Kill Team

Escouade d'Intercession

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team ESCOUADE D’INTERCESSION avec, le cas échéant, l’équipement dont ces agents doivent être dotés

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Escouade d'Intercession

1 agent ESCOUADE D’INTERCESSION sélectionné dans la liste suivante:

  • Agent SERGENT INTERCESSOR D’ASSAUT équipé de 1 option parmi chacune des suivantes:
    • Lance-flammes léger ou pistolet bolter lourd
    • Épée tronçonneuse, gantelet énergétique, arme énergétique ou marteau Thunder
    • Ou de l’option suivante :
    • Pistolet à plasma ; épée tronçonneuse
  • Agent SERGENT INTERCESSOR équipé de 1 option parmi chacune des suivantes:
    • Fusil bolter automatique, fusil bolter ou fusil bolter Stalker
    • Épée tronçonneuse, poings, gantelet énergétique, arme énergétique ou marteau Thunder

5 agents ESCOUADE D’INTERCESSION sélectionnés dans la liste suivante:

  • GUERRIER INTERCESSOR D’ASSAUT
  • GRENADIER INTERCESSOR D’ASSAUT
  • GUERRIER INTERCESSOR équipé de 1 des options suivantes:
    • Fusil bolter automatique ; poings
    • Fusil bolter; poings
    • Fusil bolter Stalker; poings
  • MITRAILLEUR INTERCESSOR équipé d’un lance-grenades auxiliaire et de 1 des options suivantes:
    • Fusil bolter automatique ; poings
    • Fusil bolter; poings
    • Fusil bolter Stalker; poings

À l’exception des agents GUERRIER, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.

Sergent intercessor d'assaut

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+15
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance-flammes léger
Lance-flammes léger 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 1'' Por 6'', Torrent 1''
Pistolet à plasma
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
Pistolet bolter lourd
Pistolet bolter lourd 4 3+ 3/4 Por 6'', !P1 Por 6'' !P1
Arme énergétique
Arme énergétique 5 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 5 2+ 4/5
Gantelet énergétique
Gantelet énergétique 5 3+ 5/7 Brutal Brutal
Marteau Thunder
Marteau Thunder 5 3+ 5/6 !Étourdissant !Étourdissant

Aptitudes

Assaut Percutant:

Cet agent peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

Imperium, Adeptus astartes, Intercessor d'assaut, Sergent, Leader, Escouade d'intercession
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sergent intercessor d'assaut

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+15
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Assaut Percutant
Imperium, Adeptus astartes, Intercessor d'assaut, Sergent, Leader, Escouade d'intercession

Aptitudes

Assaut Percutant:

Cet agent peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

Sergent intercessor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+15
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil bolter
Fusil bolter 4 2+ 3/4 !P1 !P1
Fusil bolter automatique
Fusil bolter automatique 4 2+ 3/4 Incessant Incessant
Fusil bolter Stalker
Fusil bolter Stalker 4 2+ 3/4 Lourd, PA1 Lourd, PA1
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 3+ 4/5
Gantelet énergétique
Gantelet énergétique 4 4+ 5/7 Brutal Brutal
Marteau Thunder
Marteau Thunder 4 4+ 5/6 !Étourdissant !Étourdissant
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Discipline du Bolter:

Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une de ces attaques de tir.

Imperium, Adeptus astartes, Intercessor, Sergent, Leader, Escouade d'intercession
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sergent intercessor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+15
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Discipline du Bolter
Imperium, Adeptus astartes, Intercessor, Sergent, Leader, Escouade d'intercession

Aptitudes

Discipline du Bolter:

Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une de ces attaques de tir.

Guerrier intercessor d'assaut

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+14
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet bolter lourd
Pistolet bolter lourd 4 3+ 3/4 Por 6'', !P1 Por 6'' !P1
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 5 3+ 4/5

Aptitudes

Assaut Percutant:

Cet agent peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

Imperium, Adeptus astartes, Guerrier, Intercessor d'assaut, Escouade d'intercession
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier intercessor d'assaut

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+14
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Assaut Percutant
Imperium, Adeptus astartes, Guerrier, Intercessor d'assaut, Escouade d'intercession

Aptitudes

Assaut Percutant:

Cet agent peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

Grenadier intercessor d'assaut

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+14
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet bolter lourd
Pistolet bolter lourd 4 3+ 3/4 Por 6'', !P1 Por 6'' !P1
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 5 3+ 4/5

Aptitudes

Assaut Percutant:

Cet agent peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

Grenadier:

Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak (p. 8) et elles ne coûtent aucun point d’équipement.

Imperium, Adeptus astartes, Intercessor d'assaut, Escouade d'intercession, Grenadier
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grenadier intercessor d'assaut

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+14
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Assaut Percutant, Grenadier
Imperium, Adeptus astartes, Intercessor d'assaut, Escouade d'intercession, Grenadier

Aptitudes

Assaut Percutant:

Cet agent peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

Grenadier:

Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak (p. 8) et elles ne coûtent aucun point d’équipement.

Guerrier intercessor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+14
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil bolter
Fusil bolter 4 3+ 3/4 !P1 !P1
Fusil bolter automatique
Fusil bolter automatique 4 3+ 3/4 Incessant Incessant
Fusil bolter Stalker
Fusil bolter Stalker 4 3+ 3/4 Lourd, PA1 Lourd, PA1
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Discipline du Bolter:

Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une de ces attaques de tir.

Imperium, Adeptus astartes, Intercessor, Guerrier, Escouade d'intercession
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier intercessor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+14
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Discipline du Bolter
Imperium, Adeptus astartes, Intercessor, Guerrier, Escouade d'intercession

Aptitudes

Discipline du Bolter:

Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une de ces attaques de tir.

Mitrailleur intercessor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+14
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil bolter
Fusil bolter 4 3+ 3/4 !P1 !P1
Fusil bolter automatique
Fusil bolter automatique 4 3+ 3/4 Incessant Incessant
Fusil bolter Stalker
Fusil bolter Stalker 4 3+ 3/4 Lourd, PA1 Lourd, PA1
Lance-grenades auxiliaire
- Frag
- Frag 4 3+ 2/4 Déflagration 2'' Déflagration 2''
- Krak
- Krak 4 3+ 4/5 PA1 PA1
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Discipline du Bolter:

Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une de ces attaques de tir.

Lance-grenades auxiliaire:

Cette arme ne peut pas être choisie pour les actions d’État d’Alerte.

Imperium, Adeptus astartes, Intercessor, Mitrailleur, Escouade d'intercession
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur intercessor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+14
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Discipline du Bolter, Lance-grenades auxiliaire
Imperium, Adeptus astartes, Intercessor, Mitrailleur, Escouade d'intercession

Aptitudes

Discipline du Bolter:

Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à son activation si une arme à bolts est choisie pour au moins une de ces attaques de tir.

Lance-grenades auxiliaire:

Cette arme ne peut pas être choisie pour les actions d’État d’Alerte.

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est ESCOUADE D'INTERCESSION, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Escouade d'intercession ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Choc et effroi

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l’étape Révélez la Cible de n’importe quel Tournant.

  • À la fin de n’importe quel Tournant, si des agents amis contrôlent un ou plusieurs pions objectif qui étaient contrôlés par des agents ennemis au début du Tournant, vous marquez 1PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1PdV.

Opés tactiques de Faction

Champion de l'humanité

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique quand un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami neutralise un agent ennemi. À la fin de la bataille :

  • Si l’agent ami a neutralisé plus d’agents ennemis que n’importe quel autre agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami au cours de la bataille, vous marquez 1PdV.
  • Si l’agent ami a neutralisé plus d’agents ennemis que n’importe quel autre agent ennemi au cours de la bataille, vous marquez 1PdV.

