Kill Team

Corstellaires d'Elucia

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CORSTELLAIRE D'ELUCIA avec, le cas échéant, l'équipement dont ces agents doivent être dotés. Notez que, contrairement aux autres kill teams, vous ne choisissez pas vos agents dans une liste; à la place, les agents de cette kill teams sont spécifiés.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance
Fire Team Corstellaires d'Elucia
  • 1 ELUCIA VHANE
  • 1 CANIDÉ
  • 1 EXÉCUTEUR DU CULTE DE LA MORT
  • 1 LECTRO-MAESTRO
  • 1 ADEPTE RÉJUVÉNAT
  • 1 COSMOMAÎTRE
  • 3 COSMOMARIN équipés d'un fusil laser et d'une crosse
  • 1 COSMOMARIN équipé d'un canon rotatif et d'une crosse

ELUCIA VHANE peut être ajoutée une seule fois à votre liste ou plaque de donnée. 

Elucia Vhane

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Chevalière laser
Chevalière laser 4 3+ 0/0 Indirect, Létal 3+, Limité, Por 3'', !BM2 Indirect, Létal 3+, Limité, Por 3'' !BM2
Pistolet relique ancestral
Pistolet relique ancestral 4 3+ 4/5 Indirect, Por 6'', !P1 Indirect, Por 6'' !P1
Canne-rapière monomoléculaire
Canne-rapière monomoléculaire 4 3+ 3/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Champ disruptif:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Prédateur:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Combattre gratuite ou Tirer gratuite à son activation.

Sans Merci:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, si la cible est un agent ennemi qui a moins de PV restants que son nombre initial, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Imperium, Leader, Corstellaire d'Elucia, Astra Cartographica, Elucia Vhane
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Elucia Vhane

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Champ disruptif, Prédateur, Sans Merci
Imperium, Leader, Corstellaire d'Elucia, Astra Cartographica, Elucia Vhane

Aptitudes

Champ disruptif:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Prédateur:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Combattre gratuite ou Tirer gratuite à son activation.

Sans Merci:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, si la cible est un agent ennemi qui a moins de PV restants que son nombre initial, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Canidé

MLPAAGDFSVGPV
4 2"2135+6
Nom A T/C D RS RS / ! !
Morsure cruelle
Morsure cruelle 4 3+ 3/4 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Canidé:

Cet agent ne peut pas accomplir d'action de mission et ne peut pas être doté d'équipement (sauf mention agent CANIDÉ précisée). Chaque fois que cet agent est activé, il peut ignorer le premier incrément de 2'' qu'il parcourt pour escalader, se laisser tomber ou traverser à son activation. 

Fidèle compagnon:

Chaque fois qu'un agent ennemi fait une action combattre, si cet agent est une cible valide, vous pouvez choisir ce dernier comme cible à la place. Chaque fois qu'un agent ennemi finit une action Charger à Portée d'Engagement d'un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à 3'' de cet agent, si ce dernier n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut effectuer une action Charger, mais doit en finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi concerné. 

Actions uniques

Aller Chercher (1PA):

Accomplissez une action Sprinter gratuite, Battre en Retraite gratuite ou de Mouvement Normal gratuite avec cet agent. A n'importe quel endroit du mouvement concerné, vous pouvez effectuer l'action Ramasser gratuitement avec cet agent, et les éventuels incréments de mouvement restants peuvent être utilisés après l'action Ramasser.

Imperium, Navis, Corstellaire d'Elucia, Canidé
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Canidé

MLPAAGDFSVGPV
4 2"2135+6
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Canidé, Fidèle compagnon
Actions : Aller Chercher (1PA)
Imperium, Navis, Corstellaire d'Elucia, Canidé

Aptitudes

Canidé:

Cet agent ne peut pas accomplir d'action de mission et ne peut pas être doté d'équipement (sauf mention agent CANIDÉ précisée). Chaque fois que cet agent est activé, il peut ignorer le premier incrément de 2'' qu'il parcourt pour escalader, se laisser tomber ou traverser à son activation. 

