Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team d’IMPÉNITENT avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent CHEF IMPÉNITENT avec une des options suivantes:
9 agents IMPÉNITENT choisis dans la liste suivante:
4 agents IMPÉNITENT choisis dans la liste suivante:
À part les agents FANTASSIN votre kill team ne peut inclure qu’un seul de chaque agent de cette liste.
¹ Vous ne pouvez pas choisir une combinaison de plus de trois de ces agents.
² Vous ne pouvez pas choisir cette option et cet agent. En d’autres termes, vous ne pouvez avoir qu’un agent avec une arme à plasma.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Baïonnette | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Lame improvisée | 4 | 3+ | 2/3 | ||
Une fois par tournant, quand un agent IMPÉNITENT ami qui a un de vos pions d’Impénitence est neutralisé, si cet agent est à 6" de lui, vous pouvez regagner ce pion.
Quand cet agent a un de vos pions d’Impénitence et est entièrement en territoire adverse, traitez-le comme s’il était sous le REGARD DES DIEUX.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Baïonnette | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Lame improvisée | 4 | 3+ | 2/3 | ||
Une fois par tournant, quand un agent IMPÉNITENT ami qui a un de vos pions d’Impénitence est neutralisé, si cet agent est à 6" de lui, vous pouvez regagner ce pion.
Quand cet agent a un de vos pions d’Impénitence et est entièrement en territoire adverse, traitez-le comme s’il était sous le REGARD DES DIEUX.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bombe Diabolyk | 4 | 3+ | 3/3 | Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 6", Saturation | |
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 6", Saturation | |||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1.
Si cet agent est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si cet agent est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous obtenez un ou plusieurs résultats de 4+, infligez D3+2 dégâts à chaque agent visible et à 2" de cet agent. Si cet agent n’a pas utilisé sa bombe Diabolyk pendant la bataille, infligez D6+2 dégâts à la place.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bombe Diabolyk | 4 | 3+ | 3/3 | Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 6", Saturation | |
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 6", Saturation | |||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1.
Si cet agent est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si cet agent est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous obtenez un ou plusieurs résultats de 4+, infligez D3+2 dégâts à chaque agent visible et à 2" de cet agent. Si cet agent n’a pas utilisé sa bombe Diabolyk pendant la bataille, infligez D6+2 dégâts à la place.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arme énergétique et hachoir | 4 | 3+ | 4/6 | Inexorable, Létale 5+, Offrande Sanglante* | |
Inexorable, Létale 5+, Offrande Sanglante* |
Quand cet agent combat ou riposte, s’il neutralise l’agent ennemi lors de cette séquence, il récupère D3 PV perdus. Ceci se cumule avec l’équipement Symboles de Vénération Sanglante.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, la première fois que vous frappez avec une réussite critique lors de cette séquence, vous gagnez 1 pion d’Impénitence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arme énergétique et hachoir | 4 | 3+ | 4/6 | Inexorable, Létale 5+, Offrande Sanglante* | |
Inexorable, Létale 5+, Offrande Sanglante* |
Quand cet agent combat ou riposte, s’il neutralise l’agent ennemi lors de cette séquence, il récupère D3 PV perdus. Ceci se cumule avec l’équipement Symboles de Vénération Sanglante.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, la première fois que vous frappez avec une réussite critique lors de cette séquence, vous gagnez 1 pion d’Impénitence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent IMPÉNITENT ami (sauf un OGRYN) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Vous gagnez 1 pion d’Impénitence.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’a pas un de vos pions d’Impénitence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent IMPÉNITENT ami (sauf un OGRYN) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Vous gagnez 1 pion d’Impénitence.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’a pas un de vos pions d’Impénitence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Seringue de Stimulants | 3 | 5+ | 1/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, vous pouvez choisir un autre agent IMPÉNITENT ami afin qu’il gagne une règle de STIMULANT pour la durée de la bataille (à l’exception de Revivifié).
Choisissez 1 agent IMPÉNITENT ami à Portée de Contrôle de cet agent, puis choisissez la règle de STIMULANT Revivifié, ou une autre règle de STIMULANT que l’agent choisi gagne pour la durée de la bataille. Vous ne pouvez pas choisir chaque règle de STIMULANT plus d’une fois par bataille pour chaque agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Seringue de Stimulants | 3 | 5+ | 1/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, vous pouvez choisir un autre agent IMPÉNITENT ami afin qu’il gagne une règle de STIMULANT pour la durée de la bataille (à l’exception de Revivifié).
