En

Killteam

Marines de la Peste

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team MARINE DE LA PESTE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Marines de la peste

1 agent CHAMPION MARINE DE LA PESTE

5 agents MARINE DE LA PESTE choisis dans la liste suivante :

  • BOMBARDIER
  • COMBATTANT
  • TIREUR LOURD
  • PORTE-ICÔNE
  • ESSAIMEUR RÉPUGNANT
  • GUERRIER

Votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois.

Agents

Champion Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
15
Nom A T D Règles
Pistolet à plasma (standard) 4 3+ 3/5 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à plasma (surcharge) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Épée de la peste 5 3+ 4/5 Fatale, Poison*, Toxique*
Fatale, Poison*, Toxique*
Bénédiction du Grand-Père:

Quand un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison perd un ou plusieurs points de vie à 7” de cet agent, cet agent regagne autant de points de vie perdus (avec un maximum de 3 points de vie perdus par tournant, et seulement si cet agent n’est pas neutralisé).

*Toxique:

Quand cet agent utilise cette arme contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison, ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, LEADER, CHAMPION
32

Champion Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
15
Nom A T D Règles
Pistolet à plasma (standard) 4 3+ 3/5 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à plasma (surcharge) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Épée de la peste 5 3+ 4/5 Fatale, Poison*, Toxique*
Fatale, Poison*, Toxique*
Bénédiction du Grand-Père:

Quand un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison perd un ou plusieurs points de vie à 7” de cet agent, cet agent regagne autant de points de vie perdus (avec un maximum de 3 points de vie perdus par tournant, et seulement si cet agent n’est pas neutralisé).

*Toxique:

Quand cet agent utilise cette arme contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison, ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, LEADER, CHAMPION
32

Essaimeur répugnant

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Entropie 4 3+ 3/7 Fatale, Portée 7", PSYCHIQUE, Saturation, Poison*
Fatale, Portée 7", PSYCHIQUE, Saturation, Poison*
Vent de peste 6 3+ 2/3 Fatale, PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 1", Poison*
Fatale, PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 1", Poison*
Bâton corrompu 4 3+ 3/4 Choc, Étourdissante, Fatale, PSYCHIQUE, Poison*
Choc, Étourdissante, Fatale, PSYCHIQUE, Poison*
Miasmes empoisonnés 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible de cet agent et à 7" de lui, ou un agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent. L’agent ennemi gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). S’il en a déjà un, infligez 3 dégâts à cet agent ennemi à la place.
Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Vitalité putrescente 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez un agent ami visible de cet agent et à 3" de lui, puis jetez 2D6 : si le résultat est 7, l’agent choisi regagne 7 points de vie perdus ; sinon, l’agent choisi regagne un nombre de points de vie égal au plus haut résultat des D6.
Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou plus d’une fois par tournant.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, ESSAIMEUR RÉPUGNANT
32

Essaimeur répugnant

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Entropie 4 3+ 3/7 Fatale, Portée 7", PSYCHIQUE, Saturation, Poison*
Fatale, Portée 7", PSYCHIQUE, Saturation, Poison*
Vent de peste 6 3+ 2/3 Fatale, PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 1", Poison*
Fatale, PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 1", Poison*
Bâton corrompu 4 3+ 3/4 Choc, Étourdissante, Fatale, PSYCHIQUE, Poison*
Choc, Étourdissante, Fatale, PSYCHIQUE, Poison*
Miasmes empoisonnés 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible de cet agent et à 7" de lui, ou un agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent. L’agent ennemi gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). S’il en a déjà un, infligez 3 dégâts à cet agent ennemi à la place.
Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Vitalité putrescente 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez un agent ami visible de cet agent et à 3" de lui, puis jetez 2D6 : si le résultat est 7, l’agent choisi regagne 7 points de vie perdus ; sinon, l’agent choisi regagne un nombre de points de vie égal au plus haut résultat des D6.
Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou plus d’une fois par tournant.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, ESSAIMEUR RÉPUGNANT
32

Bombardier Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Poings 4 3+ 3/4
Grenadier:

Cet agent peut utiliser des grenades buboniques et Krak (voir les équipements de faction universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade bubonique ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1 et les grenades buboniques ont la règle Toxique (voir ci-contre).

