Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team AQUILON DU TEMPESTUS avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent TEMPESTOR AQUILON DU TEMPESTUS avec une des options suivantes :
9 agents AQUILON DU TEMPESTUS choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents SOLDAT, votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois.
* Au total, vous ne pouvez pas choisir plus de 3 de ces agents.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine radiante laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet bolter relique | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Une fois par bataille, vous pouvez soit utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0 PC s’il s’agit de l’agent AQUILON DU TEMPESTUS spécifié, soit le subterfuge d’affrontement Relance de Commandement pour 0 PC s’il s’agit de l’agent pour lequel le dé d’attaque ou de défense a été jeté.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent AQUILON DU TEMPESTUS ami (sauf une SERVOSENTINELLE) visible par cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine radiante laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet bolter relique | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Une fois par bataille, vous pouvez soit utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0 PC s’il s’agit de l’agent AQUILON DU TEMPESTUS spécifié, soit le subterfuge d’affrontement Relance de Commandement pour 0 PC s’il s’agit de l’agent pour lequel le dé d’attaque ou de défense a été jeté.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent AQUILON DU TEMPESTUS ami (sauf une SERVOSENTINELLE) visible par cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bombe à fusion | 4 | 3+ | 5/3 | Dévastatrice 3, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 3" | |
Dévastatrice 3, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 3" | |||||
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak, fumigènes et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans le nombre d’utilisations limité dont vous disposez (c’est-à-dire si vous avez aussi choisi ces grenades pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez d’un point sa caractéristique de Touche.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bombe à fusion | 4 | 3+ | 5/3 | Dévastatrice 3, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 3" | |
Dévastatrice 3, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 3" | |||||
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak, fumigènes et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans le nombre d’utilisations limité dont vous disposez (c’est-à-dire si vous avez aussi choisi ces grenades pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez d’un point sa caractéristique de Touche.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolets radiants laser (concentré) | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Inexorable, Portée 8" | |
Fracassante, Inexorable, Portée 8" | |||||
Pistolets radiants laser (salve) | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8", Salve* | |
Portée 8", Salve* | |||||
Pistolets radiants laser (bout portant) | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable | |
Inexorable |
Quand un agent ennemi à 8" de cet agent lui tire dessus, notez le nombre de dés d’attaque qui ratent et sont défaussés. Après cette action, avant que les agents neutralisés soient retirés (y compris cet agent, le cas échéant), cet agent peut effectuer une action gratuite Tirer (changez son ordre en ordre d’Engagement si nécessaire), toutefois il ne peut cibler que l’agent ennemi qui lui a tiré dessus avec ses pistolets radiants laser (visée), et vous ne jetez qu’un nombre de dés d’attaque égal au nombre de dés défaussés par l’adversaire, plus un (jusqu’à un maximum de quatre).
Choisissez jusqu’à deux cibles éligibles. Tirez avec cette arme contre ces deux cibles, dans l’ordre de votre choix (résolvez séparément chaque séquence de tir).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolets radiants laser (concentré) | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Inexorable, Portée 8" | |
Fracassante, Inexorable, Portée 8" | |||||
Pistolets radiants laser (salve) | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8", Salve* | |
Portée 8", Salve* | |||||
Pistolets radiants laser (bout portant) | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable | |
Inexorable |
Quand un agent ennemi à 8" de cet agent lui tire dessus, notez le nombre de dés d’attaque qui ratent et sont défaussés. Après cette action, avant que les agents neutralisés soient retirés (y compris cet agent, le cas échéant), cet agent peut effectuer une action gratuite Tirer (changez son ordre en ordre d’Engagement si nécessaire), toutefois il ne peut cibler que l’agent ennemi qui lui a tiré dessus avec ses pistolets radiants laser (visée), et vous ne jetez qu’un nombre de dés d’attaque égal au nombre de dés défaussés par l’adversaire, plus un (jusqu’à un maximum de quatre).