Choisissez 1 agent IMPÉNITENT ami à Portée de Contrôle de cet agent, puis choisissez la règle de STIMULANT Revivifié, ou une autre règle de STIMULANT que l’agent choisi gagne pour la durée de la bataille. Vous ne pouvez pas choisir chaque règle de STIMULANT plus d’une fois par bataille pour chaque agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Gantelet énergétique | 4 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale |
Quand un agent IMPÉNITENT ami est à 6" de cet agent, vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques de l’agent ami dues au fait qu’il est estropié (y compris aux caractéristiques de ses armes).
Choisissez 1 autre agent IMPÉNITENT ami visible de cet agent et à 3" de lui. Cet agent peut immédiatement effectuer gratuitement une action de 1PA, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action. Si l’agent ami choisi est un TRANSMETTEUR, il ne peut pas effectuer l’action Signal ou Exhortation Sacrilège.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Gantelet énergétique | 4 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale |
Quand un agent IMPÉNITENT ami est à 6" de cet agent, vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques de l’agent ami dues au fait qu’il est estropié (y compris aux caractéristiques de ses armes).
Choisissez 1 autre agent IMPÉNITENT ami visible de cet agent et à 3" de lui. Cet agent peut immédiatement effectuer gratuitement une action de 1PA, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action. Si l’agent ami choisi est un TRANSMETTEUR, il ne peut pas effectuer l’action Signal ou Exhortation Sacrilège.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lames de dépeçage | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable, Traîtrise* | |
Inexorable, Traîtrise* |
Cet agent peut effectuer l’action Charger tant qu’il a un ordre de Dissimulation. Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi à cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, s’il est à portée de contrôle d’un terrain Léger ou Lourd, cette arme a la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lames de dépeçage | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable, Traîtrise* | |
Inexorable, Traîtrise* |
Cet agent peut effectuer l’action Charger tant qu’il a un ordre de Dissimulation. Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi à cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, s’il est à portée de contrôle d’un terrain Léger ou Lourd, cette arme a la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Masse énergétique et pince mutante | 4 | 3+ | 5/6 | Choc, Fracassante | |
Choc, Fracassante |
Quand cet agent termine son mouvement au cours de l’action Charger, vous pouvez infliger D3 dégâts à un agent ennemi à sa portée de contrôle.
Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de LPA de cet agent et il n’est pas affecté par les règles Choc et Étourdissante des agents ennemis.
Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela permette à cet agent d’être ciblé (tant qu’il est visible), cela n’annule pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant).
Vous devez dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).
Nom | A | T | D | Règles | |
Masse énergétique et pince mutante | 4 | 3+ | 5/6 | Choc, Fracassante | |
Choc, Fracassante |
Quand cet agent termine son mouvement au cours de l’action Charger, vous pouvez infliger D3 dégâts à un agent ennemi à sa portée de contrôle.
Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de LPA de cet agent et il n’est pas affecté par les règles Choc et Étourdissante des agents ennemis.
Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela permette à cet agent d’être ciblé (tant qu’il est visible), cela n’annule pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant).
Vous devez dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).
Nom | A | T | D | Règles | |
Long fusil laser (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 1, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |
Dévastatrice 1, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |||||
Long fusil laser (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire
MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Choisissez 1 agent ennemi. Quand cet agent tire sur l’agent ennemi, traitez cet agent comme s’il avait un de vos pions d’Impénitence et qu’il était sous le REGARD DES DIEUX.
Nom | A | T | D | Règles | |
Long fusil laser (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 1, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |
Dévastatrice 1, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |||||
Long fusil laser (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire
MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Choisissez 1 agent ennemi. Quand cet agent tire sur l’agent ennemi, traitez cet agent comme s’il avait un de vos pions d’Impénitence et qu’il était sous le REGARD DES DIEUX.
