Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de la DEATHWATCH avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
5 agents DEATHWATCH choisis dans la liste suivante :
Votre kill team ne peut inclure qu'un seul de chaque agent de cette liste, et ne peut inclure qu'un seul agent GRAVIS.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Vous pouvez choisir une option d'équipement supplémentaire.
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille si cet agent est sur la killzone :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Vous pouvez choisir une option d'équipement supplémentaire.
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille si cet agent est sur la killzone :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Masse énergétique et bouclier Storm | 5 | 3+ | 4/6 | Choc, Bouclier* | |
| Choc, Bouclier* | |||||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Masse énergétique et bouclier Storm | 5 | 3+ | 4/6 | Choc, Bouclier* | |
| Choc, Bouclier* | |||||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Lame de Xénophase (balayage de phase) | 4 | 3+ | 4/6 | Brutale, Létale 5+, Balayage de Phase* | |
| Brutale, Létale 5+, Balayage de Phase* | |||||
| Lame de Xénophase (duel) | 5 | 3+ | 4/6 | Brutale, Létale 5+ | |
| Brutale, Létale 5+ | |||||
Vous pouvez ignorer tout changement à la caractéristique de Touche de la lame de xénophase de cet agent. Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Quand cet agent effectue l'action Combattre avec ce profil d'arme, s'il n'est pas neutralisé, il peut effectuer une action Combattre gratuite après cela, mais vous devez choisir ce profil d'arme et il peut combattre seulement contre chaque agent ennemi utilisant ce profil d'arme. Cela prend le pas sur les restrictions d'action, et vous pouvez continuer à effectuer des actions Combattre gratuites jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé ou qu'il ait combattu contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Lame de Xénophase (balayage de phase) | 4 | 3+ | 4/6 | Brutale, Létale 5+, Balayage de Phase* | |
| Brutale, Létale 5+, Balayage de Phase* | |||||
| Lame de Xénophase (duel) | 5 | 3+ | 4/6 | Brutale, Létale 5+ | |
| Brutale, Létale 5+ | |||||
Vous pouvez ignorer tout changement à la caractéristique de Touche de la lame de xénophase de cet agent. Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Quand cet agent effectue l'action Combattre avec ce profil d'arme, s'il n'est pas neutralisé, il peut effectuer une action Combattre gratuite après cela, mais vous devez choisir ce profil d'arme et il peut combattre seulement contre chaque agent ennemi utilisant ce profil d'arme. Cela prend le pas sur les restrictions d'action, et vous pouvez continuer à effectuer des actions Combattre gratuites jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé ou qu'il ait combattu contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Canon Frag (obus) | 4 | 3+ | 5/7 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Canon Frag (shrapnel) | 5 | 3+ | 4/5 | Torrent 2" | |
| Torrent 2" | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Canon Frag (obus) | 4 | 3+ | 5/7 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Canon Frag (shrapnel) | 5 | 3+ | 4/5 | Torrent 2" | |
| Torrent 2" | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Bombe à fusion | 4 | 3+ | 5/3 | Dévastatrice 3, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 3" | |
| Dévastatrice 3, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 3" | |||||
| Fusil bolter Hellstorm | 4 | 3+ | 4/5 | Torrent 1" | |
| Torrent 1" | |||||
| Lance-grenades auxiliaire (Frag) | 4 | 3+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
| Déflagration 2" | |||||
| Lance-grenades auxiliaire (Krak) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Bombe à fusion | 4 | 3+ | 5/3 | Dévastatrice 3, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 3" | |
| Dévastatrice 3, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 3" | |||||
| Fusil bolter Hellstorm | 4 | 3+ | 4/5 | Torrent 1" | |
| Torrent 1" | |||||
| Lance-grenades auxiliaire (Frag) | 4 | 3+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
| Déflagration 2" | |||||
| Lance-grenades auxiliaire (Krak) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Marteau Tonnerre lourd | 5 | 4+ | 6/7 | Choc, Étourdissante | |
| Choc, Étourdissante | |||||
Quand cet agent combat, son marteau tonnerre lourd a la règle Brutale. Quand cet agent effectue l'action Charger, son marteau tonnerre lourd a la règle Inexorable jusqu'à la fin de l'activation/contre-attaque.
Quand cet agent combat ou riposte, les dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus lui infligent 1 dégât de moins. Cela ne se cumule pas avec le subterfuge stratégique Le Bouclier Mortel.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Marteau Tonnerre lourd | 5 | 4+ | 6/7 | Choc, Étourdissante | |
| Choc, Étourdissante | |||||
Quand cet agent combat, son marteau tonnerre lourd a la règle Brutale. Quand cet agent effectue l'action Charger, son marteau tonnerre lourd a la règle Inexorable jusqu'à la fin de l'activation/contre-attaque.
Quand cet agent combat ou riposte, les dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus lui infligent 1 dégât de moins. Cela ne se cumule pas avec le subterfuge stratégique Le Bouclier Mortel.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible par ou à 6" de cet agent, puis jetez un D6. À la phase d'Affrontement qui suit, l'agent ennemi ne peut pas activer ni effectuer d'action jusqu'à ce qu'un de ces critères se vérifient
Le subterfuge d'affrontement Scan d'Auspex Avancé vous coûte 0PC quand ces deux critères se vérifient:
Notez que ce ne doit pas forcément être cet agent qui effectue l'action Tirer.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible par ou à 6" de cet agent, puis jetez un D6. À la phase d'Affrontement qui suit, l'agent ennemi ne peut pas activer ni effectuer d'action jusqu'à ce qu'un de ces critères se vérifient
Le subterfuge d'affrontement Scan d'Auspex Avancé vous coûte 0PC quand ces deux critères se vérifient:
Notez que ce ne doit pas forcément être cet agent qui effectue l'action Tirer.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Incinérateur à plasma lourd (standard) | 5 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Incinérateur à plasma lourd (surcharge) | 5 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Incinérateur à plasma lourd (standard) | 5 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Incinérateur à plasma lourd (surcharge) | 5 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Couteaux de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent escalade, comptez la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale que l’agent parcourt réellement). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.
