Kill Team

Cibleurs

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CIBLEUR avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Reconnaissance
Fire Team Cibleurs

1 agent SHAS'UI CIBLEUR

11 agents CIBLEUR sélectionnés dans la liste suivante :

  • SHAS'LA CIBLEUR
  • CIBLEUR VALEUREUX
  • CIBLEUR CONTROLEUR DE DRONES
  • CIBLEUR GRENADIER D'ASSAUT
  • CIBLEUR TECHNICIEN MEDICAL
  • CIBLEUR BROUILLEUR TRANSPECTRAL
  • CIBLEUR SPECIALISTE DES TRANSMISSIONS
  • CIBLEUR EXPERT EN ARMES équipé de poings et d'une des armes suivantes :
    • Fusil-rail
    • Fusil à ions
  • CIBLEUR SNIPER
  • DRONE DE RECONNAISSANCE MB3
  • DRONE IMPULSEUR MV31
  • DRONE INHIBITEUR MV33
  • DRONE ARME MV1
  • DRONE BOUCLIER MV4
  • DRONE DE MARQUAGE MV7

Les agents SHAS'LA CIBLEUR peuvent être sélectionnés jusqu'à 11 fois, les agents CIBLEUR EXPERT EN ARMES peuvent être sélectionnés jusqu'à 2 fois et chaque autre agent ci-dessus ne peut être sélectionné qu'une fois.

Shas'ui Cibleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 3+ 4/5
Couteau rituel
Couteau rituel 3 4+ 3/4 Equilibré Equilibré

Aptitudes

Art de la guerre:

Une fois par bataille, quand c'est votre tour d'utiliser un Subteruge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut utiliser cette aptitude. En ce cas, choisissez un Art de la Guerre pour faire effet jusqu'à la fin du Tournant.

Mesure holographique:

Une fois par bataille, quand un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) est activé à 3'' et est Visible de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de l'activation de l'agent CIBLEUR ami, celui-ci peut accomplir une action de mission pour un PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA)

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Leader, T'au, <sept>, cibleur, Shas'ui cibleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Shas'ui Cibleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Art de la guerre, Mesure holographique

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Leader, T'au, <sept>, cibleur, Shas'ui cibleur

Aptitudes

Art de la guerre:

Une fois par bataille, quand c'est votre tour d'utiliser un Subteruge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut utiliser cette aptitude. En ce cas, choisissez un Art de la Guerre pour faire effet jusqu'à la fin du Tournant.

Mesure holographique:

Une fois par bataille, quand un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) est activé à 3'' et est Visible de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de l'activation de l'agent CIBLEUR ami, celui-ci peut accomplir une action de mission pour un PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA)

Drone de reconnaissance MB3

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon à induction
Canon à induction 6 4+ 3/4 Fusillade, Incessant, Lourd Fusillade, Incessant, Lourd
Bélier
Bélier 3 5+ 3/4

Aptitudes

Panoplie de Reconnaissance:

Durant la séquence de mission, si cet agent ami a été choisit pour le déploiement, après avoir résolu votre option choisie à l'étape de Repérage, vous pouvez résoudre une option Reconnaître en plus de toute autre option. L'initiative reste déterminée par votre choix d'origine.

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Actions uniques

Analyse (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez un autre agent CIBLEUR ami Préparé n'étant pas à Portée d'Engagement. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et lors de l'activation de ce dernier, chaque fois qu'il effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de tir concernée, vous pouvez relancer un de vos dés d'attaque. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement.

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone de reconnaissance MB3, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone de reconnaissance MB3

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Panoplie de Reconnaissance, Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs
Actions : Analyse (1PA)
T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone de reconnaissance MB3, Drone

Aptitudes

Panoplie de Reconnaissance:

Durant la séquence de mission, si cet agent ami a été choisit pour le déploiement, après avoir résolu votre option choisie à l'étape de Repérage, vous pouvez résoudre une option Reconnaître en plus de toute autre option. L'initiative reste déterminée par votre choix d'origine.

