Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team RAVAGEUR AFFREGOR avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent CORNEFER RAVAGEUR AFFREGOR avec une des options suivantes :
9 agents RAVAGEUR AFFREGOR choisis dans la liste suivante :
À part les agents GUERRIER, votre kill team peut inclure un seul de chaque agent ci-dessus.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 4+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet corrompu | 4 | 4+ | 3/5 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse corrompue | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Massue | 4 | 3+ | 4/4 | Brutale | |
Brutale |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent RAVAGEUR AFFREGOR ami visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi et chaque autre agent RAVAGEUR AFFREGOR ami visible et à 2" de lui, peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite dans l’ordre de votre choix.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 4+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet corrompu | 4 | 4+ | 3/5 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse corrompue | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Massue | 4 | 3+ | 4/4 | Brutale | |
Brutale |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent RAVAGEUR AFFREGOR ami visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi et chaque autre agent RAVAGEUR AFFREGOR ami visible et à 2" de lui, peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite dans l’ordre de votre choix.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Massue | 4 | 3+ | 4/4 | Brutale | |
Brutale |
Cet agent n’est pas affecté par le premier critère de contrôle de marqueur de la règle de faction Frénésie. Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure d’un point. Notez qu’il ne s’agit pas d’un changement à sa caractéristique de LPA, d’autres changements peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Lorsqu’un dé d’attaque est censé infliger des Dégâts Critiques à un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami à 3" de cet agent, si cet agent n’a aucun de vos pions de Frénésie, vous pouvez décider que ce dé d’attaque n’inflige à la place que des Dégâts Normaux.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un agent tire sur cet agent, améliorez la caractéristique de Sauvegarde de cet agent de 1 et ignorez la règle Perforante.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Massue | 4 | 3+ | 4/4 | Brutale | |
Brutale |
Cet agent n’est pas affecté par le premier critère de contrôle de marqueur de la règle de faction Frénésie. Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure d’un point. Notez qu’il ne s’agit pas d’un changement à sa caractéristique de LPA, d’autres changements peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Lorsqu’un dé d’attaque est censé infliger des Dégâts Critiques à un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami à 3" de cet agent, si cet agent n’a aucun de vos pions de Frénésie, vous pouvez décider que ce dé d’attaque n’inflige à la place que des Dégâts Normaux.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un agent tire sur cet agent, améliorez la caractéristique de Sauvegarde de cet agent de 1 et ignorez la règle Perforante.
Nom | A | T | D | Règles | |
Triples fendoirs | 4 | 3+ | 4/5 | Inexorable | |
Inexorable |
Quand cet agent combat ou riposte, s’il n’a aucun de vos pions de Frénésie, vous pouvez résoudre 1 réussite avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Effectuez une action Repositionnement gratuite avec cet agent. Au cours de cette action, il peut se déplacer de 2" supplémentaires, et peut se placer à portée de contrôle des agents ennemis (il ne peut pas y commencer ou terminer ce mouvement). Infligez D3+1 dégâts à chaque agent ennemi duquel il s’est placé à portée de contrôle (faites un jet séparé pour chacun après qu’il se soit déplacé, dans l’ordre d’arrivée à portée de contrôle).
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Triples fendoirs | 4 | 3+ | 4/5 | Inexorable | |
Inexorable |
Quand cet agent combat ou riposte, s’il n’a aucun de vos pions de Frénésie, vous pouvez résoudre 1 réussite avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Effectuez une action Repositionnement gratuite avec cet agent. Au cours de cette action, il peut se déplacer de 2" supplémentaires, et peut se placer à portée de contrôle des agents ennemis (il ne peut pas y commencer ou terminer ce mouvement). Infligez D3+1 dégâts à chaque agent ennemi duquel il s’est placé à portée de contrôle (faites un jet séparé pour chacun après qu’il se soit déplacé, dans l’ordre d’arrivée à portée de contrôle).
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poing bionique | 4 | 3+ | 4/5 | Brutale | |
Brutale |
À la fin de l’activation de cet agent, vous pouvez changer son ordre.
