Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team GRIFFE NÉMÉSIS avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent VISIONNAIRE GRIFFE NÉMÉSIS avec une des options suivantes :
5 agents GRIFFE NÉMÉSIS choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Gantelet énergétique | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale | |||||
Lame tronçonneuse Nostramienne | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Masse énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Choc | |
Choc |
PSYCHIQUE. À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, vous gagnez D3 points de Prescience. Vous pouvez dépenser vos points de Prescience à la phase d’Affrontement comme suit (vous ne pouvez pas utiliser chacune des règles suivantes plus d’une fois par tournant) :
Vous ne pouvez pas gagner ni dépenser de points de Prescience si cet agent est neutralisé.
PSYCHIQUE. Dépensez 1 de vos points de Prescience pour gagner 1PC.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Gantelet énergétique | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale | |||||
Lame tronçonneuse Nostramienne | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Masse énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Choc | |
Choc |
PSYCHIQUE. À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, vous gagnez D3 points de Prescience. Vous pouvez dépenser vos points de Prescience à la phase d’Affrontement comme suit (vous ne pouvez pas utiliser chacune des règles suivantes plus d’une fois par tournant) :
Vous ne pouvez pas gagner ni dépenser de points de Prescience si cet agent est neutralisé.
PSYCHIQUE. Dépensez 1 de vos points de Prescience pour gagner 1PC.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fiole terrochimique | 5 | 3+ | 2/0 | Déflagration 2", Dévastatrice 3, Limitée 1, Portée 6", Saturation, Terrochimique* | |
Déflagration 2", Dévastatrice 3, Limitée 1, Portée 6", Saturation, Terrochimique* | |||||
Pistolet bolter à lunette (portée courte) | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Pistolet bolter à lunette (portée longue) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Lame souillée | 5 | 3+ | 3/5 | Terrochimique* | |
Terrochimique* |
Quand un agent avec un de vos pions Terrochimiques est activé, infligez-lui D3 dégâts.
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts grâce à une réussite critique, l’agent contre lequel l’arme est utilisée gagne un de vos pions de Terrochimique (s’il n’en a pas déjà un).
Choisissez un marqueur d’objectif que cet agent contrôle, ce marqueur gagne un de vos pions de Terrochimique. Ce ne peut pas être un marqueur d’objectif à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou qui a déjà une de vos pions de Terrochimique. La première fois qu’un agent ennemi sans un de vos pions de Terrochimique est à portée de contrôle de ce marqueur d’objectif, il gagne le pion de Terrochimique du marqueur puis 2D3 dégâts lui sont infligés (si cela se produit pendant une action, les dégâts sont infligés à la fin de cette action).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fiole terrochimique | 5 | 3+ | 2/0 | Déflagration 2", Dévastatrice 3, Limitée 1, Portée 6", Saturation, Terrochimique* | |
Déflagration 2", Dévastatrice 3, Limitée 1, Portée 6", Saturation, Terrochimique* | |||||
Pistolet bolter à lunette (portée courte) | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Pistolet bolter à lunette (portée longue) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Lame souillée | 5 | 3+ | 3/5 | Terrochimique* | |
Terrochimique* |
Quand un agent avec un de vos pions Terrochimiques est activé, infligez-lui D3 dégâts.
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts grâce à une réussite critique, l’agent contre lequel l’arme est utilisée gagne un de vos pions de Terrochimique (s’il n’en a pas déjà un).
Choisissez un marqueur d’objectif que cet agent contrôle, ce marqueur gagne un de vos pions de Terrochimique. Ce ne peut pas être un marqueur d’objectif à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou qui a déjà une de vos pions de Terrochimique. La première fois qu’un agent ennemi sans un de vos pions de Terrochimique est à portée de contrôle de ce marqueur d’objectif, il gagne le pion de Terrochimique du marqueur puis 2D3 dégâts lui sont infligés (si cela se produit pendant une action, les dégâts sont infligés à la fin de cette action).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter lourd (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Bolter lourd (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Lance-missiles (Frag) | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement) | |
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
Lance-missiles (Krak) | 4 | 3+ | 5/7 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter lourd (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Bolter lourd (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Lance-missiles (Frag) | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement) | |
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
Lance-missiles (Krak) | 4 | 3+ | 5/7 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffes Lightning | 5 | 3+ | 4/5 | Inexorable, Létale 5+ | |
Inexorable, Létale 5+ |
Quand un agent ennemi à 3" de cet agent tire, combat ou riposte, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque.
Quand cet agent combat contre un agent ennemi blessé, les griffes Lightning de cet agent ont la règle Létale 4+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffes Lightning | 5 | 3+ | 4/5 | Inexorable, Létale 5+ | |
Inexorable, Létale 5+ |
Quand un agent ennemi à 3" de cet agent tire, combat ou riposte, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque.
