Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team ANGE DE LA MORT avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent ANGE DE LA MORT choisi dans la liste suivante :
5 agents ANGE DE LA MORT choisis dans la liste suivante:
Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
* Vous ne pouvez pas choisir plus d’un de ces agents au total.
Certaines règles d’ANGE DE LA MORT font référence à une “arme à bolts”. C’est une arme de tir dont le nom contient le mot “bolter”, par ex. fusil bolter Stalker, pistolet bolter lourd, etc.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Gantelet énergétique | 5 | 3+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale |
Une fois par tournant, vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ANGE DE LA MORT spécifié (sauf Relance de Commandement), ou le subterfuge d’affrontement Ajustement de la Doctrine pour 0PC si cet agent est sur la killzone et hors de portée de contrôle des agents ennemis.
Une fois par bataille, quand un dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Gantelet énergétique | 5 | 3+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale |
Une fois par tournant, vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ANGE DE LA MORT spécifié (sauf Relance de Commandement), ou le subterfuge d’affrontement Ajustement de la Doctrine pour 0PC si cet agent est sur la killzone et hors de portée de contrôle des agents ennemis.
Une fois par bataille, quand un dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |||||
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter lourd | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Portée 8" | |
Perforante Critiques 1, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Gantelet énergétique | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale | |||||
Marteau Thunder | 5 | 4+ | 5/6 | Choc, Étourdissante | |
Choc, Étourdissante |
Quand vous utilisez un subterfuge stratégique de Doctrine de Combat puis que vous choisissez Assaut ou Tactique, si cet agent est sur la killzone, le subterfuge vous coûte 0PC.
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 TACTIQUE DE CHAPITRE supplémentaire qu’il gagne pour la bataille. Contrairement aux TACTIQUES DE CHAPITRES principales et secondaires, vous n’êtes pas obligé de choisir la même pour toutes les batailles d’une campagne ou d’un tournoi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |||||
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter lourd | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Portée 8" | |
Perforante Critiques 1, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Gantelet énergétique | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale | |||||
Marteau Thunder | 5 | 4+ | 5/6 | Choc, Étourdissante | |
Choc, Étourdissante |
Quand vous utilisez un subterfuge stratégique de Doctrine de Combat puis que vous choisissez Assaut ou Tactique, si cet agent est sur la killzone, le subterfuge vous coûte 0PC.
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 TACTIQUE DE CHAPITRE supplémentaire qu’il gagne pour la bataille. Contrairement aux TACTIQUES DE CHAPITRES principales et secondaires, vous n’êtes pas obligé de choisir la même pour toutes les batailles d’une campagne ou d’un tournoi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter automatique | 4 | 3+ | 3/4 | Torrent 1" | |
Torrent 1" | |||||
Fusil bolter Stalker (lourd) | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter Stalker (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Gantelet énergétique | 4 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale | |||||
Marteau Thunder | 4 | 4+ | 5/6 | Choc, Étourdissante | |
Choc, Étourdissante | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 TACTIQUE DE CHAPITRE supplémentaire qu’il gagne pour la bataille. Contrairement aux TACTIQUES DE CHAPITRES principales et secondaires, vous n’êtes pas obligé de choisir la même pour toutes les batailles d’une campagne ou d’un tournoi.
Quand vous utilisez un subterfuge stratégique de Doctrine de Combat puis que vous choisissez Devastator ou Tactique, si cet agent est sur la killzone, le subterfuge vous coûte 0PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter automatique | 4 | 3+ | 3/4 | Torrent 1" | |
Torrent 1" | |||||
Fusil bolter Stalker (lourd) | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter Stalker (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Gantelet énergétique | 4 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale | |||||
Marteau Thunder | 4 | 4+ | 5/6 | Choc, Étourdissante | |
Choc, Étourdissante | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 TACTIQUE DE CHAPITRE supplémentaire qu’il gagne pour la bataille. Contrairement aux TACTIQUES DE CHAPITRES principales et secondaires, vous n’êtes pas obligé de choisir la même pour toutes les batailles d’une campagne ou d’un tournoi.
Quand vous utilisez un subterfuge stratégique de Doctrine de Combat puis que vous choisissez Devastator ou Tactique, si cet agent est sur la killzone, le subterfuge vous coûte 0PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter lourd | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Portée 8" | |
Perforante Critiques 1, Portée 8" | |||||
Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter lourd | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Portée 8" | |
Perforante Critiques 1, Portée 8" | |||||
Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter lourd | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Portée 8" | |
Perforante Critiques 1, Portée 8" | |||||
Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter lourd | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Portée 8" | |
Perforante Critiques 1, Portée 8" | |||||
Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil bolter de sniper (Exécuteur) | 4 | 2+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement), Saturation, Silencieuse, Traqueuse légère | |
Lourde (Sprinter seulement), Saturation, Silencieuse, Traqueuse légère | |||||
Fusil bolter de sniper (Hyperfrag) | 4 | 2+ | 2/4 | Déflagration 1", Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |
Déflagration 1", Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |||||
Fusil bolter de sniper (Mortis) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse | |
Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Saturation. Cet agent a la TACTIQUE DE CHAPITRE Furtif. Si vous avez choisi cette TACTIQUE DE CHAPITRE, vous pouvez faire ses deux options (c.-à-d. conserver deux sauvegardes de couvert : un succès normal et un critique).
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil bolter de sniper (Exécuteur) | 4 | 2+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement), Saturation, Silencieuse, Traqueuse légère | |
Lourde (Sprinter seulement), Saturation, Silencieuse, Traqueuse légère | |||||
Fusil bolter de sniper (Hyperfrag) | 4 | 2+ | 2/4 | Déflagration 1", Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |
Déflagration 1", Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |||||
Fusil bolter de sniper (Mortis) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse | |
Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Saturation. Cet agent a la TACTIQUE DE CHAPITRE Furtif. Si vous avez choisi cette TACTIQUE DE CHAPITRE, vous pouvez faire ses deux options (c.-à-d. conserver deux sauvegardes de couvert : un succès normal et un critique).
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter lourd (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Bolter lourd (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter lourd (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Bolter lourd (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter automatique | 4 | 3+ | 3/4 | Torrent 1" | |
Torrent 1" | |||||
Fusil bolter Stalker (lourd) | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter Stalker (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Lance-grenades auxiliaire (Frag) | 4 | 3+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades auxiliaire (Krak) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter automatique | 4 | 3+ | 3/4 | Torrent 1" | |
Torrent 1" | |||||
Fusil bolter Stalker (lourd) | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter Stalker (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Lance-grenades auxiliaire (Frag) | 4 | 3+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades auxiliaire (Krak) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter automatique | 4 | 3+ | 3/4 | Torrent 1" | |
Torrent 1" | |||||
Fusil bolter Stalker (lourd) | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter Stalker (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter automatique | 4 | 3+ | 3/4 | Torrent 1" | |
Torrent 1" | |||||
Fusil bolter Stalker (lourd) | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Fusil bolter Stalker (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Au cours de l’activation de chaque agent ANGE DE LA MORT ami, il peut faire soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. Si vous choisissez deux actions Tirer, une arme à bolts doit être choisie pour au moins l’une d’elles, et si c’est un fusil bolter de sniper ou un bolter lourd, 1 PA supplémentaire doit être dépensé pour la deuxième action si les deux actions utilisent cette arme.
Chaque agent ANGE DE LA MORT ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.
Changez votre TACTIQUE DE CHAPITRE secondaire. Notez que ce subterfuge dure seulement jusqu’à la fin du tournant, après quoi votre TACTIQUE DE CHAPITRE secondaire d’origine refait effet.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent ANGE DE LA MORT ami, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.
Vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques des agents ANGE DE LA MORT amis dues au fait d’être estropiés (y compris aux caractéristiques de leurs armes).
Choisissez 1 DOCTRINE DE COMBAT parmi celles présentées ci-dessous. Quand un agent ANGE DE LA MORT ami fait "x", ses armes ont la règle Équilibrée. X est fonction de la DOCTRINE DE COMBAT que vous avez choisie.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent ANGE DE LA MORT ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Si vous avez utilisé le subterfuge stratégique Doctrine de Combat à ce tournant, changez la DOCTRINE DE COMBAT que vous avez choisie.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent ANGE DE LA MORT ami, à l’étape Jeter les Dés de Défense. Vous pouvez conserver 1 de vos réussites normales comme une réussite critique.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ANGE DE LA MORT ami effectue l’action Combattre pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Charger, au début de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque. Jusqu’à la fin de cette action :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ANGE DE LA MORT ami contre-attaque. Il peut effectuer gratuitement une action à 1PA pendant cette contre-attaque, mais les deux actions doivent être différentes.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams d’ANGE DE LA MORT, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par tournant, quand un agent ANGE DE LA MORT ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de l’activation ou contre-attaque, les agents ennemis à 8" de cet agent ami ne peuvent pas être masqués.
Une fois par tournant, quand un agent ANGE DE LA MORT ami tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.
Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Colère Vengeresse pour 0PC si l’agent ami spécifié a un Ordre d’Engagement.
Une fois par tournant, quand un agent ANGE DE LA MORT ami combat ou riposte, après que votre adversaire a jeté ses dés d’attaque, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, votre adversaire ne peut pas conserver de dés d’attaque au résultat inférieur à 6 comme réussite critique pendant cette séquence (par ex. grâce aux règles Létale, Fracassante ou Fatale).
Quand vous choisissez votre kill team, choisissez une TACTIQUE DE CHAPITRE principale et une secondaire que les agents ANGE DE LA MORT amis gagnent pour la bataille. Plusieurs occurrences de la même TACTIQUE DE CHAPITRE ne se cumulent pas.
Note des Concepteurs : Si vous jouez une série de parties, comme pendant une campagne ou un tournoi, vous devez choisir les mêmes TACTIQUES DE CHAPITRE principale et secondaire pour toutes ces batailles (vous pouvez tout de même changer la secondaire avec le subterfuge stratégique Tactique d’Adaptation).
Les armes de mêlée de cet agent ont la règle Fracassante.
Une fois par séquence, quand cet agent combat ou riposte :
Vous pouvez ignorer certaines ou toutes les modifications à la caractéristique de LPA de cet agent.
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire.
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, les résultats de dés de défense de 5+ sont des réussites critiques.
Quand cet agent tire pendant une activation lors de laquelle il n’a pas effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement, ses armes à bolts ont la règle Fatale.
Les armes de tir de cet agent ont la règle Saturation.