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Actions uniques

Analyse (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez un autre agent CIBLEUR ami Préparé n'étant pas à Portée d'Engagement. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et lors de l'activation de ce dernier, chaque fois qu'il effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de tir concernée, vous pouvez relancer un de vos dés d'attaque. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement.

Drone armé MV1

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions jumelée
Carabine à impulsions jumelée 4 4+ 4/5 Implacable Implacable
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone armé MV1, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone armé MV1

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone armé MV1, Drone

Drone bouclier MV4

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Générateur de Bouclier:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de Vie non pas suite à une blessure mortelle, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone bouclier MV4, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone bouclier MV4

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Générateur de Bouclier:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de Vie non pas suite à une blessure mortelle, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone bouclier MV4, Drone

Drone de marquage MV7

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Désignateur laser Haute Intensité:

Chaque fois que cet agent accomplit l'action Désignateur Laser, l'agent ennemi choisi gagne 2 pions Désignateur Laser au lieu de 1.

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone de marquage MV7, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone de marquage MV7

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs, Désignateur laser Haute Intensité

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone de marquage MV7, Drone

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Désignateur laser Haute Intensité:

Chaque fois que cet agent accomplit l'action Désignateur Laser, l'agent ennemi choisi gagne 2 pions Désignateur Laser au lieu de 1.

Drone impulseur MV31

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Accélérateur d'impulsions:

Tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 3'' de cet agent, les armes à impulsions dont l'agent ami est équipé sont accélérées. Tant qu'une arme à impulsions est accélérée, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée avec, à l'étape Jeter les Dés d'Attaques de l'attaque de tir, avant de jeter un dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche réussie normale sans avoir à le jeter.

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone impulseur MV31, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone impulseur MV31

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs, Accélérateur d'impulsions
T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone impulseur MV31, Drone

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Accélérateur d'impulsions:

Tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 3'' de cet agent, les armes à impulsions dont l'agent ami est équipé sont accélérées. Tant qu'une arme à impulsions est accélérée, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée avec, à l'étape Jeter les Dés d'Attaques de l'attaque de tir, avant de jeter un dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche réussie normale sans avoir à le jeter.

Drone inhibiteur MV33

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Inhibiteur:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Charger, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, ajoutez 1'' au lieu de 2'' à la distance additionnelle à laquelle il peut se déplacer. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Sprinter, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, il ne peut se déplacer que de jusqu'à 2'', au lieu de jusqu'à 3''

Actions uniques

Onde gravitique (1PA):

Placez un pion Onde Gravitique à 6'' et Visible de cet agent. Tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 2'' du centre du pion, il peut accomplir des actions Battre en Retraite pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA). Au début de la prochaine activation de cet agent, retirez son pion Onde Gravitique.

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone inhibiteur MV33, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone inhibiteur MV33

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs, Inhibiteur

Actions uniques

Onde gravitique (1PA):

Placez un pion Onde Gravitique à 6'' et Visible de cet agent. Tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 2'' du centre du pion, il peut accomplir des actions Battre en Retraite pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA). Au début de la prochaine activation de cet agent, retirez son pion Onde Gravitique.

T'au, <sept>, cibleur, Vol, Drone inhibiteur MV33, Drone

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Inhibiteur:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Charger, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, ajoutez 1'' au lieu de 2'' à la distance additionnelle à laquelle il peut se déplacer. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Sprinter, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, il ne peut se déplacer que de jusqu'à 2'', au lieu de jusqu'à 3''

Shas'la cibleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
Poings
Poings 3 5+ 2/3

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Shas'la cibleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Shas'la cibleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Shas'la cibleur

Cibleur valeureux

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions silencieuses
Carabine à impulsions silencieuses 4 3+ 4/5 Silencieux Silencieux
Bras bionique
Bras bionique 3 4+ 3/4

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur valeureux
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur valeureux

