Kill Team

Corsaires néantis

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CORSAIRE NEANTI avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Corsaire néantis

1 agent FELARQUE NEANTI CORSAIRE NEANTI équipé de 1 des options suivantes :

  • Fusil shuriken; pistolet shuriken; arme énergétique
  • Neuro disrupteur; arme énergétique

8 agents CORSAIRE NEANTI sélectionné dans la liste suivante :

  • GUERRIER NEANTI équipé d'une des options suivantes :
    • Pistolet shuriken; arme énergétique
    • Fusil shuriken; pistolet shuriken; poings
  • MITRAILLEUR NEANTI équipé d'un pistolet shuriken; de points et de 1 des options suivantes :
    • Disloqueur ou Lacérateur
  • MITRAILLEUR LOURD NEANTI équipé d'un pistolet shuriken, de poings et de 1 des options suivantes :
    • Canon shuriken ou canon fantôme
  • DUELLISTE STELLAIRE NEANTI
  • FAUCONNIER KURNITE NEANTI
  • COUREUR D'OMBRE NEANTI
  • KURNATHI NEANTI
  • FATIDIQUE NEANTI
  • ARPENTOILE NEANTI
  • TISSESPRIT NEANTI

A l'expection des agents GUERRIER NEANTI, chaque autre agent ci-dessus ne peut être sélectionné qu'une fois. Votre kill team ne peut pas inclure à la fois un agent MITRAILLEUR NEANTI et un agent MITRAILLEUR LOURD NEANTI.

Guerrier Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil shuriken
Fusil shuriken 4 3+ 3/4 !Perforant !Perforant
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Poings
Poings 3 3+ 2/3

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation de cet agent, le fusil shuriken dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Guerrier néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions : Viser (1PA)
Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Guerrier néanti

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation de cet agent, le fusil shuriken dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Mitrailleur néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Disloqueur
Disloqueur 4 3+ 5/6 PA2 PA2
Lacérateur
Lacérateur 5 3+ 3/4 Déflagration 2'', !Perforant Déflagration 2'' !Perforant
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Poings
Poings 3 3+ 2/3

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Mitrailleur néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Mitrailleur néanti

Mitrailleur lourd néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon fantôme
Canon fantôme 4 3+ 6/3 Encombrant, Lourd, PA2, !BM4 Encombrant, Lourd, PA2 !BM4
Canon shuriken
Canon shuriken 5 3+ 4/5 Encombrant, Fusillade, Lourd, !Perforant Encombrant, Fusillade, Lourd !Perforant
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Poings
Poings 3 3+ 2/3

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Mitrailleur lourd néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur lourd néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Pilleurs Aeldari
Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Mitrailleur lourd néanti

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Duelliste stellaire néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet à fusion
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 PA2, Por 3'', !BM3 PA2, Por 3'' !BM3
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Poings
Poings 3 3+ 2/3

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Vif sur la détente:

Cet agent peut accomplir des actions Barrage de Pistolet et Tirer même s'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis. S"il le fait, à l'étape Choisir une Cible alide de la ou des attaques de tir concernées, vous ne pouvez choisir comme cible que des agents ennemis à Portée d'Engagement de cet agent.

Actions uniques

Barrage de Pistolet (1PA):

Effectuez une attaque de tir avec le pistolet à fusion et effectuez une attaque detir avec le pistolet shuriken dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Duelliste stellaire néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Duelliste stellaire néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
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Aptitudes : Pilleurs Aeldari, Vif sur la détente
Actions : Barrage de Pistolet (1PA)
Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Duelliste stellaire néanti

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Vif sur la détente:

Cet agent peut accomplir des actions Barrage de Pistolet et Tirer même s'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis. S"il le fait, à l'étape Choisir une Cible alide de la ou des attaques de tir concernées, vous ne pouvez choisir comme cible que des agents ennemis à Portée d'Engagement de cet agent.

Actions uniques

Barrage de Pistolet (1PA):

Effectuez une attaque de tir avec le pistolet à fusion et effectuez une attaque detir avec le pistolet shuriken dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Fauconnier kurnite néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions uniques

Faolchù (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi ayant un ordre Dissimulation qui est Visible de cet agent et jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat pour chacune des conditions suivantes :

  • L'agent ennemi est à 6'' de cet agent.
  • L'agent ennemi n'est pas préparé.
  • L'agent ennemi n'est pas à 1'' d'un terrain Lourd.

