Vous trouverez ci-dessous une liste d’agents composant une kill team RÔDEUR, y compris le cas échéant les armes propres à l’agent en question.
1 PRIMAT RÔDEUR
4 agents RÔDEUR choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lame caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Portée 3", Silencieuse | |
Fracassante, Portée 3", Silencieuse | |||||
Griffes tranchantes et serres perforantes | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si au moins un de ces agents ennemis est à 3" de cet agent. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéris- tique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle. Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent :
MANŒUVRE STRATÉGIQUE si cet agent n’est pas neutralisé. Jetez 1 D6 et comparez le résultat au numéro du tournant actuel ; si le résultat est :
Nom | A | T | D | Règles | |
Lame caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Portée 3", Silencieuse | |
Fracassante, Portée 3", Silencieuse | |||||
Griffes tranchantes et serres perforantes | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si au moins un de ces agents ennemis est à 3" de cet agent. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéris- tique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle. Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent :
MANŒUVRE STRATÉGIQUE si cet agent n’est pas neutralisé. Jetez 1 D6 et comparez le résultat au numéro du tournant actuel ; si le résultat est :
Nom | A | T | D | Règles | |
Glandes toxiques | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 6", Silencieuse, Poison* | |
Portée 6", Silencieuse, Poison* | |||||
Pince caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Faux toxiques | 5 | 3+ | 4/5 | Choc, Létale 5+, Poison* | |
Choc, Létale 5+, Poison* |
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Chaque fois qu’un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui D3 dégâts.
Choisissez 1 agent ennemi à 2" de cet agent. Sinon, si cet agent est sous terre, choisissez 1 agent ennemi sur votre TUNNEL. Infligez D3+2 dégâts à cet agent ennemi et il gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un).
Cet agent peut effectuer cette action tant qu’il est sous terre (ceci prend le pas sur les règles normales de Creuser).
Nom | A | T | D | Règles | |
Glandes toxiques | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 6", Silencieuse, Poison* | |
Portée 6", Silencieuse, Poison* | |||||
Pince caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Faux toxiques | 5 | 3+ | 4/5 | Choc, Létale 5+, Poison* | |
Choc, Létale 5+, Poison* |
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Chaque fois qu’un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui D3 dégâts.
Choisissez 1 agent ennemi à 2" de cet agent. Sinon, si cet agent est sous terre, choisissez 1 agent ennemi sur votre TUNNEL. Infligez D3+2 dégâts à cet agent ennemi et il gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un).
Cet agent peut effectuer cette action tant qu’il est sous terre (ceci prend le pas sur les règles normales de Creuser).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pince caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Griffes tranchantes | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a effectué une action lors de laquelle il s’est déplacé de plus de 2" et finit à 2" de votre TUNNEL, si cet agent est sous terre et est soit préparé, soit n’a pas contre-attaqué pendant ce tournant, vous pouvez interrompre l’activation ou la contre-attaque de cet agent ennemi pour utiliser cette règle.
En ce cas, activez ou contre-attaquez avec cet agent (selon ce qui convient), mais pendant son activation/contre-attaque il doit combattre contre ou tirer sur cet agent ennemi, et ne peut pas combattre ni tirer sur un autre agent ennemi jusqu’à ce qu’il ait fait ainsi (si ce n’est pas possible, l’action/contre-attaque de cet agent est annulée et cette règle n’a pas été utilisée). Après avoir résolu l’activation/contre-attaque de cet agent, continuez l’activation/contre-attaque de l’agent ennemi (le cas échéant).
Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation s’il a effectué l’action Creuser pendant la même activation/contre-attaque.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pince caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Griffes tranchantes | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a effectué une action lors de laquelle il s’est déplacé de plus de 2" et finit à 2" de votre TUNNEL, si cet agent est sous terre et est soit préparé, soit n’a pas contre-attaqué pendant ce tournant, vous pouvez interrompre l’activation ou la contre-attaque de cet agent ennemi pour utiliser cette règle.
