En

Killteam

Corsaires Neantis

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de CORSAIRES NEANTI avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Corsaire Neantis

1 agent FELARQUE CORSAIRE NEANTI avec une des options suivantes :

  • Fusil shuriken ; pistolet shuriken ; arme énergétique
  • Neuro-disrupteur ; arme énergétique

 

8 agents CORSAIRE NEANTI choisis dans la liste suivante :

  • FATIDIQUE
  • TIREUR avec une des options suivantes :
    • Disloqueur* ; pistolet shuriken ; poings
    • Lacérateur ; pistolet shuriken ; poings
  • TIREUR LOURD avec une des options suivantes :
    • Canon shuriken ; pistolet shuriken ; poings
    • Pistolet shuriken ; canon fantôme* ; poings
  • KURNATHI
  • FAUCONNIER KURNITE
  • COUREUR D’OMBRES
  • TISSESPRIT
  • DUELLISTE STELLAIRE
  • GUERRIER avec une des options suivantes :
    • Pistolet shuriken ; arme énergétique
    • Fusil shuriken ; poings
  • ARPENTOILE

 

Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

* Votre kill team ne peut pas inclure à la fois un disloqueur et un canon fantôme.

Agents

Felarque Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Neuro-disrupteur 4 3+ 4/5 Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Pillard Vétéran:

Cet agent peut effectuer une action de 1PA gratuitement pendant son activation grâce à la règle Pillards Aeldari (au lieu d’effectuer l’action Sprinter).

Un Coup d'Avance:

Une fois par bataille, après qu’un agent ennemi a effectué une action pendant son activation, si cet agent est préparé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6 : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, vous pouvez interrompre cette activation et effectuer immédiatement soit une action Combattre gratuite soit une action Tirer gratuite avec cet agent, mais les autres agents ennemis ne peuvent pas être choisis comme cibles valides ou combattus pendant cette action (notez que les cibles secondaires de la règle Déflagration peuvent tout de même être ciblées). Après avoir effectué cette action, soustrayez 1 à la caractéristique LPA de cet agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, LEADER, FELARQUE
28

Felarque Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Neuro-disrupteur 4 3+ 4/5 Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Aptitudes : Pillard Vétéran, Un Coup d'Avance
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, LEADER, FELARQUE
28
Pillard Vétéran:

Cet agent peut effectuer une action de 1PA gratuitement pendant son activation grâce à la règle Pillards Aeldari (au lieu d’effectuer l’action Sprinter).

Un Coup d'Avance:

Une fois par bataille, après qu’un agent ennemi a effectué une action pendant son activation, si cet agent est préparé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6 : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, vous pouvez interrompre cette activation et effectuer immédiatement soit une action Combattre gratuite soit une action Tirer gratuite avec cet agent, mais les autres agents ennemis ne peuvent pas être choisis comme cibles valides ou combattus pendant cette action (notez que les cibles secondaires de la règle Déflagration peuvent tout de même être ciblées). Après avoir effectué cette action, soustrayez 1 à la caractéristique LPA de cet agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Fatidique Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Long fusil de Ranger (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse
Long fusil de Ranger (mobile) 4 3+ 3/4
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Poings 3 3+ 2/3
Cape de Camouflage:

Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent :

  • Ignorez la règle Saturation.
  • Si vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver à la place une sauvegarde de couvert comme si c’était une réussite critique. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées par le terrain de type Promontoire.
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, FATIDIQUE
28

Fatidique Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Long fusil de Ranger (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse
Long fusil de Ranger (mobile) 4 3+ 3/4
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Poings 3 3+ 2/3
Aptitudes : Cape de Camouflage
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, FATIDIQUE
28
Cape de Camouflage:

Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent :

  • Ignorez la règle Saturation.
  • Si vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver à la place une sauvegarde de couvert comme si c’était une réussite critique. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées par le terrain de type Promontoire.

Tireur Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Disloqueur 4 3+ 4/5 Perforante 2
Perforante 2
Lacérateur 4 3+ 4/5 Fracassante, Torrent 2"
Fracassante, Torrent 2"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Poings 3 3+ 2/3
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, TIREUR
28

Tireur Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Disloqueur 4 3+ 4/5 Perforante 2
Perforante 2
Lacérateur 4 3+ 4/5 Fracassante, Torrent 2"
Fracassante, Torrent 2"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Poings 3 3+ 2/3
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, TIREUR
28

Tireur Lourd Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Canon fantôme 4 3+ 6/3 Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Canon shuriken (balayage) 4 3+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Canon shuriken (concentré) 5 3+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement)
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement)
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Poings 3 3+ 2/3
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, TIREUR LOURD
28

Tireur Lourd Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Canon fantôme 4 3+ 6/3 Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Canon shuriken (balayage) 4 3+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Canon shuriken (concentré) 5 3+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement)
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement)
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Poings 3 3+ 2/3
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, TIREUR LOURD
28

Kurnathi Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Paire d'armes énergétiques 4 3+ 4/6 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Posture Acérée:

Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.

Maître Duelliste:

Cet agent peut effectuer l’action Sprinter pendant une activation où il a effectué l’action Charger, mais ne peut utiliser que la distance restante de cette action Charger (jusqu’à un maximum de 3").

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, KURNATHI
28

Kurnathi Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Paire d'armes énergétiques 4 3+ 4/6 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Aptitudes : Posture Acérée, Maître Duelliste
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, KURNATHI
28
Posture Acérée:

Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.

Maître Duelliste:

Cet agent peut effectuer l’action Sprinter pendant une activation où il a effectué l’action Charger, mais ne peut utiliser que la distance restante de cette action Charger (jusqu’à un maximum de 3").

Fauconnier Kurnite Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Faolchú 4 3+ 1/2 Fracassante, Saturation, Silencieuse, Traqueuse légère
Fracassante, Saturation, Silencieuse, Traqueuse légère
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Lien avec le Faolchú:

La première fois à chaque tournant que cet agent riposte, s’il n’a pas utilisé son arme de tir Faolchú pendant ce tournant, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque de cette séquence, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur avant l’attaquant).

Chasseur Érudit:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi à 9" de cet agent. Une fois pendant ce tournant, après que cet agent ennemi a effectué une action qui le fait se déplacer pendant son activation, vous pouvez interrompre cette activation pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent peut immédiatement effectuer soit une action Repositionnement gratuite (il ne peut pas terminer ce mouvement plus éloigné de cet agent ennemi qu’il ne l’était), soit une action Charger gratuite (vous pouvez changer son ordre pour faire cela, et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi).

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, FAUCONNIER KURNITE
28

Fauconnier Kurnite Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Faolchú 4 3+ 1/2 Fracassante, Saturation, Silencieuse, Traqueuse légère
Fracassante, Saturation, Silencieuse, Traqueuse légère
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Lien avec le Faolchú:

La première fois à chaque tournant que cet agent riposte, s’il n’a pas utilisé son arme de tir Faolchú pendant ce tournant, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque de cette séquence, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur avant l’attaquant).

Chasseur Érudit:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi à 9" de cet agent. Une fois pendant ce tournant, après que cet agent ennemi a effectué une action qui le fait se déplacer pendant son activation, vous pouvez interrompre cette activation pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent peut immédiatement effectuer soit une action Repositionnement gratuite (il ne peut pas terminer ce mouvement plus éloigné de cet agent ennemi qu’il ne l’était), soit une action Charger gratuite (vous pouvez changer son ordre pour faire cela, et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi).

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, FAUCONNIER KURNITE
28

Coureur d'Ombres Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Lames de jet 4 3+ 2/4 Portée 6", Silencieuse
Portée 6", Silencieuse
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Lame d'Hekatarii 4 3+ 3/5 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Éclipseur:

Quand cet agent effectue l’action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, il peut faire un saut warp. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau entièrement à 7" de sa position d’origine, en mesurant seulement la distance horizontale (dans la Killzone : Gallowdark, cette distance peut être mesurée à travers les murs). Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s’il s’agit de l’action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Tranchage:

Quand cet agent effectue l’action Repositionnement grâce à un saut warp (voir à gauche), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, après qu’il se soit déplacé, tracez une ligne imaginaire de 1mm de large et jusqu’à 7" de long entre sa position d’origine et lui. Notez que ce ne doit pas obligatoirement être une ligne droite. Infligez D3+2 dégâts à un agent ennemi traversé par cette ligne. Vous pouvez utiliser un marqueur rond de 28mm de diamètre placé temporairement sous cet agent avant qu’il se déplace pour vous aider.

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, COUREUR D’OMBRES
28

Coureur d'Ombres Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Lames de jet 4 3+ 2/4 Portée 6", Silencieuse
Portée 6", Silencieuse
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Lame d'Hekatarii 4 3+ 3/5 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Éclipseur:

Quand cet agent effectue l’action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, il peut faire un saut warp. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau entièrement à 7" de sa position d’origine, en mesurant seulement la distance horizontale (dans la Killzone : Gallowdark, cette distance peut être mesurée à travers les murs). Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s’il s’agit de l’action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Tranchage:

Quand cet agent effectue l’action Repositionnement grâce à un saut warp (voir à gauche), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, après qu’il se soit déplacé, tracez une ligne imaginaire de 1mm de large et jusqu’à 7" de long entre sa position d’origine et lui. Notez que ce ne doit pas obligatoirement être une ligne droite. Infligez D3+2 dégâts à un agent ennemi traversé par cette ligne. Vous pouvez utiliser un marqueur rond de 28mm de diamètre placé temporairement sous cet agent avant qu’il se déplace pour vous aider.

