Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team IMPENITENT avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent IMPENITENT CHEF RENEGAT équipé de 1 des options suivantes :
9 agents IMPENITENT sélectionnés dans la liste suivante :
4 agents IMPENITENT sélectionnés dans la liste suivante :
Mis à part les agents SOLDAT RENEGAT, votre kill team ne peut inclure chaque agent ci-dessus qu'une seule fois.
Votre kill team peut inclure jusqu'à 2 agents MITRAILLEUR RENEGAT au maximum.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bombe Diabolyk | |||||||||
Bombe Diabolyk | 4 | 3+ | 3/3 | Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6'', !Projections 2 | Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6'' | !Projections 2 | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak et elles ne lui coûtent aucun points d'équipement.
Si cet agent est neutralisé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez un D6, en soustrayant 1 au résultat si cet agent est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi : sur 3+, chaque agent Visible de et à 2'' de cet agent subit D3 blessures mortelles.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak et elles ne lui coûtent aucun points d'équipement.
Si cet agent est neutralisé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez un D6, en soustrayant 1 au résultat si cet agent est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi : sur 3+, chaque agent Visible de et à 2'' de cet agent subit D3 blessures mortelles.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Arme énergétique et hachoir | |||||||||
Arme énergétique et hachoir | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+, Offrande Sanglante* | Létal 5+, Offrande Sanglante* |
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il neutralise l'agent ennemi à ce combat, il récupère D3 PV perdus.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois que vous frappez avec une touche critique, ajoutez 1 pion Impénitence à votre réserve.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il neutralise l'agent ennemi à ce combat, il récupère D3 PV perdus.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois que vous frappez avec une touche critique, ajoutez 1 pion Impénitence à votre réserve.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Choisissez 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Vous pouvez choisir 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 6'' de cet agent, retirer son pion Impénitence (le cas échéant) et l'ajouter à votre réserve. Il ne peut pas s'agir d'un pion que l'agent est seulement traité comme s'il l'avait. Choisissez 1 agent IMPENITENT ami qui n'a pas de pion Impénitence et qui est Visible de et à 6'' de cet agent. Assignez-lui 1 pion Impénitence de votre réserve. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou si vous ne pouvez pas assigner de pion Impénitence.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Choisissez 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Vous pouvez choisir 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 6'' de cet agent, retirer son pion Impénitence (le cas échéant) et l'ajouter à votre réserve. Il ne peut pas s'agir d'un pion que l'agent est seulement traité comme s'il l'avait. Choisissez 1 agent IMPENITENT ami qui n'a pas de pion Impénitence et qui est Visible de et à 6'' de cet agent. Assignez-lui 1 pion Impénitence de votre réserve. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou si vous ne pouvez pas assigner de pion Impénitence.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Seringue de Stimulants | |||||||||
Seringue de Stimulants | 3 | 5+ | 1/4 | Létal 5+ | Létal 5+ |
A la fin de l'étape Choisir une kill team de la séquence de mission, si cet agent est choisi pour le déploiement, vous pouvez choisir 1 agent IMPENITENT ami qui gagne un effet de stimulants (cf actions uniques)
Choisissez 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 1'' de cet agent, puis choisissez 1 des effets de stimulants ci-dessous. Vous ne pouvez choisir chaque effet pour chaque agent qu'une fois par bataille. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
A la fin de l'étape Choisir une kill team de la séquence de mission, si cet agent est choisi pour le déploiement, vous pouvez choisir 1 agent IMPENITENT ami qui gagne un effet de stimulants (cf actions uniques)
Choisissez 1 agent IMPENITENT ami Visible de et à 1'' de cet agent, puis choisissez 1 des effets de stimulants ci-dessous. Vous ne pouvez choisir chaque effet pour chaque agent qu'une fois par bataille. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Gantelet énergétique | |||||||||
Gantelet énergétique | 4 | 4+ | 5/7 | Brutal | Brutal |
Tant qu'un agent IMPENITENT ami est Visible de et à 3'' de cet agent, il n'est pas traité comme blessé (ignorez seulement le modificateur à sa caractéristique de Mouvement en vertu du fait d'être blessé s'il est activé à 3'' de cet agent).
Choisissez 1 autre agent IMPENITENT ami qui n'est pas préparé et est Visible de et à 3'' de cet agent. Puis choisissez 1 des choses suivantes :
Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Tant qu'un agent IMPENITENT ami est Visible de et à 3'' de cet agent, il n'est pas traité comme blessé (ignorez seulement le modificateur à sa caractéristique de Mouvement en vertu du fait d'être blessé s'il est activé à 3'' de cet agent).
