En

Killteam

Cibleurs

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CIBLEUR avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Cibleurs

1 agent CIBLEUR SHAS’UI

11 agents CIBLEUR choisis dans la liste suivante :

  • GRENADIER D’ASSAUT
  • VALEUREUX
  • SPÉCIALISTE DES TRANSMISSIONS
  • CONTRÔLEUR DE DRONES
  • SNIPER
  • TECHNICIEN MÉDICAL
  • SHAS’LA
  • BROUILLEUR TRANSPECTRAL
  • EXPERT EN ARMES avec un des choix suivants :
    • Fusil à ions ; crosse
    • Fusil-rail ; crosse
  • DRONE DE MARQUAGE MV7
  • DRONE DE RECONNAISSANCE MB3 (compte comme deux choix)
  • DRONE IMPULSEUR MV31
  • DRONE INHIBITEUR MV33
  • DRONE ARMÉ MV1
  • DRONE BOUCLIER MV4

    Hormis les agents SHAS’LA et EXPERT EN ARMES, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents EXPERTS EN ARMES.

     

    Certaines règles CIBLEUR se réfèrent à “une arme à impulsions”. Les armes suivantes sont des armes à impulsions : canon à induction, carabine à impulsions, carabine à impulsions silencieuses, carabine à impulsions jumelée.

    Agents

    Cibleur Shas'ui

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    8
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 3+ 4/5
    Crosse 3 4+ 2/3
    Art de la guerre:

    MANŒUVRE STRATÉGIQUE (Une fois par bataille). Choisissez une des choses suivantes et appliquez-en les règles jusqu’à la fin du tournant :

    • Mont’ka : Ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents CIBLEUR amis.
    • Kauyon : Les agents CIBLEUR amis peuvent effectuer une action Désignateur Laser gratuite pendant leur activation s’ils ont un ordre de Dissimulation.
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, LEADER, SHAS’UI
    25

    Cibleur Shas'ui

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    8
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 3+ 4/5
    Crosse 3 4+ 2/3
    Aptitudes : Art de la guerre
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, LEADER, SHAS’UI
    25
    Art de la guerre:

    MANŒUVRE STRATÉGIQUE (Une fois par bataille). Choisissez une des choses suivantes et appliquez-en les règles jusqu’à la fin du tournant :

    • Mont’ka : Ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents CIBLEUR amis.
    • Kauyon : Les agents CIBLEUR amis peuvent effectuer une action Désignateur Laser gratuite pendant leur activation s’ils ont un ordre de Dissimulation.

    Cibleur Grenadier d'Assaut

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Grenade à fusion 4 3+ 4/3 Dévastatrice 2, Limitée 1, Perforante 2, Portée 6", Saturation
    Dévastatrice 2, Limitée 1, Perforante 2, Portée 6", Saturation
    Crosse 3 5+ 2/3
    Spécialiste Grenadier:

    Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand il le fait, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.

    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, GRENADIER D’ASSAUT
    25

    Cibleur Grenadier d'Assaut

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Grenade à fusion 4 3+ 4/3 Dévastatrice 2, Limitée 1, Perforante 2, Portée 6", Saturation
    Dévastatrice 2, Limitée 1, Perforante 2, Portée 6", Saturation
    Crosse 3 5+ 2/3
    Aptitudes : Spécialiste Grenadier
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, GRENADIER D’ASSAUT
    25
    Spécialiste Grenadier:

    Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand il le fait, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.

    Cibleur Valeureux

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    8
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions silencieuse 4 3+ 4/5 Silencieuse
    Silencieuse
    Bras bionique 3 4+ 3/4
    Vétéran:

    Pendant un tournant au cours duquel vous avez utilisé la MANŒUVRE STRATÉGIQUE Art de la Guerre d’un agent SHAS’UI ami et que vous avez choisi le Mont’ka, cet agent peut utiliser le Kauyon à la place pendant son activation (et vice versa).

    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, VALEUREUX
    25

    Cibleur Valeureux

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    8
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions silencieuse 4 3+ 4/5 Silencieuse
    Silencieuse
    Bras bionique 3 4+ 3/4
    Vétéran:

    Pendant un tournant au cours duquel vous avez utilisé la MANŒUVRE STRATÉGIQUE Art de la Guerre d’un agent SHAS’UI ami et que vous avez choisi le Mont’ka, cet agent peut utiliser le Kauyon à la place pendant son activation (et vice versa).