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, COUREUR D’OMBRES
28

Tissesprit Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Chaînage d'âme 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 autre agent CORSAIRE NEANTI ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’autre agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Guérison Spirituelle 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi récupère 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, PSYKER, MÉDIC, TISSESPRIT
28

Tissesprit Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, PSYKER, MÉDIC, TISSESPRIT
28
Chaînage d'âme 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 autre agent CORSAIRE NEANTI ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’autre agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Guérison Spirituelle 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi récupère 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Duelliste Stellaire Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Poings 3 3+ 2/3
Vif sur la Détente:

Cet agent peut effectuer l’action Tirer alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, quand vous choisissez une cible valide, vous ne pouvez choisir qu’un agent ennemi à Portée de Contrôle de cet agent, mais vous pouvez le faire même si d’autres agents amis sont à portée de contrôle de l’agent ennemi choisi.

Barrage de Pistolet 1PA

Effectuez deux actions gratuites Tirer avec cet agent (cela prend le pas sur les restrictions d’actions). Vous devez choisir son pistolet à fusion pour une action, et son pistolet shuriken pour l’autre (dans n’importe quel ordre).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ni pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Tirer (ou vice versa).

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, DUELLISTE STELLAIRE
28

Duelliste Stellaire Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Poings 3 3+ 2/3
Aptitudes : Vif sur la Détente
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, DUELLISTE STELLAIRE
28
Vif sur la Détente:

Cet agent peut effectuer l’action Tirer alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, quand vous choisissez une cible valide, vous ne pouvez choisir qu’un agent ennemi à Portée de Contrôle de cet agent, mais vous pouvez le faire même si d’autres agents amis sont à portée de contrôle de l’agent ennemi choisi.

Barrage de Pistolet 1PA

Effectuez deux actions gratuites Tirer avec cet agent (cela prend le pas sur les restrictions d’actions). Vous devez choisir son pistolet à fusion pour une action, et son pistolet shuriken pour l’autre (dans n’importe quel ordre).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ni pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Tirer (ou vice versa).

Guerrier Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Poings 3 3+ 2/3
Pillards en Maraude:

Vous pouvez utiliser les subterfuges d’affrontement Fuite Impromptue et Dextérité pour 0PC chacun si un agent GUERRIER ami est l’agent CORSAIRE NEANTI concerné par le subterfuge.

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, GUERRIER
28

Guerrier Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Poings 3 3+ 2/3
Pillards en Maraude:

Vous pouvez utiliser les subterfuges d’affrontement Fuite Impromptue et Dextérité pour 0PC chacun si un agent GUERRIER ami est l’agent CORSAIRE NEANTI concerné par le subterfuge.

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, GUERRIER
28

Arpentoile Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Étreinte Pétrifiante 4 3+ 1/2 Étourdissante, Fatale, PSYCHIQUE, Silencieuse
Étourdissante, Fatale, PSYCHIQUE, Silencieuse
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Trait Foudroyant 4 3+ 4/3 2" Dévastatrice 2, PSYCHIQUE
2" Dévastatrice 2, PSYCHIQUE
Bâton sorcier 4 3+ 3/5 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
Repli Warp 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez deux agents CORSAIRE NEANTI amis visibles de cet agent et à 5" de lui. Retirez-les tous les deux de la killzone et replacez-les en inversant leurs positions. Si l’un d’eux a effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement pendant ce tournant et que l’autre est préparé, ce dernier ne peut pas effectuer les actions ci-dessus lors de son activation de ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Bouclier Ésotérique 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui survient en premier), la première fois qu’une attaque inflige des dégâts à l’agent ami choisi, ignorez ces dégâts infligés.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, PSYKER, ARPENTOILE
28

Arpentoile Neanti

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Étreinte Pétrifiante 4 3+ 1/2 Étourdissante, Fatale, PSYCHIQUE, Silencieuse
Étourdissante, Fatale, PSYCHIQUE, Silencieuse
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Trait Foudroyant 4 3+ 4/3 2" Dévastatrice 2, PSYCHIQUE
2" Dévastatrice 2, PSYCHIQUE
Bâton sorcier 4 3+ 3/5 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
CORSAIRE NEANTI , AELDARI, ANHRATHE, PSYKER, ARPENTOILE
28
Repli Warp 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez deux agents CORSAIRE NEANTI amis visibles de cet agent et à 5" de lui. Retirez-les tous les deux de la killzone et replacez-les en inversant leurs positions. Si l’un d’eux a effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement pendant ce tournant et que l’autre est préparé, ce dernier ne peut pas effectuer les actions ci-dessus lors de son activation de ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Bouclier Ésotérique 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui survient en premier), la première fois qu’une attaque inflige des dégâts à l’agent ami choisi, ignorez ces dégâts infligés.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Règles de faction

Règles de faction

Fusils

Quand un agent CORSAIRE NEANTI ami tire avec un fusil shuriken ou un long fusil de Ranger pendant une activation lors de laquelle il n’a pas effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, cette arme suit la règle Précision 1. Notez que l’agent peut effectuer ces actions après avoir tiré.

Règles de faction

Pillards Aeldari

Chaque agent CORSAIRE NEANTI ami peut effectuer une action Sprinter gratuite pendant son activation.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Pilleurs

Jusqu’à D3 agents CORSAIRE NEANTI amis peuvent immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite dans l’ordre de votre choix. À ce tournant, chaque agent ami qui fait cela ne peut pas effectuer l’action Sprinter pendant son activation. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant.

Subterfuges stratégiques

Engagement Mobile

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent CORSAIRE NEANTI ami qui a effectué une action lors de laquelle il s’est déplacé pendant ce tournant, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.

Subterfuges stratégiques

Pirates Accapareurs

Quand un agent CORSAIRE NEANTI ami tire, combat ou riposte, si celui-ci ou l’agent ennemi de cette séquence conteste un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, les armes de cet agent ami ont la règle Équilibrée.

Subterfuges stratégiques

Errants

Quand un agent CORSAIRE NEANTI ami est à plus de 5" de tout autre agent ami, ses armes ont la règle Vengeresse.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Combattants opportunistes

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi effectue l’action Battre en Retraite. Avant de le déplacer, infligez-lui 2D3 dégâts pour chaque agent CORSAIRE NEANTI ami à sa portée de contrôle.

Subterfuges d'affrontement

Dextérité

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent CORSAIRE NEANTI ami. Jusqu’à la fin de cette activation, avoir un agent ennemi à sa portée de contrôle n’empêche pas l’agent ami d’effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission.

Subterfuges d'affrontement

Fuite Impromptue

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent CORSAIRE NEANTI ami. Pendant cette activation, cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

Subterfuges d'affrontement

Aventurier arrogant

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand le premier agent CORSAIRE NEANTI ami est activé pendant le tournant, s’il est à plus de 5" de tout autre agent ami. La première fois que cet agent effectue l’action Tirer ou Combattre pendant cette activation, ses armes ont la règle Implacable. Notez que ce subterfuge ne peut pas prendre effet plus d’une fois par activation (vous ne pouvez pas l’utiliser à la fois pour l’action Tirer et pour l’action Combattre d’une même activation).

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de CORSAIRES NEANTI, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Manteaux Perdurables

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent CORSAIRE NEANTI ami, si l’arme de tir de cette séquence suit la règle Déflagration ou Torrent, vous pouvez relancer un de vos dés de défense. De plus, les agents CORSAIRES NEANTI amis ne sont pas affectés par la règle d’arme x" Dévastatrice x (c’est- à-dire Dévastatrice avec une distance) sauf s’ils sont la cible pendant cette séquence.

Équipement de faction

Runes de Guidage

Une fois par tournant, quand un agent ARPENTOILE CORSAIRE NEANTI ami ou un agent TISSESPRIT CORSAIRE NEANTI ami effectue une action PSYCHIQUE unique (à l’exclusion de Repli Warp), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, ajoutez 3" à la distance spécifiée. Notez que cela n’a pas d’effet sur les armes PSYCHIQUES (par exemple la distance nécessaire pour la règle Dévastatrice de Trait Foudroyant).

Équipement de faction

Champ de brume

Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent CORSAIRE NEANTI ami à plus de 3" de lui, au début de l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant) jusqu’à la fin de cette séquence. Notez que la règle Perforante 1 sera donc ignorée.

Équipement de faction

Cartes Stellaires

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Jetez un D3 : si le résultat est supérieur au numéro du tournant actuel, vous gagnez 1PC et ne pouvez plus utiliser cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE pour le restant de la bataille.

Commentaires des règles de la faction

Commentaires des règles de la faction

Vif sur la Détente

Q : Si un DUELLISTE STELLAIRE est en garde et que j'interromps une activation pour effectuer une action Tirer contre un agent ennemi à sa portée de contrôle, puis-je utiliser sa règle Vif sur la Détente pour effectuer l'action Tirer normalement, ou est-ce que ce doit être un tir à bout portant ?

R : Vous pouvez effectuer l'action Tirer normalement.