Vous trouverez ci-dessous une liste d’agents composant une kill team MUNIFISANG, y compris le cas échéant les armes propres à l’agent en question.
1 agent HÉRAUT DE SANG MUNIFISANG
7 agents MUNIFISANG choisis dans la liste suivante :
En dehors des agents ASPIRANT, votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Icône de Khorne | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 8", Saturation | |
Portée 8", Saturation | |||||
Lame tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Une fois à chaque activation de cet agent, si sa CUVE DE SANG est vide, vous pouvez remplir sa CUVE DE SANG.
Une fois par bataille, quand un dé d’attaque inflige des dégâts à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Icône de Khorne | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 8", Saturation | |
Portée 8", Saturation | |||||
Lame tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Une fois à chaque activation de cet agent, si sa CUVE DE SANG est vide, vous pouvez remplir sa CUVE DE SANG.
Une fois par bataille, quand un dé d’attaque inflige des dégâts à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Vouge tronçonneur | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand cet agent termine l’action Combattre, s’il n’est plus à portée de contrôle d’un agent ennemi, it peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas faire un mouvement de plus de 2" pendant cette action. Cela ne l’empêche pas d’effectuer l’action Charger, Sprinter ou Repositionnement plus tard pendant cette activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Vouge tronçonneur | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand cet agent termine l’action Combattre, s’il n’est plus à portée de contrôle d’un agent ennemi, it peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas faire un mouvement de plus de 2" pendant cette action. Cela ne l’empêche pas d’effectuer l’action Charger, Sprinter ou Repositionnement plus tard pendant cette activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Lame rituelle | 4 | 3+ | 3/5 | Rituel* | |
Rituel* |
Quand cet agent utilise cette arme, la première fois que vous infligez des dégâts à un agent à sa portée de contrôle pendant cette séquence, vous pouvez remplir la CUVE DE SANG de cet agent. Notez que cela se cumule avec les règles normales pour remplir sa CUVE DE SANG (par exemple s’il neutralise un agent à sa portée de contrôle).
Videz la CUVE DE SANG de cet agent. Au lieu d’utiliser une règle SANGRAVITAE, vous pouvez remplir la CUVE DE SANG d’un autre agent MUNIFISANG ami à 8" de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si sa CUVE DE SANG est vide.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Lame rituelle | 4 | 3+ | 3/5 | Rituel* | |
Rituel* |
Quand cet agent utilise cette arme, la première fois que vous infligez des dégâts à un agent à sa portée de contrôle pendant cette séquence, vous pouvez remplir la CUVE DE SANG de cet agent. Notez que cela se cumule avec les règles normales pour remplir sa CUVE DE SANG (par exemple s’il neutralise un agent à sa portée de contrôle).
Videz la CUVE DE SANG de cet agent. Au lieu d’utiliser une règle SANGRAVITAE, vous pouvez remplir la CUVE DE SANG d’un autre agent MUNIFISANG ami à 8" de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si sa CUVE DE SANG est vide.
Nom | A | T | D | Règles | |
Embrocheur (tir) | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Portée 8", Proie*, Traîner* | |
Étourdissante, Portée 8", Proie*, Traîner* | |||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Embrocheur (estocade) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent tire avec cette arme, au début de l'étape Résoudre les Dés d'Attaque (avant d’infliger des dégâts), vous pouvez déplacer la cible de jusqu’à x". X est votre nombre total de dés d’attaque réussis et non bloqués, multiplié par 2. La cible doit être déplacée à un endroit de façon à être placée aussi près que possible de cet agent, en fonction des x" que vous avez décidé d’utiliser. Ce mouvement doit être effectué en un ou plusieurs segments de ligne droite, et chaque segment de ligne droite est arrondi au plus proche. Quand la cible se laisse tomber pendant ce mouvement, ignorez la distance verticale.
Quand cet agent tire avec cette arme, à l'étape Résoudre les Dés d'Attaque, après avoir résolu la règle d’arme Traîner (si vous l’avez décidé), vous pouvez défausser n’importe lesquels de vos dés d’attaque réussis et non bloqués. En d’autres termes, vous pouvez choisir de ne pas infliger de dégâts avec n’importe lesquels de ces dés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Embrocheur (tir) | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Portée 8", Proie*, Traîner* | |
Étourdissante, Portée 8", Proie*, Traîner* | |||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Embrocheur (estocade) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent tire avec cette arme, au début de l'étape Résoudre les Dés d'Attaque (avant d’infliger des dégâts), vous pouvez déplacer la cible de jusqu’à x". X est votre nombre total de dés d’attaque réussis et non bloqués, multiplié par 2. La cible doit être déplacée à un endroit de façon à être placée aussi près que possible de cet agent, en fonction des x" que vous avez décidé d’utiliser. Ce mouvement doit être effectué en un ou plusieurs segments de ligne droite, et chaque segment de ligne droite est arrondi au plus proche. Quand la cible se laisse tomber pendant ce mouvement, ignorez la distance verticale.