Opés tactiques de Faction

Supériorité indomptable

Révélez cette Opé Tactique à la fin de la bataille :

  • Si les agents ennemis ne contrôlent aucun pion objectif mais qu’un agent ESCOUADE D’INTERCESSION en contrôle, vous marquez 1PdV.
  • S’il y a moins d’agents ennemis dans la killzone qu’il n’y a d’agents ESCOUADE D’INTERCESSION amis dans la killzone, vous marquez 1PdV.

Si l’objectif de mission exige que des agents soit retirés de la killzone (mais pas à cause du fait d’avoir été neutralisé) pour marquer des points de victoire, par exemple pour “s’évader”, vous ne pouvez pas choisir cet Opé Tactique.

Aptitudes communes

Aptitudes

Vous trouverez ci-dessous des aptitudes communes de kill team ESCOUADE D'INTERCESSION

Aptitudes communes

Tactiques de chapitre

Quand vous créez une liste ou une plaque de données pour une kill team ESCOUADE D’INTERCESSION, choisissez deux aptitudes parmi celles énumérées ci-dessous. Tous les agents ESCOUADE D’INTERCESSION de votre liste ou plaque de données gagnent les aptitudes choisies.
Chaque aptitude est classée dans une catégorie, comme la catégorie “Discipline de Fer”. Les catégories n’ont aucun impact sur vos choix, mais d’autres règles de cette liste d’armée (ex. Tactiques d’Adaptation) interagissent avec les catégories.

Aptitudes communes

Zèle Martial

Agressif: Chaque fois que cet agent combat en mêlée à une activation lors de laquelle il a accompli une action Charger, ses armes de mêlée gagnent la règle de touche critique Perforant pour le combat concerné.
Bretteur: Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l’étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu’il pare une touche critique, vous pouvez choisir une touche supplémentaire de votre adversaire et la défausser.
Rapide: Quand cet agent accomplit une action de Mouvement Normal, Ajoutez 1'' à sa caractéristique de Mouvement.

Aptitudes communes

Évasion Tactique

Pilleur: Cet agent peut accomplir l’action Charger en étant à Portée d’Engagement d’un agent ennemi. En outre, chaque fois que cet agent accomplit une action de Mouvement Normal, il peut se déplacer à Portée d’Engagement d’un agent ennemi (mais ne peut pas finir son mouvement ainsi).
Furtif: À chaque attaque de tir contre cet agent, à l’étape Jeter les Dés de Défense de l’attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s’il est à Couvert et à plus de 6'' de l’agent actif, vous pouvez faire une des choses suivantes:

  • Retenir 1 dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.
  • Retenir 1 dé comme sauvegarde critique réussie au lieu d’une sauvegarde normale réussie en vertu du couvert.

Mobile : Cet agent peut accomplir l’action Battre en Retraite pour un point d’action de moins (jusqu’à un minimum de 1PA).

Aptitudes communes

Résistance Génoforgée

Inflexible : Ajoutez 1 à la caractéristique de PV de cet agent.
Durable : À chaque fois que cette agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est faite contre lui, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat ou de cette attaque de tir, une touche critique inflige un dégât de moins à cet agent (jusqu'à un minimum de 3).
Robuste : À chaque attaque de tir contre cet agent, à l’étape Jeter les Dés de Défense de l’attaque de tir, les résultats de dés de défense retenus de 5+ sont des sauvegardes critiques (au lieu de ceux de 6 seulement) .

Aptitudes communes

Discipline de Fer

Précis : Chaque fois que cet agent fait une attaque de tir avec une arme à bolts, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de l’attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, l’arme gagne la règle spéciale Pas de Couvert pour l’attaque de tir en question.
Méthodique : Ne dégradez pas la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir de cet agent à cause du fait que celui-ci accomplit une action d’État d’Alerte
Tireur d’Élite Meurtrier: Pour l’arme à bolts dont cet agent est équipé :

  • Soustrayez 1 à sa caractéristique de Dégâts Critiques.
  • L’arme gagne la règle de touche critique BM1.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est ESCOUADE D'INTERCESSION, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Doctrine devastator (1PC)

Jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu’un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami effectue une attaque de tir contre un agent ennemi à plus de 6'' de lui, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de l’attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d’attaque. Vous ne pouvez pas utiliser un autre Subterfuge Stratégique de “Doctrine” à ce Tournant.