Effectuez une action Combattre gratuite avec cet agent, puis effectuez une action Tirer gratuite avec cet agent (ou inversement). Cet agent peut effectuer cette action Tirer alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, mais s’il le fait, il peut et doit cibler un agent ennemi à sa portée de contrôle (même si d’autres agents amis sont à la portée de contrôle de cet agent ennemi). Vous pouvez uniquement choisir un pistolet-mitrailleur pour cette action Tirer.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poing bionique | 4 | 3+ | 4/5 | Brutale | |
Brutale |
À la fin de l’activation de cet agent, vous pouvez changer son ordre.
Effectuez une action Combattre gratuite avec cet agent, puis effectuez une action Tirer gratuite avec cet agent (ou inversement). Cet agent peut effectuer cette action Tirer alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, mais s’il le fait, il peut et doit cibler un agent ennemi à sa portée de contrôle (même si d’autres agents amis sont à la portée de contrôle de cet agent ennemi). Vous pouvez uniquement choisir un pistolet-mitrailleur pour cette action Tirer.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Fendoir à crânes | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Preneur de Têtes* | |
Létale 5+, Preneur de Têtes* |
Cet agent peut effectuer deux actions Combattre au cours de son activation.
Quand cet agent neutralise un agent avec cette arme, jetez un D3 :
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Fendoir à crânes | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Preneur de Têtes* | |
Létale 5+, Preneur de Têtes* |
Cet agent peut effectuer deux actions Combattre au cours de son activation.
Quand cet agent neutralise un agent avec cette arme, jetez un D3 :
Nom | A | T | D | Règles | |
Fouet craquépine (tir) | 4 | 2+ | 2/3 | Étourdissante, Létale 4+, Portée 3" | |
Étourdissante, Létale 4+, Portée 3" | |||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Fouet craquépine (mêlée) | 4 | 3+ | 2/3 | Choc, Létale 4+ | |
Choc, Létale 4+ |
Quand un agent ennemi est visible et à 3" de cet agent, si cet agent n’est à portée de contrôle d’aucun autre agent ennemi :
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent RAVAGEUR AFFREGOR ami (sauf un CHAMANE ou CORNEFER) visible de cet agent et à 3" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de cet agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fouet craquépine (tir) | 4 | 2+ | 2/3 | Étourdissante, Létale 4+, Portée 3" | |
Étourdissante, Létale 4+, Portée 3" | |||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Fouet craquépine (mêlée) | 4 | 3+ | 2/3 | Choc, Létale 4+ | |
Choc, Létale 4+ |
Quand un agent ennemi est visible et à 3" de cet agent, si cet agent n’est à portée de contrôle d’aucun autre agent ennemi :
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent RAVAGEUR AFFREGOR ami (sauf un CHAMANE ou CORNEFER) visible de cet agent et à 3" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de cet agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffes cruelles | 4 | 3+ | 4/6 | Inexorable, Chasseur Tactile* | |
Inexorable, Chasseur Tactile* |
Cet agent ne peut pas effectuer l’action Tirer (sauf Garde, mais il ne peut pas ensuite effectuer d’action Tirer gratuite lors de l’interruption). Vous devez dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).
La première fois que cet agent effectue l’action Combattre à chacune de ses activations, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après (vous n’êtes pas obligé de choisir de combattre le même agent ennemi). Cela prend le pas sur les restrictions d’action, et vous ne pouvez pas utiliser le subterfuge d’affrontement Ravages Sans Merci entre ces deux actions Combattre.
Quand cet agent combat avec cette arme contre un agent indisponible, la première fois que vous frappez avec une réussite critique au cours de cette séquence, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites en tant que frappe (avant votre adversaire).
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffes cruelles | 4 | 3+ | 4/6 | Inexorable, Chasseur Tactile* | |
Inexorable, Chasseur Tactile* |
Cet agent ne peut pas effectuer l’action Tirer (sauf Garde, mais il ne peut pas ensuite effectuer d’action Tirer gratuite lors de l’interruption). Vous devez dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).
