Vous trouverez ci-dessous une liste d’agents composant une kill team RATLING, y compris le cas échéant les armes propres à l’agent en question.
1 agent RATLING COMBINARD avec une des options suivantes :
10 agents RATLING choisis dans la liste suivante :
En dehors des agents TAUROGRYN, OGRYN et SNIPER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une fois.
*Vous ne pouvez pas choisir au total plus de trois de ces agents. Jusqu’à trois fois, au lieu de choisir un de ces agents, vous pouvez choisir un subterfuge RATLING qui vous coûtera 0PC pour la bataille.
Certaines règles RATLING se réfèrent aux armes de type “fusil”. Il s’agit de toute arme de tir ayant “fusil” dans son nom, comme le fusil de sniper, le fusil antichar, etc.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Bataille | 4 | 2+ | 3/4 | ||
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Vous pouvez choisir une option d’équipement additionnelle.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent ennemi visible par cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, lorsqu’un agent ami RATLING tire sur l’agent ennemi en question avec un fusil, cette arme suit la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Bataille | 4 | 2+ | 3/4 | ||
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Vous pouvez choisir une option d’équipement additionnelle.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent ennemi visible par cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, lorsqu’un agent ami RATLING tire sur l’agent ennemi en question avec un fusil, cette arme suit la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Morsure | 4 | 3+ | 2/4 | ||
Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a effectué une action lors de laquelle il a fait un mouvement, vous pouvez interrompre cette activation (ou contre-attaque) pour utiliser cette règle. Dans ce cas, chaque agent ami RATLING (sauf les agents OGRYN et TAUROGRYN) à 6" de cet agent Cabot Ratling et à 2" de l’agent ennemi peut faire immédiatement et dans l’ordre de votre choix une action gratuite Sprinter ou Battre en Retraite (choisissez séparément pour chacun) sans toutefois pouvoir se déplacer de plus de 3" pendant cette action. Dans tous les cas, chaque figurine ainsi déplacée ne peut pas terminer son mouvement à 3" d’un agent ennemi sauf si elle n’est visible par aucun agent ennemi quand elle termine ce mouvement (si c’est impossible, l’agent ne peut pas se déplacer).
Cet agent ne peut pas effectuer d’action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre et Repositionnement. Il ne peut pas utiliser d’arme ne figurant pas sur sa carte technique.
Nom | A | T | D | Règles | |
Morsure | 4 | 3+ | 2/4 | ||
Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a effectué une action lors de laquelle il a fait un mouvement, vous pouvez interrompre cette activation (ou contre-attaque) pour utiliser cette règle. Dans ce cas, chaque agent ami RATLING (sauf les agents OGRYN et TAUROGRYN) à 6" de cet agent Cabot Ratling et à 2" de l’agent ennemi peut faire immédiatement et dans l’ordre de votre choix une action gratuite Sprinter ou Battre en Retraite (choisissez séparément pour chacun) sans toutefois pouvoir se déplacer de plus de 3" pendant cette action. Dans tous les cas, chaque figurine ainsi déplacée ne peut pas terminer son mouvement à 3" d’un agent ennemi sauf si elle n’est visible par aucun agent ennemi quand elle termine ce mouvement (si c’est impossible, l’agent ne peut pas se déplacer).
Cet agent ne peut pas effectuer d’action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre et Repositionnement. Il ne peut pas utiliser d’arme ne figurant pas sur sa carte technique.
Nom | A | T | D | Règles | |
Gantelet lance-grenades | 4 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Bouclier de Brute | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Mantelet | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Masse énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Choc | |
Choc |
Si cet agent a un mantelet, il a une caractéristique de SVG de 3+; s’il a un bouclier de brute, lorsqu’il combat ou qu’il riposte, chaque dé que vous utilisez pour bloquer peut servir à bloquer deux réussites non utilisées (au lieu d’une seule).
Lorsque votre adversaire choisit une cible valide, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela puisse permettre de cibler cet agent (tant qu’il est visible) cela ne lui retire pas sa sauvegarde de couvert (s’il en a une).
Vous devez dépenser 1 PA additionnel pour cet agent pour effectuer l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).
Nom | A | T | D | Règles | |
Gantelet lance-grenades | 4 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Bouclier de Brute | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Mantelet | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Masse énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Choc | |
Choc |
Si cet agent a un mantelet, il a une caractéristique de SVG de 3+; s’il a un bouclier de brute, lorsqu’il combat ou qu’il riposte, chaque dé que vous utilisez pour bloquer peut servir à bloquer deux réussites non utilisées (au lieu d’une seule).