Quand cet agent combat contre un agent ennemi blessé, les griffes Lightning de cet agent ont la règle Létale 4+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Vouge tronçonneur nostramien | 5 | 3+ | 4/6 | Fracassante | |
Fracassante |
Une fois par tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à sa portée de contrôle, vous pouvez choisir un autre agent ennemi visible de cet agent et à 6" de lui ou de l’agent ennemi neutralisé. Jusqu’au début du prochain tournant, cet autre agent ennemi ne peut ni contrôler de marqueurs ni effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission.
Quand cet agent combat ou riposte, les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus lui infligent 1 dégât de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Vouge tronçonneur nostramien | 5 | 3+ | 4/6 | Fracassante | |
Fracassante |
Une fois par tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à sa portée de contrôle, vous pouvez choisir un autre agent ennemi visible de cet agent et à 6" de lui ou de l’agent ennemi neutralisé. Jusqu’au début du prochain tournant, cet autre agent ennemi ne peut ni contrôler de marqueurs ni effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission.
Quand cet agent combat ou riposte, les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus lui infligent 1 dégât de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi à 6" de cet agent, puis choisissez 1 des choses suivantes pour ledit agent ennemi (vous ne pouvez choisir chaque option qu’une fois par bataille) :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi à 6" de cet agent, puis choisissez 1 des choses suivantes pour ledit agent ennemi (vous ne pouvez choisir chaque option qu’une fois par bataille) :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi estropié, ou un agent ennemi qui a une caractéristique de Points de Vie de 7 ou moins, ses armes ont la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi estropié, ou un agent ennemi qui a une caractéristique de Points de Vie de 7 ou moins, ses armes ont la règle Létale 5+.
Quand un agent ennemi tire sur un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami, cet agent ami est masqué si les deux critères suivants se vérifient :
À chaque activation d’agent GRIFFE NÉMÉSIS ami, il peut effectuer soit deux actions Tirer, soit deux actions Combattre. S’il s’agit de deux actions Tirer, vous devez choisir un pistolet bolter, un bolter ou un pistolet bolter à lunette pour au moins l’une d’elles.
Chaque agent GRIFFE NÉMÉSIS ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.
1 agent GRIFFE NÉMÉSIS ami peut immédiatement effectuer une action Battre en Retraite ou de Repositionnement gratuite, mais il doit finir ce mouvement avec un terrain Lourd à sa portée de contrôle, ou avec n’importe quelle partie de son socle sous un terrain de type Promontoire. De plus, il ne peut pas finir ce mouvement en se trouvant plus près qu’il ne l’était des agents ennemis.
Quand un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami est activé, si la première action qu’il effectue pendant cette activation est l’action Charger, quand il finit son déplacement à cette action, vous pouvez infliger D3 dégâts à un agent ennemi à sa portée de contrôle.
Quand vous choisissez une cible éligible pour un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami, les agents ennemis à 6" de lui ne peuvent pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela puisse permettre de cibler de tels agents (à condition qu’ils soient visibles), cela ne les prive pas de leur sauvegarde de couvert (le cas échéant).
Quand un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi blessé, vous pouvez relancer un de vos dés d’attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami riposte, au début de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque. Vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, vous ne pouvez pas résoudre d’autre réussite pendant cette séquence.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand votre adversaire est censé activer un agent ennemi. Votre adversaire ne peut pas activer ledit agent à cette activation. S’il n’y a aucun autre agent ennemi éligible pour être activé, ce subterfuge est sans effet. Ce subterfuge vous coûte 1 PC supplémentaire pour chaque fois que vous l’avez déjà utilisé au cours de la bataille (ex. 1PC à la première utilisation, 2PC à la deuxième, etc.).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami neutralise un agent ennemi à sa portée de contrôle. L’agent ami peut immédiatement effectuer une action Charger ou Sprinter gratuite (pour l’action Charger gratuite, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"), même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer l’action Charger ou Sprinter.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté les dés d’attaque pour un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami, s’il tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi avec le mot-clé IMPERIUM. Les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable jusqu’à la fin de cette séquence ; si l’agent ennemi a également le mot-clé ADEPTUS ASTARTES, les armes de cet agent ami ont la règle Implacable jusqu’à la fin de cette séquence à la place.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de GRIFFE NÉMÉSIS, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami, s’il n’y a pas d’autre agent ennemi à portée de contrôle de l’agent ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l’agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de cet agent ami. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action à cette activation ou contre-attaque, et aucun PA n’est dépensé pour l’action.
Quand un agent ennemi est à 3" d’un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami, la caractéristique de LPA de l’agent ennemi ne peut pas être améliorée. Notez que cela n’affecte pas les caractéristiques de LPA déjà modifiées.
Une fois par bataille, quand un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami neutralise un agent ennemi à 2" de lui, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent ami gagne un de vos pions de Trophée Macabre (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami qui a un de vos pions de Trophée Macabre est à 2" et visible d’un agent ennemi, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes dudit agent ennemi.
Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami à 2" de lui, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque dont le résultat est 1.