En

Killteam

Clade de Combat

Vous trouverez ci-dessous une liste d’agents composant une kill team de CLADE DE COMBAT, y compris le cas échéant les armes propres à l’agent en question.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Clade de Combat

1 agent TECHNOARCHÉOLOGUE de CLADE DE COMBAT

1 agent CONTREMAÎTRE DE SERVITORS de CLADE DE COMBAT

8 agents de CLADE DE COMBAT choisis dans la liste suivante :

  • SERVITOR AUTO-PROXY
  • SERVITOR BRÉCHEUR
  • SERVITOR DE COMBAT avec une des options suivantes :
    • Servopince; igniteur Incendine
    • Servopince; fuseur
    • Servopince; éclateur à phosphore
  • SERVITOR ARMÉ avec électrofusil lourd et pince augmétique
  • SERVITOR ARMÉ avec bolter lourd et pince augmétique
  • SERVITOR TECHNOMÉDIC


Hormis les agents SERVITORS DE COMBAT, votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois. Vous pouvez choisir un SERVITOR DE COMBAT avec fuseur une seule fois, et vous ne pouvez pas en choisir un avec igniteur Incendine plus de trois fois.

Agents

Technoarchéologue de Clade de Combat

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet éradicateur 4 3+ 4/2 1" Dévastatrice 3, Létale 5+, Portée 8"
1" Dévastatrice 3, Létale 5+, Portée 8"
Servopince à électrode 4 4+ 3/4 Choc, Fatale
Choc, Fatale
Chercheur de Mystères Divins:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Vous pouvez immédiatement changer l’ordre de cet agent et/ou il peut immédiatement effectuer gratuitement une action Omniscanner, Battre en Retraite, Placer un Marqueur, Ramasser un Marqueur, Repositionnement ou une action de mission. Si c’est l’action Battre en Retraite ou Repositionnement et si cet agent ne porte pas de marqueur, il doit finir ce mouvement soit dans votre zone d’insertion (si ce n’est pas possible, alors aussi près que possible d’elle), ou avec un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission à sa portée de contrôle.

Omniscanner 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible ou à 8" de cet agent pour qu’il gagne un de vos pions d’Omniscanner. Quand un agent de CLADE DE COMBAT ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions d’Omniscanner, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, TECHNOPRÊTRE, LEADER, TECHNOARCHÉOLOGUE
32

Technoarchéologue de Clade de Combat

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet éradicateur 4 3+ 4/2 1" Dévastatrice 3, Létale 5+, Portée 8"
1" Dévastatrice 3, Létale 5+, Portée 8"
Servopince à électrode 4 4+ 3/4 Choc, Fatale
Choc, Fatale
Chercheur de Mystères Divins:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Vous pouvez immédiatement changer l’ordre de cet agent et/ou il peut immédiatement effectuer gratuitement une action Omniscanner, Battre en Retraite, Placer un Marqueur, Ramasser un Marqueur, Repositionnement ou une action de mission. Si c’est l’action Battre en Retraite ou Repositionnement et si cet agent ne porte pas de marqueur, il doit finir ce mouvement soit dans votre zone d’insertion (si ce n’est pas possible, alors aussi près que possible d’elle), ou avec un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission à sa portée de contrôle.

Omniscanner 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible ou à 8" de cet agent pour qu’il gagne un de vos pions d’Omniscanner. Quand un agent de CLADE DE COMBAT ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions d’Omniscanner, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, TECHNOPRÊTRE, LEADER, TECHNOARCHÉOLOGUE
32

Servitor Auto-proxy de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Matraque taser 4 4+ 3/4 Choc, Létale 5+
Choc, Létale 5+
Œil Achillien:

Quand un agent de CLADE DE COMBAT ami tire sur un agent ennemi visible de l’agent qui a cette aptitude, les armes de tir de l’agent ami concerné ont la règle Saturation. Cette règle n’a pas d’effet si l’agent qui a cette aptitude est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Regard de l'Omnimessie 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, chaque fois qu’un agent de CLADE DE COMBAT ami tire sur cet agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. En ce cas :

  • Les armes de tir de l’agent ami concerné ont la règle Traqueuse Légère.
  • Cet agent ennemi ne peut pas être masqué.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, AUTO-PROXY, SERVITOR
25

Servitor Auto-proxy de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Matraque taser 4 4+ 3/4 Choc, Létale 5+
Choc, Létale 5+
Œil Achillien:

Quand un agent de CLADE DE COMBAT ami tire sur un agent ennemi visible de l’agent qui a cette aptitude, les armes de tir de l’agent ami concerné ont la règle Saturation. Cette règle n’a pas d’effet si l’agent qui a cette aptitude est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Regard de l'Omnimessie 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, chaque fois qu’un agent de CLADE DE COMBAT ami tire sur cet agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. En ce cas :

