Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CLADE DE CHASSE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent CLADE DE CHASSE choisi dans la liste suivante :
9 agents CLADE DE CHASSE choisis dans la liste suivante:
* Vous ne pouvez pas choisir une combinaison de plus de 6 de ces agents.
Hormis les agents TIREUR et GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à 1 agent DIKTAT, jusqu'à 1 agent VÉRIFICATEUR et jusqu'à cinq agents SICARIEN. Votre kill team peut inclure jusqu’à 1 électrofusil, jusqu'à 1 tromblon à plasma, et jusqu'à 1 arquebuse transuranique.
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffe-discord et épées transsoniques | 5 | 3+ | 4/6 | Équilibrée, Fracassante | |
Équilibrée, Fracassante |
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire.
Quand un agent CORRÔDEUR CLADE DE CHASSE ami à 3" de cet agent combat, la première fois que vous frappez avec une réussite critique pendant cette séquence, infligez 1 dégât supplémentaire.
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffe-discord et épées transsoniques | 5 | 3+ | 4/6 | Équilibrée, Fracassante | |
Équilibrée, Fracassante |
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire.
Quand un agent CORRÔDEUR CLADE DE CHASSE ami à 3" de cet agent combat, la première fois que vous frappez avec une réussite critique pendant cette séquence, infligez 1 dégât supplémentaire.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclateur à fléchettes | 5 | 3+ | 2/2 | Portée 8", Saturation, Silencieuse | |
Portée 8", Saturation, Silencieuse | |||||
Mitraillette | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable | |
Inexorable | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Matraque taser | 4 | 3+ | 3/4 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Quand un agent INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami est à 3" de cet agent, a un ordre de Dissimulation et est à couvert, cet agent ami ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclateur à fléchettes | 5 | 3+ | 2/2 | Portée 8", Saturation, Silencieuse | |
Portée 8", Saturation, Silencieuse | |||||
Mitraillette | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable | |
Inexorable | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Matraque taser | 4 | 3+ | 3/4 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Quand un agent INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami est à 3" de cet agent, a un ordre de Dissimulation et est à couvert, cet agent ami ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Électropistolet | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Fusil galvanique | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Pistolet à radium de maître | 4 | 3+ | 2/4 | Équilibrée, Fracassante, Portée 8" | |
Équilibrée, Fracassante, Portée 8" | |||||
Revolver à phosphore | 4 | 3+ | 3/4 | Déflagration 1", Fatale, Portée 8" | |
Déflagration 1", Fatale, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 4+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Électromasse | 4 | 4+ | 4/5 | Choc | |
Choc | |||||
Matraque taser | 4 | 4+ | 3/4 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Quand un agent RANGER CLADE DE CHASSE ami est à 3" de cet agent, les armes de tir de cet agent ami ont la règle Vengeresse.
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Électropistolet | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Fusil galvanique | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Pistolet à radium de maître | 4 | 3+ | 2/4 | Équilibrée, Fracassante, Portée 8" | |
Équilibrée, Fracassante, Portée 8" | |||||
Revolver à phosphore | 4 | 3+ | 3/4 | Déflagration 1", Fatale, Portée 8" | |
Déflagration 1", Fatale, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 4+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Électromasse | 4 | 4+ | 4/5 | Choc | |
Choc | |||||
Matraque taser | 4 | 4+ | 3/4 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Quand un agent RANGER CLADE DE CHASSE ami est à 3" de cet agent, les armes de tir de cet agent ami ont la règle Vengeresse.
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à radium | 4 | 3+ | 2/4 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Électropistolet | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à radium de maître | 4 | 3+ | 2/4 | Équilibrée, Fracassante, Portée 8" | |
Équilibrée, Fracassante, Portée 8" | |||||
Revolver à phosphore | 4 | 3+ | 3/4 | Déflagration 1", Fatale, Portée 8" | |
Déflagration 1", Fatale, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 4+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Électromasse | 4 | 4+ | 4/5 | Choc | |
Choc | |||||
Matraque taser | 4 | 4+ | 3/4 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent, s'il est sous les effets de la règle Irradiation, soustrayez également 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de l'agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à radium | 4 | 3+ | 2/4 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Électropistolet | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à radium de maître | 4 | 3+ | 2/4 | Équilibrée, Fracassante, Portée 8" | |
Équilibrée, Fracassante, Portée 8" | |||||
Revolver à phosphore | 4 | 3+ | 3/4 | Déflagration 1", Fatale, Portée 8" | |
Déflagration 1", Fatale, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 4+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Électromasse | 4 | 4+ | 4/5 | Choc | |
Choc | |||||
Matraque taser | 4 | 4+ | 3/4 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent, s'il est sous les effets de la règle Irradiation, soustrayez également 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de l'agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclateur à fléchettes | 5 | 3+ | 2/2 | Portée 8", Saturation, Silencieuse | |
Portée 8", Saturation, Silencieuse | |||||
Mitraillette | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable | |
Inexorable | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Matraque taser | 4 | 3+ | 3/4 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclateur à fléchettes | 5 | 3+ | 2/2 | Portée 8", Saturation, Silencieuse | |
Portée 8", Saturation, Silencieuse | |||||
Mitraillette | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable | |
Inexorable | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Matraque taser | 4 | 3+ | 3/4 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Nom | A | T | D | Règles | |
Épées transsoniques | 5 | 3+ | 4/6 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Griffe-discord et couperet transsonique | 5 | 3+ | 4/5 | Équilibrée | |
Équilibrée |
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire.