Fidèle compagnon:

Chaque fois qu'un agent ennemi fait une action combattre, si cet agent est une cible valide, vous pouvez choisir ce dernier comme cible à la place. Chaque fois qu'un agent ennemi finit une action Charger à Portée d'Engagement d'un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à 3'' de cet agent, si ce dernier n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut effectuer une action Charger, mais doit en finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi concerné. 

Actions uniques

Aller Chercher (1PA):

Accomplissez une action Sprinter gratuite, Battre en Retraite gratuite ou de Mouvement Normal gratuite avec cet agent. A n'importe quel endroit du mouvement concerné, vous pouvez effectuer l'action Ramasser gratuitement avec cet agent, et les éventuels incréments de mouvement restants peuvent être utilisés après l'action Ramasser.

Exécuteur du culte de la mort

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Masque à aiguilles
Masque à aiguilles 4 3+ 1/1 Létal 5+, Por 6'', Silencieux, !Étourdissant Létal 5+, Por 6'', Silencieux !Étourdissant
Arme énergétique
Arme énergétique 5 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Réflexes Rapides:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+. 

Duelliste:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie doit être utilisée pour parer.

Zélote:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez un D6. Sur un jet de 6, il ne le perd pas.

Actions uniques

Assassinat (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Corstellaire d'Elucia, Exécuteur du culte de la mort
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Exécuteur du culte de la mort

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Réflexes Rapides, Duelliste, Zélote

Actions uniques

Assassinat (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Corstellaire d'Elucia, Exécuteur du culte de la mort

Aptitudes

Réflexes Rapides:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+. 

Duelliste:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie doit être utilisée pour parer.

Zélote:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez un D6. Sur un jet de 6, il ne le perd pas.

Lectro-Maestro

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet Voltaïque
Pistolet Voltaïque 4 4+ 4/4 Por 6'', !Perforant, !Projections 1 Por 6'' !Perforant, !Projections 1
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Dispositif Voltagheist:

A chaque attaque de tir contre un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à 22'' de cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos jets de défense. 

Missionnaire du Crédo Martien:

Une fois par Tournant, lors de l'activation de cet agent, il peut effectuer une action de mission pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Actions uniques

Champ Voltagheist (0PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ennemi finit un mouvement à 2'' de cet agent, infligez D6 blessures mortelles à l'agent ennemi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accompli l'action Charge Voltagheist à ce Tournant.

Charge Voltagheist (0PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, le pistolet voltaïque dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Létal 4+. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accompli l'action Champ Voltagheist à ce Tournant.

Imperium, Adeptus Mechanicus, Corstellaire d'Elucia, Lectro-Maestro
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Lectro-Maestro

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Dispositif Voltagheist, Missionnaire du Crédo Martien
Actions : Champ Voltagheist (0PA), Charge Voltagheist (0PA)
Imperium, Adeptus Mechanicus, Corstellaire d'Elucia, Lectro-Maestro

Aptitudes

Dispositif Voltagheist:

A chaque attaque de tir contre un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à 22'' de cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos jets de défense. 

Missionnaire du Crédo Martien:

Une fois par Tournant, lors de l'activation de cet agent, il peut effectuer une action de mission pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Actions uniques

Champ Voltagheist (0PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ennemi finit un mouvement à 2'' de cet agent, infligez D6 blessures mortelles à l'agent ennemi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accompli l'action Charge Voltagheist à ce Tournant.

Charge Voltagheist (0PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, le pistolet voltaïque dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Létal 4+. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accompli l'action Champ Voltagheist à ce Tournant.

Adepte Réjuvénat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet laser
Pistolet laser 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Griffe scalpel
Griffe scalpel 3 4+ 3/4 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Heaume Normalisateur:

Tant qu'un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est à 6'' de cet agent, il n'est pas traité comme étant blessé (ignorez seulement le modificateur à sa caractéristique de Mouvement en vertu du fait d'être blessé s'il est activé à 6'' de cet agent). 