Lorsque votre adversaire choisit une cible valide, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela puisse permettre de cibler cet agent (tant qu’il est visible) cela ne lui retire pas sa sauvegarde de couvert (s’il en a une).
Vous devez dépenser 1 PA additionnel pour cet agent pour effectuer l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).
Nom | A | T | D | Règles | |
Mitrailleuse Ripper | 4 | 3+ | 4/5 | Portée 8", Vengeresse | |
Portée 8", Vengeresse | |||||
Baïonnette | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Lorsque votre adversaire choisit une cible valide, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela puisse permettre de cibler cet agent (tant qu’il est visible) cela ne lui retire pas sa sauvegarde de couvert (s’il en a une).
Vous devez dépenser 1 PA additionnel pour cet agent pour effectuer l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).
Lorsque cet agent finit un mouvement pendant une action Charger, vous pouvez infliger D3+1 dégâts à un agent ennemi à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Mitrailleuse Ripper | 4 | 3+ | 4/5 | Portée 8", Vengeresse | |
Portée 8", Vengeresse | |||||
Baïonnette | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Lorsque votre adversaire choisit une cible valide, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela puisse permettre de cibler cet agent (tant qu’il est visible) cela ne lui retire pas sa sauvegarde de couvert (s’il en a une).
Vous devez dépenser 1 PA additionnel pour cet agent pour effectuer l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).
Lorsque cet agent finit un mouvement pendant une action Charger, vous pouvez infliger D3+1 dégâts à un agent ennemi à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil antichar (immobile) | 4 | 2+ | 4/2 | Dévastatrice 4, Lourde, Perforante 1, Fatale | |
Dévastatrice 4, Lourde, Perforante 1, Fatale | |||||
Fusil antichar (mobile) | 4 | 3+ | 4/4 | Dévastatrice 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Dévastatrice 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil antichar (immobile) | 4 | 2+ | 4/2 | Dévastatrice 4, Lourde, Perforante 1, Fatale | |
Dévastatrice 4, Lourde, Perforante 1, Fatale | |||||
Fusil antichar (mobile) | 4 | 3+ | 4/4 | Dévastatrice 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Dévastatrice 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Arsenal Explosif | 5 | 3+ | 4/5 | Déflagration 1", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |
Déflagration 1", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |||||
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Bras bionique | 3 | 5+ | 3/4 | ||
Quand vous placez l’équipement avant la bataille, vous pouvez placer jusqu’à deux de vos marqueurs Fil-piège entièrement sur votre territoire et à plus de 2" de tout autre marqueur. La première fois qu’un marqueur est à portée de contrôle d’un agent ennemi, retirez ce marqueur et soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi jusqu’à la fin de sa prochaine activation, puis terminez son action (le cas échéant), même si les effets de cette action ne sont pas appliqués. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour pouvoir le placer.
Les mines que vous choisissez en équipement universel infligent 2D3+3 dégâts, et les agents amis RATLING (sauf les agents OGRYN et TAUROGRYN) sont ignorés pour les effets de vos mines (c’est-à-dire qu’ils ne peuvent pas déclencher une de vos mines ou en subir les dégâts). Cela supplante les règles normales des mines.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arsenal Explosif | 5 | 3+ | 4/5 | Déflagration 1", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |
Déflagration 1", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |||||
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Bras bionique | 3 | 5+ | 3/4 | ||
Quand vous placez l’équipement avant la bataille, vous pouvez placer jusqu’à deux de vos marqueurs Fil-piège entièrement sur votre territoire et à plus de 2" de tout autre marqueur. La première fois qu’un marqueur est à portée de contrôle d’un agent ennemi, retirez ce marqueur et soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi jusqu’à la fin de sa prochaine activation, puis terminez son action (le cas échéant), même si les effets de cette action ne sont pas appliqués. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour pouvoir le placer.
Les mines que vous choisissez en équipement universel infligent 2D3+3 dégâts, et les agents amis RATLING (sauf les agents OGRYN et TAUROGRYN) sont ignorés pour les effets de vos mines (c’est-à-dire qu’ils ne peuvent pas déclencher une de vos mines ou en subir les dégâts). Cela supplante les règles normales des mines.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Bataille | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Couteau de combat | 3 | 3+ | 3/5 | Équilibrée | |
Équilibrée |
Cet agent peut faire une action Charger tout en ayant un ordre de Dissimulation. S’il le fait pendant son activation, jusqu’à la fin de cette activation, ajoutez 1 à la caractéristique Attaques de son couteau de combat et ce dernier suit la règle d’arme Brutale.
