Vous trouverez ci-dessous une liste d’agents composant une kill team BANDE DE BOUZILLEURS, y compris le cas échéant les armes propres à l’agent en question.
1 agent BOSS NOB BANDE DE BOUZILLEURS avec une des options suivantes :
2 agents SQUIG-BOMBE BANDE DE BOUZILLEURS
5 agents BANDE DE BOUZILLEURS choisis dans la liste suivante :
En dehors des agents SQUIG-BOMBE, KASSEUR KIKOGN’ et TIREUR KASS’TANK, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Deux pistolets à rokettes (focalisé) | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Inexorable, Portée 8" | |
Déflagration 1", Inexorable, Portée 8" | |||||
Deux pistolets à rokettes (salve) | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 1", Portée 8", Salve* | |
Déflagration 1", Portée 8", Salve* | |||||
Pistolet à rokettes | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 1", Portée 8" | |
Déflagration 1", Portée 8" | |||||
Kikoup' | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Marteau kikraz' | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
Lorsque cet agent effectue une action Combattre ou Tirer (sauf dans une action de Garde), vous gagnez 1 point de Bouzillage.
Choisissez jusqu’à deux cibles valides. Tirez avec cette arme contre ces deux cibles principales, dans l’ordre de votre choix, puis contre toutes les cibles secondaires, dans l’ordre de votre choix (faites un jet séparé pour chaque séquence de tir). Chaque cible (principale et secondaire) ne peut pas se faire tirer dessus plus d’une fois pendant cette action.
Nom | A | T | D | Règles | |
Deux pistolets à rokettes (focalisé) | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Inexorable, Portée 8" | |
Déflagration 1", Inexorable, Portée 8" | |||||
Deux pistolets à rokettes (salve) | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 1", Portée 8", Salve* | |
Déflagration 1", Portée 8", Salve* | |||||
Pistolet à rokettes | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 1", Portée 8" | |
Déflagration 1", Portée 8" | |||||
Kikoup' | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Marteau kikraz' | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
Lorsque cet agent effectue une action Combattre ou Tirer (sauf dans une action de Garde), vous gagnez 1 point de Bouzillage.
Choisissez jusqu’à deux cibles valides. Tirez avec cette arme contre ces deux cibles principales, dans l’ordre de votre choix, puis contre toutes les cibles secondaires, dans l’ordre de votre choix (faites un jet séparé pour chaque séquence de tir). Chaque cible (principale et secondaire) ne peut pas se faire tirer dessus plus d’une fois pendant cette action.
Nom | A | T | D | Règles | |
Explosifs | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Limitée 1, Explosive* | |
Déflagration 1", Limitée 1, Explosive* | |||||
Morsure | 3 | 4+ | 4/5 | ||
Pendant la phase d’Affrontement, quand vous donnez un ordre à cet agent, vous ne pouvez pas choisir Dissimulation. Cet agent ne peut faire d’autre action que Charger, Sprinter, Combattre, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’autres armes que celles sur sa carte technique.
Si cet agent est neutralisé lors d’une bataille où il n’a pas utilisé ses explosifs, jetez un D6, ou deux D6 si vous préférez. Si au moins un des résultats est 4+, cet agent effectue une action gratuite Tirer avec ses explosifs avant d’être retiré de la killzone.
Cet agent est ignoré pour les opés de nettoyage et d’élimination adverses (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire où vos agents doivent “s’échapper”, “survivre” ou être neutralisés (il est donc ignoré s’il s’échappe/survit/est neutralisé, et pour déterminer combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Cet agent peut effectuer l’action Tirer avec cette arme alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, cet agent est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ni masqué.
Nom | A | T | D | Règles | |
Explosifs | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Limitée 1, Explosive* | |
Déflagration 1", Limitée 1, Explosive* | |||||
Morsure | 3 | 4+ | 4/5 | ||
Pendant la phase d’Affrontement, quand vous donnez un ordre à cet agent, vous ne pouvez pas choisir Dissimulation. Cet agent ne peut faire d’autre action que Charger, Sprinter, Combattre, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’autres armes que celles sur sa carte technique.