Chirurgie de Terrain:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et sans être à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent ami n'est pas neutralisé, a 3 PV restants, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaques restants sont défaussés. L'agent ami peut alors effectuer une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents. 

Actions uniques

Serum de Soin (1PA):

Choisissez 1 agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent choisi récupère D3+3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Chirurgie de Terrain au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 

Imperium, Médic, Corstellaire d'Elucia, Adepte Réjuvénat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Adepte Réjuvénat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Heaume Normalisateur, Chirurgie de Terrain

Actions uniques

Serum de Soin (1PA):

Choisissez 1 agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent choisi récupère D3+3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Chirurgie de Terrain au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 

Imperium, Médic, Corstellaire d'Elucia, Adepte Réjuvénat

Aptitudes

Heaume Normalisateur:

Tant qu'un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est à 6'' de cet agent, il n'est pas traité comme étant blessé (ignorez seulement le modificateur à sa caractéristique de Mouvement en vertu du fait d'être blessé s'il est activé à 6'' de cet agent). 

Chirurgie de Terrain:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et sans être à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent ami n'est pas neutralisé, a 3 PV restants, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaques restants sont défaussés. L'agent ami peut alors effectuer une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents. 

Cosmomaître

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil d'artificier
- Portée courte
- Portée courte 4 2+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 4+ 2/3
Pistoler laser
Pistoler laser 4 3+ 2/3 Equilibré, Por 6'' Equilibré, Por 6''
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Strict:

Tant qu'un agent COSMOMARIN ami est à 2 2'' de cet agent, les armes dont l'agent ami est équipé ont la règle spéciale Équilibré. 

Robuste:

Une fois par bataille, à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat ou d'une attaque de tir, vous pouvez ignorer les dégâts infligés à cet agent par 1 dé d'attaque. 

Actions uniques

Tir Inflexible (1PA):

Effectuez une attaque de tir avec le pistolet laser et effectuez une attaque de tir avec le profil de portée courte du fusil d'artificier dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation ou tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 

Imperium, Navis, Corstellaire d'Elucia, Cosmomaître
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cosmomaître

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Strict, Robuste
Actions : Tir Inflexible (1PA)
Imperium, Navis, Corstellaire d'Elucia, Cosmomaître

Aptitudes

Strict:

Tant qu'un agent COSMOMARIN ami est à 2 2'' de cet agent, les armes dont l'agent ami est équipé ont la règle spéciale Équilibré. 

Robuste:

Une fois par bataille, à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat ou d'une attaque de tir, vous pouvez ignorer les dégâts infligés à cet agent par 1 dé d'attaque. 

Actions uniques

Tir Inflexible (1PA):

Effectuez une attaque de tir avec le pistolet laser et effectuez une attaque de tir avec le profil de portée courte du fusil d'artificier dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation ou tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 

Cosmomarin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon rotatif
Canon rotatif 6 4+ 3/4 Fusillade, Implacable, Lourd Fusillade, Implacable, Lourd
Fusil laser
Fusil laser 4 4+ 2/3
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Imperium, Navis, Corstellaire d'Elucia, Cosmomarin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cosmomarin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Imperium, Navis, Corstellaire d'Elucia, Cosmomarin

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est CORSTELLAIRES D'ELUCIA, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Réputation à tenir

Révélez cette Opé Tactique la première fois qu'une action Combattre ou Tirer est déclarée pour un agent LEADER (ami ou ennemi). Quand cette Opé Tactique est révélée, les deux joueurs commencent un compte de Réputation (si les deux joueurs révèlent cette Opé Tactique en même temps, ils commencent un seul compte de Réputation chacun). Ajoutez 1 à votre compte de Réputation chaque fois qu'un agent LEADER ami inflige un point de dégât à un agent ennemi. Notez que dans le rare cas où un agent ennemi ne perdrait pas de PV suite à un point de dégât, vous ajouteriez tout de même 1 à votre compte de Réputation. 

  • Si votre compte de Réputation est 12 ou plus, vous marquez 1 PdV.
  • À la fin de la bataille, si votre compte de Réputation est plus élevé que celui de votre adversaire, vous marquez 1 PdV. 