Quand cet agent tire avec cette arme, à l'étape Résoudre les Dés d'Attaque, après avoir résolu la règle d’arme Traîner (si vous l’avez décidé), vous pouvez défausser n’importe lesquels de vos dés d’attaque réussis et non bloqués. En d’autres termes, vous pouvez choisir de ne pas infliger de dégâts avec n’importe lesquels de ces dés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Paire de pistolets-mitrailleurs (concentré) | 4 | 3+ | 2/2 | Dévastatrice 1, Fracassante, Inexorable, Portée 8" | |
Dévastatrice 1, Fracassante, Inexorable, Portée 8" | |||||
Paire de pistolets-mitrailleurs (bout portant) | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Inexorable | |
Fracassante, Inexorable |
Quand cet agent neutralise un agent ennemi situé à plus de 2", avant de retirer cet agent ennemi de la killzone, vous pouvez remplir la CUVE DE SANG d’un agent MUNIFISANG ami à 8" de cet agent ennemi.
Quand cet agent inflige des dégâts à un agent ennemi mais ne le neutralise pas, cet agent ennemi gagne un pion d’Hémorragie (s'il n’en a pas déjà un). Pendant l’activation ou la contre- attaque d’un agent MUNIFISANG ami, avant ou après qu’il effectue une action, s’il est à 8" d’un agent ennemi ayant un pion d’Hémorragie, vous pouvez retirer ce pion et remplir la CUVE DE SANG de l’agent ami en question.
Effectuez une action Sprinter gratuite et une action Tirer gratuite avec cet agent dans n’importe quel ordre. Pour cette action Tirer, vous ne pouvez choisir que le profil de paire de pistolets-mitrailleurs (concentré).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Paire de pistolets-mitrailleurs (concentré) | 4 | 3+ | 2/2 | Dévastatrice 1, Fracassante, Inexorable, Portée 8" | |
Dévastatrice 1, Fracassante, Inexorable, Portée 8" | |||||
Paire de pistolets-mitrailleurs (bout portant) | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Inexorable | |
Fracassante, Inexorable |
Quand cet agent neutralise un agent ennemi situé à plus de 2", avant de retirer cet agent ennemi de la killzone, vous pouvez remplir la CUVE DE SANG d’un agent MUNIFISANG ami à 8" de cet agent ennemi.
Quand cet agent inflige des dégâts à un agent ennemi mais ne le neutralise pas, cet agent ennemi gagne un pion d’Hémorragie (s'il n’en a pas déjà un). Pendant l’activation ou la contre- attaque d’un agent MUNIFISANG ami, avant ou après qu’il effectue une action, s’il est à 8" d’un agent ennemi ayant un pion d’Hémorragie, vous pouvez retirer ce pion et remplir la CUVE DE SANG de l’agent ami en question.
Effectuez une action Sprinter gratuite et une action Tirer gratuite avec cet agent dans n’importe quel ordre. Pour cette action Tirer, vous ne pouvez choisir que le profil de paire de pistolets-mitrailleurs (concentré).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Grande hache tronçonneuse | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à cet agent, vous pouvez décider que ce dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à la place.
Une fois par tournant, si cet agent neutralise un agent ennemi avec sa grande hache tronçonneuse, vous gagnez 1PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Grande hache tronçonneuse | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à cet agent, vous pouvez décider que ce dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à la place.
Une fois par tournant, si cet agent neutralise un agent ennemi avec sa grande hache tronçonneuse, vous gagnez 1PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pioléventreurs | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l'agent).
Quand cet agent combat pendant une activation lors de laquelle il s’est laissé tomber d’un terrain de type Promontoire, ou quand cet agent combat contre un agent ennemi sur un terrain de type Promontoire, ses armes de mêlée ont la règle Implacable.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pioléventreurs | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l'agent).
Quand cet agent combat pendant une activation lors de laquelle il s’est laissé tomber d’un terrain de type Promontoire, ou quand cet agent combat contre un agent ennemi sur un terrain de type Promontoire, ses armes de mêlée ont la règle Implacable.
Chaque agent MUNIFISANG ami a une CUVE DE SANG ayant trois niveaux : pleine, à moitié pleine et vide. Elle commence la bataille à moitié pleine. Quand une CUVE DE SANG se remplit, elle monte d’un niveau. Quand elle se vide, elle descend d’un niveau. Une CUVE DE SANG ne peut pas se remplir si elle est déjà pleine, ou se vider si elle est déjà vide.
Quand un agent MUNIFISANG ami neutralise un agent à sa portée de contrôle, ou visible et à 2" de lui, vous pouvez remplir sa CUVE DE SANG.
Quand un agent MUNIFISANG ami utilise la règle SANGRAVITAE, vous devez vider sa CUVE DE SANG.