*Toxique:

Quand cet agent utilise cette arme contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison, ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, BOMBARDIER
32

Bombardier Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Poings 4 3+ 3/4
Grenadier:

Cet agent peut utiliser des grenades buboniques et Krak (voir les équipements de faction universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade bubonique ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1 et les grenades buboniques ont la règle Toxique (voir ci-contre).

*Toxique:

Quand cet agent utilise cette arme contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison, ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, BOMBARDIER
32

Combattant Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Fléau de Corruption 5 3+ 4/5 Brutale, Choc, Fatale, Poison*
Brutale, Choc, Fatale, Poison*
Fléau 1PA

Infligez D3+2 dégâts à chaque agent à la fois à 2" et visible de cet agent. Faites un jet séparé pour chacun : si c’est un agent ennemi, sur un résultat de 3 sur le D3, cet agent ennemi gagne également un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ou lors d’une activation au cours de laquelle il a effectué plus d’une action Combattre, et il ne peut pas effectuer plus d’une action Combattre lors d’une activation au cours de laquelle il effectue cette action.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, COMBATTANT
32

Combattant Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Fléau de Corruption 5 3+ 4/5 Brutale, Choc, Fatale, Poison*
Brutale, Choc, Fatale, Poison*
Fléau 1PA

Infligez D3+2 dégâts à chaque agent à la fois à 2" et visible de cet agent. Faites un jet séparé pour chacun : si c’est un agent ennemi, sur un résultat de 3 sur le D3, cet agent ennemi gagne également un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ou lors d’une activation au cours de laquelle il a effectué plus d’une action Combattre, et il ne peut pas effectuer plus d’une action Combattre lors d’une activation au cours de laquelle il effectue cette action.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, COMBATTANT
32

Tireur lourd Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Gerbe-peste 5 2+ 3/3 Fatale, Portée 7", Saturation, Torrent 2", Poison*
Fatale, Portée 7", Saturation, Torrent 2", Poison*
Poings 4 3+ 3/4
MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TIREUR LOURD
32

Tireur lourd Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Gerbe-peste 5 2+ 3/3 Fatale, Portée 7", Saturation, Torrent 2", Poison*
Fatale, Portée 7", Saturation, Torrent 2", Poison*
Poings 4 3+ 3/4
MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TIREUR LOURD
32

Porte-icône Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Couteau de la peste 5 3+ 3/4 Fatale, Poison*
Fatale, Poison*
Icône de contagion:

Quand cet agent est dans le territoire adverse, le subterfuge stratégique Contagion vous coûte 0PC.

Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PORTE ICÔNE
32

Porte-icône Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Couteau de la peste 5 3+ 3/4 Fatale, Poison*
Fatale, Poison*
Icône de contagion:

Quand cet agent est dans le territoire adverse, le subterfuge stratégique Contagion vous coûte 0PC.

Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PORTE ICÔNE
32

Guerrier Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4 Toxique*
Toxique*
Couteau de la peste 4 3+ 3/4 Fatale, Poison*
Fatale, Poison*
Résistance répugnante:

Quand un agent tire sur cet agent, les résultats de dés de défense de 5+ sont des réussites critiques.

*Toxique:

Quand cet agent utilise cette arme contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison, ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, GUERRIER
32

Guerrier Marine de la peste

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4 Toxique*
Toxique*
Couteau de la peste 4 3+ 3/4 Fatale, Poison*
Fatale, Poison*
Résistance répugnante:

Quand un agent tire sur cet agent, les résultats de dés de défense de 5+ sont des réussites critiques.

*Toxique:

Quand cet agent utilise cette arme contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison, ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

MARINE DE LA PESTE, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, GUERRIER
32

Règles de faction

Règles de faction

Astartes

Au cours de l’activation de chaque agent MARINE DE LA PESTE ami, il peut effectuer deux actions Tirer ou deux actions Combattre. Si vous choisissez deux actions Tirer, vous devez choisir un pistolet bolter, un bolter ou une arme PSYCHIQUE pour au moins une de ces actions. Vous ne pouvez pas choisir la même arme de tir PSYCHIQUE plus d’une fois par activation.

Chaque agent MARINE DE LA PESTE ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

Règles de faction

Poison

Certaines armes dans les règles de cette kill team ont la règle Poison ci-dessous.