Opés tactiques de Faction

Propriété de la maison Vhane

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Votre adversaire choisit 1 pion objectif. Ce ne peut pas être un pion objectif pouvant être retiré de la killzone de façon définitive, mais il peut s'agir d'un pion objectif pouvant être porté.

  • À la fin de n'importe quel Tournant, si des agents amis contrôlent le pion objectif choisi, vous marquez 1 PdV.
  • À la fin de la bataille, si des agents amis contrôlent le pion objectif choisi, vous marquez 1 PdV. 

Opés tactiques de Faction

Examiner la force motrice

 Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant. 

  • La deuxième fois qu'un agent LECTRO-MAESTRO ami accomplit l'action Examiner la Force Motrice (ci dessous), vous marquez 1 PdV
  • La troisième fois qu'un agent LECTRO-MAESTRO ami accompli l'action Examiner la Force Motrice, vous marquez 1 PdV 

L'agent LECTRO-MAESTRO ami peut accomplir l'action de mission suivante 

Examiner la force motrice (1 PA)

Un agent peut effectuer cette action tant qu'il contrôle un pion objectif qui n'est pas dans votre zone d'insertion et qui n'a pas été examiné pour la Force Motrice durant la bataille. En ce cas, le pion objectif contrôlé a été examiné pour la Force Motrice. 

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est CORSTELLAIRES D'ELUCIA, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Proximité létale (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami effectue une attaque de tir contre une cible à 6'' de lui, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque. 

Subterfuges stratégiques

Revendiquer son droit (1PC)

Placez 1 de vos pions Revendication n'importe où dans la killzone. Chaque fois qu'un agent CORSTELLAfRE D'ELUCIA ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre un agent ennemi à 3'' du pion, avant de jeter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans le jeter. À la fin du Tournant, retirez le pion Revendication.

Subterfuges stratégiques

Explorateurs courageux (1PC)

Jusqu'à la fin du tournant, la première fois qu’un dé d’attaque est résolu contre un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami à 2'' d'un pion objectif ou à 6'' de la zone d'insertion adverse, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez diviser par 2 les dégâts infligés à l'agent ami jusqu’à un minimum de 2 (en arrondissant à l’entier supérieur) de 1 des touches adverses réussies.

Subterfuges stratégiques

Nouvelle frontière (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami (hormis un agent CANIDÉ) effectue une action de Mouvement Normal, il peut se déplacer de 1'' supplémentaire pour le mouvement concerné, mais doit le terminer plus près de la zone d'insertion adverse. 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est CORSTELLAIRES D'ELUCIA, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Tirs combinés (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jeté vos dés d'attaque pour une attaque de tir d'un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami. Si la cible de l'attaque est un agent ennemi qui avait été ciblé par un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami avec une attaque de tir à ce Tournant, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque pour l'attaque de tir concernée. 

Subterfuges tactiques

Survivaliste (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à plus de 3'' des agents ennemis est activé. L'agent ami activé récupère 4 PV perdus. Vous pouvez utiliser ce Subterfuge Tactique une seule fois pour chaque agent ami. 

Subterfuges tactiques

Hardi (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent NAVIS CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est activé. Ajoutez 1 à sa LPA. 

Subterfuges tactiques

Bien entraînés (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent NAVIS CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est activé. Choisissez 1 autre agent NAVIS CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami préparé Visible et à 6'' de l'agent ami activé et qui est éligible pour être activé. Après avoir activé le premier agent ami, vous pouvez immédiatement activer le second. 

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Visière antireflet (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Visière antireflet:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.

Equipement

Armure carapace (2PE)

Agent COSMOMARIN ou COSMOMAITRE seulement. Remplacez la caractéristique de Sauvegarde de l'agent par 4+ pour la bataille.

Equipement

Surgénérateur radiant (2PE)

Ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts des fusils laser et pistolets laser dont cet agent est équipé pour la bataille.