Lorsque cet agent riposte tout en ayant un terrain Léger ou Lourd à portée de contrôle, vous résolvez le premier dé d’attaque (c’est-à- dire que le défenseur résout un dé en premier à la place de l’attaquant).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Bataille | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Couteau de combat | 3 | 3+ | 3/5 | Équilibrée | |
Équilibrée |
Cet agent peut faire une action Charger tout en ayant un ordre de Dissimulation. S’il le fait pendant son activation, jusqu’à la fin de cette activation, ajoutez 1 à la caractéristique Attaques de son couteau de combat et ce dernier suit la règle d’arme Brutale.
Lorsque cet agent riposte tout en ayant un terrain Léger ou Lourd à portée de contrôle, vous résolvez le premier dé d’attaque (c’est-à- dire que le défenseur résout un dé en premier à la place de l’attaquant).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper silencieux (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1, Lourde, Silencieuse | |
Dévastatrice 1, Lourde, Silencieuse | |||||
Fusil de sniper silencieux (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | Silencieuse | |
Silencieuse | |||||
Dague | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Lorsque cet agent escalade, considérez la distance verticale comme étant 2" (quelle que soit la distance verticale dont se déplace réellement l’agent).
Choisissez un point d’un élément de terrain. Ce point doit être visible par cet agent, et situé horizontalement à 6" de lui et plus haut que lui. Retirez cet agent de la killzone et replacez-le entièrement à x+1" horizontalement de ce point, hors de portée de contrôle d’un agent ennemi, et avec ce point visible par l’agent ami. X est la hauteur de ce point, arrondie au plus proche (avec un maximum de 5").
Cette action compte comme un Repositionnement. Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou pendant une activation lors de laquelle il a fait l’action Charger, Battre en Retraite ou Tirer (ou vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper silencieux (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1, Lourde, Silencieuse | |
Dévastatrice 1, Lourde, Silencieuse | |||||
Fusil de sniper silencieux (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | Silencieuse | |
Silencieuse | |||||
Dague | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Lorsque cet agent escalade, considérez la distance verticale comme étant 2" (quelle que soit la distance verticale dont se déplace réellement l’agent).
Choisissez un point d’un élément de terrain. Ce point doit être visible par cet agent, et situé horizontalement à 6" de lui et plus haut que lui. Retirez cet agent de la killzone et replacez-le entièrement à x+1" horizontalement de ce point, hors de portée de contrôle d’un agent ennemi, et avec ce point visible par l’agent ami. X est la hauteur de ce point, arrondie au plus proche (avec un maximum de 5").
Cette action compte comme un Repositionnement. Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou pendant une activation lors de laquelle il a fait l’action Charger, Battre en Retraite ou Tirer (ou vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper silencieux (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1, Lourde, Silencieuse | |
Dévastatrice 1, Lourde, Silencieuse | |||||
Fusil de sniper silencieux (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | Silencieuse | |
Silencieuse | |||||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a fait une action, vous pouvez interrompre cette activation/contre-attaque pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent ami effectue immédiatement une action gratuite Sprinter. Notez que cet agent ami ne peut pas utiliser la règle de faction Décamper (il possède cette règle à la place).
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, lorsqu’il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper silencieux (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1, Lourde, Silencieuse | |
Dévastatrice 1, Lourde, Silencieuse | |||||
Fusil de sniper silencieux (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | Silencieuse | |
Silencieuse | |||||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a fait une action, vous pouvez interrompre cette activation/contre-attaque pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent ami effectue immédiatement une action gratuite Sprinter. Notez que cet agent ami ne peut pas utiliser la règle de faction Décamper (il possède cette règle à la place).