  • Les armes de tir de l’agent ami concerné ont la règle Traqueuse Légère.
  • Cet agent ennemi ne peut pas être masqué.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, AUTO-PROXY, SERVITOR
25

Servitor Brécheur de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Découpeur laser (portée courte) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Portée 6"
Létale 5+, Portée 6"
Découpeur laser (portée rapprochée) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 2, Portée 2"
Létale 5+, Perforante 2, Portée 2"
Tenaille hydraulique et découpeur laser 4 4+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Brèche 1PA

Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent et aussi près que possible d’un élément de terrain à sa portée de contrôle. Chaque fois qu’un agent est à 1" de ce marqueur, il traite les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’élément de terrain à sa portée de contrôle.

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, BRÉCHEUR, SERVITOR
25

Servitor Brécheur de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Découpeur laser (portée courte) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Portée 6"
Létale 5+, Portée 6"
Découpeur laser (portée rapprochée) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 2, Portée 2"
Létale 5+, Perforante 2, Portée 2"
Tenaille hydraulique et découpeur laser 4 4+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Brèche 1PA

Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent et aussi près que possible d’un élément de terrain à sa portée de contrôle. Chaque fois qu’un agent est à 1" de ce marqueur, il traite les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’élément de terrain à sa portée de contrôle.

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, BRÉCHEUR, SERVITOR
25

Servitor de Combat de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Éclateur à phosphore 4 4+ 3/4 Fatale
Fatale
Fuseur 4 4+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Igniteur Incendine 4 2+ 4/4 Portée 6", Saturation, Torrent 1"
Portée 6", Saturation, Torrent 1"
Servopince 3 4+ 3/4
CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, COMBAT, SERVITOR
25

Servitor de Combat de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Éclateur à phosphore 4 4+ 3/4 Fatale
Fatale
Fuseur 4 4+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Igniteur Incendine 4 2+ 4/4 Portée 6", Saturation, Torrent 1"
Portée 6", Saturation, Torrent 1"
Servopince 3 4+ 3/4
CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, COMBAT, SERVITOR
25

Servitor Armé de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
11
Nom A T D Règles
Bolter lourd (balayage) 4 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Bolter lourd (concentré) 5 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Électrofusil lourd 5 4+ 4/6 Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Pince augmétique 3 4+ 4/5 Brutale
Brutale
CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, ARMÉ, SERVITOR
32

Servitor Armé de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
11
Nom A T D Règles
Bolter lourd (balayage) 4 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Bolter lourd (concentré) 5 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Électrofusil lourd 5 4+ 4/6 Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Pince augmétique 3 4+ 4/5 Brutale
Brutale
CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, ARMÉ, SERVITOR
32

Contremaître de Servitors de Clade de Combat

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet à radium de maître 4 3+ 2/4 Équilibrée, Fracassante, Portée 8"
Équilibrée, Fracassante, Portée 8"
Datapics 3 5+ 2/3
Éperon Noosphérique 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent SERVITOR de CLADE DE COMBAT ami à 6" de cet agent ou d’un agent AUTOPROXY de CLADE DE COMBAT ami pour qu’il effectue immédiatement une action Sprinter gratuite. Vous ne pouvez choisir chaque agent SERVITOR ami pour cette règle qu’une seule fois par tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Forçage de réseau 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent SERVITOR de CLADE DE COMBAT ami à 6" de cet agent ou d’un agent AUTOPROXY de CLADE DE COMBAT ami pour qu’il CONTREATTAQUE EN RÉSEAU (vous n’avez pas à TRANSFÉRER DE L’ÉNERGIE pour ce faire). Poursuivez l’activation de ce CONTREMAÎTRE DE SERVITORS après cela.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, TECHNOPRÊTRE, CONTREMAÎTRE DE SERVITORS
32

Contremaître de Servitors de Clade de Combat

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet à radium de maître 4 3+ 2/4 Équilibrée, Fracassante, Portée 8"
Équilibrée, Fracassante, Portée 8"
Datapics 3 5+ 2/3
Éperon Noosphérique 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent SERVITOR de CLADE DE COMBAT ami à 6" de cet agent ou d’un agent AUTOPROXY de CLADE DE COMBAT ami pour qu’il effectue immédiatement une action Sprinter gratuite. Vous ne pouvez choisir chaque agent SERVITOR ami pour cette règle qu’une seule fois par tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Forçage de réseau 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent SERVITOR de CLADE DE COMBAT ami à 6" de cet agent ou d’un agent AUTOPROXY de CLADE DE COMBAT ami pour qu’il CONTREATTAQUE EN RÉSEAU (vous n’avez pas à TRANSFÉRER DE L’ÉNERGIE pour ce faire). Poursuivez l’activation de ce CONTREMAÎTRE DE SERVITORS après cela.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, TECHNOPRÊTRE, CONTREMAÎTRE DE SERVITORS
32

