Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CORSTELLAIRE D'ELUCIA avec, le cas échéant, l'équipement dont ces agents doivent être dotés. Notez que, contrairement aux autres kill teams, vous ne choisissez pas vos agents dans une liste; à la place, les agents de cette kill teams sont spécifiés.
ELUCIA VHANE peut être ajoutée une seule fois à votre liste ou plaque de donnée.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Chevalière laser | |||||||||
Chevalière laser | 4 | 3+ | 0/0 | Indirect, Létal 3+, Limité, Por 3'', !BM2 | Indirect, Létal 3+, Limité, Por 3'' | !BM2 | |||
Pistolet relique ancestral | |||||||||
Pistolet relique ancestral | 4 | 3+ | 4/5 | Indirect, Por 6'', !P1 | Indirect, Por 6'' | !P1 | |||
Canne-rapière monomoléculaire | |||||||||
Canne-rapière monomoléculaire | 4 | 3+ | 3/6 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Combattre gratuite ou Tirer gratuite à son activation.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, si la cible est un agent ennemi qui a moins de PV restants que son nombre initial, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+.
Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Combattre gratuite ou Tirer gratuite à son activation.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, si la cible est un agent ennemi qui a moins de PV restants que son nombre initial, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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4 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 6 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Morsure cruelle | |||||||||
Morsure cruelle | 4 | 3+ | 3/4 | !Perforant | !Perforant |
Cet agent ne peut pas accomplir d'action de mission et ne peut pas être doté d'équipement (sauf mention agent CANIDÉ précisée). Chaque fois que cet agent est activé, il peut ignorer le premier incrément de 2'' qu'il parcourt pour escalader, se laisser tomber ou traverser à son activation.
Chaque fois qu'un agent ennemi fait une action combattre, si cet agent est une cible valide, vous pouvez choisir ce dernier comme cible à la place. Chaque fois qu'un agent ennemi finit une action Charger à Portée d'Engagement d'un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à 3'' de cet agent, si ce dernier n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut effectuer une action Charger, mais doit en finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi concerné.
Accomplissez une action Sprinter gratuite, Battre en Retraite gratuite ou de Mouvement Normal gratuite avec cet agent. A n'importe quel endroit du mouvement concerné, vous pouvez effectuer l'action Ramasser gratuitement avec cet agent, et les éventuels incréments de mouvement restants peuvent être utilisés après l'action Ramasser.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
4 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 6 |
Cet agent ne peut pas accomplir d'action de mission et ne peut pas être doté d'équipement (sauf mention agent CANIDÉ précisée). Chaque fois que cet agent est activé, il peut ignorer le premier incrément de 2'' qu'il parcourt pour escalader, se laisser tomber ou traverser à son activation.
Chaque fois qu'un agent ennemi fait une action combattre, si cet agent est une cible valide, vous pouvez choisir ce dernier comme cible à la place. Chaque fois qu'un agent ennemi finit une action Charger à Portée d'Engagement d'un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à 3'' de cet agent, si ce dernier n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut effectuer une action Charger, mais doit en finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi concerné.
Accomplissez une action Sprinter gratuite, Battre en Retraite gratuite ou de Mouvement Normal gratuite avec cet agent. A n'importe quel endroit du mouvement concerné, vous pouvez effectuer l'action Ramasser gratuitement avec cet agent, et les éventuels incréments de mouvement restants peuvent être utilisés après l'action Ramasser.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 3 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Masque à aiguilles | |||||||||
Masque à aiguilles | 4 | 3+ | 1/1 | Létal 5+, Por 6'', Silencieux, !Étourdissant | Létal 5+, Por 6'', Silencieux | !Étourdissant | |||
Arme énergétique | |||||||||
Arme énergétique | 5 | 2+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie doit être utilisée pour parer.
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez un D6. Sur un jet de 6, il ne le perd pas.
Changez l'ordre de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Changez l'ordre de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie doit être utilisée pour parer.
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez un D6. Sur un jet de 6, il ne le perd pas.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet Voltaïque | |||||||||
Pistolet Voltaïque | 4 | 4+ | 4/4 | Por 6'', !Perforant, !Projections 1 | Por 6'' | !Perforant, !Projections 1 | |||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
A chaque attaque de tir contre un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à 22'' de cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos jets de défense.
Une fois par Tournant, lors de l'activation de cet agent, il peut effectuer une action de mission pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).
Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ennemi finit un mouvement à 2'' de cet agent, infligez D6 blessures mortelles à l'agent ennemi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accompli l'action Charge Voltagheist à ce Tournant.
Jusqu'à la fin du Tournant, le pistolet voltaïque dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Létal 4+. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accompli l'action Champ Voltagheist à ce Tournant.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
A chaque attaque de tir contre un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami à 22'' de cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos jets de défense.
Une fois par Tournant, lors de l'activation de cet agent, il peut effectuer une action de mission pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).
Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ennemi finit un mouvement à 2'' de cet agent, infligez D6 blessures mortelles à l'agent ennemi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accompli l'action Charge Voltagheist à ce Tournant.
Jusqu'à la fin du Tournant, le pistolet voltaïque dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Létal 4+. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accompli l'action Champ Voltagheist à ce Tournant.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet laser | |||||||||
Pistolet laser | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Griffe scalpel | |||||||||
Griffe scalpel | 3 | 4+ | 3/4 | !Perforant | !Perforant |
Tant qu'un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est à 6'' de cet agent, il n'est pas traité comme étant blessé (ignorez seulement le modificateur à sa caractéristique de Mouvement en vertu du fait d'être blessé s'il est activé à 6'' de cet agent).
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et sans être à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent ami n'est pas neutralisé, a 3 PV restants, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaques restants sont défaussés. L'agent ami peut alors effectuer une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Choisissez 1 agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent choisi récupère D3+3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Chirurgie de Terrain au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Choisissez 1 agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent choisi récupère D3+3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Chirurgie de Terrain au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Tant qu'un agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est à 6'' de cet agent, il n'est pas traité comme étant blessé (ignorez seulement le modificateur à sa caractéristique de Mouvement en vertu du fait d'être blessé s'il est activé à 6'' de cet agent).
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et sans être à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent ami n'est pas neutralisé, a 3 PV restants, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaques restants sont défaussés. L'agent ami peut alors effectuer une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil d'artificier | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 2+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Pistoler laser | |||||||||
Pistoler laser | 4 | 3+ | 2/3 | Equilibré, Por 6'' | Equilibré, Por 6'' | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Tant qu'un agent COSMOMARIN ami est à 2 2'' de cet agent, les armes dont l'agent ami est équipé ont la règle spéciale Équilibré.
Une fois par bataille, à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat ou d'une attaque de tir, vous pouvez ignorer les dégâts infligés à cet agent par 1 dé d'attaque.
Effectuez une attaque de tir avec le pistolet laser et effectuez une attaque de tir avec le profil de portée courte du fusil d'artificier dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation ou tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Tant qu'un agent COSMOMARIN ami est à 2 2'' de cet agent, les armes dont l'agent ami est équipé ont la règle spéciale Équilibré.
Une fois par bataille, à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat ou d'une attaque de tir, vous pouvez ignorer les dégâts infligés à cet agent par 1 dé d'attaque.
Effectuez une attaque de tir avec le pistolet laser et effectuez une attaque de tir avec le profil de portée courte du fusil d'artificier dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation ou tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Canon rotatif | |||||||||
Canon rotatif | 6 | 4+ | 3/4 | Fusillade, Implacable, Lourd | Fusillade, Implacable, Lourd | ||||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |