Kill Team

Griffe Némésis

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team GRIFFE NÉMÉSIS avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Griffe Némésis

1 VISIONNAIRE NIGHT LORD équipé de 1 des options suivantes :

  • Pistolet bolter; arme énergétique
  • Pistolet à plasma; lame tronçonneuse nostramienne
  • Pistolet bolter; masse énergétique
  • Pistolet bolter; gantelet énergétique

5 agents GRIFFE NÉMÉSIS sélectionnés dans la liste suivante :

  • ÉPOUVANTEUR NIGHT LORD
  • MITRAILLEUR NIGHT LORD équipé de 1 des options suivantes :
    • Lance-flammes; poings
    • Fuseur; poings
    • Fusil à plasma; poings
  • MITRAILLEUR LOURD NIGHT LORD équipé de 1 des options suivantes :
    • Bolter lourd; poings
    • Lance-missiles; poings
  • CRISSEUR NIGHT LORD
  • VOLEPEAU NIGHT LORD
  • VENTRILOKAR NIGHT LORD
  • GUERRIER NIGHT LORD équipé de 1 des options suivantes :
    • Pistolet bolter; épée tronçonneuse
    • Bolter; poings 

À l'exception des agents GUERRIER, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.

Epouvanteur night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fiole terrochimique
Fiole terrochimique 5 3+ 2/0 Déflagration 2'', Indirect, Limité, Pas de Couvert, Por 6'', !BM3, !Terrochimique* Déflagration 2'', Indirect, Limité, Pas de Couvert, Por 6'' !BM3, !Terrochimique*
Pistolet bolter à lunette
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 3/4 Létal 5+, Por 6'' Létal 5+, Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 3+ 3/4
Lame souillée
Lame souillée 5 3+ 3/5 !Terrochimique* !Terrochimique*

Aptitudes

Poison Terrochimique:

À l'étape Préparer des Agents de chaque phase d'Initiative, les agents ennemis avec un pion Terrochimique subissent D3 blessures mortelles (faites un jet séparé pour chacun), même si l'agent ayant cette aptitude a été neutralisé.

*Terrochimique:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, la première fois que vous résolvez une touche critique (ce doit être une frappe en combat), l'agent ennemi gagne 1 de vos pions Terrochimique jusqu'à la fin de la bataille s'il n'en a pas déjà un.

Actions uniques

Empoisonner l'Objectif (1PA):

Choisissez 1 pion d'objectif contrôlé par cet agent et qui n'a pas de pion Terrochimique. Il gagne 1 de vos pions Terrochimiques. La première fois qu'un agent ennemi sans pion Terrochimique se déplace à 2'' de ce pion d'objectif, il subit D3 blessures mortelles et gagne ce pion Terrochimique jusqu'à la fin de la bataille. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Epouvanteur, Griffe Némésis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Epouvanteur night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Poison Terrochimique:

À l'étape Préparer des Agents de chaque phase d'Initiative, les agents ennemis avec un pion Terrochimique subissent D3 blessures mortelles (faites un jet séparé pour chacun), même si l'agent ayant cette aptitude a été neutralisé.

*Terrochimique:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, la première fois que vous résolvez une touche critique (ce doit être une frappe en combat), l'agent ennemi gagne 1 de vos pions Terrochimique jusqu'à la fin de la bataille s'il n'en a pas déjà un.

Actions uniques

Empoisonner l'Objectif (1PA):

Choisissez 1 pion d'objectif contrôlé par cet agent et qui n'a pas de pion Terrochimique. Il gagne 1 de vos pions Terrochimiques. La première fois qu'un agent ennemi sans pion Terrochimique se déplace à 2'' de ce pion d'objectif, il subit D3 blessures mortelles et gagne ce pion Terrochimique jusqu'à la fin de la bataille. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Epouvanteur, Griffe Némésis

Visionnaire Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet à plasma
- Standard
- Standard 4 2+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
- Surcharge
- Surcharge 4 2+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 2+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 5 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Gantelet énergétique
Gantelet énergétique 5 3+ 5/7 Brutal Brutal
Lame tronçonneuse Nostramienne
Lame tronçonneuse Nostramienne 5 2+ 4/5 !Perforant !Perforant
Masse énergétique
Masse énergétique 5 2+ 4/6 !Étourdissant !Étourdissant

Aptitudes

Prescience:

Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, ajoutez D3 pions de Prescience à votre réserve. Vos pions de Prescience sont dépensés en aptitudes et actions uniques de cette carte technique, mais vous ne pouvez pas les dépenser si cet agent n'est pas dans la killzone.