*Poison:

À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites, l’agent contre lequel est utilisée cette arme (sauf les agents MARINES DE LA PESTE ami) gagne l’un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui 1 dégât.

Règles de faction

Affreusement résistant

Quand un dé d’attaque inflige un dégât de 3 ou plus à un agent MARINE DE LA PESTE ami, jetez un D6 : sur 4+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Contagion

Soustrayez 2" à la caractéristique de Mouvement d’un agent ennemi et diminuez la caractéristique de Touche de ses armes de 1 (cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) chaque fois qu’une ou plusieurs de ces conditions se vérifient :

  • Il est à portée de contrôle d’un ou plusieurs agents MARINES DE LA PESTE amis.
  • Il a un de vos pions de Poison et est visible de (ou vice versa) et à 3" d’un ou plusieurs agents MARINES DE LA PESTE amis.
  • Il est visible de (ou vice versa) et à 3" d’un agent PORTE-ICÔNE MARINE DE LA PESTE ami.

Subterfuges stratégiques

Mort pesante

Quand un agent MARINE DE LA PESTE ami tire sur ou combat au cours d’une activation lors de laquelle il ne s’est pas déplacé de plus de 3", ou quand il riposte, ses armes ont la règle Inexorable.

Subterfuges stratégiques

Nuage de mouches

Placez un de vos marqueurs de Nuage de Mouches sur la killzone. Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MARINE DE LA PESTE ami qui est à plus de 3" de lui, si cet agent ami est entièrement à 3" de ce marqueur, cet agent ami est masqué. Lors de l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur.

Subterfuges stratégiques

Nurglings

Choisissez 1 agent ennemi à 3" d’un agent MARINE DE LA PESTE ami, ou un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison et qui est à 7" d’un agent MARINE DE LA PESTE ami. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Poison virulent

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent MARINE DE LA PESTE ami, avant ou après qu’il a accompli une action. Choisissez une des options suivantes :

  • Un agent ennemi à 3" de cet agent gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un).
  • Jetez 2D6 : sur un résultat de 7+, un agent ennemi à 7" de cet agent gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un).

Subterfuges d'affrontement

Mort virulente

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MARINE DE LA PESTE ami est neutralisé, avant de le retirer de la killzone. Chaque agent ennemi à 3" et visible de cet agent gagne un de vos pions de Poison (s’il n’en avait pas déjà un) ; pour chacun de ces agents ennemis qui avait déjà un de vos pions de Poison (dont ceux qui en ont gagné un au cours de cette action), infligez-lui 1 dégât à la place.

Subterfuges d'affrontement

Résistance écœurante

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un dé d’attaque inflige des dégâts à un agent MARINE DE LA PESTE ami. Jusqu’à la fin de l’activation ou de la contre-attaque, au regard de la règle Affreusement Résistant pour cet agent, soustrayez toujours 1 aux dégâts infligés (jusqu’à un minimum de 2) ; vous n’avez pas à faire de jet.

Subterfuges d'affrontement

Malédiction pourrissante

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MARINE DE LA PESTE combat contre ou tire sur un agent ennemi à 3" de lui (ou à 7" de lui si cet agent ennemi a un de vos pions de Poison), après que votre adversaire a jeté ses dés d’attaque ou de défense. Pour chaque résultat de 3 qu’il obtient, infligez 1 dégât à cet agent ennemi, ce résultat est traité comme un échec et ne peut pas être relancé.

Équipement de faction

Équipement de faction

Cloches de la peste

Vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques des agents MARINE DE LA PESTE amis dues au fait d’être estropiés (y compris les caractéristiques de leurs armes).

Équipement de faction

Grenades buboniques

Les agents MARINE DE LA PESTE amis ont l’arme de tir suivante (vous ne pouvez pas choisir de l’utiliser plus de deux fois au cours de la bataille) :

NomACTD
Grenade bubonique44+2/4
Règles
Déflagration 2", Fatale, Portée 6", Saturation, Poison*

Équipement de faction

Balles buboniques

Les bolters et pistolets bolters des agents MARINE DE LA PESTE amis ont les règles Poison et Fatale.

Équipement de faction

Évents pestilentiels

Quand un agent ennemi qui a un de vos pions de Poison est activé à 3" d’un agent MARINE DE LA PESTE ami, infligez-lui D3 dégâts (au lieu de 1).