Technomédic Servitor de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pince servochirurgicale 4 4+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Panoplie de Mécanosuture:

Une fois par tournant, quand un autre agent de CLADE DE COMBAT ami est censé être neutralisé alors qu’il est à 3" et visible de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé, a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, cet agent ami peut faire immédiatement une action Sprinter gratuitement, mais doit terminer ce mouvement à Portée de Contrôle de ce MÉDIC. Si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si ce MÉDIC est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que cet agent devrait être une cible principale ou secondaire.

Réparation ingénieuse 1PA

Choisissez 1 agent de CLADE DE COMBAT ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à D3+3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent sur lequel la règle Panoplie de Mécanosuture a été utilisée pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, MÉDIC, TECHNOMÉDIC, SERVITOR
25

Technomédic Servitor de Clade de Combat

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pince servochirurgicale 4 4+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Panoplie de Mécanosuture:

Une fois par tournant, quand un autre agent de CLADE DE COMBAT ami est censé être neutralisé alors qu’il est à 3" et visible de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé, a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, cet agent ami peut faire immédiatement une action Sprinter gratuitement, mais doit terminer ce mouvement à Portée de Contrôle de ce MÉDIC. Si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si ce MÉDIC est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que cet agent devrait être une cible principale ou secondaire.

Réparation ingénieuse 1PA

Choisissez 1 agent de CLADE DE COMBAT ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à D3+3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent sur lequel la règle Panoplie de Mécanosuture a été utilisée pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi

CLADE DE COMBAT , IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, MÉDIC, TECHNOMÉDIC, SERVITOR
25

Règles de faction

Règles de faction

Réseau Noosphérique

Quand un agent SERVITOR de CLADE DE COMBAT ami est activé, vous pouvez TRANSFÉRER DE L’ÉNERGIE. En ce cas, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation.

Après l’activation, vous pouvez CONTREATTAQUER EN RÉSEAU avec un autre agent SERVITOR de CLADE DE COMBAT ami avant que votre adversaire s’active. Quand vous CONTRE-ATTAQUEZ EN RÉSEAU avec un agent ami, choisissez d’abord son ordre. Puis il peut effectuer une action à 1PA gratuitement, mais ne peut pas se déplacer. Quand l’agent a terminé, votre adversaire s’active normalement.

Un agent ne peut pas TRANSFÉRER DE L’ÉNERGIE ni CONTRE-ATTAQUER EN RÉSEAU s’il a une caractéristique de LPA de moins de 2 (par exemple, si une règle a modifié la caractéristique en dessous de 2). CONTRE-ATTAQUER EN RÉSEAU est une contre-attaque, mais l’agent n’a pas besoin d’être indisponible avec un ordre d’Engagement pour ce faire. Cela signifie que s’il est préparé quand il CONTRE-ATTAQUE EN RÉSEAU, il peut quand même être activé normalement plus tard à ce tournant. Un agent qui a CONTRE-ATTAQUÉ EN RÉSEAU ne peut pas recommencer, ni contreattaquer, au cours du même tournant.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Possession Noosphérique

SOUTIEN. Quand un agent SERVITOR de CLADE DE COMBAT ami est à 6" d’un agent AUTO-PROXY de CLADE DE COMBAT ami ou CONTREMAÎTRE DE SERVITORS de CLADE DE COMBAT ami, les armes de l’agent SERVITOR ami ont la règle Précision 1.

Au regard de cette règle de SOUTIEN et de l’équipement Appareil de Communications, l’agent AUTO-PROXY ou CONTREMAÎTRE DE SERVITORS doit contrôler votre marqueur d’Appareil de Communications pour ajouter 3" à la distance requise pour cette règle.

Subterfuges stratégiques

Devoir de récupération

Une fois par action, vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Relance de Commandement pour 0PC si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour un agent de CLADE DE COMBAT ami qui conteste un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission.

Subterfuges stratégiques

Incantation de l'âme de fer

Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à un agent CLADE DE COMBAT ami, jetez 1 D6: sur 5+, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.

Subterfuges stratégiques

Acquisition priorisée

Choisissez 1 marqueur d’objectif ou 1 de vos marqueurs de mission.