Choisissez 1 autre agent IMPENITENT ami qui n'est pas préparé et est Visible de et à 3'' de cet agent. Puis choisissez 1 des choses suivantes :
Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lames de dépeçage | |||||||||
Lames de dépeçage | 4 | 3+ | 3/4 | Incessant, Traitrise* | Incessant, Traitrise* |
Cet agent peut accomplir une action Charger s'il a un ordre Dissimulation. Si cet agent est neutralisé en combat, et s'il vous reste des dés d'attaque, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque avant de retirer cet agent de la killzone.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, s'il est à 2'' d'un terrain Léger ou Lourd, cette arme gagne la règle spéciale Létal 5+ pour le combat.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Cet agent peut accomplir une action Charger s'il a un ordre Dissimulation. Si cet agent est neutralisé en combat, et s'il vous reste des dés d'attaque, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque avant de retirer cet agent de la killzone.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, s'il est à 2'' d'un terrain Léger ou Lourd, cette arme gagne la règle spéciale Létal 5+ pour le combat.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fuseur | |||||||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Fusil à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 4+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 4+ | 5/6 | PA2, Surchauffe | PA2, Surchauffe | ||||
Lance-flammes | |||||||||
Lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
Lance-grenades | |||||||||
- Frag | |||||||||
- Frag | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2'' | Déflagration 2'' | ||||
- Krak | |||||||||
- Krak | 4 | 4+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 16 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Masse énergétique et pince mutante | |||||||||
Masse énergétique et pince mutante | 4 | 3+ | 5/6 | !Étourdissant, !Perforant | !Étourdissant, !Perforant |
Chaque fois que cet agent termine une action Charger, choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, qui subit alors D3 blessures mortelles.
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.
Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser. Sauf mention contraire, cet agent ne peut pas être doté d'équipement.
Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Points de Vie de 15 ou moins ne fournissent pas de Couvert à cet agent.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 16 |
Chaque fois que cet agent termine une action Charger, choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de lui, qui subit alors D3 blessures mortelles.
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.
Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser. Sauf mention contraire, cet agent ne peut pas être doté d'équipement.
Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Points de Vie de 15 ou moins ne fournissent pas de Couvert à cet agent.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser long de sniper | |||||||||
Fusil laser long de sniper | 4 | 3+ | 3/3 | Silencieux, !BM1 | Silencieux | !BM1 | |||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Massue Lourde | |||||||||
Massue Lourde | 4 | 3+ | 4/4 | Brutal | Brutal |
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux des armes de l'agent ennemi pour le combat ou l'attaque de tir (jusqu'à un minimum de 1).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux des armes de l'agent ennemi pour le combat ou l'attaque de tir (jusqu'à un minimum de 1).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe | |||||||||
Fusil à pompe | 4 | 2+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Baïonnette et Bouclier | |||||||||
Baïonnette et Bouclier | 3 | 3+ | 2/3 | Bouclier* | Bouclier* |
Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à ce que cet agent soit activé de nouveau :
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à ce que cet agent soit activé de nouveau :
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter | |||||||||
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Pistolet à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 3+ | 5/6 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 3+ | 5/6 | PA2, Por 6'', Surchauffe | PA2, Por 6'', Surchauffe | ||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Pistolet laser | |||||||||
Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme énergétique | |||||||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 4 | 3+ | 3/4 | Equilibré | Equilibré | ||||
Lame improvisée | |||||||||
Lame improvisée | 4 | 3+ | 2/3 |
Une fois par Tournant, quand un agent IMPENITENT ami avec un pion Impénitence est neutralisé à 6'' de cet agent, vous pouvez ajouter ce pion à votre réserve. Cela n'a pas d'effet si l'agent est seulement traité comme ayant un pion Impénitence.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, s'il a un pion Impénitence et est à plus de 6'' de votre zone d'insertion, traitez-le comme s'il était sous le regard des dieux pour le combat ou l'attaque de tir.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Une fois par Tournant, quand un agent IMPENITENT ami avec un pion Impénitence est neutralisé à 6'' de cet agent, vous pouvez ajouter ce pion à votre réserve. Cela n'a pas d'effet si l'agent est seulement traité comme ayant un pion Impénitence.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, s'il a un pion Impénitence et est à plus de 6'' de votre zone d'insertion, traitez-le comme s'il était sous le regard des dieux pour le combat ou l'attaque de tir.