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur valeureux

Cibleur contrôleur de drones

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
Poings
Poings 3 5+ 2/3

Aptitudes

Drone Eclaireur:

Au déploiement, si cet agent a été choisi pour le déploiement, vous pouvez placer 1 agent DRONE CIBLEUR ami avec un ordre Dissimulation n'importe où dans la killzone entièrement à 6'' de votre zone d'insertion, à plus de 6'' des agents ennemis et à plus de 3'' de la zone d'insertion ennemie.
Dans une bataille qui utilise les règles de Zones Périlleuses, l’agent DRONE doit être placé entièrement à 22'' de votre zone d’Insertion. Dans une bataille qui utilise les règles de Combat Rapproché, vous ne pouvez pas placer l’agent DRONE comme spécifié. À la place, à la fin de l’étape de Repérage, si cet agent DRONE est entièrement dans votre zone d’Insertion et s’il a un ordre de Dissimulation, il peut effectuer une action de Mouvement Normal et/ou Actionner l’Écoutille gratuite et son ordre ne peut pas être changé au premier Tournant.

Forçage PEM Focalisé:

Si cet agent est dans la killzone, les agents DRONE amis peuvent accomplir l’action Actionner l’Écoutille (ignorez la première puce d’Intelligence Artificielle pour ce faire).

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Contrôle de Drone (1PA):

Choisissez un agent DRONE CIBLEUR ami, puis une des options ci-dessous :

  • Si l'agent DRONE est préparé, après la fin de cette activation, vous pouvez activer l'agent DRONE et jusqu'à la fin du Tournant, il n'est pas considéré comme ayant les 3 premiers points de son aptitude Intelligence Artificielle.
  • Si l'agent DRONE a été activé à ce Tournant, accomplissez une action Sprinter ou Tirer gratuite avec lui. Si vous accomplissez une action Tirer, pour l'attaque de tir de l'action, dégradez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir de l'agent.

Ne peut pas accomplir cette action à Portée d'Engagement.

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur contrôleur de drones
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur contrôleur de drones

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Drone Eclaireur, Forçage PEM Focalisé
Actions : Désignateur Laser (1PA), Contrôle de Drone (1PA)
T'au, <sept>, cibleur, Cibleur contrôleur de drones

Aptitudes

Drone Eclaireur:

Au déploiement, si cet agent a été choisi pour le déploiement, vous pouvez placer 1 agent DRONE CIBLEUR ami avec un ordre Dissimulation n'importe où dans la killzone entièrement à 6'' de votre zone d'insertion, à plus de 6'' des agents ennemis et à plus de 3'' de la zone d'insertion ennemie.
Dans une bataille qui utilise les règles de Zones Périlleuses, l’agent DRONE doit être placé entièrement à 22'' de votre zone d’Insertion. Dans une bataille qui utilise les règles de Combat Rapproché, vous ne pouvez pas placer l’agent DRONE comme spécifié. À la place, à la fin de l’étape de Repérage, si cet agent DRONE est entièrement dans votre zone d’Insertion et s’il a un ordre de Dissimulation, il peut effectuer une action de Mouvement Normal et/ou Actionner l’Écoutille gratuite et son ordre ne peut pas être changé au premier Tournant.

Forçage PEM Focalisé:

Si cet agent est dans la killzone, les agents DRONE amis peuvent accomplir l’action Actionner l’Écoutille (ignorez la première puce d’Intelligence Artificielle pour ce faire).

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Contrôle de Drone (1PA):

Choisissez un agent DRONE CIBLEUR ami, puis une des options ci-dessous :

  • Si l'agent DRONE est préparé, après la fin de cette activation, vous pouvez activer l'agent DRONE et jusqu'à la fin du Tournant, il n'est pas considéré comme ayant les 3 premiers points de son aptitude Intelligence Artificielle.
  • Si l'agent DRONE a été activé à ce Tournant, accomplissez une action Sprinter ou Tirer gratuite avec lui. Si vous accomplissez une action Tirer, pour l'attaque de tir de l'action, dégradez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir de l'agent.