  • Quand vous déterminez le contrôle de ce marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents de CLADE DE COMBAT ami qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins 1 agent de CLADE DE COMBAT ami conteste le marqueur. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
  • Quand un agent de CLADE DE COMBAT ami est à 3" de ce marqueur, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes de mêlée (jusqu’à un maximum de 4).

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Exorcisme de système

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous êtes censé activer un agent de CLADE DE COMBAT ami. Retirez 1 effet de règles ou modificateur de caractéristique que votre adversaire lui a appliqué (ex: pion de Poison, -1 à la LPA, ne peut pas être activé ou effectuer des actions, etc.), puis activezle. Ce subterfuge ne peut pas lui permettre de récupérer des PV perdus, d’ignorer les effets dus au fait d’être estropié, ou de retirer un -1 à la LPA que vous lui avez appliqué (c.-à-d. avec TRANSFÉRER DE L’ÉNERGIE).

Subterfuges d'affrontement

Accès à distance

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent TECHNOPRÊTRE de CLADE DE COMBAT ami. Une fois pendant cette activation, vous pouvez utiliser une des règles suivantes :

  • Cet agent n’a pas besoin d’avoir un marqueur à portée de contrôle pour effectuer une action de mission qui le requiert (ce qui prend le pas sur les conditions de cette action). À la place, le marqueur doit être à 4" de lui et aucun agent ennemi ne doit le contester. Toutefois, vous pouvez ignorer les agents ennemis à portée de contrôle d’autres agents de CLADE DE COMBAT amis pour déterminer ceci.
  • Cet agent n’a pas besoin d’avoir un point d’accès d’écoutille à portée de contrôle pour effectuer l’action Opérer l’Écoutille. À la place, ce point d’accès doit être à 4" de lui.

Subterfuges d'affrontement

Supplique auto-ferrique

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent TECHNOPRÊTRE de CLADE DE COMBAT ami, au début de l’étape Jeter les Dés d’Attaque. Jusqu’à la fin de la séquence, ignorez la règle Perforante.

Subterfuges d'affrontement

Substitution servile

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent TECHNOPRÊTRE de CLADE DE COMBAT ami est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattu pendant une action Combattre. Choisissez 1 agent SERVITOR de CLADE DE COMBAT ami visible du premier agent ami et à 3" de lui pour qu’il devienne la cible éligible ou soit combattu (selon ce qui convient) à sa place (même si l’agent ami choisi n’est normalement pas éligible). Si c’est l’action Combattre, traitez cet agent SERVITOR comme s’il était à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de cette action. S’il s’agit de l’action Tirer, cet agent SERVITOR n’est à couvert ou masqué que si la cible originelle l’était.

Ce subterfuge n’a pas d’effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.

Équipement de faction

Équipement de faction

Atours de couverture

Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez un D3. En guise de MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant, un nombre d’agents de CLADE DE COMBAT amis égal au résultat et qui sont entièrement dans votre zone d’insertion peuvent effectuer une action de Repositionnement gratuite, mais doivent terminer ce mouvement entièrement à 3" de votre zone d’insertion. Votre agent TECHNOARCHÉOLOGUE ne peut pas effectuer plus d’une action de Repositionnement à la phase de Stratégie du premier tournant (c.-à-d. en utilisant aussi la règle Chercheur de Mystères Divins).

Équipement de faction

Condensateurs électromantiques

Les armes de mêlée des agents de CLADE DE COMBAT amis ont la règle Choc. Quand un agent de CLADE DE COMBAT ami préparé riposte, ses armes de mêlée ont aussi la règle Fatale.

Équipement de faction

Équipement dissimulé

MANŒUVRE STRATÉGIQUE au deuxième tournant. Vous pouvez échanger la position de n’importe quel nombre d’agents SERVITORS de CLADE DE COMBAT amis (SERVITOR ARMÉ exclus), et vous pouvez échanger la position des agents SERVITORS ARMÉS de CLADE DE COMBAT amis (retirez-les de la killzone puis placez-les à nouveau). Vous ne pouvez pas échanger la position d’agents qui, pendant la bataille, ont :

  • Utilisé une ou plusieurs armes de leur carte technique.
  • Effectué une ou plusieurs actions de leur carte technique.
  • Utilisé la règle Panoplie de Mécanosuture (voir TECHNOMÉDIC).

Équipement de faction

Batteries neurocycliques de réserve

Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez un D3. Lors d’autant de fois que le résultat pendant la bataille, quand vous TRANSFÉREZ DE L’ÉNERGIE, vous pouvez utiliser cette règle. En ce cas, ne soustrayez pas 1 à la caractéristique de LPA de l’agent, mais il ne peut pas effectuer l’action Combattre ni Tirer pendant cette activation (cela prend le pas sur la règle Réseau Noosphérique normale).