En ce cas, activez ou contre-attaquez avec cet agent (selon ce qui convient), mais pendant son activation/contre-attaque il doit combattre contre ou tirer sur cet agent ennemi, et ne peut pas combattre ni tirer sur un autre agent ennemi jusqu’à ce qu’il ait fait ainsi (si ce n’est pas possible, l’action/contre-attaque de cet agent est annulée et cette règle n’a pas été utilisée). Après avoir résolu l’activation/contre-attaque de cet agent, continuez l’activation/contre-attaque de l’agent ennemi (le cas échéant).
Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation s’il a effectué l’action Creuser pendant la même activation/contre-attaque.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pince caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Trait venimeux (concentré) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1, Portée 8", Poison* | |
Perforante 1, Portée 8", Poison* | |||||
Trait venimeux (déflagration) | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Portée 8", Poison* | |
Déflagration 2", Portée 8", Poison* | |||||
Griffes tranchantes | 5 | 3+ | 4/5 | ||
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Chaque fois qu’un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui D3 dégâts.
Jusqu’à ce que cet agent ait tiré avec son trait venimeux ou effectué l’action Creuser (selon ce qui survient en premier), tous les profils de son trait venimeux ont la règle d’arme Létale 5+, ont leur caractéristique d’Attaque augmentée de 1, et la règle Portée 8" est retirée.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pince caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Trait venimeux (concentré) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1, Portée 8", Poison* | |
Perforante 1, Portée 8", Poison* | |||||
Trait venimeux (déflagration) | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Portée 8", Poison* | |
Déflagration 2", Portée 8", Poison* | |||||
Griffes tranchantes | 5 | 3+ | 4/5 | ||
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Chaque fois qu’un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui D3 dégâts.
Jusqu’à ce que cet agent ait tiré avec son trait venimeux ou effectué l’action Creuser (selon ce qui survient en premier), tous les profils de son trait venimeux ont la règle d’arme Létale 5+, ont leur caractéristique d’Attaque augmentée de 1, et la règle Portée 8" est retirée.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pince caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Griffes tranchantes | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi estropié, ou un agent ennemi qui a effectué l’action Battre en Retraite pendant ce tournant, ses armes ont la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pince caudale | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Griffes tranchantes | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi estropié, ou un agent ennemi qui a effectué l’action Battre en Retraite pendant ce tournant, ses armes ont la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Masse d'os | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 3", Silencieuse | |
Perforante 1, Portée 3", Silencieuse | |||||
Griffes tranchantes et pinces broyeuses | 5 | 3+ | 4/5 | Broyer* | |
Broyer* |
Les Dégâts Normaux et Critiques de 4 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent.
Chaque fois que vous frappez, tirez au dé avec votre adversaire, en ajoutant 1 à votre résultat si l’agent contre lequel cette arme est utilisée a une caractéristique de PV de 9 ou moins. Si vous gagnez, infligez à l’agent concerné autant de dégâts que la différence entre les résultats des dés (jusqu’à un maximum de 3 dégâts supplémentaires).
Nom | A | T | D | Règles | |
Masse d'os | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 3", Silencieuse | |
Perforante 1, Portée 3", Silencieuse | |||||
Griffes tranchantes et pinces broyeuses | 5 | 3+ | 4/5 | Broyer* | |
Broyer* |
Les Dégâts Normaux et Critiques de 4 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent.
Chaque fois que vous frappez, tirez au dé avec votre adversaire, en ajoutant 1 à votre résultat si l’agent contre lequel cette arme est utilisée a une caractéristique de PV de 9 ou moins. Si vous gagnez, infligez à l’agent concerné autant de dégâts que la différence entre les résultats des dés (jusqu’à un maximum de 3 dégâts supplémentaires).
Quand vous placez une kill team de RÔDEURS avant la bataille, vos deux premiers agents doivent être placés normalement. Chaque autre agent RÔDEUR ami placé ensuite peut être placé sous terre : mettez-le de côté et non pas sur la killzone.
À la phase d’Affrontement, les agents RÔDEURS amis placés sous terre sont activés et peuvent contre-attaquer normalement. Quand un agent RÔDEUR ami est sous terre, il ne peut effectuer aucune autre action que Creuser. À la fin de la bataille, chaque agent RÔDEUR ami qui est sous terre est neutralisé.
