Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team GRIFFE NÉMÉSIS avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 VISIONNAIRE NIGHT LORD équipé de 1 des options suivantes :
5 agents GRIFFE NÉMÉSIS sélectionnés dans la liste suivante :
À l'exception des agents GUERRIER, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fiole terrochimique | |||||||||
Fiole terrochimique | 5 | 3+ | 2/0 | Déflagration 2'', Indirect, Limité, Pas de Couvert, Por 6'', !BM3, !Terrochimique* | Déflagration 2'', Indirect, Limité, Pas de Couvert, Por 6'' | !BM3, !Terrochimique* | |||
Pistolet bolter à lunette | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 3+ | 3/4 | Létal 5+, Por 6'' | Létal 5+, Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Lame souillée | |||||||||
Lame souillée | 5 | 3+ | 3/5 | !Terrochimique* | !Terrochimique* |
À l'étape Préparer des Agents de chaque phase d'Initiative, les agents ennemis avec un pion Terrochimique subissent D3 blessures mortelles (faites un jet séparé pour chacun), même si l'agent ayant cette aptitude a été neutralisé.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, la première fois que vous résolvez une touche critique (ce doit être une frappe en combat), l'agent ennemi gagne 1 de vos pions Terrochimique jusqu'à la fin de la bataille s'il n'en a pas déjà un.
Choisissez 1 pion d'objectif contrôlé par cet agent et qui n'a pas de pion Terrochimique. Il gagne 1 de vos pions Terrochimiques. La première fois qu'un agent ennemi sans pion Terrochimique se déplace à 2'' de ce pion d'objectif, il subit D3 blessures mortelles et gagne ce pion Terrochimique jusqu'à la fin de la bataille. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
À l'étape Préparer des Agents de chaque phase d'Initiative, les agents ennemis avec un pion Terrochimique subissent D3 blessures mortelles (faites un jet séparé pour chacun), même si l'agent ayant cette aptitude a été neutralisé.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, la première fois que vous résolvez une touche critique (ce doit être une frappe en combat), l'agent ennemi gagne 1 de vos pions Terrochimique jusqu'à la fin de la bataille s'il n'en a pas déjà un.
Choisissez 1 pion d'objectif contrôlé par cet agent et qui n'a pas de pion Terrochimique. Il gagne 1 de vos pions Terrochimiques. La première fois qu'un agent ennemi sans pion Terrochimique se déplace à 2'' de ce pion d'objectif, il subit D3 blessures mortelles et gagne ce pion Terrochimique jusqu'à la fin de la bataille. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 2+ | 5/6 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 2+ | 5/6 | PA2, Por 6'', Surchauffe | PA2, Por 6'', Surchauffe | ||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 2+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme énergétique | |||||||||
Arme énergétique | 5 | 2+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Gantelet énergétique | |||||||||
Gantelet énergétique | 5 | 3+ | 5/7 | Brutal | Brutal | ||||
Lame tronçonneuse Nostramienne | |||||||||
Lame tronçonneuse Nostramienne | 5 | 2+ | 4/5 | !Perforant | !Perforant | ||||
Masse énergétique | |||||||||
Masse énergétique | 5 | 2+ | 4/6 | !Étourdissant | !Étourdissant |
Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, ajoutez D3 pions de Prescience à votre réserve. Vos pions de Prescience sont dépensés en aptitudes et actions uniques de cette carte technique, mais vous ne pouvez pas les dépenser si cet agent n'est pas dans la killzone.
À la phase d'Affrontement, lorsque c'est votre tour d'activer un agent ami préparé, vous pouvez défausser 1 de vos pions de Prescience pour sauter cette activation.
Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, au début de l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez défausser 1 de vos pions de Prescience pour défausser 1 des touches réussies de votre adversaire.
Action psychique. Défaussez 1 de vos pions de Prescience pour gagner 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, ajoutez D3 pions de Prescience à votre réserve. Vos pions de Prescience sont dépensés en aptitudes et actions uniques de cette carte technique, mais vous ne pouvez pas les dépenser si cet agent n'est pas dans la killzone.
À la phase d'Affrontement, lorsque c'est votre tour d'activer un agent ami préparé, vous pouvez défausser 1 de vos pions de Prescience pour sauter cette activation.
Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, au début de l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez défausser 1 de vos pions de Prescience pour défausser 1 des touches réussies de votre adversaire.
Action psychique. Défaussez 1 de vos pions de Prescience pour gagner 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fuseur | |||||||||
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Fusil à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 3+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 3+ | 5/6 | PA2, Surchauffe | PA2, Surchauffe | ||||
Lance-flammes | |||||||||
Lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter lourd | |||||||||
Bolter lourd | 5 | 3+ | 4/5 | Fusillade, Lourd, !P1 | Fusillade, Lourd | !P1 | |||
Lance-missiles | |||||||||
- Frag | |||||||||
- Frag | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2'', Lourd | Déflagration 2'', Lourd | ||||
- Krak | |||||||||
- Krak | 4 | 3+ | 5/7 | Lourd, PA1 | Lourd, PA1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Griffes Lightning | |||||||||
Griffes Lightning | 5 | 3+ | 4/5 | Implacable, Létal 5+ | Implacable, Létal 5+ |
Tant que cet agent est à 3'' d'un agent ennemi, dégradez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat de l'agent ennemi concerné. Ce n'est pas cumulatif avec le fait d'être blessé.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée en tant qu'agent actif, si la cible a moins que son nombre de points de vie Initial au début du combat, les griffes Lightning de l'agent ayant cette aptitude gagnent la règle spéciale Létal 4+ pour ce combat (au lieu de Létal 5+).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Tant que cet agent est à 3'' d'un agent ennemi, dégradez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat de l'agent ennemi concerné. Ce n'est pas cumulatif avec le fait d'être blessé.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée en tant qu'agent actif, si la cible a moins que son nombre de points de vie Initial au début du combat, les griffes Lightning de l'agent ayant cette aptitude gagnent la règle spéciale Létal 4+ pour ce combat (au lieu de Létal 5+).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Vouge tronçonneur nostramien | |||||||||
Vouge tronçonneur nostramien | 5 | 3+ | 4/6 | !Fauchage 1, !Perforant | !Fauchage 1, !Perforant |
Une fois par Tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, choisissez 1 autre agent ennemi Visible et à 6'' de l'agent ayant cette aptitude ou de l'agent ennemi neutralisé. Jusqu'au début du prochain Tournant, cet autre agent ennemi ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser, ni contrôler de pion d'objectif.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de l'agent ennemi pour ce combat (jusqu'à un minimum de 2).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Une fois par Tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, choisissez 1 autre agent ennemi Visible et à 6'' de l'agent ayant cette aptitude ou de l'agent ennemi neutralisé. Jusqu'au début du prochain Tournant, cet autre agent ennemi ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser, ni contrôler de pion d'objectif.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de l'agent ennemi pour ce combat (jusqu'à un minimum de 2).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 |
Pour déterminer le contrôle d'un pion d'objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, cela se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 des choses suivantes pour l'agent ennemi en question (vous pouvez choisir chaque chose une seule fois par bataille):
Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Pour déterminer le contrôle d'un pion d'objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, cela se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 des choses suivantes pour l'agent ennemi en question (vous pouvez choisir chaque chose une seule fois par bataille):
Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter | |||||||||
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |