Kill Team

Impénitent

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team IMPENITENT avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Recherche et destruction
Fire Team Impénitent

1 agent IMPENITENT CHEF RENEGAT équipé de 1 des options suivantes :

  • Pistolet-mitrailleur ou pistolet laser; épée tronçonneuse ou arme énergétique
  • Pistolet bolter; épée tronçonneuse
  • Bolter; baïonnette
  • Pistolet à plasma; lame improvisée

9 agents IMPENITENT sélectionnés dans la liste suivante :

  • GRENADIER FULMINANT RENEGAT
  • BOUCHER RENEGAT
  • RADIO RENEGAT
  • CHARCUTEUR RENEGAT
  • ECORCHEUR RENEGAT
  • MITRAILLEUR RENEGAT équipé d'une baïonnette et d'un lance-flammes
  • MITRAILLEUR RENEGAT équipé d'une baïonnette et d'un lance-grenades
  • MITRAILLEUR RENEGAT équipé d'une baïonnette et d'un fuseur
  • MITRAILLEUR RENEGAT équipé d'une baïonnette et d'un fusil à plasma
  • SNIPER RENEGAT
  • SCELERAT RENEGAT
  • NETTOYEUR DE TRANCHEE RENEGAT
  • SOLDAT RENEGAT

4 agents IMPENITENT sélectionnés dans la liste suivante :

  • ACCUSATEUR RENEGAT (compte comme 2 sélections)
  • OGRYN RENEGAT (compte comme 2 sélections)
  • SOLDAT RENEGAT

Mis à part les agents SOLDAT RENEGAT, votre kill team ne peut inclure chaque agent ci-dessus qu'une seule fois.

Votre kill team peut inclure jusqu'à 2 agents MITRAILLEUR RENEGAT au maximum.

Grenadier fulminant renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bombe Diabolyk
Bombe Diabolyk 4 3+ 3/3 Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6'', !Projections 2 Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6'' !Projections 2
Fusil laser
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3

Aptitudes

Grenadier:

Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak et elles ne lui coûtent aucun points d'équipement.

Trépas Explosif:

Si cet agent est neutralisé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez un D6, en soustrayant 1 au résultat si cet agent est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi : sur 3+, chaque agent Visible de et à 2'' de cet agent subit D3 blessures mortelles.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Grenadier fulminant renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grenadier fulminant renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Grenadier:

Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak et elles ne lui coûtent aucun points d'équipement.

Trépas Explosif:

Si cet agent est neutralisé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez un D6, en soustrayant 1 au résultat si cet agent est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi : sur 3+, chaque agent Visible de et à 2'' de cet agent subit D3 blessures mortelles.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Grenadier fulminant renégat

Boucher renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Arme énergétique et hachoir
Arme énergétique et hachoir 4 3+ 4/6 Létal 5+, Offrande Sanglante* Létal 5+, Offrande Sanglante*

Aptitudes

Subsistance Impie:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il neutralise l'agent ennemi à ce combat, il récupère D3 PV perdus.

*Offrande Sanglante:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois que vous frappez avec une touche critique, ajoutez 1 pion Impénitence à votre réserve.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Boucher renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Boucher renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Subsistance Impie:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il neutralise l'agent ennemi à ce combat, il récupère D3 PV perdus.

*Offrande Sanglante:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois que vous frappez avec une touche critique, ajoutez 1 pion Impénitence à votre réserve.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Boucher renégat

Radio renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil laser
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3

Actions uniques

Signal (1PA):

Choisissez 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Exhortation Sacrilège (1PA):

Vous pouvez choisir 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 6'' de cet agent, retirer son pion Impénitence (le cas échéant) et l'ajouter à votre réserve. Il ne peut pas s'agir d'un pion que l'agent est seulement traité comme s'il l'avait. Choisissez 1 agent IMPENITENT ami qui n'a pas de pion Impénitence et qui est Visible de et à 6'' de cet agent. Assignez-lui 1 pion Impénitence de votre réserve. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou si vous ne pouvez pas assigner de pion Impénitence.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Radio renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Radio renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Actions : Signal (1PA), Exhortation Sacrilège (1PA)
Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Radio renégat

Actions uniques

Signal (1PA):

Choisissez 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Exhortation Sacrilège (1PA):

Vous pouvez choisir 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 6'' de cet agent, retirer son pion Impénitence (le cas échéant) et l'ajouter à votre réserve. Il ne peut pas s'agir d'un pion que l'agent est seulement traité comme s'il l'avait. Choisissez 1 agent IMPENITENT ami qui n'a pas de pion Impénitence et qui est Visible de et à 6'' de cet agent. Assignez-lui 1 pion Impénitence de votre réserve. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou si vous ne pouvez pas assigner de pion Impénitence.

Charcuteur renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil laser
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3
Seringue de Stimulants
Seringue de Stimulants 3 5+ 1/4 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Dose Régulière:

A la fin de l'étape Choisir une kill team de la séquence de mission, si cet agent est choisi pour le déploiement, vous pouvez choisir 1 agent IMPENITENT ami qui gagne un effet de stimulants (cf actions uniques)

Actions uniques

Stimulants (1PA):

Choisissez 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 1'' de cet agent, puis choisissez 1 des effets de stimulants ci-dessous. Vous ne pouvez choisir chaque effet pour chaque agent qu'une fois par bataille. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

  • L'agent choisi récupère 2D3 PV perdus.
  • Jusqu'à la fin de la bataille, les armes de mêlée dont l'agent choisi est équipé gagnent la règle spéciale Implacable.
  • Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois que l'agent choisi est censé perdre un PV, jetez un D6 : sur un jet de 6, il ne le perd pas.
Chaos, Médic, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Charcuteur renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Charcuteur renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Dose Régulière:

A la fin de l'étape Choisir une kill team de la séquence de mission, si cet agent est choisi pour le déploiement, vous pouvez choisir 1 agent IMPENITENT ami qui gagne un effet de stimulants (cf actions uniques)

Actions : Stimulants (1PA)
Chaos, Médic, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Charcuteur renégat

Actions uniques

Stimulants (1PA):

Choisissez 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 1'' de cet agent, puis choisissez 1 des effets de stimulants ci-dessous. Vous ne pouvez choisir chaque effet pour chaque agent qu'une fois par bataille. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

  • L'agent choisi récupère 2D3 PV perdus.
  • Jusqu'à la fin de la bataille, les armes de mêlée dont l'agent choisi est équipé gagnent la règle spéciale Implacable.
  • Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois que l'agent choisi est censé perdre un PV, jetez un D6 : sur un jet de 6, il ne le perd pas.

Accusateur renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Gantelet énergétique
Gantelet énergétique 4 4+ 5/7 Brutal Brutal

Aptitudes

Discipline éreintante:

Tant qu'un agent IMPENITENT ami est Visible de et à 3'' de cet agent, il n'est pas traité comme blessé (ignorez seulement le modificateur à sa caractéristique de Mouvement en vertu du fait d'être blessé s'il est activé à 3'' de cet agent).

Actions uniques

Accuser (1PA):

Choisissez 1 autre agent IMPENITENT ami qui n'est pas préparé et est Visible de et à 3'' de cet agent. Puis choisissez 1 des choses suivantes :

  • L'agent peut immédiatement accomplir une action Sprinter gratuite.
  • Si l'agent a un ordre Engagement, il peut accomplir une action d'Etat d'Alerte.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Accusateur renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Accusateur renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Discipline éreintante:

Tant qu'un agent IMPENITENT ami est Visible de et à 3'' de cet agent, il n'est pas traité comme blessé (ignorez seulement le modificateur à sa caractéristique de Mouvement en vertu du fait d'être blessé s'il est activé à 3'' de cet agent).

Actions : Accuser (1PA)
Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Accusateur renégat

Actions uniques

Accuser (1PA):

Choisissez 1 autre agent IMPENITENT ami qui n'est pas préparé et est Visible de et à 3'' de cet agent. Puis choisissez 1 des choses suivantes :

  • L'agent peut immédiatement accomplir une action Sprinter gratuite.
  • Si l'agent a un ordre Engagement, il peut accomplir une action d'Etat d'Alerte.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Ecorcheur renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lames de dépeçage
Lames de dépeçage 4 3+ 3/4 Incessant, Traitrise* Incessant, Traitrise*

Aptitudes

Misérable:

Cet agent peut accomplir une action Charger s'il a un ordre Dissimulation. Si cet agent est neutralisé en combat, et s'il vous reste des dés d'attaque, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque avant de retirer cet agent de la killzone.

*Traitrise:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, s'il est à 2'' d'un terrain Léger ou Lourd, cette arme gagne la règle spéciale Létal 5+ pour le combat.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Ecorcheur renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ecorcheur renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Misérable:

Cet agent peut accomplir une action Charger s'il a un ordre Dissimulation. Si cet agent est neutralisé en combat, et s'il vous reste des dés d'attaque, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque avant de retirer cet agent de la killzone.

*Traitrise:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, s'il est à 2'' d'un terrain Léger ou Lourd, cette arme gagne la règle spéciale Létal 5+ pour le combat.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Ecorcheur renégat

Mitrailleur renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fuseur
Fuseur 4 4+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
Fusil à plasma
- Standard
- Standard 4 4+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 4+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Lance-flammes
Lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Lance-grenades
- Frag
- Frag 4 4+ 2/4 Déflagration 2'' Déflagration 2''
- Krak
- Krak 4 4+ 4/5 PA1 PA1
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3
Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Mitrailleur renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Mitrailleur renégat

Ogryn renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+16
Nom A T/C D RS RS / ! !
Masse énergétique et pince mutante
Masse énergétique et pince mutante 4 3+ 5/6 !Étourdissant, !Perforant !Étourdissant, !Perforant

Aptitudes

Avalanche de Muscles:

Chaque fois que cet agent termine une action Charger, choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, qui subit alors D3 blessures mortelles.

Dopé:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.

Brute:

Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser. Sauf mention contraire, cet agent ne peut pas être doté d'équipement.
Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Points de Vie de 15 ou moins ne fournissent pas de Couvert à cet agent.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Ogryn renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ogryn renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+16
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Avalanche de Muscles:

Chaque fois que cet agent termine une action Charger, choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, qui subit alors D3 blessures mortelles.

Dopé:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.

Brute:

Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser. Sauf mention contraire, cet agent ne peut pas être doté d'équipement.
Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Points de Vie de 15 ou moins ne fournissent pas de Couvert à cet agent.

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Ogryn renégat

Sniper renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil laser long de sniper
Fusil laser long de sniper 4 3+ 3/3 Silencieux, !BM1 Silencieux !BM1
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3

Aptitudes

Cape de Camouflage:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Sniper renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sniper renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Cape de Camouflage:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Sniper renégat

Scélérat renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Massue Lourde
Massue Lourde 4 3+ 4/4 Brutal Brutal

Aptitudes

Coriace:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux des armes de l'agent ennemi pour le combat ou l'attaque de tir (jusqu'à un minimum de 1).

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Scélérat renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Scélérat renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Coriace:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux des armes de l'agent ennemi pour le combat ou l'attaque de tir (jusqu'à un minimum de 1).

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Scélérat renégat

Nettoyeur de tranchées renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe
Fusil à pompe 4 2+ 3/3 Por 6'' Por 6''
Baïonnette et Bouclier
Baïonnette et Bouclier 3 3+ 2/3 Bouclier* Bouclier*

Aptitudes

Protection:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à ce que cet agent soit activé de nouveau :

  • A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense.
  • Soustrayez 2'' à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
*Bouclier:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Nettoyeur de tranchées renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Nettoyeur de tranchées renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Protection:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à ce que cet agent soit activé de nouveau :

  • A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense.
  • Soustrayez 2'' à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
*Bouclier:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).

Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Nettoyeur de tranchées renégat

Soldat renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil laser
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3
Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Soldat renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Soldat renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Soldat renégat

Chef renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter
Bolter 4 3+ 3/4
Pistolet à plasma
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Pistolet laser
Pistolet laser 4 3+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 3+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 3+ 3/4 Equilibré Equilibré
Lame improvisée
Lame improvisée 4 3+ 2/3

Aptitudes

Icône des Impétinents:

Une fois par Tournant, quand un agent IMPENITENT ami avec un pion Impénitence est neutralisé à 6'' de cet agent, vous pouvez ajouter ce pion à votre réserve. Cela n'a pas d'effet si l'agent est seulement traité comme ayant un pion Impénitence.

Diriger par la Force:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, s'il a un pion Impénitence et est à plus de 6'' de votre zone d'insertion, traitez-le comme s'il était sous le regard des dieux pour le combat ou l'attaque de tir.

Leader, Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Chef renégat
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Chef renégat

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Icône des Impétinents, Diriger par la Force
Leader, Chaos, Impénitent, Militarum traitoris, <Bande>, Chef renégat

Aptitudes

Icône des Impétinents:

Une fois par Tournant, quand un agent IMPENITENT ami avec un pion Impénitence est neutralisé à 6'' de cet agent, vous pouvez ajouter ce pion à votre réserve. Cela n'a pas d'effet si l'agent est seulement traité comme ayant un pion Impénitence.

Diriger par la Force:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, s'il a un pion Impénitence et est à plus de 6'' de votre zone d'insertion, traitez-le comme s'il était sous le regard des dieux pour le combat ou l'attaque de tir.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est IMPENITENT, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Fusils laser surchargés (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'une arme laser est choisi pour tirer avec un agent IMPENITENT ami (hormis un fusil laser long de sniper), vous pouvez le surcharger. En ce cas, l'arme gagne les règles spéciales PA1 et Surchauffe pour l'attaque de tir concernée. Une arme laser est une arme de tir dont le nom contient le mot "laser".

Subterfuges stratégiques

Victime glorieuse (1PC)

Choisissez 1 agent ennemi Visible d'un agent IMPENITENT ami. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent IMPENITENT ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Subterfuges stratégiques

Aspirants téméraires (1PC)

A la prochaine phase d'Affrontement, tant qu'un agent IMPENITENT ami n'ayant pas de pion Impénitence est à 6'' de la zone d'insertion adverse, traitez-le comme s'il avait un pion Impénitence

Subterfuges stratégiques

Combattants infâmes (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent IMPENITENT ami combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, si un autre agent ami le soutient, vous pouvez retenir 1 de vos touches normales réussies comme touche critique (hormis une touche normale retenue en vertu d'un pion Impénitence).

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est IMPENITENT, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Mépris insensible (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand une action Tirer est déclarée pour un agent IMPENITENT ami. Pour l'attaque de tir concernée :

  • Avoir d'autres agents amis à Portée d'Engagement d'un agent ennemi n'empêche pas ce dernier d'être choisi comme cible valide.
  • Pour déterminer la Ligne de Vue, les agents ennemis ne peuvent pas utiliser les socles des agents amis comme Couvert.
  • A l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, les touches ratées sont à la place retenues séparément comme touches normales réussies.
  • A l'étape Résoudre les Touches Réussies de l'attaque de tir, ces touches retenues séparément infligent des dégâts à 1 agent ami à Portée d'Engagement de l'agent ciblé

Subterfuges tactiques

Instant de gloire (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent IMPENITENT ami sous le regard des dieux est activé. Ajoutez 1 à sa LPA.

Subterfuges tactiques

Récompense méritée (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent ennemi est neutralisé par un agent IMPENITENT ami à 3'' de lui.
Ajoutez 1 pion Impénitence à votre réserve.

Subterfuges tactiques

Sombre faveur (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent IMPENITENT ami qui a un pion Impénitence est choisi comme cible d'une attaque de tir. Choisissez un autre agent IMPENITENT ami qui :

  • N'a pas de pion Impénitence.
  • Est à 2'' de l'agent ami concerné.
  • Est Visible de l'agent actif.

Résolvez l'attaque de tir contre l'autre agent ami à la place (il est traité comme une cible valide).

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Grenade Frag (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade Krak (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Equipement

Plaques d'armure (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Plaques d'Armure:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de jets de défense de 1.

Equipement

Respirateur (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Respirateur:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent, et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.

Equipement

Trophée sinistre * (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Trophée sinistre:

Tant qu'un agent ennemi est à Portée d'Engagement de cet agent, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée dont il est équipé.

Equipement

Balles incendiaires (2PE)

Agent NETTOYEUR DE TRANCHEES RENEGAT seulement. Un fusil à pompe dont l'agent est équipé gagne la règle spéciale suivante pour la bataille :

Balles Incendiaires : Chaque fois que cette arme est choisie pour tirer, vous pouvez tirer des balles incendiaires. En ce cas, pour l'attaque de tir concernée :

  • Cette arme gagne la règle spéciale Déflagration 1''
  • Soustrayez 1 à la caractéristique de dégâts Normaux de cette arme.

Equipement

Peau de bête (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Peau de bête:

A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir à la règle spéciale Déflagration ou Torrent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense. Cet agent n'est pas affecté par la règle de touche critique Projections.

Equipement

Lames ignobles (1/2PE)

Choisissez une baïonnette, baïonnette et bouclier ou lame improvisée dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux de l'arme pour la bataille. Si vous avez choisi une baïonnette et bouclier, cet équipement coûte 2PE; sinon il coûte 1PE

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est IMPENITENT, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Champion de valeur

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • Si un agent IMPENITENT ami sous le regard des dieux neutralise un ou plusieurs agents ennemis à ce Tournant, et qu'il est à 6'' du centre de la killzone ou dans la zone d'insertion adverse à la fin du Tournant, vous marquez 1PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1PdV.

Opés tactiques de Faction

Contrôle maléfique

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel tournant, si des agents IMPENITENT amis contrôlent la moitié ou plus des pions objectif, et que chacun de ces pions objectif est contrôlé par un ou plusieurs agents IMPENITENT amis ayant un pion Impénitence, vous marquez 1PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1PdV.

Opés tactiques de Faction

Bain de sang

Révélez cette Opé Tactique à la fin de la bataille.

  • Si plus de la moitié de la kill team ennemie a été neutralisée à la fin de la bataille, vous marquez 1PdV.
  • Si plus des 3 quarts de la kill team ennemie ont été neutralisés à la fin de la bataille, vous marquez 1PdV.

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Voici une aptitude commune d'une kill team IMPENITENT

Aptitudes communes

Impénitence 1/2

Gardez une réserve de pion Impétinence. Ajoutez un pion Impétience à votre réserve dans les cas suivants :

  • Au début de chaque phase d'Initiative.
  • La première fois q'un agent ennemi est neutralisé à chaque Tournant
  • La première fois qu'un agent ami est neutralisé à 6'' d'un agent ennemi à chaque Tournant.


Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou passer, vous pouvez assigner certains ou tous les pions Impétinence de votre réserve aux agent IMPENITENT ami dans la killzone. Chaque agent ne peut pas avoir plus de 1 pion Impétinence.

Aptitudes communes

Impénitence 2/2

A chaque phase de Stratégie, après avoir assigné vos pions Impétinence (le cas échéant), si 4 agents amis ou plus dans la killzone ont des pions Impétinence, vous pouvez choisir un de ces agents afin qu'il soit sous le regard des dieux jusqu'à la fin du Tournant.

Chaque fois qu'un agent IMPENITENT ami qui a un pion Impétinence combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans le jeter. Si l'agent IMPENITENT ami est sous le regard des dieux, vous pouvez à la place en retenir 1 comme touche critique réussie.