Subterfuges stratégiques

Doctrine tactique (1PC)

Jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu’un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami effectue une attaque de tir contre un agent ennemi à 6'' de lui, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de l’attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d’attaque. Vous ne pouvez pas utiliser un autre Subterfuge Stratégique de “Doctrine” à ce Tournant.

Subterfuges stratégiques

Doctrine d'assaut (1PC)

Jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu’un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami combat en mêlée à une activation lors de laquelle il a accompli une action Charger, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque du combat, vous pouvez relancer 1 de vos dés d’attaque. Vous ne pouvez pas utiliser un autre Subterfuge Stratégique de “Doctrine” à ce Tournant.

Subterfuges stratégiques

Et ils ne connaitront pas la peur (1PC)

Jusqu’à la fin du Tournant:

  • Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA des agents ESCOUADE D’INTERCESSION amis.
  • Les agents ESCOUADE D’INTERCESSION amis ne sont pas blessés

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est ESCOUADE D'INTERCESSION, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Tactique d'adaptation (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l’étape Choisir une Kill Team, quand vous choisissez votre kill team. Remplacez 1 de vos aptitudes de Tactiques de Chapitre (p. 3) pour la bataille par une autre de la même catégorie. Vous pouvez utiliser ce Subterfuge Tactique une fois par bataille.

Subterfuges tactiques

Physiologie transhumaine (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l’étape Jeter les Dés de Défense d’une attaque de tir, après avoir jeté les dés de défense pour un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami. Vous pouvez retenir 1 de vos sauvegardes normales réussies comme sauvegarde critique à la place.

Subterfuges tactiques

Ange de la mort (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de la phase d’Affrontement. Choisissez 1 agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami pour qu’il accomplisse une action Combattre gratuite.

Subterfuges tactiques

Colère vengeresse (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent ESCOUADE D’INTERCESSION ami est neutralisé. Avant que l’agent soit retiré de la killzone, il peut accomplir une action Tirer gratuite. Sauf mention contraire, l’agent sera blessé pour l’action en question.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Lunette de classe vengeance (3PE)

Choisissez un fusil bolter ou fusil bolter Stalker dont l’agent est équipé. L’arme choisie gagne la règle spéciale Létal 5+ pour la bataille.

Equipement

Bolts bénis par le reclusiam * (3PE)

Choisissez une arme à bolts dont l’agent est équipé. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts de l’arme choisie pour la bataille.

Equipement

Spallière (3PE)

L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille :

Spallière:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque du combat, votre adversaire ne peut pas retenir de résultats de dé d’attaque de moins de 6 comme touche critique (ex. en vertu des règles Létal X ou Perforant)

Equipement

Sceau de pureté (3PE)

L’agent gagne l’aptitude suivante pour la bataille :

Sceau de pureté:

Une fois par bataille, quand cet agent combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou si une attaque de tir est effectuée contre lui, il peut utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de PC.

Equipement

Auspex * (2PE)

L’agent peut accomplir l’action suivante durant la bataille :

Scan d'Auspex (1 PA)

Choisissez 1 agent ennemi Visible ou à 6'' de cet agent. Jusqu’à la fin du Tournant:

  • L’agent ennemi n’est pas Masqué.
  • On ne peut pas retenir automatiquement de dés de Défense en vertu du Couvert pour l’agent ennemi.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.

Equipement

Lame de combat (1PE)

L’agent est équipé de l’arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Lame de combat43+3/5

Equipement

Grenade Frag (2PE)

L’agent est équipé de l’arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade Krak (3PE)

L’agent est équipé de l’arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer d’attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d’État d’Alerte :

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''