Remplir : Vide => À moitié pleine => Pleine
Vider : Pleine => À moitié pleine => Vide
Chaque agent MUNIFISANG ami ne peut pas perdre plus de 8 PV par action Tirer.
Chaque règle de SANGRAVITAE indique quand elle peut être utilisée, et vous devez pour cela vider la CUVE DE SANG de l’agent. Vous ne pouvez pas utiliser la même règle SANGRAVITAE plus d’une fois par activation ou contre-attaque, et vous ne pouvez pas utiliser plus de deux règles SANGRAVITAE par activation ou contre-attaque. Vous ne pouvez pas utiliser Démence et Fureur pendant la même activation.
QUAND : Pendant l'activation ou la contre-attaque d'un agent MUNIFISANG ami, avant ou après qu’il a effectué une action.
EFFET : Cet agent récupère 2D3 PV perdus.
QUAND : Pendant l'activation d'un agent MUNIFISANG ami, avant ou après qu’il a effectué une action.
EFFET : Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
QUAND : Pendant l'activation d'un agent MUNIFISANG ami, avant ou après qu’il a effectué une action.
EFFET : Cet agent peut effectuer deux actions Combattre pendant cette activation, et la seconde est gratuite.
QUAND : Quand un agent MUNIFISANG ami effectue l'action Charger.
EFFET : Quand cet agent termine son mouvement pendant cette action, vous pouvez infliger D3 dégâts à un agent ennemi à sa portée de contrôle.
QUAND : Quand un agent MUNIFISANG ami effectue l'action Charger ou Repositionnement.
EFFET : Jusqu’à la fin de cette action, ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
QUAND : Quand un agent MUNIFISANG ami effectue l'action Combattre.
EFFET : Jusqu’à la fin de cette action, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de cet agent.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MUNIFISANG ami, si la CUVE DE SANG de cet agent ami est :
Choisissez 1 agent MUNIFISANG ami. S’il a un ordre de Dissimulation, changez-le en ordre d’Engagement. Il peut alors effectuer immédiatement une action Charger gratuite, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action.
Quand un agent MUNIFISANG ami combat ou riposte, la première fois que votre adversaire le frappe pendant cette séquence, divisez par deux (en arrondissant au supérieur) les dégâts infligés.
Quand la CUVE DE SANG d'un agent MUNIFISANG ami est :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MUNIFISANG ami combat pendant une activation où il a effectué l’action Charger, à la fin de l'étape Jeter les Dés d'Attaque. Jusqu'à la fin de cette séquence, les armes de mêlée de cet agent ont la règle Fatale.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous êtes censé contre-attaquer. Vous pouvez l’utiliser avec un agent MUNIFISANG ami ayant un ordre de Dissimulation, mais vous devez changer cet ordre en ordre d’Engagement et l’agent ne peut effectuer que l’action Charger, Combattre ou Tirer pendant cette contre-attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MUNIFISANG ami est neutralisé. Infligez des dégâts déterminés par le niveau de la CUVE DE SANG de cet agent ami à un agent ennemi à sa portée de contrôle :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MUNIFISANG ami avec une CUVE DE SANG vide est activé ou contre-attaque. Remplissez la CUVE DE SANG agent. À la fin de cette activation ou contre-attaque, videz sa CUVE DE SANG (vous ne pouvez pas vous servir de ce vidage pour utiliser une règle SANGRAVITAE) ; si vous ne pouvez pas vider sa CUVE DE SANG, infligez-lui D3 dégâts.
Avant la bataille, vous pouvez placer un de vos marqueurs de Totem Sanglant entièrement sur votre territoire et à plus de 2" des autres marqueurs (sauf votre marqueur de Cadavre Sanglant). Quand un agent ennemi à 3" de votre marqueur de Totem Sanglant tire, combat ou riposte, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque.
Avant la bataille, vous pouvez placer un de vos marqueurs de Cadavre Sanglant entièrement sur votre territoire et à plus de 2" des autres marqueurs (sauf votre marqueur de Totem Sanglant). Les agents MUNIFISANG amis peuvent effectuer l'action Ramasser un Marqueur sur celui-ci. À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, vous pouvez remplir la CUVE DE SANG d'un agent MUNIFISANG ami qui contrôle ce marqueur, sauf si cet agent ami est à portée de contrôle d'un agent ennemi.
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent MUNIFISANG ami, au début de l'étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez utiliser cette règle. En ce cas, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant) jusqu'à la fin de cette séquence. Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Une fois par tournant, quand un agent MUNIFISANG ami effectue l'action Tirer et que vous choisissez une arme de tir, vous pouvez utiliser cette règle. En ce cas, jusqu’à la fin de cette action, les armes de mêlée suivantes comptent comme des armes de tir avec la règle Portée 2" : lame tronçonneuse, vouge tronçonneur, grande hache tronçonneuse (ignorez sa règle Brutale), pioléventreurs.