Pressentiment:

À la phase d'Affrontement, lorsque c'est votre tour d'activer un agent ami préparé, vous pouvez défausser 1 de vos pions de Prescience pour sauter cette activation.

Présage:

Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, au début de l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez défausser 1 de vos pions de Prescience pour défausser 1 des touches réussies de votre adversaire.

Actions uniques

Prémonition (1PA):

Action psychique. Défaussez 1 de vos pions de Prescience pour gagner 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Leader, Chaos, Psyker, Hereticus Astartes, Night Lord, Visionnaire, Griffe Némésis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Visionnaire Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Prescience:

Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, ajoutez D3 pions de Prescience à votre réserve. Vos pions de Prescience sont dépensés en aptitudes et actions uniques de cette carte technique, mais vous ne pouvez pas les dépenser si cet agent n'est pas dans la killzone.

Pressentiment:

À la phase d'Affrontement, lorsque c'est votre tour d'activer un agent ami préparé, vous pouvez défausser 1 de vos pions de Prescience pour sauter cette activation.

Présage:

Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, au début de l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez défausser 1 de vos pions de Prescience pour défausser 1 des touches réussies de votre adversaire.

Actions uniques

Prémonition (1PA):

Action psychique. Défaussez 1 de vos pions de Prescience pour gagner 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Leader, Chaos, Psyker, Hereticus Astartes, Night Lord, Visionnaire, Griffe Némésis

Mitrailleur Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fuseur
Fuseur 4 3+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
Fusil à plasma
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Lance-flammes
Lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Poings
Poings 4 3+ 3/4
Mitrailleur, Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Griffe Némésis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Mitrailleur, Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Griffe Némésis

Mitrailleur lourd Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter lourd
Bolter lourd 5 3+ 4/5 Fusillade, Lourd, !P1 Fusillade, Lourd !P1
Lance-missiles
- Frag
- Frag 4 3+ 3/5 Déflagration 2'', Lourd Déflagration 2'', Lourd
- Krak
- Krak 4 3+ 5/7 Lourd, PA1 Lourd, PA1
Poings
Poings 4 3+ 3/4
Mitrailleur lourd, Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Griffe Némésis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur lourd Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Mitrailleur lourd, Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Griffe Némésis

Crisseur NIght Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Griffes Lightning
Griffes Lightning 5 3+ 4/5 Implacable, Létal 5+ Implacable, Létal 5+

Aptitudes

Crisseur:

Tant que cet agent est à 3'' d'un agent ennemi, dégradez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat de l'agent ennemi concerné. Ce n'est pas cumulatif avec le fait d'être blessé.

Soif de Cruauté:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée en tant qu'agent actif, si la cible a moins que son nombre de points de vie Initial au début du combat, les griffes Lightning de l'agent ayant cette aptitude gagnent la règle spéciale Létal 4+ pour ce combat (au lieu de Létal 5+).

Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Crisseur, Griffe Némésis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Crisseur NIght Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Crisseur:

Tant que cet agent est à 3'' d'un agent ennemi, dégradez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat de l'agent ennemi concerné. Ce n'est pas cumulatif avec le fait d'être blessé.

Soif de Cruauté:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée en tant qu'agent actif, si la cible a moins que son nombre de points de vie Initial au début du combat, les griffes Lightning de l'agent ayant cette aptitude gagnent la règle spéciale Létal 4+ pour ce combat (au lieu de Létal 5+).

Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Crisseur, Griffe Némésis

Volepeau Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Vouge tronçonneur nostramien
Vouge tronçonneur nostramien 5 3+ 4/6 !Fauchage 1, !Perforant !Fauchage 1, !Perforant

Aptitudes

Faites-leur la Peau:

Une fois par Tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, choisissez 1 autre agent ennemi Visible et à 6'' de l'agent ayant cette aptitude ou de l'agent ennemi neutralisé. Jusqu'au début du prochain Tournant, cet autre agent ennemi ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser, ni contrôler de pion d'objectif.