Si cet agent est neutralisé lors d’une bataille où il n’a pas utilisé ses explosifs, jetez un D6, ou deux D6 si vous préférez. Si au moins un des résultats est 4+, cet agent effectue une action gratuite Tirer avec ses explosifs avant d’être retiré de la killzone.
Cet agent est ignoré pour les opés de nettoyage et d’élimination adverses (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire où vos agents doivent “s’échapper”, “survivre” ou être neutralisés (il est donc ignoré s’il s’échappe/survit/est neutralisé, et pour déterminer combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Cet agent peut effectuer l’action Tirer avec cette arme alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, cet agent est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ni masqué.
Nom | A | T | D | Règles | |
Marteau kass’tanks (taper !) | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Marteau kass’tanks (tap… BOUM !) | 4 | 3+ | * | Létale 5+, Limitée 1, Détonation* | |
Létale 5+, Limitée 1, Détonation* |
Un Dgt Normal de 4 ou plus inflige 1 dégât de moins à cet agent ; de plus, si cet agent a un ordre d’Engagement, un Dgt Critique de 4 ou plus lui inflige un dégât de moins.
La première fois que vous devriez infliger des dégâts à un agent ennemi avec ce profil d’arme pendant la bataille, infligez D6+6 dégâts à cet agent ennemi et à chaque autre agent à portée de contrôle de cet agent ennemi en cas de réussite normale, ou 2D6+6 dégâts en cas de réussite critique (jetez séparément pour chaque agent). Ensuite, l’action se termine et vous gagnez 1 point de Bouzillage, plus 1 pour chaque agent ayant été neutralisé pendant cette action.
Nom | A | T | D | Règles | |
Marteau kass’tanks (taper !) | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Marteau kass’tanks (tap… BOUM !) | 4 | 3+ | * | Létale 5+, Limitée 1, Détonation* | |
Létale 5+, Limitée 1, Détonation* |
Un Dgt Normal de 4 ou plus inflige 1 dégât de moins à cet agent ; de plus, si cet agent a un ordre d’Engagement, un Dgt Critique de 4 ou plus lui inflige un dégât de moins.
La première fois que vous devriez infliger des dégâts à un agent ennemi avec ce profil d’arme pendant la bataille, infligez D6+6 dégâts à cet agent ennemi et à chaque autre agent à portée de contrôle de cet agent ennemi en cas de réussite normale, ou 2D6+6 dégâts en cas de réussite critique (jetez séparément pour chaque agent). Ensuite, l’action se termine et vous gagnez 1 point de Bouzillage, plus 1 pour chaque agent ayant été neutralisé pendant cette action.
Nom | A | T | D | Règles | |
Marteau kikraz' | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
Choisissez un élément de terrain à portée de contrôle de cet agent. Si c’est un terrain d’équipement, retirez-le. Sinon, placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent et aussi près que possible de cet élément de terrain. Lorsqu’un agent est à 1" de ce marqueur, il considère les parties de cet élément de terrain de 1" de large ou moins comme du terrain Accessible.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’a aucun élément de terrain à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Marteau kikraz' | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
Choisissez un élément de terrain à portée de contrôle de cet agent. Si c’est un terrain d’équipement, retirez-le. Sinon, placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent et aussi près que possible de cet élément de terrain. Lorsqu’un agent est à 1" de ce marqueur, il considère les parties de cet élément de terrain de 1" de large ou moins comme du terrain Accessible.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’a aucun élément de terrain à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Koup-de-poing éklateur | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale, Choc, Châtaigne* | |
Brutale, Choc, Châtaigne* |
Lorsqu’un agent ennemi tire sur cet agent, ou que cet agent combat ou riposte, votre adversaire ne peut pas conserver de dé d’attaque dont le résultat est inférieur à 6 en tant que réussite critique (par exemple grâce aux règles d’arme Létale, Fracassante ou Fatale).