Nom | A | T | D | Règles | |
Épées transsoniques | 5 | 3+ | 4/6 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Griffe-discord et couperet transsonique | 5 | 3+ | 4/5 | Équilibrée | |
Équilibrée |
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil galvanique | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CLADE DE CHASSE ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ami, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil galvanique | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CLADE DE CHASSE ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ami, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arquebuse transuranique (immobile)² | 4 | 2+ | 4/3 | Dévastatrice 3, Fatale, Lourde, Perforante 1 | |
Dévastatrice 3, Fatale, Lourde, Perforante 1 | |||||
Arquebuse transuranique (mobile)² | 4 | 3+ | 4/3 | Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Électrofusil¹ | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1 | |
Étourdissante, Perforante 1 | |||||
Tromblon à plasma (standard)¹ | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Tromblon à plasma (surcharge)¹ | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arquebuse transuranique (immobile)² | 4 | 2+ | 4/3 | Dévastatrice 3, Fatale, Lourde, Perforante 1 | |
Dévastatrice 3, Fatale, Lourde, Perforante 1 | |||||
Arquebuse transuranique (mobile)² | 4 | 3+ | 4/3 | Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Électrofusil¹ | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1 | |
Étourdissante, Perforante 1 | |||||
Tromblon à plasma (standard)¹ | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Tromblon à plasma (surcharge)¹ | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil galvanique | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami à 3" de cet agent tire sur l'agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil galvanique | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami à 3" de cet agent tire sur l'agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil galvanique | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil galvanique | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire, s'il ne s'est pas déplacé au cours de l'activation, ou si c'est une contre-attaque, les armes de tir sur sa carte technique ont la règle Létale 5+. Notez que cela n'empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à radium | 4 | 3+ | 2/4 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CLADE DE CHASSE ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ami, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à radium | 4 | 3+ | 2/4 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CLADE DE CHASSE ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ami, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arquebuse transuranique (immobile)² | 4 | 3+ | 4/3 | Dévastatrice 3, Fatale, Lourde, Perforante 1 | |
Dévastatrice 3, Fatale, Lourde, Perforante 1 | |||||
Arquebuse transuranique (mobile)² | 4 | 3+ | 4/3 | Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Électrofusil¹ | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1 | |
Étourdissante, Perforante 1 | |||||
Tromblon à plasma (standard)¹ | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Tromblon à plasma (surcharge)¹ | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arquebuse transuranique (immobile)² | 4 | 3+ | 4/3 | Dévastatrice 3, Fatale, Lourde, Perforante 1 | |
Dévastatrice 3, Fatale, Lourde, Perforante 1 | |||||
Arquebuse transuranique (mobile)² | 4 | 3+ | 4/3 | Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Électrofusil¹ | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1 | |
Étourdissante, Perforante 1 | |||||
Tromblon à plasma (standard)¹ | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Tromblon à plasma (surcharge)¹ | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à radium | 4 | 3+ | 2/4 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami à 3" de cet agent tire sur l'agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à radium | 4 | 3+ | 2/4 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami à 3" de cet agent tire sur l'agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à radium | 4 | 3+ | 2/4 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à radium | 4 | 3+ | 2/4 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est à 2" d'un ou plusieurs agents PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l'agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Chaque agent RANGER CLADE DE CHASSE ami qui a un ordre de Dissimulation et qui est à plus de 6" des agents ennemis peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant.
Durant l'activation de chaque agent CORRÔDEUR CLADE DE CHASSE ami, celui-ci peut effectuer deux actions Combattre, et l’une d’elles peut être gratuite.
Quand un agent ennemi à 6" d'un agent INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami tire, combat ou riposte, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque.
Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre a agent PATROUILLEUR CLADE DE CHASSE ami, si l'agent ennemi sous les effets de la règle Irradiation (voir les agents PATROUILLEUR), soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux de ses armes (jusqu'à un minimum de 3).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent CLADE DE CHASSE ami. Sinon, utilisez-le quand un agent ennemi tire sur un agent CLADE DE CHASSE ami, à la fin de l’étape Jeter les Dés d’Attaque. Infligez D3+1 dégâts à cet agent ami. Jusqu’à l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, cet agent ami a une règle supplémentaire déterminée par son IMPÉRATIF DOCTRINAIRE actuel comme suit :
Notez que vous pouvez utiliser ce subterfuge après avoir jeté les dés d'attaque ou de défense pour cet agent, ou avant ou après avoir conservé ou relancé ces dés.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami est activé. Sinon, utilisez ce subterfuge d'affrontement quand un agent INFILTRATEUR CLADE DE CHASSE ami, ou un agent ennemi à 3" de cet agent ami, va effectuer l'action Ramasser un Marqueur ou une action de mission (sauf Actionner une Écoutille). Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ami, quand vous déterminez le contrôle d'un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" cet agent ami. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle, et cela peut modifier le contrôle d'un marqueur avant d'effectuer l'action.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand c’est à votre tour d’activer un agent ami. Choisissez 1 agent LEADER CLADE DE CHASSE ami et un autre agent CLADE DE CHASSE ami préparé, à 3" de cet agent LEADER et visible de lui ; activez l'un d'eux normalement. Quand le premier agent devient indisponible, vous pouvez activer l’autre agent ami avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude. Quand vous utilisez ce subterfuge, vous ne pouvez pas choisir plus d'un agent SICARIEN CLADE DE CHASSE.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous activez un agent CLADE DE CHASSE ami. Choisissez un IMPÉRATIF DOCTRINAIRE afin que l'agent l'ait à la place de celui qu'il a actuellement (le cas échéant) jusqu'à l'étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de CLADE DE CHASSE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par tournant, quand un agent CLADE DE CHASSE ami est activé, s'il n'est à portée de contrôle d'aucun agent ennemi, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent ami récupère D3+2 PV perdus.
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent CLADE DE CHASSE ami, au début de l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant) jusqu’à la fin de cette séquence. Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Une fois par bataille, vous pouvez utiliser le subterfuge d'affrontement Édit de Contrôle pour 0PC, mais au lieu d'activer les agents amis choisis l'un après l'autre, activez-les en même temps. Résolvez leurs activations action par action dans n’importe quel ordre.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE Une fois par bataille à un tournant après le premier. Choisissez 1 marqueur d'objectif ou la zone d'insertion adverse. Jetez un D6 séparément pour chaque agent ennemi à portée de contrôle de ce marqueur d'objectif choisi ou à l'intérieur de cette zone d'insertion, et soustrayez 1 si n'importe quelle partie du socle de l'agent ami est sous un terrain de type Promontoire: sur 4+, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l'agent jusqu'à la fin de sa prochaine activation ; sur 6, infligez-lui également D3 dégâts (faites un jet séparé pour chacun).
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, choisissez un IMPÉRATIF DOCTRINAIRE qui sera en Mode Primaire pour votre kill team jusqu’à la fin de la bataille (notez que choisir un Mode Primaire ne vous donne pas automatiquement les effets de cet IMPÉRATIF DOCTRINAIRE pour la bataille ; vous devez toujours le choisir comme MANŒUVRE STRATÉGIQUE comme ci-dessous.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un IMPÉRATIF DOCTRINAIRE afin que les agents CLADE DE CHASSE amis l'aient jusqu'à l'étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie. Chaque IMPÉRATIF DOCTRINAIRE a une règle d'Optimisation et une règle de Dépréciation. Les deux font effet tant que votre kill team a cet IMPÉRATIF DOCTRINAIRE. Une fois par bataille, quand vous choisissez l'IMPÉRATIF DOCTRINAIRE qui sera en Mode Primaire pour votre kill team, vous pouvez ignorer sa règle Dépréciation.
Optimisation : Les armes de tir des agents CLADE DE CHASSE amis ont la règle Inexorable.
Dépréciation : Dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de mêlée des agents CLADE DE CHASSE amis. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Optimisation : Les armes de mêlée des agents CLADE DE CHASSE amis ont la règle Inexorable.
Dépréciation : Dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de tir des agents CLADE DE CHASSE amis. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié.
Optimisation : Les Dégâts Normaux de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins aux agents CLADE DE CHASSE amis.
Dépréciation : Soustrayez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents CLADE DE CHASSE amis.
Optimisation : Ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents CLADE DE CHASSE amis.
Dépréciation : Dégradez de 1 la caractéristique de Sauvegarde des agents CLADE DE CHASSE amis.
Optimisation : Aucune.
Dépréciation : Aucune.