Tyran des Fosses de Dépeçage:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de l'agent ennemi pour ce combat (jusqu'à un minimum de 2).

Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Volepeau, Griffe Némésis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Volepeau Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Faites-leur la Peau:

Une fois par Tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, choisissez 1 autre agent ennemi Visible et à 6'' de l'agent ayant cette aptitude ou de l'agent ennemi neutralisé. Jusqu'au début du prochain Tournant, cet autre agent ennemi ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser, ni contrôler de pion d'objectif.

Tyran des Fosses de Dépeçage:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de l'agent ennemi pour ce combat (jusqu'à un minimum de 2).

Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Volepeau, Griffe Némésis

Ventrilokar Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 5 3+ 4/5

Aptitudes

Porte-icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion d'objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, cela se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions uniques

Imitation Déconcertante (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 des choses suivantes pour l'agent ennemi en question (vous pouvez choisir chaque chose une seule fois par bataille):

  • Soustraire 1 à sa LPA.
  • Changer son ordre.
  • Accomplir une action Sprinter avec lui (précisez la destination pour que votre adversaire le déplace).

Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Chaos, Psyker, Hereticus Astartes, Night Lord, Ventrilokar, Griffe Némésis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ventrilokar Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
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Aptitudes

Porte-icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion d'objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, cela se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions uniques

Imitation Déconcertante (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 des choses suivantes pour l'agent ennemi en question (vous pouvez choisir chaque chose une seule fois par bataille):

  • Soustraire 1 à sa LPA.
  • Changer son ordre.
  • Accomplir une action Sprinter avec lui (précisez la destination pour que votre adversaire le déplace).

Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Chaos, Psyker, Hereticus Astartes, Night Lord, Ventrilokar, Griffe Némésis

Guerrier Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter
Bolter 4 3+ 3/4
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 5 3+ 4/5
Poings
Poings 4 3+ 3/4
Guerrier, Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Griffe Némésis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier Night Lord

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Guerrier, Chaos, Hereticus Astartes, Night Lord, Griffe Némésis

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est GRIFFE NÉMÉSIS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Cauchemar manifeste (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents GRIFFE NÉMÉSIS amis peuvent accomplir deux actions Combattre lors de leur activation, ou deux actions Tirer lors de leur activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une de ces attaques de tir. Une arme à bolts est une arme de tir dont le nom contient le mot "bolt".

Subterfuges stratégiques

Nous sommes venus vous prendre (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami est activé, si la première action qu'il accomplit lors de cette action est l'action Charger, après avoir terminé cette action vous pouvez choisir 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de lui afin qu'il subisse D3 blessures mortelles.

Subterfuges stratégiques

Thermographe (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, pour déterminer la Ligne de Vue pour chaque agent GRIFFE NÉMÉSIS ami, les agents ennemis à 6'' de lui sont traités comme ayant un ordre Engagement à moins d'être à Couvert d'un Terrain Lourd.

Subterfuges stratégiques

La chasse noire (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre un agent ennemi à qui il reste moins de son nombre de points de vie initial au début du combat ou de l'attaque de tir en question, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de ce combat ou de cette attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est GRIFFE NÉMÉSIS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Surgi des ténèbres (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de l'étape de Repérage. Un seul agent GRIFFE NÉMÉSIS ami entièrement dans votre zone d'insertion peut accomplir une action de Mouvement Normal gratuite de jusqu'à 22'' comme s'il avait le mot-clé VOL.

Subterfuges tactiques

Hurlement Vox (1+PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand votre  adversaire est censé activer un agent ennemi. Il ne peut pas activer cet agent jusqu’à ce que vous ayez eu un tour pour activer un agent ami préparé ou effectuer un État d’Alerte. S'il n'y a aucun autre agent ennemi préparé, ce Subterfuge Tactique est sans effet. Ce Subterfuge Tactique coûte 1 point de Commandement supplémentaire pour chaque fois antérieure où vous l'avez utilisé lors de la bataille  (c'est-à-dire 1 PC la première fois que vous l'utilisez, 2PC la deuxième fois, etc.).