Lorsque vous frappez, vous pouvez déplacer l’agent ennemi d’un segment de ligne droite de jusqu’à 1". Dans ce cas, il doit terminer ce mouvement plus éloigné qu’il ne l’était de l’attaquant et à un endroit où il peut être placé. Ensuite, déplacez votre agent ami d’un segment de ligne droite de jusqu’à 1", mais il doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi (si un de ces déplacements est impossible, vous ne pouvez pas déplacer ces agents).
Nom | A | T | D | Règles | |
Koup-de-poing éklateur | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale, Choc, Châtaigne* | |
Brutale, Choc, Châtaigne* |
Lorsqu’un agent ennemi tire sur cet agent, ou que cet agent combat ou riposte, votre adversaire ne peut pas conserver de dé d’attaque dont le résultat est inférieur à 6 en tant que réussite critique (par exemple grâce aux règles d’arme Létale, Fracassante ou Fatale).
Lorsque vous frappez, vous pouvez déplacer l’agent ennemi d’un segment de ligne droite de jusqu’à 1". Dans ce cas, il doit terminer ce mouvement plus éloigné qu’il ne l’était de l’attaquant et à un endroit où il peut être placé. Ensuite, déplacez votre agent ami d’un segment de ligne droite de jusqu’à 1", mais il doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi (si un de ces déplacements est impossible, vous ne pouvez pas déplacer ces agents).
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-rokettes | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 1" | |
Déflagration 1" | |||||
Lance-rokettes lourd | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Lourde (Sprinter seulement) | |
Déflagration 1", Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par action Tirer, si cet agent tire sur un agent ennemi sur lequel un autre agent ami a déjà tiré pendant ce tournant, vous gagnez 1 point de Bouzillage. Déterminez cela quand vous choisissez une cible valide, mais vous pouvez alors inclure les cibles secondaires (par exemple grâce à la règle d’arme Déflagration).
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-rokettes | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 1" | |
Déflagration 1" | |||||
Lance-rokettes lourd | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Lourde (Sprinter seulement) | |
Déflagration 1", Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par action Tirer, si cet agent tire sur un agent ennemi sur lequel un autre agent ami a déjà tiré pendant ce tournant, vous gagnez 1 point de Bouzillage. Déterminez cela quand vous choisissez une cible valide, mais vous pouvez alors inclure les cibles secondaires (par exemple grâce à la règle d’arme Déflagration).
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-rokettes | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 1" | |
Déflagration 1" | |||||
Râtelier de rokettes | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 2", Implacable, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement) | |
Déflagration 2", Implacable, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
Rokette pulsor | 6 | 5+ | - | Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Pulsor* | |
Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Pulsor* | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Lorsqu’un agent est à x" de votre marqueur de Pulsor, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement. Cela s’ajoute au fait d’être estropié. X est le nombre de points de Pulsor de ce marqueur. Lors de l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie, soustrayez 1 des points de Pulsor de votre marqueur. Si un marqueur de Pulsor a 0 point, retirez-le.
Ne choisissez pas de cible valide. À la place, placez votre marqueur de Pulsor visible par cet agent, ou sur un Promontoire d’un élément de terrain visible par cet agent. Ce marqueur gagne 1 point de Pulsor, puis jetez un dé d’attaque : il gagne 1 point de Pulsor additionnel pour chaque réussite (avec un maximum de 3 points additionnels). Infligez séparément D3 dégâts à chaque agent entièrement à x" de ce marqueur, où x est le nombre de points de Pulsor de ce marqueur. Ensuite, l’action se termine.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-rokettes | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 1" | |
Déflagration 1" | |||||
Râtelier de rokettes | 6 | 5+ | 4/5 | Déflagration 2", Implacable, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement) | |
Déflagration 2", Implacable, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
Rokette pulsor | 6 | 5+ | - | Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Pulsor* | |
Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Pulsor* | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Lorsqu’un agent est à x" de votre marqueur de Pulsor, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement. Cela s’ajoute au fait d’être estropié. X est le nombre de points de Pulsor de ce marqueur. Lors de l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie, soustrayez 1 des points de Pulsor de votre marqueur. Si un marqueur de Pulsor a 0 point, retirez-le.