Sur 6+, jusqu'à la fin du Tournant, les agents CORSAIRE NEANTI amis traitent l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Fauconnier Kurnite néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Fauconnier kurnite néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions : Faolchù (1PA)
Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Fauconnier Kurnite néanti

Actions uniques

Faolchù (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi ayant un ordre Dissimulation qui est Visible de cet agent et jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat pour chacune des conditions suivantes :

  • L'agent ennemi est à 6'' de cet agent.
  • L'agent ennemi n'est pas préparé.
  • L'agent ennemi n'est pas à 1'' d'un terrain Lourd.

Sur 6+, jusqu'à la fin du Tournant, les agents CORSAIRE NEANTI amis traitent l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Coureur d'ombres néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lames de jet
Lames de jet 4 3+ 2/4 Por 6'', Silencieux Por 6'', Silencieux
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Lame d'Hekatarii
Lame d'Hekatarii 4 3+ 3/5 Létal 5+, Implacable Létal 5+, Implacable

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions uniques

Tranchage (1PA):

Accomplissez une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent. Choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement duquel cet agent s'est déplacé durant le mouvement concerné. Jetez 1 dé d'attaque comme si cet agent combattait en mêlée (le dé peut être relancé en vertu de la règle spéciale Implacable). Si le résultat est une touche réussie, vous pouvez aussitôt frapper l'agent ennemi choisi

Aeldari, Vol, Corsaire néanti, Anhrathe, Coureur d'ombres néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Coureur d'ombres néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions : Tranchage (1PA)
Aeldari, Vol, Corsaire néanti, Anhrathe, Coureur d'ombres néanti

Actions uniques

Tranchage (1PA):

Accomplissez une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent. Choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement duquel cet agent s'est déplacé durant le mouvement concerné. Jetez 1 dé d'attaque comme si cet agent combattait en mêlée (le dé peut être relancé en vertu de la règle spéciale Implacable). Si le résultat est une touche réussie, vous pouvez aussitôt frapper l'agent ennemi choisi

Kurnathi Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Paire d'armes énergétiques
Paire d'armes énergétiques 4 3+ 4/6 Létal 5+, Implacable Létal 5+, Implacable

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Posture de Bretteur:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie concernée doit servir à parer.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Kurnathi néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Kurnathi Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Pilleurs Aeldari, Posture de Bretteur
Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Kurnathi néanti

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Posture de Bretteur:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie concernée doit servir à parer.

Fatidique Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Long fusil de Ranger
Long fusil de Ranger 4 2+ 3/3 Lourd, Silencieux, !BM3 Lourd, Silencieux !BM3
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Poings
Poings 3 3+ 2/3

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Cape de Camouflage:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation de cet agent, le long fusil de ranger dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Fatidique néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Fatidique Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Pilleurs Aeldari, Cape de Camouflage

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation de cet agent, le long fusil de ranger dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Fatidique néanti

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Cape de Camouflage:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert

Arpentoile néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Bâton sorcier
Bâton sorcier 4 3+ 3/5

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique CORSAIRE NEANTI. Cet agent peut accomplir cette action deux fois à son activation, mais il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Aeldari, Psyker, Corsaire néanti, Anhrathe, Arpentoile néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Arpentoile néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions : Manifester un Pouvoir Psychique (1PA)
Aeldari, Psyker, Corsaire néanti, Anhrathe, Arpentoile néanti

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique CORSAIRE NEANTI. Cet agent peut accomplir cette action deux fois à son activation, mais il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tissesprit Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions uniques

Chaînage d'âme (1PA):

Action Psychique. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Guérison Spirituelle (1PA):

Action Psychique. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami Visible et à 6'' de cet agent. L'agent choisi récupère D3 PV perdu. Cet agent peut accomplir cette action deux fois à son activation, mais il ne peut pas acomplir cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Aeldari, Psyker, Médic, Corsaire néanti, Anhrathe, Tissesprit néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tissesprit Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Actions : Chaînage d'âme (1PA), Guérison Spirituelle (1PA)
Aeldari, Psyker, Médic, Corsaire néanti, Anhrathe, Tissesprit néanti

Actions uniques

Chaînage d'âme (1PA):

Action Psychique. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Guérison Spirituelle (1PA):

Action Psychique. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami Visible et à 6'' de cet agent. L'agent choisi récupère D3 PV perdu. Cet agent peut accomplir cette action deux fois à son activation, mais il ne peut pas acomplir cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Félarque Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil shuriken
Fusil shuriken 4 2+ 3/4 !Perforant !Perforant
Neuro disrupteur
Neuro disrupteur 4 2+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 2+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Arme énergétique
Arme énergétique 4 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Frappe Coordonnée:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez choisir 1 agent CORSAIRE NEANTI ami préparé Visible et à 3'' de cet agent. Une fois l'activation de cet agent terminée, vous pouvez activer l'agent ami préparé.

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation de cet agent, le fusil shuriken dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Leader, Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Fellarque néanti
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Félarque Néanti

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Pilleurs Aeldari, Frappe Coordonnée

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation de cet agent, le fusil shuriken dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Leader, Aeldari, Corsaire néanti, Anhrathe, Fellarque néanti

Aptitudes

Pilleurs Aeldari:

Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à l'activation concernée.

Frappe Coordonnée:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez choisir 1 agent CORSAIRE NEANTI ami préparé Visible et à 3'' de cet agent. Une fois l'activation de cet agent terminée, vous pouvez activer l'agent ami préparé.

Pouvoirs psychiques

Pouvoirs psychiques

La première fois qu'un agent PSYKER CORSAIRE NEANTI ami accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique à chacune de ses activations, choisissez 1 pouvoir psychique de la liste ci-dessous à résoudre.

La deuxième fois qu'un agent PSYKER CORSAIRE NEANTI ami accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique à chacune de ses activations, jetez un D6 : sur 1 ou 2, il subit 3 blessures mortelles; sur 3+, choisissez 1 autre pouvoir psychique de la liste ci-dessous à résoudre.

Pouvoirs psychiques

Frappe éclair

Accomplissez une action Tirer gratuite avec l'arme de tir suivante :

NomACTD
Frappe éclair43+4/5
RS
PA1

Pouvoirs psychiques

Bouclier ésotérique

Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami Visible et à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent choisi a une sauvegarde invulnérable de 3+.

Pouvoirs psychiques

Etreinte pétrifiante

Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, soustrayez 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent ennemi, lequel ne peut pas accomplir l'action Sprinter.

Pouvoirs psychiques

Repli Warp

Choissiez 1 autre agent CORSAIRE NEANTI ami Visible et à 6'' de cet agent. L'agent ami et cet agent laissent tous les 2 tomber les pions objectifs qu'ils portent. L'agent ami permute alors sa position avec cet agent; retirez les 2 agents de la killzone et placez-les sur leur nouvelle position.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est CORSAIRE NEANTI, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Pilleurs (1PC)

Choisissez jusqu'à 3 agents CORSAIRE NEANTI amis. Chacun de ces agents peut immédiatement accomplir une action Sprinter gratuite. Ce faisant, si la mission jouée a des pions objectifs qui ne sont pas portés par des agents, chaque agent choisi doit terminer son action Sprinter plus près du pion objectif le plus proche

Subterfuges stratégiques

Frappe rapide (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent CORSAIRE NEANTI ami combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, si vous êtes l'Attaquant et si la cible n'est pas préparée, vous pouvez choisir 1 de vos touches normales et la retenir comme touche critique.

Subterfuges stratégiques

Proscrits (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent CORSAIRE NEANTI ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, s'il est à plus de 3'' des agents amis, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, vous pouvez choisir 1 de vos touches ratée et la retenir comme touche réussie normale.

Subterfuges stratégiques

Agilité Aeldari (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent CORSAIRE NEANTI ami est activé, il peut utiliser son agilité aeldari. En ce cas, il ne peut pas accomplir d'action Combattre ni Tirer à l'activation concernée, mais chaque fois qu'il accomplit une action Sprinter, Battre en Retraite ou de Mouvement Normal à cette activation, il peut se déplacer de 1'' supplémentaire pour l'action concernée.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est CORSAIRE NEANTI, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Combattants opportunistes (1PC)

Utilisez ce Subterfuges Tactique quand un agent ennemi accomplit une action Battre en Retraite. Avant qu'il se déplace, l'agent ennemi subit D3 blessures mortelles pour chaque agent CORSAIRE NEANTI ami à portée d'Engagement de lui.

Subterfuges tactiques

Dextérité (1PC)

Utilisez ce Subterfuges Tactique à l'activation d'un agent CORSAIRE NEANTI ami. Jusqu'à la fin de l'activation, l'agent peut accomplir gratuitement 1 action de mission ou l'action Ramasser, même s'il est à Portée d'engagement d'un agent ennemi.

Subterfuges tactiques

Embuscade mortelle (1PC)

Utilisez ce Subterfuges Tactique après qu'un agent ennemi a terminé une action lors de laquelle il s'est déplacé. Choisissez 1 agent CORSAIRE NEANTI ami hors de Portée d'engagement des agents ennemis. L'agent ami peut aussitôt accomplir une action Charger gratuite, mais peut seulement se déplacer de jusqu'à 3'' et doit terminer le mouvement concerné à Portée d'Engagement de l'agent ennemi (sinon il ne peut pas se déplacer).
Si l’agent ami a un ordre Dissimulation et s’il est préparé, vous pouvez changer cet ordre en Engagement pour ce faire.

Subterfuges tactiques

Un coup d'avance (1PC)

Utilisez ce Subterfuges Tactique à la fin de la phase d'initiative du premier Tournant. Vous pouvez redéployer jusqu'à deux agents CORSAIRE NEANTI amis. Ils doivent être placés entièrement dans votre zone de déploiement et vous pouvez changer leur ordre.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Manteau Perdurable (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Manteau Perdurable:

A chaque attaque de tir contre cet agent, si l'arme de tir a la règle spéciale Torrent ou Déflagration, cet agent est traité comem ayant une caractéristique de Sauvegarde de 3+ contre l'attaque de tir concernée.

Equipement

Runes de protection (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Runes de Protection:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, si l'attaque de tir a été effectuée suite à l'action Manifester un Pouvoir Psychique, vous pouvez relancer certains ou tous vos jets de défense.

Equipement

Champ de brume * (3PE)

Agent FELARQUE NEANTI seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Champ de Brume:

Tant qu'un agent CORSAIRE NEANTI ami est à 2'' de cet agent, l'agent concerné a une sauvegarde invulnérable de 5+

Equipement

Heaume de Guide Astral * (2PE)

Agent ARPENTOILE NEANTI seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Heaume de Guide Astral:

La deuxième fois que cet agent accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique à chacune de ses activations, il ne subit aucune blessure mortelle s'il obtient un jet de 1 ou 2 (notez que cela ne vous permet pas de choisir un pouvoir psychique à résoudre)

Equipement

Cape de guerrier mirage * (2PE)

Agent FATIDIQUE NEANTI seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Cape de Guerrier Mirage:

Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation quelles que soient les autres règles (ex: Promontoire)

Equipement

Grenade à plasma (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade à plasma43+3/4
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Lame de corsaire (1PE)

L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Lame de corsaire33+3/4

Equipement

Scanner occulaire (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille : 

Scan Oculaire (1 PA)

Jusqu'à la fin de l'activation de cet agent, les armes de tir dont il est équipé gagnent la règle spciale Pas de Couvert.

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est CORSAIRE NEANTI, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Raid sans faille

Vous pouvez révéner cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant après le deuxième.

  • Si vous avez marqué plus de points de victoire que votre adversaire au début du Tournant, vous parquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition au début du Tournant suivant, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Gardiens des âmes

Révénez cette Opé tactique à l'étape Révéler la Cible du Premier Tournant. Chaque fois qu'un agent CORSAIRE NEANTI ami est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, placez un de vos pions Pierre-Esprit sous l'agent concerné aussi près que possible du centre de son socle.
L'action Ramasser peut être accomplie sur vos pions Pierre-Esprit par des agent CORSAIRE NEANTI amis. Les agent peuvent porter n'importe quel nombre de pions Pierre-Esprit et vos pions Pierre-Esprit peuvent être ramassés par les agents CORSAIRE NEANTI amis même s'il sont à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

  • A la fin de la bataille, si aucun agent ami n'a été neutralisé, vous marquez 2PdV.
  • Sinon : 
    •  A la fin de la bataille, si des agents amis portent au moins la moitié de vos pions Pierre-Esprit, vous marquez 1 PdV.
    • A la fin de la bataille, si des agents amis portent tous vos pions Pierre-Esprit, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Opportunistes

Revélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du Premier Tournant. Choisissez 3 agents ennemis. Chaque fois qu'un des agents choisis est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, placez un de vos pions Butin sous l'agent concerné aussi près que possible du centre de son socle. L'action Ramasser peut être accomplie sur les pions Butin par les agents amis. Les agents peuvent porter n'importe quel nombre de pions Butin

  • A la fin de la bataille, si des agents amis portent au moins 1 de vos pions Butin, vous marquez 1 PdV.
  • A la fin de la bataille, si des agents amis portent au moins 3 de vos pions Butin, vous marquez 1 PdV.