Subterfuges tactiques

Propension au meutre (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après qu'un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami a neutralisé un agent ennemi à Portée d'Engagement de lui. Cet agent ami peut immédiatement accomplir une action Charger gratuite de jusqu'à 3'' ou une action Sprinter gratuite, même s'il a accompli lors de cette activation une action qui l'empêche d'accomplir l'action Charger ou Sprinter

Subterfuges tactiques

Mort au faux empereur (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jeté les dés d'attaques pour un combat impliquant ou une attaque de tir faite par un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami. Si l'agent ennemi dans ce combat ou cette attaque de tir a le mot-clé IMPERIUM, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de ce combat ou de cette attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de dés d'attaque de 1 résultat donné (ex les résultats de 2); si l'agent ennemi a le mot-clé ADEPTUS ASTARTES, vous pouvez à la place relancer certains ou tous vos dés d'attaque. 
 

Equipement

Equipement

Les agents GRIFFE NÉMÉSIS de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'un * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Chaînes de sujétion (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Chaînes de sujétion:

Tant qu'un seul agent ennemi est à Portée d'Engagement de cet agent, l'agent ennemi en question est piégé. Chaque fois qu'un agent ennemi piégé est censé accomplir l'action Battre en Retraite, jetez 1 D6, en soustrayant 1 si l'agent ennemi a une caractéristique de Points de Vie supérieure à l'agent doté de cet équipement, et en ajoutant 1 si l'agent ennemi en question est blessé. Sur 4+, l'agent ennemi ne peut pas accomplir cette action, mais aucun point d'action n'est soustrait.

Equipement

Suspenseur (3PE)

Agent MITRAILLEUR LOURD seulement. Cet agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Suspenseur:

La règle spéciale Lourd des armes de tir de cet agent est traitée différemment. À la place, un agent ne peut pas se déplacer de plus de 32'' s'il accomplit aussi l'action Tirer avec une ou plusieurs armes de tir ayant la régle spéciale Lourd à la même activation.

Equipement

Trophée macabre * (3PE)

Indisponible pour un agent équipé d'une Peau Dépecée. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Trophée macabre:

Tant que cet agent est Visible et à 3'' d'un agent ennemi, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir et de mêlée de l'agent ennemi en question.

Equipement

Peau dépecée (2PE)

Indisponible pour un agent équipé d'un Trophée Macabre. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Peau dépecée:

Tant que cet agent est Visible et à 3'' d'un agent ennemi, votre adversaire ne peut pas relancer les dés d'attaque ou de défense pour l'agent ennemi en question.

Equipement

Lame de combat (1PE)

L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Lame de combat43+3/5

Equipement

Grenade Frag (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade Krak (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en accomplissant l'action Etat d'Alerte :

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Opés tactiques de Faction

Opés Tactique de Faction

Si votre faction est GRIFFE NEMESIS, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de griffe némésis ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Semer la terreur

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant.

  • Si un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami neutralise un agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, et si cet agent ennemi est à 2'' d'un pion d'objectif qui est dans le territoire adverse mais pas sur la ligne centrale, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV. 

Opés tactiques de Faction

Bruits d'épouvante, sombre rumeur

Révélez cette Opé Tactique à la fin de la bataille.

  • Si un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami est à 6'' du bord de Killzone adverse, vous marquez 1 PdV.
  • Si un agent GRIFFE NÉMÉSIS, ami est à 6'' d'un agent ennemi, vous marquez 1 PdV. 

Opés tactiques de Faction

Chasse aux faibles

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant.

  • Si un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami neutralise un agent ennemi à Portée d'Engagement de lui qui a une caractéristique de Points de Vie non modifiée de 7, et si cet agent ennemi est à plus de 6'' des autres agents ennemis, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Aptitudes communes

Aptitude

Vous trouverez ci-dessous une aptitude commune de la kill team GRIFFE NÉMÉSIS

Aptitudes communes

Drapé de nuit

Pour déterminer si un agent GRIFFE NÉMÉSIS ami est dans la Ligne de Vue d'un agent ennemi, l'agent ami est Masqué si tous les critères suivants se vérifient :

  • II a un ordre Dissimulation, quelles que soient les règles qui traitent l’agent comme ayant un ordre Engagement (ex. Promontoire)
  • Il est à 1'' d'un terrain lourd ou Léger, et/ou n'importe quelle partie de son socle est en dessous d'un Promontoire.
  • II est à plus de 6'' des agents ennemis dont il est Visible.