Choisissez jusqu’à deux cibles éligibles. Tirez avec cette arme contre ces deux cibles, dans l’ordre de votre choix (résolvez séparément chaque séquence de tir).
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à fusion | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Carabine à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Carabine à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à fusion | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Carabine à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Carabine à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Long fusil radiant laser (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Long fusil radiant laser (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Long fusil radiant laser (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent est sur un terrain de type Promontoire et qu’il tire sur un agent ayant un ordre d’Engagement et se trouvant au moins 2" plus bas que lui, toutes les caractéristiques de son long fusil radiant laser ont la règle d’arme Fatale.
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Long fusil radiant laser (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Long fusil radiant laser (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Long fusil radiant laser (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent est sur un terrain de type Promontoire et qu’il tire sur un agent ayant un ordre d’Engagement et se trouvant au moins 2" plus bas que lui, toutes les caractéristiques de son long fusil radiant laser ont la règle d’arme Fatale.
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Dague du Tempestus | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand cet agent combat, après avoir résolu votre premier dé d’attaque pendant cette séquence, vous pouvez immédiatement en résoudre un autre (donc avant votre adversaire).
Quand cet agent effectue l’action Combattre ou Tirer, il peut effectuer immédiatement après une action gratuite Sprinter. Il peut même le faire s’il a effectué l’action Charger pendant cette activation, mais dans ce cas, il ne peut utiliser que la distance de mouvement restante de l’action de Charge (jusqu’à un maximum de 3").
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Dague du Tempestus | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand cet agent combat, après avoir résolu votre premier dé d’attaque pendant cette séquence, vous pouvez immédiatement en résoudre un autre (donc avant votre adversaire).
Quand cet agent effectue l’action Combattre ou Tirer, il peut effectuer immédiatement après une action gratuite Sprinter. Il peut même le faire s’il a effectué l’action Charger pendant cette activation, mais dans ce cas, il ne peut utiliser que la distance de mouvement restante de l’action de Charge (jusqu’à un maximum de 3").
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant à salve (concentré) | 5 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil radiant à salve (mitrailler) | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 |
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Sprinter, Battre en Retraite, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas riposter, assister dans un combat ni utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
Cet agent peut effectuer deux Tirer actions pendant son activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant à salve (concentré) | 5 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil radiant à salve (mitrailler) | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 |
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Sprinter, Battre en Retraite, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas riposter, assister dans un combat ni utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
Cet agent peut effectuer deux Tirer actions pendant son activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine radiante laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE à la première phase de Stratégie. Chaque agent SOLDAT AQUILON DU TEMPESTUS ami entièrement sur votre zone d’insertion peut effectuer immédiatement une action Repositionnement gratuite, mais doit la terminer entièrement à 3" de votre zone d’insertion.
Quand cet agent atterrit, vous pouvez le placer à 4" d’un de vos marqueurs d’insertion (en ne mesurant que la distance horizontale) ; ceci supplante la distance normale imposée.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine radiante laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE à la première phase de Stratégie. Chaque agent SOLDAT AQUILON DU TEMPESTUS ami entièrement sur votre zone d’insertion peut effectuer immédiatement une action Repositionnement gratuite, mais doit la terminer entièrement à 3" de votre zone d’insertion.
Quand cet agent atterrit, vous pouvez le placer à 4" d’un de vos marqueurs d’insertion (en ne mesurant que la distance horizontale) ; ceci supplante la distance normale imposée.
Quand un agent AQUILON DU TEMPESTUS ami se laisse tomber, ignorez la distance verticale.
Quand vous placez une kill team d’AQUILONS DU TEMPESTUS avant la bataille, le premier tiers de votre kill team doit être placé normalement. Chaque tiers après le premier peut être placé en altitude : mettez les figurines de côté au lieu de les placer sur la killzone. Pour chaque tiers que vous placez en altitude, vous devez placer en altitude toutes les figurines du tiers en question (pas uniquement une partie d’entre elles), puis placer un de vos marqueurs d’insertion entièrement sur votre zone d’insertion.
En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au 1er et au 2e tournants, vous pouvez déplacer vos marqueurs d’insertion de 4" au maximum, en mesurant seulement la distance horizontale. Sur une killzone qui utilise les règles de combat rapproché (ex. Killzone : Gallowdark), vous pouvez mesurer ceci et déplacer le marqueur à travers le terrain de type Mur.
Pendant la phase d’Affrontement, les agents AQUILONS DU TEMPESTUS amis placés en altitude sont activés normalement. Dans ce cas, soit l’agent devient indisponible, soit il atterrit. S’il atterrit, il ne compte plus comme étant placé en altitude, et placez-le sur la killzone, à un endroit respectant ces critères :
L’agent compte comme effectuant l’action Repositionnement (dépensez les PA nécessaires), puis poursuit normalement son activation. Il compte comme masqué jusqu’à la fin de la prochaine activation ou jusqu’à la fin du tournant (selon ce qui se produit en premier).
Moins de la moitié de vos agents peuvent être placés en altitude à la fin du premier tournant. En d’autres termes, à la fin du premier tournant, vous devez avoir placé sur la killzone plus de la moitié de vos agents.
Quand vous préparez vos agents pendant le 2e et le 3e tournants, retirez un de vos marqueurs d’insertion. Cela signifie que vos agents placés en altitude sont neutralisés à la fin du 2 e tournant.
Comptez le nombre d’agents AQUILON DU TEMPESTUS amis n’étant pas neutralisés, puis divisez par deux le résultat (en arrondissant au supérieur) pour obtenir x. Jusqu’à la fin de leur activation, les armes des x premiers agents AQUILON DU TEMPESTUS amis activés à ce tournant ont la règle d’arme Équilibrée. Par exemple, si vous avez 5 agents, les armes des 3 premiers agents activés auront la règle Équilibrée.
Quand un agent AQUILON DU TEMPESTUS ami tire sur ou combat contre un agent ennemi préparé, les armes de cet agent ami ont la règle Fatale.
Choisissez 1 agent ennemi. Celui-ci et tous les agents ennemis à 3" de lui gagnent un de vos pions de Détection jusqu’à la fin du tournant. Lorsqu’un agent ennemi qui a un de vos pions de Détection :
Choisissez un marqueur.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté les dés d’attaque pour un agent AQUILON DU TEMPESTUS ami qui a atterri pendant cette activation. Si la cible est à 6" de cet agent ami, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés d’attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent AQUILON DU TEMPESTUS ami atterrit. Vous pouvez le placer à 5" d’un de vos marqueurs d’insertion (en ne mesurant que la distance horizontale) ; ceci supplante la distance normale imposée. Il ne peut pas effectuer les actions Sprinter, Tirer ou Combattre pendant ce tournant.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent AQUILON DU TEMPESTUS ami (sauf une SERVOSENTINELLE ou un agent ayant une caractéristique de LPA supérieure à 2). Pendant cette activation il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent AQUILON DU TEMPESTUS ami (sauf un agent SERVOSENTINELLE) est activé. Il récupère 2D3 PV perdus, et pendant cette activation vous pouvez ignorer tout changement à sa caractéristique de LPA.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams d’AQUILON DU TEMPESTUS, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Les agents AQUILON DU TEMPESTUS amis (sauf une SERVOSENTINELLE) ont l’arme de mêlée suivante :
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Dague du Tempestus | 3 | 4+ | 3/4 |
Vous pouvez ignorer le changement à la caractéristique de Mouvement des agents AQUILON DU TEMPESTUS amis dû au fait d’être estropié.
Une fois pendant la bataille, quand un agent AQUILON DU TEMPESTUS ami placé en altitude est activé, avant de faire atterrir cet agent ou de le rendre indisponible, vous pouvez déplacer de nouveau un de vos marqueurs d’insertion, sans toutefois le rapprocher de la zone d’insertion de l’adversaire.
Une fois pendant la bataille, quand vous tirez au dé pour déterminer l’initiative, vous pouvez relancer votre D6.