Ne peut pas accomplir cette action à Portée d'Engagement.

Cibleur brouilleur transpectral

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
Poings
Poings 3 5+ 2/3

Aptitudes

Senseur Multi-spectre:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir, pour choisir une cible valide pour l'attaque de tir, les agents ennemis ne sont pas Masqués.

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Système de brouillage (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Soustrez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation ou s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur brouilleur transpectral
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur brouilleur transpectral

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Senseur Multi-spectre:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir, pour choisir une cible valide pour l'attaque de tir, les agents ennemis ne sont pas Masqués.

Actions : Désignateur Laser (1PA), Système de brouillage (1PA)
T'au, <sept>, cibleur, Cibleur brouilleur transpectral

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Système de brouillage (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Soustrez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation ou s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Cibleur grenadier d'assaut

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
Poings
Poings 3 5+ 2/3

Aptitudes

Grenadier:

Cet agent est équipé de grenades PEM, à fusion et à photons (voir équipement) et ce sans coût en points d'équipement.

Couvre-chef Nanocristallin:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et aux caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat de ses armes de tir et de mêlée, respectivement.

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur grenadier d'assaut
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur grenadier d'assaut

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Grenadier, Couvre-chef Nanocristallin

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur grenadier d'assaut

Aptitudes

Grenadier:

Cet agent est équipé de grenades PEM, à fusion et à photons (voir équipement) et ce sans coût en points d'équipement.

Couvre-chef Nanocristallin:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et aux caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat de ses armes de tir et de mêlée, respectivement.

Cibleur spécialiste des transmissions

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
Poings
Poings 3 5+ 2/3

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Signal (1PA):

Choisissez un agent CIBLEUR ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur spécialiste des transmissions
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur spécialiste des transmissions

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Signal (1PA):

Choisissez un agent CIBLEUR ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur spécialiste des transmissions

Cibleur technicien médical

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
Poings
Poings 3 5+ 2/3

Aptitudes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent ami concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 point de Vie et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Médikit (1PA):

Choisissez un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

T'au, <sept>, cibleur, Médic, Cibleur technicien médical
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur technicien médical

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Médic !
Actions : Désignateur Laser (1PA), Médikit (1PA)
T'au, <sept>, cibleur, Médic, Cibleur technicien médical

Aptitudes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent ami concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 point de Vie et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

Actions uniques

Désignateur Laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Médikit (1PA):

Choisissez un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE) à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Cibleur expert en armes

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à ions
- Standard
- Standard 5 4+ 4/5 !P1 !P1
- Surcharge
- Surcharge 5 4+ 5/6 PA1, Surchauffe PA1, Surchauffe
Fusil-rail
Fusil-rail 4 4+ 4/4 Létal 5+, PA1, !BM2 Létal 5+, PA1 !BM2
Poings
Poings 3 5+ 2/3
T'au, <sept>, cibleur, Cibleur expert en armes
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur expert en armes

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
T'au, <sept>, cibleur, Cibleur expert en armes

Cibleur sniper

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil-rail de sniper
- Standard
- Standard 4 3+ 4/4 Létal 5+, PA1, !BM2 Létal 5+, PA1 !BM2
- Fléchette
- Fléchette 4 3+ 3/3 PA1, Silencieux, !BM2 PA1, Silencieux !BM2
Poings
Poings 3 5+ 2/3

Aptitudes

Amortisseur d'inertie:

Chaque fois que cet agent accomplit une action d'Etat d'alerte, pour l'attaque de tir de l'action, ne dégradez pas la caractéristique de Capacité de Tir de son fusil-rail de sniper en vertu de l'accomplissement d'une action d'Etat d'alerte.