Ne choisissez pas de cible valide. À la place, placez votre marqueur de Pulsor visible par cet agent, ou sur un Promontoire d’un élément de terrain visible par cet agent. Ce marqueur gagne 1 point de Pulsor, puis jetez un dé d’attaque : il gagne 1 point de Pulsor additionnel pour chaque réussite (avec un maximum de 3 points additionnels). Infligez séparément D3 dégâts à chaque agent entièrement à x" de ce marqueur, où x est le nombre de points de Pulsor de ce marqueur. Ensuite, l’action se termine.
Lorsqu’un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS tire, combat ou riposte, lors de l’étape Jeter les Dés d’Attaque :
Vous ne pouvez pas avoir plus de 6 points de Bouzillage à la fois. Si vous commencez une action avec 6 points de Bouzillage, vous ne pouvez pas en gagner plus pendant cette action.
Lorsqu’un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS (sauf un SQUIG-BOMBE) qui a un ordre d’Engagement effectue l’action Tirer ou Combattre (sauf l’action Garde), ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’au début de sa prochaine activation.
Les armes de mêlée des agents amis BANDE DE BOUZILLEURS ont la règle d’arme Équilibrée.
Lorsqu’un agent tire sur un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS ayant un ordre d’Engagement, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Les armes de tirs des agents amis BANDE DE BOUZILLEURS ont la règle d’arme Saturation.
Chaque agent ami BANDE DE BOUZILLEURS ayant un ordre d’Engagement peut immédiatement récupérer jusqu’à D3+1 PV perdus (faites un jet séparé pour chaque agent).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un dé d’attaque inflige des Dgts Normaux à un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS (sauf un SQUIG-BOMBE). Ignorez les dégâts infligés.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS a fait une action Combattre ou Tirer, juste avant de retirer les agents neutralisés (s’il y en a). Placez un de vos marqueurs de Démolition à portée de contrôle de la cible (en cas d’utilisation d’une arme à Déflagration, ce doit être la cible principale). Lorsqu’un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS (sauf un agent SQUIG-BOMBE) tire, combat ou riposte contre un agent à 3" de ce marqueur, vous pouvez utiliser un point de Bouzillage gratuitement (même si vous n’en avez pas). Lors de l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent ami KASSEUR BANDE DE BOUZILLEURS ou BOSS NOB BANDE DE BOUZILLEURS. Pendant cette activation, cet agent peut faire deux actions Combattre.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS effectue l’action Tirer avec une arme ayant la règle Déflagration. Jusqu’à la fin de cette action, Ajoutez 1" à la règle Déflagration de cette arme, et cette dernière suit la règle Fatale quand elle tire sur la cible principale. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge et la règle Rokettes Foreuses (voir l’équipement de faction) pendant la même action. Notez que la règle Fatale ne génère pas de point de Bouzillage (car ce n’est pas un résultat de 6).
Une fois par tournant, lorsqu’un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS fait une action Tirer et que vous choisissez un lance-rokettes ou un lance-rokettes lourd, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, cette arme perd la règle Déflagration mais gagne la règle Perforante 1.
Soustrayez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents amis BANDE DE BOUZILLEURS et ajoutez 1 à leur caractéristique de Points de Vie. Cela ne concerne pas les agents SQUIG-BOMBE.
Une fois par tournant, lorsqu’un agent ami BANDE DE BOUZILLEURS (sauf un agent SQUIG-BOMBE) est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette activation, vous pouvez ignorer les modifications de caractéristiques de cet agent dues au fait d’être estropié (y compris les caractéristiques de ses armes).
Quand vous choisissez cet équipement, choisissez aussi le subterfuge stratégique Waaagh ! ou Destruction. La première fois que vous l’utilisez pendant la bataille, il coûte 0PC ; par la suite, il coûte 0PC si vous avez au moins un point de Bouzillage.