    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, VALEUREUX
    25

    Cibleur Spécialiste des transmissions

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Poings 3 5+ 2/3
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Signal 1PA

    SUPPORT. Choisissez 1 autre agent CIBLEUR ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, SPÉCIALISTE DES TRANSMISSIONS
    25

    Cibleur Spécialiste des transmissions

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Poings 3 5+ 2/3
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Signal 1PA

    SUPPORT. Choisissez 1 autre agent CIBLEUR ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, SPÉCIALISTE DES TRANSMISSIONS
    25

    Cibleur Contrôleur de Drones

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Crosse 3 5+ 2/3
    Contrôleur de Drones:

    Quand cet agent est sur la killzone :

    • Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des agents DRONE CIBLEUR amis.
    • Le subterfuge d’affrontement Protocoles Salvateurs vous coûte 0PC.
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Pilotage à distance 1PA

    Un agent DRONE CIBLEUR ami peut immédiatement effectuer une action gratuite, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 2" durant cette action. Cette action peut être une des actions normalement prohibée par sa règle de drone (ceci prévaut sur la règle drone).
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Cet agent peut effectuer cette action plus d’une fois durant son activation, mais dans ce cas, le même agent DRONE ne peut pas effectuer la même action gratuite plus d’une fois par activation.

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, CONTRÔLEUR DE DRONES
    25

    Cibleur Contrôleur de Drones

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Crosse 3 5+ 2/3
    Aptitudes : Contrôleur de Drones
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, CONTRÔLEUR DE DRONES
    25
    Contrôleur de Drones:

    Quand cet agent est sur la killzone :

    • Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des agents DRONE CIBLEUR amis.
    • Le subterfuge d’affrontement Protocoles Salvateurs vous coûte 0PC.
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Pilotage à distance 1PA

    Un agent DRONE CIBLEUR ami peut immédiatement effectuer une action gratuite, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 2" durant cette action. Cette action peut être une des actions normalement prohibée par sa règle de drone (ceci prévaut sur la règle drone).
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Cet agent peut effectuer cette action plus d’une fois durant son activation, mais dans ce cas, le même agent DRONE ne peut pas effectuer la même action gratuite plus d’une fois par activation.

    Cibleur Sniper

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Fusil-rail de sniper (munition flèche) 4 3+ 3/4 Perforante 1, Silencieuse
    Perforante 1, Silencieuse
    Fusil-rail de sniper (standard) 4 3+ 4/4 Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante 1
    Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante 1
    Crosse 3 5+ 2/3
    Amortisseur d'Inertie:

    Vous pouvez ignorer n’importe quel changement à la caractéristique de Touche du fusil-rail de sniper de cet agent.

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, SNIPER
    25

    Cibleur Sniper

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Fusil-rail de sniper (munition flèche) 4 3+ 3/4 Perforante 1, Silencieuse
    Perforante 1, Silencieuse
    Fusil-rail de sniper (standard) 4 3+ 4/4 Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante 1
    Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante 1
    Crosse 3 5+ 2/3
    Aptitudes : Amortisseur d'Inertie
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, SNIPER
    25
    Amortisseur d'Inertie:

    Vous pouvez ignorer n’importe quel changement à la caractéristique de Touche du fusil-rail de sniper de cet agent.

    Cibleur Technicien Médical

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Crosse 3 5+ 2/3
    Médic !:

    La première fois à chaque tournant qu’un autre agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE) devrait être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut effectuer immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle du Technicien Médical. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Technicien Médical est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que le Technicien Médical est la cible primaire ou secondaire.

    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Médikit 1PA

    Choisissez 1 agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE) à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu'à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, MÉDIC, TECHNICIEN MÉDICAL
    25

    Cibleur Technicien Médical

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Crosse 3 5+ 2/3
    Aptitudes : Médic !
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, MÉDIC, TECHNICIEN MÉDICAL
    25
    Médic !:

    La première fois à chaque tournant qu’un autre agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE) devrait être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut effectuer immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle du Technicien Médical. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Technicien Médical est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que le Technicien Médical est la cible primaire ou secondaire.

    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Médikit 1PA

    Choisissez 1 agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE) à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu'à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

    Cibleur Shas'la

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Crosse 3 5+ 2/3
    Activation en Groupe:

    Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent CIBLEUR SHAS’LA ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

    Sans Peur au Combat:

    Cet agent peut effectuer l’action Désignateur Laser alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi (ceci prend le pas sur les conditions normales de l’action Désignateur Laser). De plus, cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, SHAS’LA
    25

    Cibleur Shas'la

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Crosse 3 5+ 2/3
    Activation en Groupe:

    Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent CIBLEUR SHAS’LA ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

    Sans Peur au Combat:

    Cet agent peut effectuer l’action Désignateur Laser alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi (ceci prend le pas sur les conditions normales de l’action Désignateur Laser). De plus, cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, SHAS’LA
    25

    Cibleur Brouilleur Transpectral

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Crosse 3 5+ 2/3
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Système de brouillage 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi choisi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni tant qu’il a un ordre de Dissimulation.

    Vision Multidimensionnelle 1PA

    Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, BROUILLEUR TRANSPECTRAL
    25

    Cibleur Brouilleur Transpectral

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
    Crosse 3 5+ 2/3
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, BROUILLEUR TRANSPECTRAL
    25
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Système de brouillage 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi choisi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni tant qu’il a un ordre de Dissimulation.

    Vision Multidimensionnelle 1PA

    Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
    Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

    Cibleur Expert en armes

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Fusil à ions (standard) 5 4+ 4/5 Perforante Critiques 1
    Perforante Critiques 1
    Fusil à ions (surcharge) 5 4+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
    Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
    Fusil-rail 4 4+ 4/4 Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante 1
    Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante 1
    Crosse 3 5+ 2/3
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, EXPERT EN ARMES
    25

    Cibleur Expert en armes

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    5+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Fusil à ions (standard) 5 4+ 4/5 Perforante Critiques 1
    Perforante Critiques 1
    Fusil à ions (surcharge) 5 4+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
    Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
    Fusil-rail 4 4+ 4/4 Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante 1
    Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante 1
    Crosse 3 5+ 2/3
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, EXPERT EN ARMES
    25

    Drone de reconnaissance MB3

    LPA
    3
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    12
    Nom A T D Règles
    Canon à induction (balayage) 4 4+ 3/4 Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 1", Vengeresse
    Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 1", Vengeresse
    Canon à induction (concentré) 5 4+ 3/4 Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse
    Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Analyse:

    Quand cet agent effectue l’action Désignateur Laser, chaque autre agent ennemi visible de cet agent et à 3" de l’agent ennemi que vous avez choisi pour cette action gagne aussi un de vos pions de Désignateur Laser.

    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, RECONNAISSANCE MB3, DRONE
    32

    Drone de reconnaissance MB3

    LPA
    3
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    12
    Nom A T D Règles
    Canon à induction (balayage) 4 4+ 3/4 Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 1", Vengeresse
    Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 1", Vengeresse
    Canon à induction (concentré) 5 4+ 3/4 Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse
    Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Aptitudes : Analyse, Drone
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, RECONNAISSANCE MB3, DRONE
    32
    Analyse:

    Quand cet agent effectue l’action Désignateur Laser, chaque autre agent ennemi visible de cet agent et à 3" de l’agent ennemi que vous avez choisi pour cette action gagne aussi un de vos pions de Désignateur Laser.

    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Drone armé MV1

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions jumelée 4 4+ 4/5 Inexorable
    Inexorable
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, ARMÉ MV1, DRONE
    32

    Drone armé MV1

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Carabine à impulsions jumelée 4 4+ 4/5 Inexorable
    Inexorable
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, ARMÉ MV1, DRONE
    32

    Drone bouclier MV4

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Générateur de Bouclier:
    • Cet agent ignore la règle d’arme Perforante.
    • Une fois par tournant, quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés.
    • Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Protocoles Salvateurs pour 0PC s’il s’agit de l’agent DRONE spécifié.
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, BOUCLIER MV4, DRONE
    32

    Drone bouclier MV4

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Générateur de Bouclier:
    • Cet agent ignore la règle d’arme Perforante.
    • Une fois par tournant, quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à cet agent, vous pouvez ignorer ces dégâts infligés.
    • Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Protocoles Salvateurs pour 0PC s’il s’agit de l’agent DRONE spécifié.
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, BOUCLIER MV4, DRONE
    32

    Drone de marquage MV7

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Désignateur Laser Haute Intensité:

    Quand cet agent effectue l’action Désignateur Laser, l’agent ennemi choisi gagne deux de vos marqueurs de Désignateur Laser (au lieu de 1).

    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, MARQUAGE MV7, DRONE
    32

    Drone de marquage MV7

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Aptitudes : Drone, Désignateur Laser Haute Intensité
    Désignateur Laser 1PA

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, MARQUAGE MV7, DRONE
    32
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Désignateur Laser Haute Intensité:

    Quand cet agent effectue l’action Désignateur Laser, l’agent ennemi choisi gagne deux de vos marqueurs de Désignateur Laser (au lieu de 1).

    Drone impulseur MV31

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Accélérateur d'Impulsions 1PA

    Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un autre agent CIBLEUR ami tire avec une arme à impulsions à 3" de cet agent, cette arme a les règles Létale 5+ et Fatale.

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, IMPULSEUR MV31, DRONE
    32

    Drone impulseur MV31

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Aptitudes : Drone
    Accélérateur d'Impulsions 1PA

    Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un autre agent CIBLEUR ami tire avec une arme à impulsions à 3" de cet agent, cette arme a les règles Létale 5+ et Fatale.

    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, IMPULSEUR MV31, DRONE
    32
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.

    Drone inhibiteur MV33

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Inhibition Gravitique:
    • Quand un agent ennemi effectue une action lors de laquelle il se déplace, s’il se déplace de façon à être visible de cet agent et à 6" de lui, soustrayez 2" à la distance totale dont cet agent ennemi peut se déplacer pendant cette action (jusqu’à un minimum de 2"). Notez qu’il ne s’agit pas d’un changement à la caractéristique de Mouvement.
    • Quand un agent ennemi combat ou riposte alors qu’il est visible de cet agent et à 6" de lui, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de mêlée de l’agent ennemi. Cela se cumule avec le fait d’être estropié.
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, INHIBITEUR MV33, DRONE
    32

    Drone inhibiteur MV33

    LPA
    2
    M
    6"
    SVG
    4+
    PV
    7
    Nom A T D Règles
    Éperonnage 3 5+ 2/3
    Aptitudes : Drone, Inhibition Gravitique
    CIBLEUR , EMPIRE T’AU, INHIBITEUR MV33, DRONE
    32
    Drone:
    • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Désignateur Laser, Repositionnement et Tirer. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
    • Quand on détermine le contrôle d’un marqueur d’objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1 point.
    • Quand vous déterminez ce qui est visible de cet agent, le disque au sommet de cette figurine compte comme étant sa tête.
    Inhibition Gravitique:
    • Quand un agent ennemi effectue une action lors de laquelle il se déplace, s’il se déplace de façon à être visible de cet agent et à 6" de lui, soustrayez 2" à la distance totale dont cet agent ennemi peut se déplacer pendant cette action (jusqu’à un minimum de 2"). Notez qu’il ne s’agit pas d’un changement à la caractéristique de Mouvement.
    • Quand un agent ennemi combat ou riposte alors qu’il est visible de cet agent et à 6" de lui, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de mêlée de l’agent ennemi. Cela se cumule avec le fait d’être estropié.

    Règles de faction

    Règles de faction

    Désignateurs Laser 1/2

    Certains agents CIBLEUR (indiqués sur leur carte technique) peuvent effectuer l’action unique Désignateur Laser (ci-dessous).

    Une seule fois à chacune de ses activations, quand un agent ennemi qui a un ou plusieurs de vos pions de Désignateur Laser effectue l’action Sprinter, Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, retirez un de ces pions.

    Désignateur Laser (1 PA)

    Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Cet agent ennemi gagne un de vos pions de Désignateur Laser (jusqu’à un maximum de quatre).
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si un agent (sauf un RECONNAISSANCE MB3) est censé effectuer l’action Tirer (sauf Garde) et cette action durant la même activation, seule la cible de cette action Tirer peut être choisie pour cette action (et vice versa).

    Règles de faction

    Désignateurs Laser 2/2

    Bien que seuls certains agents CIBLEUR puissent effectuer l’action Désignateur Laser, tous les agents CIBLEUR peuvent bénéficier de ses effets. Quand un agent CIBLEUR ami tire avec une arme de sa carte technique (sauf la grenade à fusion d’un GRENADIER D’ASSAUT), elle bénéficie de règles additionnelles déterminées par le nombre de vos pions de Désignateur Laser sur la cible. Ces règles sont cumulatives, donc si un agent ennemi a deux de vos pions de Désignateur Laser, l’agent ami qui lui tire dessus a les règles pour 1 et 2 pions lors de cette séquence.

    • 1 pion de Désignateur Laser : Règle d'arme Saturation.
    • 2 pions de Désignateur Laser : Règle d'arme Équilibrée.
    • 3 pions de Désignateur Laser : La cible ne peut pas être masquée.
    • 4 pions de Désignateur Laser : Règle d'arme Traqueuse Légère.

    Subterfuges stratégiques

    Subterfuges stratégiques

    Balayage de reconnaissance

    Choisissez un bord de killzone (sauf le vôtre). Chaque agent CIBLEUR ami entièrement à 6" de ce bord peut aussitôt effectuer une action Sprinter gratuite, mais chaque agent qui le fait doit en terminer le mouvement entièrement à 6" d’un bord de killzone (sauf le vôtre).

    Subterfuges stratégiques

    À couvert

    Chaque fois qu’un agent tire sur un agent CIBLEUR ami, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde de cet agent ami.

    Subterfuges stratégiques

    Liés

    Chaque fois qu’un agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE) tire ou riposte avec une arme de tir (voir le Subterfuge d’Affrontement Fusillade à Bout Portant), s’il est à 3" d’un autre agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE), les armes de tir de ce premier agent ami ont la règle Précision 1.

    Subterfuges stratégiques

    Tir de Suppression

    Chaque fois qu’un agent enemi effectue l’action Tirer, si la cible (la cible principale si l’arme a la règle Déflagration ou Torrent) n’est pas la cible valide la plus proche, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque. Ce faisant, ignorez les agents CIBLEUR amis qui ont un ordre de Dissimulation ou qui sont masqués.

    Subterfuges d'affrontement

    Subterfuges d'affrontement

    Une cause louable

    Utilisez ce subterfuge d’affrontement au début de la phase d’Affrontement. Un agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE) peut immédiatement effectuer une action de mission gratuite.

    Subterfuges d'affrontement

    Appui feu

    Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent CIBLEUR ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible à 6" de lui. Avoir d’autres agents CIBLEUR amis à portée de contrôle d’un agent ennemi n’empêche pas cet agent ennemi d’être choisi.

    Subterfuges d'affrontement

    Protocoles salvateurs

    Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent CIBLEUR ami (sauf un agent DRONE) est choisi comme cible éligible d’une action Tirer. Choisissez 1 agent CIBLEUR ami visible du premier agent ami et à 3" de lui pour qu’il devienne la cible éligible à sa place (même si l’agent ami choisi n’est normalement pas éligible). Cet agent DRONE ami n’est à couvert ou masqué que si la cible originelle l’était. Ce subterfuge n’a aucun effet si l’arme de tir à la règle Déflagration ou Torrent.

    Subterfuges d'affrontement

    Fusillade à bout portant

    Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE) riposte, s’il n’était à portée de contrôle d’aucun agent ennemi au début de cette activation ou contre-attaque. Vous pouvez utiliser une de ses armes de tir comme une arme de mêlée (sauf une arme qui a le mot “grenade” dans son nom) durant cette séquence. Dans ce cas, vous ne pouvez pas bloquer durant cette séquence, et les règles suivantes n’ont aucun effet sur ses armes jusqu’à la fin de cette séquence : Dévastatrice, Perforante, Torrent.

    Équipement de faction

    Equipement

    Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de CIBLEUR, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

    Équipement de faction

    Optique d'analyse de cibles

    Une fois par tournant, quand un agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE) effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, si la cible a au moins un de vos pions de Désignateur Laser, elle est traitée comme en ayant un de plus. Si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent, seule la cible principale est affectée.

    Équipement de faction

    Désignateur Laser Haute Densité

    Une fois par tournant, quand un agent CIBLEUR ami (sauf un DRONE DE MARQUAGE MV7) effectue l’action Désignateur Laser, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, l’agent ennemi que vous avez choisi gagne deux de vos pions de Désignateur Laser (au lieu de 1).

    Équipement de faction

    Liaison de surveillance orbitale

    Une fois par tournant, lorsqu’un agent CIBLEUR ami effectue l’action Désignateur Laser, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, vous pouvez choisir un agent ennemi dans la killzone afin qu’il gagne un de vos pions de Désignateur Laser (il n’a pas besoin d’être visible). Cette règle ne se cumule pas avec les règles Désignateur Laser Haute Intensité ni Analyse.

    Équipement de faction

    Grenade à photons

    Une fois par tournant, un agent CIBLEUR ami qui a l’action de Désignateur Laser sur sa carte technique (sauf un DRONE) peut accomplir l’action unique suivante :

    Grenade à Photons (1 PA)

    Choisissez une cible éligible pour cet agent et jetez un D6 : sur 3+, jusqu’à la fin de la prochaine activation de cet agent, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement et il ne peut pas effectuer l’action Sprinter.
    Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.