Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CIBLEUR avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent SHAS'UI CIBLEUR
11 agents CIBLEUR sélectionnés dans la liste suivante :
Les agents SHAS'LA CIBLEUR peuvent être sélectionnés jusqu'à 11 fois, les agents CIBLEUR EXPERT EN ARMES peuvent être sélectionnés jusqu'à 2 fois et chaque autre agent ci-dessus ne peut être sélectionné qu'une fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 3+ | 4/5 | ||||||
Couteau rituel | |||||||||
Couteau rituel | 3 | 4+ | 3/4 | Equilibré | Equilibré |
Une fois par bataille, quand c'est votre tour d'utiliser un Subteruge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut utiliser cette aptitude. En ce cas, choisissez un Art de la Guerre pour faire effet jusqu'à la fin du Tournant.
Une fois par bataille, quand un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) est activé à 3'' et est Visible de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de l'activation de l'agent CIBLEUR ami, celui-ci peut accomplir une action de mission pour un PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA)
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Voir "aptitudes communes"
Une fois par bataille, quand c'est votre tour d'utiliser un Subteruge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut utiliser cette aptitude. En ce cas, choisissez un Art de la Guerre pour faire effet jusqu'à la fin du Tournant.
Une fois par bataille, quand un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) est activé à 3'' et est Visible de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de l'activation de l'agent CIBLEUR ami, celui-ci peut accomplir une action de mission pour un PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA)
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Canon à induction | |||||||||
Canon à induction | 6 | 4+ | 3/4 | Fusillade, Incessant, Lourd | Fusillade, Incessant, Lourd | ||||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 3/4 |
Durant la séquence de mission, si cet agent ami a été choisit pour le déploiement, après avoir résolu votre option choisie à l'étape de Repérage, vous pouvez résoudre une option Reconnaître en plus de toute autre option. L'initiative reste déterminée par votre choix d'origine.
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez un autre agent CIBLEUR ami Préparé n'étant pas à Portée d'Engagement. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et lors de l'activation de ce dernier, chaque fois qu'il effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de tir concernée, vous pouvez relancer un de vos dés d'attaque. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 12 |
Durant la séquence de mission, si cet agent ami a été choisit pour le déploiement, après avoir résolu votre option choisie à l'étape de Repérage, vous pouvez résoudre une option Reconnaître en plus de toute autre option. L'initiative reste déterminée par votre choix d'origine.
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez un autre agent CIBLEUR ami Préparé n'étant pas à Portée d'Engagement. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et lors de l'activation de ce dernier, chaque fois qu'il effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de tir concernée, vous pouvez relancer un de vos dés d'attaque. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions jumelée | |||||||||
Carabine à impulsions jumelée | 4 | 4+ | 4/5 | Implacable | Implacable | ||||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de Vie non pas suite à une blessure mortelle, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de Vie non pas suite à une blessure mortelle, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Chaque fois que cet agent accomplit l'action Désignateur Laser, l'agent ennemi choisi gagne 2 pions Désignateur Laser au lieu de 1.
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Voir "aptitudes communes"
Chaque fois que cet agent accomplit l'action Désignateur Laser, l'agent ennemi choisi gagne 2 pions Désignateur Laser au lieu de 1.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 3'' de cet agent, les armes à impulsions dont l'agent ami est équipé sont accélérées. Tant qu'une arme à impulsions est accélérée, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée avec, à l'étape Jeter les Dés d'Attaques de l'attaque de tir, avant de jeter un dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche réussie normale sans avoir à le jeter.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 3'' de cet agent, les armes à impulsions dont l'agent ami est équipé sont accélérées. Tant qu'une arme à impulsions est accélérée, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée avec, à l'étape Jeter les Dés d'Attaques de l'attaque de tir, avant de jeter un dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche réussie normale sans avoir à le jeter.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Charger, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, ajoutez 1'' au lieu de 2'' à la distance additionnelle à laquelle il peut se déplacer. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Sprinter, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, il ne peut se déplacer que de jusqu'à 2'', au lieu de jusqu'à 3''
Placez un pion Onde Gravitique à 6'' et Visible de cet agent. Tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 2'' du centre du pion, il peut accomplir des actions Battre en Retraite pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA). Au début de la prochaine activation de cet agent, retirez son pion Onde Gravitique.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Placez un pion Onde Gravitique à 6'' et Visible de cet agent. Tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 2'' du centre du pion, il peut accomplir des actions Battre en Retraite pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA). Au début de la prochaine activation de cet agent, retirez son pion Onde Gravitique.
Voir "aptitudes communes"
Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Charger, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, ajoutez 1'' au lieu de 2'' à la distance additionnelle à laquelle il peut se déplacer. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Sprinter, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, il ne peut se déplacer que de jusqu'à 2'', au lieu de jusqu'à 3''
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions silencieuses | |||||||||
Carabine à impulsions silencieuses | 4 | 3+ | 4/5 | Silencieux | Silencieux | ||||
Bras bionique | |||||||||
Bras bionique | 3 | 4+ | 3/4 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
Au déploiement, si cet agent a été choisi pour le déploiement, vous pouvez placer 1 agent DRONE CIBLEUR ami avec un ordre Dissimulation n'importe où dans la killzone entièrement à 6'' de votre zone d'insertion, à plus de 6'' des agents ennemis et à plus de 3'' de la zone d'insertion ennemie.
Dans une bataille qui utilise les règles de Zones Périlleuses, l’agent DRONE doit être placé entièrement à 22'' de votre zone d’Insertion. Dans une bataille qui utilise les règles de Combat Rapproché, vous ne pouvez pas placer l’agent DRONE comme spécifié. À la place, à la fin de l’étape de Repérage, si cet agent DRONE est entièrement dans votre zone d’Insertion et s’il a un ordre de Dissimulation, il peut effectuer une action de Mouvement Normal et/ou Actionner l’Écoutille gratuite et son ordre ne peut pas être changé au premier Tournant.
Si cet agent est dans la killzone, les agents DRONE amis peuvent accomplir l’action Actionner l’Écoutille (ignorez la première puce d’Intelligence Artificielle pour ce faire).
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent DRONE CIBLEUR ami, puis une des options ci-dessous :
Ne peut pas accomplir cette action à Portée d'Engagement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Au déploiement, si cet agent a été choisi pour le déploiement, vous pouvez placer 1 agent DRONE CIBLEUR ami avec un ordre Dissimulation n'importe où dans la killzone entièrement à 6'' de votre zone d'insertion, à plus de 6'' des agents ennemis et à plus de 3'' de la zone d'insertion ennemie.
Dans une bataille qui utilise les règles de Zones Périlleuses, l’agent DRONE doit être placé entièrement à 22'' de votre zone d’Insertion. Dans une bataille qui utilise les règles de Combat Rapproché, vous ne pouvez pas placer l’agent DRONE comme spécifié. À la place, à la fin de l’étape de Repérage, si cet agent DRONE est entièrement dans votre zone d’Insertion et s’il a un ordre de Dissimulation, il peut effectuer une action de Mouvement Normal et/ou Actionner l’Écoutille gratuite et son ordre ne peut pas être changé au premier Tournant.
Si cet agent est dans la killzone, les agents DRONE amis peuvent accomplir l’action Actionner l’Écoutille (ignorez la première puce d’Intelligence Artificielle pour ce faire).
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent DRONE CIBLEUR ami, puis une des options ci-dessous :
Ne peut pas accomplir cette action à Portée d'Engagement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir, pour choisir une cible valide pour l'attaque de tir, les agents ennemis ne sont pas Masqués.
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Soustrez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation ou s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir, pour choisir une cible valide pour l'attaque de tir, les agents ennemis ne sont pas Masqués.
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Soustrez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation ou s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
Cet agent est équipé de grenades PEM, à fusion et à photons (voir équipement) et ce sans coût en points d'équipement.
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et aux caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat de ses armes de tir et de mêlée, respectivement.
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent est équipé de grenades PEM, à fusion et à photons (voir équipement) et ce sans coût en points d'équipement.
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et aux caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat de ses armes de tir et de mêlée, respectivement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent CIBLEUR ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent CIBLEUR ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent ami concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 point de Vie et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent ami concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 point de Vie et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à ions | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 5 | 4+ | 4/5 | !P1 | !P1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 5 | 4+ | 5/6 | PA1, Surchauffe | PA1, Surchauffe | ||||
Fusil-rail | |||||||||
Fusil-rail | 4 | 4+ | 4/4 | Létal 5+, PA1, !BM2 | Létal 5+, PA1 | !BM2 | |||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil-rail de sniper | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 3+ | 4/4 | Létal 5+, PA1, !BM2 | Létal 5+, PA1 | !BM2 | |||
- Fléchette | |||||||||
- Fléchette | 4 | 3+ | 3/3 | PA1, Silencieux, !BM2 | PA1, Silencieux | !BM2 | |||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
Chaque fois que cet agent accomplit une action d'Etat d'alerte, pour l'attaque de tir de l'action, ne dégradez pas la caractéristique de Capacité de Tir de son fusil-rail de sniper en vertu de l'accomplissement d'une action d'Etat d'alerte.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois que cet agent accomplit une action d'Etat d'alerte, pour l'attaque de tir de l'action, ne dégradez pas la caractéristique de Capacité de Tir de son fusil-rail de sniper en vertu de l'accomplissement d'une action d'Etat d'alerte.