Equipement

Grenade à surpression (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Grenade à surpression (1 PA)

Choisissez 1 point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2'' du point choisi, en soustrayant 1 au résultat si l'agent concerné par le jet n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent concerné par le jet. Cet agent peut accomplir cette action une fois seulement, et il ne peut pas le faire tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Grenade Frag (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille : 

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade Krak (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte :

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Concession commerciale

Concession commerciale

Jusqu'à trois fois par partie, vous pouvez utiliser une aptitude de Concession Commerciale (voir ci-dessous). Chaque aptitude précise quand elle peut être utilisée, vous devez informer votre adversaire quand vous le faites, et vous ne pouvez pas utiliser la même aptitude plus d'une fois par partie. 

Concession commerciale

Contraindre

Quand : À l'étape Choisir la Zone d'Insertion, après avoir tiré au dé pour décider de l'Attaquant et du Défenseur.
Effet : Vous pouvez relancer votre dé.

Concession commerciale

Coordonner

Quand : À la fin de l'étape Choisir une Kill Team. 
Effet : Ajoutez 1 PC à votre réserve. 

Concession commerciale

Termes Adaptables

Quand : Au début de l'étape Choisir des Opés Tactiques. 
Effet : Vous pouvez choisir des Opés Tactiques de deux de vos Archétypes au lieu d'un seul. 

Concession commerciale

Contrepartie

Quand : Au début de l'étape Choisir de l'Équipement. 
Effet : Vous pouvez choisir de l'équipement pour la bataille pour une valeur de 6 points supplémentaires. 

Concession commerciale

Explorer

Quand : À la fin de l'étape de Repérage. 
Effet : Choisissez et résolvez une option de repérage supplémentaire. Ce doit être une option différente de votre choix d'origine, et l'initiative reste déterminée par votre choix d'origine. Si les deux joueurs ont cette aptitude ou une aptitude similaire, le Défenseur résout l'aptitude en premier. 

Concession commerciale

Prendre

Quand : À la phase d'Initiative, après avoir tiré au dé pour déterminer l'initiative. 
Effet : Vous pouvez relancer votre dé.

Eléments d'appui corsaires

Eléments d'appui corsaires

Une fois par phase d'Affrontement, quand vous êtes censé activer un agent ami préparé, vous pouvez utiliser un Élément d'Appui Corsaire à la place. Chaque fois que c'est le cas, choisissez 1 des armes de tir ci-contre et faites une action Tirer avec. Après cela, votre adversaire active normalement un de ses agents. 
Vous ne pouvez pas choisir une arme de tir que vous avez déjà choisie au Tournant précédent, mais vous pouvez le faire à un Tournant ultérieur. Par exemple, si vous avez choisi le faisceau archéotechnologique au premier Tournant, vous ne pouvez pas le choisir au deuxième Tournant, mais vous pouvez le faire au troisième Tournant. En ce cas, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau au quatrième Tournant. 

Lorsque vous faites des attaques de tir avec les armes de tir de cette page: 

  • Pour les besoins de la Ligne de Vue, tracez les lignes de Visibilité et de Couvert depuis un agent NAVIS (hormis un CANIDÉ) ou ELUCIA VHANE ami qui n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi.
  • Pour les besoins des règles spéciales de l'arme, elle est traitée comme si un agent ami effectuait l'attaque de tir.
  • Mis à part la Relance de Commandement (voir le Livre de Base de Kill Team), vous ne pouvez utiliser aucun Subterfuge Stratégique ni Tactique pour les attaques de tir effectuées par les Éléments d'Appui Corsaires. 

Eléments d'appui corsaires

Faisceau Archéotechnologique
NomACTD
Faisceau Archéotechnologique43+6/7
RS
Barrage, PA2

Eléments d'appui corsaires

Obus Guidé
NomACTD
Obus Guidé54+3/5
RS
Barrage, Déflagration 2''

Eléments d'appui corsaires

Roquette à Sous-munitions
NomACTD
Roquette à Sous-munitions54+2/3
RS
Barrage, Déflagration 3''