Nom | A | T | D | Règles | |
Massue Lourde | 4 | 3+ | 4/4 | Brutale | |
Brutale |
Quand cet agent combat ou riposte, ou quand un agent lui tire dessus, les Dégâts Normaux de 3 ou plus lui infligent 1 dégât de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Massue Lourde | 4 | 3+ | 4/4 | Brutale | |
Brutale |
Quand cet agent combat ou riposte, ou quand un agent lui tire dessus, les Dégâts Normaux de 3 ou plus lui infligent 1 dégât de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Baïonnette et Bouclier | 3 | 3+ | 2/3 | Bouclier* | |
Bouclier* |
Quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent:
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Baïonnette et Bouclier | 3 | 3+ | 2/3 | Bouclier* | |
Bouclier* |
Quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent:
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent FANTASSIN IMPÉNITENT ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent FANTASSIN IMPÉNITENT ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Vous gagnez 1 pion d’Impénitence:
En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE, vous pouvez assigner un ou plusieurs de vos pions d’Impénitence non assignés à des agents IMPÉNITENT amis. Chaque agent ne peut pas avoir plus de 1 de vos pions d’Impénitence. Puis, si au moins quatre agents amis sur la killzone ont vos pions d’Impénitence, vous pouvez choisir l’un d’eux pour qu’il soit sous le REGARD DES DIEUX jusqu’à la fin du tournant.
Quand un agent IMPÉNITENT ami a un de vos pions d’Impénitence, ses armes ont la règle Précision 1. Si cet agent IMPÉNITENT ami est sous le REGARD DES DIEUX, vous pouvez à la place conserver une de vos réussites normales en tant que réussite critique grâce à la règle Précision 1.
Quand un agent IMPÉNITENT ami est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, jetez un D3: sur un résultat de 3 (ou 2+ si cet agent ami a un de vos pions d’Impénitence), infligez autant de dégâts que le résultat à un agent ennemi à 2" et visible de cet agent ami.
Choisissez 1 agent ennemi visible d’un agent IMPÉNITENT ami. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent IMPÉNITENT ami tire sur, combat ou riposte contre l’agent ennemi choisi, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable, ou Implacable à la place si l’agent qui tire, combat ou riposte a un de vos pions d’Impénitence.
Quand un agent IMPÉNITENT ami qui est entièrement sur le territoire adverse et qui n’a pas un de vos pions d’Impénitence tire ou combat, ses armes ont la règle Précision 1.
Quand un agent IMPÉNITENT ami qui a un de vos pions d’Impénitence est entièrement sur le territoire adverse, ses armes ont la règle Vengeresse.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent IMPÉNITENT ami qui a un de vos pions d’Impénitence ou qui est entièrement sur le territoire adverse, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent IMPÉNITENT ami effectue une action Tirer et que vous devez choisir une cible éligible. La présence d’autres agents IMPÉNITENT amis à portée de contrôle d’un agent ennemi n’empêche pas cet agent ennemi d’être choisi. Jusqu’à la fin de cette action, quand vous défaussez un dé d’attaque comme échec, infligez des dégâts égaux au résultat du dé à un agent ami de votre choix qui est à portée de contrôle de la cible.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement durant l’activation d’un agent IMPÉNITENT ami qui est sous le REGARD DES DIEUX, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Jusqu’à la fin de l’activation de cet agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi est neutralisé par un agent IMPÉNITENT ami à 2" de lui qui a un de vos pions d’Impénitence. Vous gagnez 1 pion d’Impénitence.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent IMPÉNITENT ami qui a un de vos pions d’Impénitence est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattu durant une action Combattre. Choisissez 1 autre agent IMPÉNITENT ami visible de ce premier agent ami et à 3" de lui pour qu’il devienne la cible éligible ou soit combattu (le cas échéant) à sa place (même s’il n’est normalement pas éligible pour cela). Dans le cas de l’action Combattre, traitez cet autre agent comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de cette action. S’il s’agit de l’action Tirer, cet autre agent n’est à couvert ou masqué que si la cible originelle l’était.
Ce subterfuge n’a pas d’effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams d’IMPÉNITENT, en plus de l’équipement universel. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Le subterfuge d’affrontement Récompense Méritée vous coûte 0PC.
Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre a agent IMPÉNITENT ami qui a un de vos pions d’Impénitence et qui est à 2" de lui, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque dont le résultat est 1.
Quand un agent IMPÉNITENT ami termine une action, s’il n’a pas été neutralisé mais a infligé des dégâts à un ou plusieurs agents ennemis au cours de cette action, il récupère 1 point de vie perdu.
Ajoutez 1 aux deux caractéristiques de dégâts de toutes les baïonnettes, baïonnettes et boucliers, et lames improvisées de tous les agents IMPÉNITENT amis pour la bataille.