La première fois que cet agent effectue l’action Combattre à chacune de ses activations, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après (vous n’êtes pas obligé de choisir de combattre le même agent ennemi). Cela prend le pas sur les restrictions d’action, et vous ne pouvez pas utiliser le subterfuge d’affrontement Ravages Sans Merci entre ces deux actions Combattre.
Quand cet agent combat avec cette arme contre un agent indisponible, la première fois que vous frappez avec une réussite critique au cours de cette séquence, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites en tant que frappe (avant votre adversaire).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Technomalédiction | 4 | 3+ | 1/3 | Fracassante, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse | |
Fracassante, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse | |||||
Bâton des hardes | 4 | 3+ | 3/5 | Choc | |
Choc |
PSYCHIQUE. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami est à 3" de cet agent et visible de lui, a un ordre de Dissimulation et est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur toutes les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent RAVAGEUR AFFREGOR ami qui n’a aucun de vos pions de Frénésie, qui est visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent ami choisi récupère 2D3 PV perdus ; s’il a neutralisé un agent ennemi alors qu’il combattait ou ripostait au cours de la bataille, il récupère 6 PV perdus à la place.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Technomalédiction | 4 | 3+ | 1/3 | Fracassante, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse | |
Fracassante, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse | |||||
Bâton des hardes | 4 | 3+ | 3/5 | Choc | |
Choc |
PSYCHIQUE. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami est à 3" de cet agent et visible de lui, a un ordre de Dissimulation et est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur toutes les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent RAVAGEUR AFFREGOR ami qui n’a aucun de vos pions de Frénésie, qui est visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent ami choisi récupère 2D3 PV perdus ; s’il a neutralisé un agent ennemi alors qu’il combattait ou ripostait au cours de la bataille, il récupère 6 PV perdus à la place.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Fendoir | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Vous pouvez ignorer toute modification de la caractéristique de LPA de cet agent et il n’est pas affecté par la règle Choc des agents ennemis. Quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux de 3 ou plus à cet agent, jetez un D6 : sur 5+, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.
Cet agent peut utiliser des grenades étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans la limite d’utilisation que vous avez (c’est-à-dire si vous choisissez ce type de grenade comme équipement pour d’autres agents). Quand un agent ennemi fait un test d’étourdissement à la suite de l’action Étourdissante Grenade effectuée par cet agent, si le résultat est 3+, infligez également des dégâts égaux à la moitié du résultat du D6 (arrondi au supérieur) à l’agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Fendoir | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Vous pouvez ignorer toute modification de la caractéristique de LPA de cet agent et il n’est pas affecté par la règle Choc des agents ennemis. Quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux de 3 ou plus à cet agent, jetez un D6 : sur 5+, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.
Cet agent peut utiliser des grenades étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans la limite d’utilisation que vous avez (c’est-à-dire si vous choisissez ce type de grenade comme équipement pour d’autres agents). Quand un agent ennemi fait un test d’étourdissement à la suite de l’action Étourdissante Grenade effectuée par cet agent, si le résultat est 3+, infligez également des dégâts égaux à la moitié du résultat du D6 (arrondi au supérieur) à l’agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Concasseur | 4 | 4+ | 5/5 | Brutale, Coups Violents* | |
Brutale, Coups Violents* |
Quand cet agent combat, cette arme a la règle Inexorable.
Infligez D3+1 dégâts à chaque autre agent visible et à 2" de cet agent.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Concasseur | 4 | 4+ | 5/5 | Brutale, Coups Violents* | |
Brutale, Coups Violents* |
Quand cet agent combat, cette arme a la règle Inexorable.
Infligez D3+1 dégâts à chaque autre agent visible et à 2" de cet agent.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Fendoir | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Massue | 4 | 3+ | 4/4 | Brutale | |
Brutale |
Quand cet agent a un de vos pions de Frénésie, il ne peut pas être estropié. Cela prend le pas sur les règles normales de Frénésie.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Fendoir | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Massue | 4 | 3+ | 4/4 | Brutale | |
Brutale |
Quand cet agent a un de vos pions de Frénésie, il ne peut pas être estropié. Cela prend le pas sur les règles normales de Frénésie.
Quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami qui n’a pas un de vos pions de Frénésie est censé être neutralisé au cours de la bataille, il ne l’est pas et gagne un de vos pions de Frénésie. Tous les dés d’attaque restant sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte). S’il a un ordre de Dissimulation, modifiez-le en ordre d’Engagement.
Quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami a un de vos pions de Frénésie :
Un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami qui a un de vos pions de Frénésie est neutralisé quand 1 des conditions suivantes est remplie :
Votre adversaire compte un agent RAVAGEUR AFFREGOR comme étant neutralisé (à la place du moment où il devrait normalement être neutralisé) quand il gagne un de vos pions de Frénésie dans le cadre de gains de PdV (par exemple pour une opé de nettoyage) et pour les règles de faction qui nécessitent qu’il soit neutralisé (comme La Puissance par la Souffrance MAIN DE L’ARCHONTE, Mutation CULTE DU CHAOS, etc.).
Quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami combat ou riposte, après avoir jeté vos dés d’attaque, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, vous devez relancer tous vos dés d’attaque (vous ne pouvez pas en relancer seulement une partie).
Quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami est activé, si son ordre passe de Dissimulation à Engagement, il tend une embuscade lors de cette activation. Quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami qui tend une embuscade combat, vous pouvez conserver en tant que réussite normale 1 de vos échecs au lieu de le défausser, ou vous pouvez conserver en tant que réussite critique 1 de vos réussites normales. Notez qu’un agent qui a un de vos pions de Frénésie ne peut pas tendre d’embuscade.
Quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami tire sur un agent ennemi sur qui a tiré un autre agent RAVAGEUR AFFREGOR ami au cours de ce tournant, les armes de tir de ce premier agent ami ont la règle Inexorable ; si plus de 1 autre agent RAVAGEUR AFFREGOR agent a tiré sur l’agent ennemi au cours de ce tournant, les armes de tir de ce premier agent ami ont la règle Implacable à la place.
Quand un agent ennemi tire sur agent RAVAGEUR AFFREGOR ami indisponible, vous pouvez conserver 1 dé de défense comme si c’était une réussite normale sans le jeter (en plus d’une sauvegarde de couvert, le cas échéant).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’agent RAVAGEUR AFFREGOR ami a effectué l’action Combattre, s’il n’est plus à portée de contrôle des agents ennemis. Cet agent ami peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" au cours de cette action.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR agent est activé. Jusqu’à la fin de son activation, ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami combat ou riposte et que vous frappez avec une réussite critique. Infligez 1 dégât additionnel avec cette frappe.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami, quand il neutralise un agent ennemi à sa portée de contrôle. Choisissez 1 autre agent RAVAGEUR AFFREGOR ami préparé qui est visible et à 3" de l’agent ennemi neutralisé. Quand ce premier agent ami est indisponible, vous pouvez activer l’autre agent ami avant l’activation de votre adversaire. Quand cet autre agent ami devient indisponible, votre adversaire s’active normalement.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de RAVAGEUR AFFREGOR, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par bataille, vous pouvez utiliser les subterfuges d’affrontement Fureur Animale et Rage Sauvage pour 0PC chacun.
Une fois par tournant, quand un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami combat ou riposte, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez 1 dégât à cet agent ami et relancez 1 de vos dés d’attaque. Si le résultat est un échec, infligez 1 dégât supplémentaire à cet agent ami.
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent RAVAGEUR AFFREGOR ami, au début de l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette séquence, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant) . Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de Mouvement des agents RAVAGEUR AFFREGOR amis dues au fait d’être estropiés.
Q : Si un de mes dés est relancé ou remplacé par une règle de l’adversaire (ex. Présage MAIN DE L’ARCHONTE, Le Destin est Mon Arme COTERIE DU WARP), puis-je utiliser le subterfuge stratégique Tempérament Violent pour relancer mes dés d’attaque ?
R : Oui, mais seulement pour les dés qui n’ont pas été relancés ou remplacés.