Cet agent peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation. Quand cet agent combat contre un agent qui ne le voyait pas au début de l'activation/contre-attaque, la première fois que vous frappez pendant cette séquence, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites comme une frappe (avant votre adversaire).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Couteaux de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent escalade, comptez la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale que l’agent parcourt réellement). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.
Cet agent peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation. Quand cet agent combat contre un agent qui ne le voyait pas au début de l'activation/contre-attaque, la première fois que vous frappez pendant cette séquence, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites comme une frappe (avant votre adversaire).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Bolter lourd Infernus (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
| Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
| Bolter lourd Infernus (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1 | |
| Perforante Critiques 1 | |||||
| Bolter lourd Infernus (flammes) | 5 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
| Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Bolter lourd Infernus (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
| Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
| Bolter lourd Infernus (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1 | |
| Perforante Critiques 1 | |||||
| Bolter lourd Infernus (flammes) | 5 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
| Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Fusil bolter Stalker (lourd) | 4 | 2+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
| Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
| Fusil bolter Stalker (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent peut effectuer l'action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Kill Team: Monde Nécropole) sur n’importe quelle killzone.
Quand vous utilisez les règles de combat rapproché, une fois par tournant, après que cet agent a effectué une action Tirer gratuite en garde, il peut immédiatement effectuer une action de Garde gratuite. Cependant, s'il le fait, il ne peut pas contre-attaquer (ni se mettre deux fois en Garde si on le contre-attaque).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Fusil bolter Stalker (lourd) | 4 | 2+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
| Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
| Fusil bolter Stalker (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent peut effectuer l'action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Kill Team: Monde Nécropole) sur n’importe quelle killzone.
Quand vous utilisez les règles de combat rapproché, une fois par tournant, après que cet agent a effectué une action Tirer gratuite en garde, il peut immédiatement effectuer une action de Garde gratuite. Cependant, s'il le fait, il ne peut pas contre-attaquer (ni se mettre deux fois en Garde si on le contre-attaque).
Pendant chaque activation d'un agent DEATHWATCH ami, celui-ci peut effectuer soit deux actions Tirer, soit deux actions Combattre. Dans le cas de deux actions Tirer, 1PA supplémentaire doit être dépensé pour la deuxième action si les deux actions utilisent un lance-grenades auxiliaire, un canon Frag, un incinérateur à plasma lourd, un bolter lourd Infernus, un pistolet à plasma ou un fusil bolter Stalker.
Chaque agent DEATHWATCH ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre. Quand il le fait, il peut effectuer gratuitement une action à 1PA pendant cette contre-attaque, mais les deux actions doivent être différentes.
Une fois par tournant, quand un agent DEATHWATCH ami effectue l'action Tirer, lors de l'étape Choisir l'Arme, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez 1 des règles d’arme suivantes qu'auront les armes de tir de cet agent jusqu'à la fin de l'action. Cette règle ne peut pas être utilisée avec des grenades explosives (voir l’équipement universel) ou des bombes à fusion.
Choisissez Dissimulation ou Engagement. Quand un agent DEATHWATCH ami tire sur ou combat contre un agent ennemi qui a cet ordre, les armes de cet agent ami ont la règle Équilibrée.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent DEATHWATCH ami sur votre territoire, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Quand un agent DEATHWATCH ami est sur le territoire adverse, les Dégâts Normaux et Critiques de 4 ou plus lui infligent 1 dégât de moins.
Vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques des agents DEATHWATCH amis dues au fait d’être estropié (y compris pour les caractéristiques de leurs armes).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour un agent DEATHWATCH ami, s'il tire sur ou combat contre un agent qui n'a pas le mot-clé CHAOS ou IMPERIUM. Vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés d’attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent DEATHWATCH ami contre-attaque, avant qu'il effectue la moindre action. Vous pouvez changer son ordre.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent DEATHWATCH ami effectue l'action Tirer. Jusqu'à la fin de l'activation/contre-attaque, ses armes de tir ont la règle Saturation et les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent DEATHWATCH ami, à l’étape Jeter les Dés de Défense. Vous pouvez conserver 1 de vos réussites normales comme une réussite critique.
Une fois par tournant, quand un agent DEATHWATCH ami effectue l'action Combattre, au début de l’étape Jeter les Dés d’Attaque, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez 1 dégât à l'agent ennemi de cette séquence.
Une fois par tournant, pendant l'activation d'un agent DEATHWATCH ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, pendant cette activation, cet agent peut effectuer une action de mission pour 1PA de moins.
Avoir un agent ennemi à sa portée de contrôle n'empêche pas cet agent ami d'effectuer cette action de mission. Toutefois, dans un tel cas, après qu'il a effectué l'action de mission, votre adversaire et vous tirez au dé. Si votre adversaire gagne, vous ne pouvez plus utiliser cet équipement pour le restant de la bataille.
Une fois pendant chaque activation d'un agent DEATHWATCH ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action, s'il n'est à portée de contrôle d'aucun agent ennemi, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez 1 des choses suivantes :
Une fois par bataille, vous pouvez utiliser la règle de faction Munitions Spéciales pour deux actions Tirer pendant un tournant, mais vous devez choisir différentes règles d’arme pour chacune de ces utilisations. Cela prend le pas sur la règle normale Munitions Spéciales.