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, lorsqu’il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
SOUTIEN. Choisissez un agent ennemi visible par cet agent. Une fois à ce tournant, lorsqu’un agent ami RATLING à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi choisi, vous pouvez utiliser cet effet. Si vous le faites :
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
SOUTIEN. Choisissez un agent ennemi visible par cet agent. Une fois à ce tournant, lorsqu’un agent ami RATLING à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi choisi, vous pouvez utiliser cet effet. Si vous le faites :
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Une fois pendant chaque activation de cet agent, il peut faire l’action Placer un Marqueur, Ramasser un Marqueur, ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Si vous choisissez une Cache de Munitions dans l’équipement universel, vous pouvez placer un Marqueur de Cache de Munitions additionnel.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Une fois pendant chaque activation de cet agent, il peut faire l’action Placer un Marqueur, Ramasser un Marqueur, ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Si vous choisissez une Cache de Munitions dans l’équipement universel, vous pouvez placer un Marqueur de Cache de Munitions additionnel.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
SOUTIEN. Choisissez un autre agent ami RATLING visible par cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, ajoutez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent choisi.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de Sniper (immobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de Sniper (mobile) | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
SOUTIEN. Choisissez un autre agent ami RATLING visible par cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, ajoutez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent choisi.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Après l’activation de chaque agent ennemi, avant d’activer l’agent suivant, vous pouvez faire une action gratuite Sprinter avec un agent ami RATLING (sauf un TAUROGRYN, OGRYN et PIED-PELU), mais il ne peut pas terminer ce mouvement à 3" d’un agent ennemi sauf s’il n’est visible par aucun agent ennemi quand il termine ce mouvement.
Chaque agent ami ne peut faire cela qu’une fois par tournant, et ne peut pas le faire après la dernière activation d’un tournant. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle deux actions ennemies consécutives pendant le même tournant (c’est-à- dire qu’après avoir utilisé cette règle, vous devez passer la prochaine occasion pendant ce tournant avant d’utiliser à nouveau cette règle).
Lorsqu’un agent ami RATLING est à plus de 6" des agents ennemis et a un terrain Lourd à portée de contrôle, le profil immobile de son fusil (le cas échéant) suit la règle d’arme Silencieuse.
Lorsqu’un agent ami RATLING tire sur un agent ennemi à plus de 6", si cet agent ami n’a pas effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement pendant l’activation, ou s’il contre-attaque, son fusil (le cas échéant) suit la règle d’arme Équilibrée. Notez que cela n’empêche pas l’agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.
Lorsqu’un agent ami RATLING (sauf un OGRYN ou TAUROGRYN) a un ordre de Dissimulation et se trouve à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible valide, et cela supplante toutes les autres règles (ex: Traqueuse, terrain de type Promontoire…) sauf s’il se trouve à 2".
Lorsqu’un agent ami RATLING TAUROGRYN ou qu’un agent ami RATLING OGRYN tire, combat ou riposte sur le territoire de votre adversaire ou à 3" d’un marqueur d’objectif, ses armes suivent la règle d’arme Équilibrée.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi tire sur ou combat contre un agent ami RATLING (sauf un OGRYN ou TAUROGRYN) et que vous utilisez un dé pour bloquer. Si c’est une réussite normale, elle peut bloquer une réussite critique non utilisée ; si c’est une réussite critique, elle peut bloquer deux réussites non utilisées (normales ou critiques).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ami RATLING effectue l’action Tirer avec un fusil et que vous choisissez une cible valide. Avoir d’autres agents amis RATLING à portée de contrôle d’un agent ennemi ne vous empêche pas de prendre ce dernier pour cible.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent ami RATLING (sauf un OGRYN ou TAUROGRYN). Jusqu’à la fin de cette activation, cet agent n’est pas obligé de contrôler un marqueur pour effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission qui nécessitent de contrôler un marqueur (quelles qu’en soient les conditions, il suffit que l’agent conteste le marqueur), et il peut même le faire s’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un agent ami RATLING qui a un ordre d’Engagement a fait l’action Tirer avec un fusil. S’il est à plus de 3" de tout agent ennemi, ou qu’il n’est visible par aucun agent ennemi, vous pouvez changer son ordre en Dissimulation.
Une fois par tournant, lorsqu’un agent ami RATLING (sauf un CABOT, TAUROGRYN et OGRYN) est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette activation, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de son fusil (le cas échéant).
Une fois par tournant, lorsqu’un agent ami RATLING tire avec un fusil et que vous avez jeté vos dés d’attaque, vous pouvez utiliser cette règle si vous n’avez pas utilisé l’équipement Rations Volées à cette activation. Dans ce cas, cette arme suit la règle Fatale pour cette séquence.
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, jetez un D3. Si le résultat est :
Lorsqu’un agent tire sur un agent ami TAUROGRYN RATLING ou OGRYN RATLING, les dés de défense ayant obtenu 5+ sont des réussites critiques.