Les agents RÔDEURS amis peuvent effectuer l’action unique suivante :
Si cet agent est sous terre, placez-le sur votre TUNNEL à un endroit où il peut être placé (il n’est plus sous terre, et il peut être placé à portée de contrôle des agents ennemis). Jusqu’à la fin de l’activation ou de la contre-attaque, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement.
Sinon, au lieu de résoudre l’effet ci-dessus, si cet agent est sur la killzone et sur votre TUNNEL, retirez-le de la killzone : il est à présent sous terre.
Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il porte un marqueur.
À la fin de l’étape Placer les Agents, placez votre marqueur de Tunnel numéro 0 sur le sol de la killzone, entièrement dans votre zone d’insertion et au contact de votre bord de killzone. En guise de MANŒUVRE STRATÉGIQUE aux quatre premiers tournants, vous pouvez placer votre marqueur de Tunnel du numéro suivant sur le sol de la killzone entièrement à 5" de votre marqueur de Tunnel précédent (sur la Killzone : Gallowdark, cette distance peut être mesurée à travers les terrains de type Mur). Ceci signifie qu’au fur et à mesure de la bataille, vous pouvez avoir une suite de marqueurs de Tunnel numérotés (0, 1, 2, 3 et 4). Une fois cinq marqueurs de Tunnel placés, n’en placez pas plus (c.-à-d. si la bataille dure plus de quatre tournants).
Vos marqueurs de Tunnel et la zone entre vos marqueurs qui se suivent (c.-à-d. entre 0 et 1, 1 et 2, etc.), créent votre TUNNEL.
Sur une killzone qui utilise les règles de zones dangereuses (ex : Killzone : Bheta-Decima), au regard de la règle de Mouvement Limité, les parties d’un marqueur de Tunnel qui touchent une zone dangereuse sont traitées comme une zone dangereuse.
Pendant l’activation de chaque agent RÔDEUR ami, il peut effectuer deux actions Combattre.
Chaque agent RÔDEUR ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre. Quand il le fait :
Quand un agent RÔDEUR ami combat :
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent RÔDEUR ami :
Choisissez 1 agent RÔDEUR ami. Vous pouvez immédiatement effectuer une action Creuser gratuite avec lui. S’il est à 2" de votre TUNNEL, il peut immédiatement effectuer une action Battre en Retraite gratuite ou de Repositionnement gratuite avant.
Quand un agent RÔDEUR ami est sur votre TUNNEL, il est à couvert, sauf s’il est à 2" de l’agent actif. Traitez ceci comme un couvert fourni par un terrain Léger (il est donc affecté par des règles qui l’en empêchent, comme Traqueuse Légère ou un terrain de type Promontoire).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent RÔDEUR ami, avant ou après qu’il a effectué une action. Pendant cette activation ou contre-attaque, cet agent peut :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi effectue l’action Combattre et choisit de combattre un agent RÔDEUR ami sur votre TUNNEL. À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque de cette séquence, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur au lieu de l’attaquant).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent RÔDEUR ami effectue l’action Creuser. Avant de retirer cet agent de la killzone, ou après l’avoir placé sur votre TUNNEL, infligez D3+1 dégâts à chaque agent ennemi à sa portée de contrôle (faites un jet séparé pour chaque). Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge à la phase de Stratégie, ou pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent FUNESTESERRE s’il effectue l’action Fente Toxique (et vice versa).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent RÔDEUR ami est neutralisé. Avant de retirer cet agent de la killzone, infligez D3 dégâts à chaque agent ennemi à sa portée de contrôle (faites un jet séparé pour chaque). Si cet agent ami est un CRACHE-VENIN qui bénéficie des effets de son action Gonfler le Sac Dorsal, infligez 2D3 dégâts à la place.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent RÔDEUR ami, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert supplémentaire. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes améliorées par le terrain de type Promontoire.
Quand un agent RÔDEUR ami combat ou riposte, chaque fois qu’un dé d’attaque lui inflige des dégâts, jetez 1 D6 : sur 5+, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à cette séquence.
Quand un agent RÔDEUR ami est activé, il récupère jusqu’à D3 PV perdus.
Une fois par bataille, après avoir tiré au dé pour décider l’initiative, si un agent RÔDEUR ami est sous terre et si un agent ennemi est à 5" de votre TUNNEL, vous pouvez relancer votre dé.