T'au, <sept>, cibleur, Cibleur sniper
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur sniper

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Amortisseur d'inertie
T'au, <sept>, cibleur, Cibleur sniper

Aptitudes

Amortisseur d'inertie:

Chaque fois que cet agent accomplit une action d'Etat d'alerte, pour l'attaque de tir de l'action, ne dégradez pas la caractéristique de Capacité de Tir de son fusil-rail de sniper en vertu de l'accomplissement d'une action d'Etat d'alerte.

Aptitudes communes

Aptitudes

Vous trouverez ci-dessous des aptitudes communes de kill team CIBLEUR

Aptitudes communes

Intelligence artificielle
  • Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser
  • Pour déterminer le contrôle des pions objectifs, traitez la LPA de cet agent comme étant inférieure de 1.
  • À chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, s'il a un ordre Engagement, on ne peut pas retenir automatiquement de dés de défense en vertu du Couvert.
  • Pour tracer la ligne de Visibilité depuis un agent DRONE, faites-le depuis n'importe quelle partie du disque situé au sommet de la figurine,
  • Sauf mention contraire, cet agent ne peut pas être doté d'équipement. 

Aptitudes communes

Protocoles salvalteurs

Chaque fois qu'un agent CIBLEUR ami (hormis les agents DRONE) est choisi comme cible d'une attaque de tir, s'il y a un agent DRONE ami ayant cette aptitude Visible et à 2'' de l'agent CIBLEUR ami et n'étant pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si l'agent DRONE ami n'est pas en train de protéger un autre agent, il peut protéger l'agent CIBLEUR ami jusqu'à la fin du Tournant. En ce cas, jusqu'à la fin du Tournant ou jusqu’à ce qu’ils ne soient plus à 2'' l’un de l’autre (selon ce qui advient en premier), à chaque attaque de tir contre l'agent CIBLEUR ami, effectuez l'attaque de tir contre l'agent DRONE ami à la place, même s'il n'est pas une cible valide. À l'étape Jeter les Dés de Défense, on ne peut pas retenir auto de dés de défense en vertu du Couvert.
Les agents CIBLEUR amis ne peuvent pas être protégés des attaques de tir contre chaque agent à portée d’un point spécifique par les Protocoles Salvateurs. Cela signifie également qu’ils ne peuvent pas être protégés des attaques de tirs engendrées par les règles spéciales Déflagration X ou Torrent X.

Aptitudes communes

Art de la guerre

Quand un agent SHAS'UI utilise son aptitude Art de la Guerre, choisissez un Art de la Guerre ci-dessous pour qu'il fasse effet jusqu'à la fin du Tournant :

Mont'Ka : Chaque fois qu'un agent CIBLEUR ami est activé, s'il a un ordre Engagement pour cette activation, il peut accomplir une action Sprinter gratuite à cette activation

Kauyon : Chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée contre un agent CIBLEUR ami, avant de jeter vos dés de défense, si l'agent ami est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert. De plus, une fois à chacune de leurs activations, les agents CIBLEUR amis peuvent accomplir une action de mission ou l’action Ramasser pour 1 point d’action de moins (jusqu’à un minimum de 0PA)

Aptitudes communes

Désignateur laser 1/2

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. L'agent ennemi gagne 1 pion Désignateur Laser. Un agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si un agent est censé accomplir cette action et une action Tirer à la même activation, seule la cible de l'attaque de tir de l'action Tirer peut être choisie pour être affectée par cette action.

Les agents gagnent des pions Désignateur Laser comme spécifié dans l'action Désignateur Laser ci-dessus. A l'étape Préparer les Agents de chaque phase d'Initiative, retirez 1 pion Désignateur Laser parmi ceux que chaque agent possède.

Chaque fois qu'un agent CIBLEUR ami effectue une attaque de tir, il gagne les bénéfices cumulés pour l'attaque de tir en fonction du nombre de pions Désignateur Laser possédé par l'agent cible. Les agens ne gagnent aucun bénéfice de désignateur laser pour les attaques de tir effectuées avec grenades PEM et à fusion.

