Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CORSTELLAIRE D’ELUCIA avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
Notez que vous ne choisissez pas vos agents dans une liste ; à la place, les agents de cette kill teams sont spécifiés.
Tous les agents CORSTELLAIRE D’ELUCIA de la liste suivante :
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet relique familial | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1, Portée 8", Traqueuse légère | |
Perforante Critiques 1, Portée 8", Traqueuse légère | |||||
Canne-rapière monomoléculaire | 4 | 3+ | 3/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante.
La première fois que cet agent neutralise un agent ennemi pendant la bataille, vous pouvez soit gagner 1 PC supplémentaire soit utiliser une règle de CONCESSION COMMERCIALE supplémentaire (jusqu'à quatre utilisations par bataille, au lieu de trois). Cela ne vous permet toujours pas d'utiliser la même règle de CONCESSION COMMERCIALE plus d’une fois par bataille.
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui était déjà blessé au début de l'action, les armes de cet agent ont la règle Équilibrée ; si l'arme avait déjà cette règle, elle a la règle Inexorable à la place.
Quand cet agent effectue l’action Combattre, au début de l’étape Jeter les Dés d’Attaque, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez 1 dégât à l’agent ennemi de cette séquence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet relique familial | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1, Portée 8", Traqueuse légère | |
Perforante Critiques 1, Portée 8", Traqueuse légère | |||||
Canne-rapière monomoléculaire | 4 | 3+ | 3/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante.
La première fois que cet agent neutralise un agent ennemi pendant la bataille, vous pouvez soit gagner 1 PC supplémentaire soit utiliser une règle de CONCESSION COMMERCIALE supplémentaire (jusqu'à quatre utilisations par bataille, au lieu de trois). Cela ne vous permet toujours pas d'utiliser la même règle de CONCESSION COMMERCIALE plus d’une fois par bataille.
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui était déjà blessé au début de l'action, les armes de cet agent ont la règle Équilibrée ; si l'arme avait déjà cette règle, elle a la règle Inexorable à la place.
Quand cet agent effectue l’action Combattre, au début de l’étape Jeter les Dés d’Attaque, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez 1 dégât à l’agent ennemi de cette séquence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Morsure cruelle | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante | |
Fracassante |
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Récolter, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
Quand un agent ennemi effectue l’action Combattre, si cet agent est une cible éligible contre laquelle l’agent ennemi peut combattre, vous pouvez forcer l’agent ennemi à choisir cet agent à combattre. Quand un agent ennemi termine l’action Charger à portée de contrôle d’un autre agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami à 3" de cet agent, si cet agent n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi en question.
Effectuez une action Sprinter ou Repositionnement gratuite avec cet agent. Pendant ce mouvement, vous pouvez effectuer une action Ramasser un Marqueur ou Placer un Marqueur gratuite avec cet agent (vous pouvez déterminer le contrôle pendant cette action pour le faire), et toute distance de mouvement restante de l’action Sprinter ou Repositionnement peut être utilisée après cela.
Nom | A | T | D | Règles | |
Morsure cruelle | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante | |
Fracassante |
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Récolter, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
Quand un agent ennemi effectue l’action Combattre, si cet agent est une cible éligible contre laquelle l’agent ennemi peut combattre, vous pouvez forcer l’agent ennemi à choisir cet agent à combattre. Quand un agent ennemi termine l’action Charger à portée de contrôle d’un autre agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami à 3" de cet agent, si cet agent n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi en question.
Effectuez une action Sprinter ou Repositionnement gratuite avec cet agent. Pendant ce mouvement, vous pouvez effectuer une action Ramasser un Marqueur ou Placer un Marqueur gratuite avec cet agent (vous pouvez déterminer le contrôle pendant cette action pour le faire), et toute distance de mouvement restante de l’action Sprinter ou Repositionnement peut être utilisée après cela.
Nom | A | T | D | Règles | |
Masque à aiguilles | 4 | 3+ | 1/1 | Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse | |
Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante.
Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.
Modifiez l’ordre de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Masque à aiguilles | 4 | 3+ | 1/1 | Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse | |
Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Modifiez l’ordre de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante.
Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet voltaïque | 4 | 3+ | 4/4 | 1" Dévastatrice 1, Fracassante, Portée 8" | |
1" Dévastatrice 1, Fracassante, Portée 8" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami qui est à 4" de cet agent, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Choisissez 1 des effets suivants qui durera jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui survient en premier) :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet voltaïque | 4 | 3+ | 4/4 | 1" Dévastatrice 1, Fracassante, Portée 8" | |
1" Dévastatrice 1, Fracassante, Portée 8" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami qui est à 4" de cet agent, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Choisissez 1 des effets suivants qui durera jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui survient en premier) :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet laser | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Griffe scalpel | 3 | 4+ | 3/4 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami est à 6" de cet agent, vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques de l’agent concerné dues au fait qu’il est estropié (y compris aux caractéristiques de ses armes).
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de celui-ci, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 3 PV restant ; et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Adepte Réjuvénat. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Adepte Réjuvénat est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que l’agent Adepte Réjuvénat est une cible primaire ou secondaire.
Choisissez 1 agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu'à D3+3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet laser | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Griffe scalpel | 3 | 4+ | 3/4 | Fracassante | |
Fracassante |
Choisissez 1 agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu'à D3+3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami est à 6" de cet agent, vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques de l’agent concerné dues au fait qu’il est estropié (y compris aux caractéristiques de ses armes).
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent CORSTELLAIRE D'ELUCIA ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de celui-ci, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 3 PV restant ; et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Adepte Réjuvénat. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Adepte Réjuvénat est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que l’agent Adepte Réjuvénat est une cible primaire ou secondaire.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe d'artificier (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe d'artificier (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Pistoler laser relique | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Quand un autre agent NAVIS ami est à 3" de cet agent, les armes de tir de cet agent ami (sauf les armes d'ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE) ont la règle Équilibrée ; si l'arme avait déjà cette règle, elle a la règle Inexorable à la place.
Une fois par bataille, quand un dé d'attaque inflige des dégâts Normaux à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés
Effectuez deux actions Tirer gratuites avec cet agent (cela prend le pas sur les restrictions d'actions). Vous devez choisir son pistolet laser relique pour une action et son fusil à pompe d'artificier (portée courte) pour l'autre action (dans n’importe quel ordre).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ou pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Tirer (ou vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe d'artificier (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe d'artificier (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Pistoler laser relique | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Quand un autre agent NAVIS ami est à 3" de cet agent, les armes de tir de cet agent ami (sauf les armes d'ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE) ont la règle Équilibrée ; si l'arme avait déjà cette règle, elle a la règle Inexorable à la place.
Une fois par bataille, quand un dé d'attaque inflige des dégâts Normaux à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés
Effectuez deux actions Tirer gratuites avec cet agent (cela prend le pas sur les restrictions d'actions). Vous devez choisir son pistolet laser relique pour une action et son fusil à pompe d'artificier (portée courte) pour l'autre action (dans n’importe quel ordre).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ou pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Tirer (ou vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon rotor (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Canon rotor (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement) | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Une fois par tournant, si vous n'avez pas utilisé d'ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE pendant ce tournant, vous pouvez contre-attaquer avec un agent COSMOMARIN ami qui a un ordre de Dissimulation, mais vous ne pouvez effectuer aucune action autre que Tirer, et vous devez utiliser un ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE pour cela.
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon rotor (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Canon rotor (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement) | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Une fois par tournant, si vous n'avez pas utilisé d'ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE pendant ce tournant, vous pouvez contre-attaquer avec un agent COSMOMARIN ami qui a un ordre de Dissimulation, mais vous ne pouvez effectuer aucune action autre que Tirer, et vous devez utiliser un ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE pour cela.
Placez votre marqueur Revendiqué sur la killzone. Quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui est à 3" de ce marqueur, les armes de cet agent ami ont la règle Précision 1. À l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur.
La première fois qu’un dé d’attaque inflige des dégâts à chaque agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami au cours du tournant, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez diviser par deux ces dégâts infligés (en arrondissant au supérieur, jusqu’à un minimum de 2).
Quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami effectue l’action de Repositionnement pendant son activation, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement jusqu’à la fin de son activation, mais il doit finir ce mouvement plus près de la zone d'insertion adverse et ne peut pas utiliser d'ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE pendant cette activation.
Quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami tire sur un agent à 6" de lui, les armes de tir de cet agent ami (sauf les armes d'ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE) ont la règle Équilibrée.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami tire, après avoir jeté vos dés d'attaque. Si un autre agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami a tiré sur la cible au cours de ce tournant, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés d’attaque. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge si vous tirez avec un ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami est activé et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi. L'agent ami récupère D3+2 PV perdus. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge plus d’une fois par bataille pour chaque agent ami.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l'activation d'un agent NAVIS CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami. Jusqu'à la fin de son activation, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent NAVIS CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami est activé. Choisissez 1 autre agent NAVIS CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami préparé visible de votre premier agent et à 3" de lui. Quand le premier agent devient indisponible, vous pouvez activer l’autre agent ami avant que votre adversaire ne s’active.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de CORSTELLAIRE D’ELUCIA, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami effectue l’action Tirer avec un ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE, si la cible est à 6" d'un agent NAVIS CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami, la cible n'est pas masquée et l'arme a la règle Saturation.
Une fois par bataille, quand vous choisissez un ÉLÉMENT D'APPUI CORSAIRE, vous pouvez en choisir un qui a déjà été utilisé pendant la bataille. Cela prend de pas sur les règles normales d'ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE.
Jusqu’à deux fois par tournant, quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un pistolet laser ou un fusil laser, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin du tournant, ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme, et celle-ci a les règles Surchauffe et Perforante Critiques 1. Notez que les pistolets laser reliques sont exclus de cette règle.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami qui a une caractéristique de Sauvegarde de 5+ (sauf un CANIDÉ), vous pouvez conserver 1 de vos résultats de dé de défense de 4 comme une réussite normale.
Jusqu’à trois fois par bataille, vous pouvez utiliser une règle de CONCESSION COMMERCIALE (ci-dessous). Chaque règle précise quand elle peut être utilisée, et vous ne pouvez pas utiliser la même règle de CONCESSION COMMERCIALE plus d’une fois par bataille.
Quand : À l’étape Sélectionner les Agents, après avoir révélé vos options d’équipement.
Effet : Choisissez une option d’équipement supplémentaire. Il ne peut pas s’agir d’une option que vous avez déjà choisie.
Opérations Approuvées seulement
Quand : À la fin du deuxième tournant.
Effet : Choisissez une nouvelle opé tactique ou une nouvelle opé principale. Si vous choisissez une nouvelle opé tactique, les points marqués pour l'opé tactique précédente sont défaussés.
Quand : À la phase de Stratégie, après avoir tiré au dé l’initiative.
Effet : Vous pouvez relancer votre dé.
Quand : C’est votre tour d’activer un agent.
Effet : Vous pouvez passer cette activation.
Quand : MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant.
Effet : Effectuez une action Repositionnement gratuite avec un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami qui est entièrement dans votre zone d'insertion. Il doit finir ce mouvement entièrement à 3" de votre zone d’insertion.
Quand : Au début de l’étape Placer les Agents.
Effet : Choisissez une des options suivantes :
Quand : À la fin de l’étape Sélectionner les Agents.
Effet : Vous gagnez 1 PC supplémentaire.
Une fois par phase d'Affrontement, quand un agent NAVIS CORSTELLAIRE D’ELUCIA ou ELUCIA VHANE CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami effectue l’action Tirer, vous pouvez choisir une des armes de tir d'ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE suivantes et l'utiliser. Vous ne pouvez pas utiliser chaque ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE plus d’une fois par bataille.
Quand un agent CORSTELLAIRE D’ELUCIA ami utilise un ÉLÉMENT D’APPUI CORSAIRE, le couvert fonctionne différemment. En l'occurrence, la cible a une sauvegarde de couvert si n'importe quelle partie de son socle est sous un terrain de type Promontoire. Bien que cela puisse affecter la sauvegarde de couvert de la cible, vous devez quand même choisir une cible éligible. En d’autres termes, le tir est guidé par un agent sur la killzone, mais il provient d'en haut.
Nom | A | CT | D | |
---|---|---|---|---|
Faisceau Archéotechnologique | 4 | 3+ | 6/7 | |
Règles | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Silencieuse |
Nom | A | CT | D | |
---|---|---|---|---|
Obus Guidé | 5 | 4+ | 3/4 | |
Règles | Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Silencieuse |
Nom | A | CT | D | |
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Roquette à Sous-munitions | 5 | 4+ | 2/3 | |
Règles | Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Silencieuse |
Nom | A | CT | D | |
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Batterie à plasma | 5 | 4+ | 5/6 | |
Règles | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Silencieuse |
Nom | A | CT | D | |
---|---|---|---|---|
Macrocanon | 5 | 4+ | 4/5 | |
Règles | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Saturation, Silencieuse, Torrent 2" |