Combat Rapproché : Chaque agent CIBLEUR ami peut accomplir l’action Se Mettre sur ses Gardes alors qu’il a un ordre Dissimulation. En ce cas, il interrompt l’activation adverse normalement, mais au lieu de faire une attaque sur ses gardes, il peut seulement accomplir une action Désignateur Laser (s’il le peut)

Aptitudes communes

Désignateur laser 2/2
  • 1+ : À l'étape Jeter les Dés d'Attaque de cette attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos jets d'attaque. 
  • 2+ : Pour cette attaque de tir, les armes de tir de l'agent actif gagnent la règle spéciale Pas de Couvert. 
  • 3+ : Pour cette attaque de tir, améliorez de 1 la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir dont l'agent actif est équipé. 
  • 4+ : À l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, l'agent ennemi n'est pas Masqué. 
  • 5+ : À l’étape Choisir une Cible Valide de l’attaque de tir, l’agent ennemi est traité comme s’il avait un ordre Engagement sauf s’il est à Couvert grâce à un terrain Lourd.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est CIBLEUR, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Balayage de reconnaissance (1PC)

Les agents CIBLEUR amis entièrement à 6'' d'un bord de Killzone peuvent immédiatement accomplir une action Sprinter gratuite, mais seulement s'ils peuvent en terminer le mouvement entièrement à 6'' d'un bord de killzone qui ne soit pas votre propre bord de killzone.
Ce subterfuge ne peut pas être utilisé au premier Tournant.

Subterfuges stratégiques

A couvert (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée contre un agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE), s'il est à Couvert, améliorez de 1 sa caractéristique de Sauvegarde pour l'attaque de tir concernée.

Subterfuges stratégiques

Liés (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent CIBLEUR ami effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, s'il est à 3'' d'un autre agent CIBLEUR ami (hormis un agent DRONE), vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque

Subterfuges stratégiques

Tacticien déterminé (2PC)

Si un agent SHAS'UI ami est dans la killzone et qu'il a utilisé son aptitude Art de la Guerre au Tournant précédent, vous pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique. Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent CIBLEUR ami est à 6'' et Visible d'un agent SHAS'UI ami, il traite le même Art de la Guerre qui faisait effet pour votre kill team au Tournant précédent comme faisant effet pour ce Tournant. Notez que cela signifie que pour le Mont'ka, il peut seulement accomplir l'action Sprinter gratuite s'il est à 6'' et Visible d'un agent SHAS'UI ami quand l'action est déclarée. Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique qu'une fois.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est CIBLEUR, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Une cause louable (2PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique au début de la phase d'affrontement. Choisissez un agent CIBLEUR ami Préparé (hormis un agent DRONE) à 3'' d'un ou plusieurs agents ennemis ou à 2'' du centre d'un pion objectif, et activez-le. Une fois que l'agent choisi a terminé son activation, le joueur qui a l'Initiative active un de ses agents normalement.
Peut être utilisé une seule fois par bataille, et seulement si vous n’avez pas l’initiative.

Subterfuges tactiques

Appui feu (1PC)

Utilisez ce subterfuge Tactique à la phase d'affrontement quand une action Tirer est déclarée pour un agent CIBLEUR ami. A l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous devez choisir un agent ennemi à Portée d'Engagement d'un agent ami et à 6'' de l'agent actif, et l'agent ennemi ne peut pas être à Couvert en vertu des socles d'agents amis. Notez toutefois qu'à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir concernée, l'agent ennemi peut être à Couvert en vertu des socles d'agents amis.

Subterfuges tactiques

Repositionnement (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la phase d'affrontement quand un agent CIBLEUR ami est activé. Jusqu'à la fin de son activation, l'agent peut accomplir des actions Sprinter s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi et lorsqu'il accomplit l'action, il peut se déplacer à Portée d'Engagement d'agents ennemis, mais ne doit pas teminer le mouvment concerné à Portée d'Engagement d'agents ennemis (si ce n'est pas possiblez, il ne peut pas accomplir l'action).

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Optique d'analyse de cibles (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Analyse de Cibles:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir, les agents ennemis ayant au moins un pion Désignateur Laser sont considérés comme ayant un pion Désignateur Laser supplémentaire pour l'attaque de tir.

Equipement

Désignateur Laser Haute Densité (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Désignateur Laser Haute Intensité:

Chaque fois que cet agent accomplit l'action Désignateur Laser, l'agent ennemi choisi gagne 2 pions Désignateur Laser au lieu de 1.

Equipement

Liaison de surveillance orbitale * (3PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pendant la bataille :

Scan Orbital (2 PA)

Choisissez un agent ennemi. L'agent choisi, et chaque agent ennemi à 1'' de lui, gagne 1 pion Désignateur Laser s'ils sont Visible d'un scan orbital (déterminez-le séparément pour chaque agent concerné). Un agent n'est pas visible d'un scan orbital si n'importe quelle partie de son socle est cachée par un élément de terrain lorsque l'on regarde juste au-dessus de l'agent.

Equipement

Grenade à photons (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pendant la bataille :

Grenade à Photons (1 PA)

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Jetez un D6, en soustrayant 1 au résultat si :

  • L'agent ennemi n'est pas dans la Ligne de Vue de cet agent.
  • L'agent ennemi est à plus de 6'' de cet agent.

Sur 2+, l'agent ennemi gagne un pion Photon. Tant qu'un agent a un ou plusieurs pions Photon, soustrayez 2'' à sa caractéristique de Mouvement et il ne peut pas accomplir d'actions Sprinter. A la fin de l'activation d'un agent, retirez tous les pions Photon qu'il possède. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, et ne peut pas le faire s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Kit de réparation de drone (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pendant la bataille :

Réparer un drone (1 PA)

Choisissez un DRONE CIBLEUR ami Visible et à 1'' de cet agent. Il récupère D3PV perdus. Si l'agent accomplissant l'action est un agent CIBLEUR CONTROLEUR DE DRONE, l'agent choisir récupère 3PV perdus à la place. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Grenade PEM (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

*PEM: Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, elle a la règle spéciale LétalX pour l'attaque de tir. Le X est la caractéristique de Sauvegarde non modifiée de la cible

NomACTD
Grenade PEM43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, PEM*, Por 6''

Equipement

Grenade à fusion (4PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :
Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'alerte.

NomACTD
Grenade à fusion43+4/3
RS
Indirect, Limité, PA2, Por 6''
!
BM3

Equipement

Equipement d'escalade (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante :

Equipement d'Escalade:
  • Chaque fois que cet agent monte ou descend d'un élément de terrain en escaladant, la première distance verticale de jusqu'à 3 2'' qu'il parcourt compte comme 2'' pour cette escalade
  • Cet agent a seulement besoin d'être à 1'' à l’horizontale d’un élément de terrain pour l'escalader
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, l'endroit envisagé peut être à n'importe quelle distance verticale du niveau qu'il occupe.
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, il compte la distance verticale qu'il parcourt comme réduite de moitié pour ce mouvement.

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est CIBLEUR, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Marquer les mouvements ennemis

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si au moins la moitié des agents ennemis dans la killzone (arrondi en dessous et avec un minimum de 3 agents ennemis) ont un ou plusieurs pions Désignateur Laser, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Chasseur patient

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si vous avez marqué plus de points de victoire pour l'objectif de mission à ce Tournant, et que plus de la moitié de vos agents (arrondi en dessous) à un ordre Dissimulation, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ulterieurs, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Coup mortel

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si la somme des caractéristiques de Points de Vie des agents ennemis qui ont été neutralisés à ce Tournant est supérieure à celle des caractéristiques de Points de Vie des agents amis qui ont été neutralisés à ce Tournant, et que plus de la moitié de vos agents (arrondi en dessous) ont un ordre Engagement, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ulterieurs, vous marquez 1 PdV.