En

Killteam

Kommandos

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team KOMMANDO avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Kommandos

1 agent BOSS NOB KOMMANDO avec une des options suivantes :

  • Kalibr’ ; gros kikoup’
  • Kalibr’ ; pince énergétik’

 

9 agents KOMMANDO choisis dans la liste suivante :

  • SQUIG-BOMBE*
  • BOY
  • BRÈCH’BOY
  • KRAM’BOY
  • BOY TRANSMETTEUR
  • DAKKA BOY
  • GROT*
  • ROKETT’BOY
  • TRANCH’BOY
  • SNIP’BOY

 

Hormis les agents BOY, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

* Ces agents comptent chacun comme une demi-sélection, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner les deux, et ils ne comptent au total que comme une seule sélection.

Agents

Boss Nob Kommando

LPA
3
M
6"
SVG
5+
PV
14
Nom A T D Règles
Kalibr' 4 4+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Gros kikoup' 4 3+ 5/6 Vengeresse
Vengeresse
Pince énergétik' 4 3+ 5/7 Brutale
Brutale
Egzékution ! 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou quand il contre-attaque.

KOMMANDO , ORK, LEADER, BOSS NOB
32

Boss Nob Kommando

LPA
3
M
6"
SVG
5+
PV
14
Nom A T D Règles
Kalibr' 4 4+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Gros kikoup' 4 3+ 5/6 Vengeresse
Vengeresse
Pince énergétik' 4 3+ 5/7 Brutale
Brutale
Egzékution ! 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou quand il contre-attaque.

KOMMANDO , ORK, LEADER, BOSS NOB
32

Squig-bombe Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
5
Nom A T D Règles
Explosifs 6 4+ 4/5 Déflagration 1", Limitée 1, Explosive*
Déflagration 1", Limitée 1, Explosive*
Morsure 3 4+ 4/5
Boum !:

Si cet agent est neutralisé pendant une bataille où il n’a pas utilisé ses explosifs, jetez un D6, ou deux D6 si vous préférez. Si au moins un résultat est 4+, cet agent effectue une action Tirer gratuite avec ses explosifs avant d’être retiré de la killzone.

Stupide:

Pendant la phase d’Affrontement, quand vous déterminez l’ordre de cet agent, vous ne pouvez pas choisir Dissimulation. Cet agent ne peut pas effectuer d’autre action que Charger, Sprinter, Combattre, Repositionnement et Tirer, ni utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.

Sacrifiable:

Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).

*Explosive:

Cet agent peut effectuer l’action Tirer avec cette arme alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, cet agent est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ni masqué.

KOMMANDO , ORK, SQUIG-BOMBE
25

Squig-bombe Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
5
Nom A T D Règles
Explosifs 6 4+ 4/5 Déflagration 1", Limitée 1, Explosive*
Déflagration 1", Limitée 1, Explosive*
Morsure 3 4+ 4/5
Aptitudes : Boum !, Stupide, Sacrifiable, *Explosive
KOMMANDO , ORK, SQUIG-BOMBE
25
Boum !:

Si cet agent est neutralisé pendant une bataille où il n’a pas utilisé ses explosifs, jetez un D6, ou deux D6 si vous préférez. Si au moins un résultat est 4+, cet agent effectue une action Tirer gratuite avec ses explosifs avant d’être retiré de la killzone.

Stupide:

Pendant la phase d’Affrontement, quand vous déterminez l’ordre de cet agent, vous ne pouvez pas choisir Dissimulation. Cet agent ne peut pas effectuer d’autre action que Charger, Sprinter, Combattre, Repositionnement et Tirer, ni utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.

Sacrifiable:

Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).

*Explosive:

Cet agent peut effectuer l’action Tirer avec cette arme alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, cet agent est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ni masqué.

Boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Kalibr' 4 4+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Kikoup' 4 3+ 4/5
Ruze Taktique:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :

  • Un agent BOY KOMMANDO ami peut effectuer l’action Grenade Fumigène.
  • Un agent BOY KOMMANDO ami peut effectuer l’action Étourdissante Grenade.

Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).

KOMMANDO , ORK, BOY
32

Boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Kalibr' 4 4+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Kikoup' 4 3+ 4/5
Ruze Taktique:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :

  • Un agent BOY KOMMANDO ami peut effectuer l’action Grenade Fumigène.
  • Un agent BOY KOMMANDO ami peut effectuer l’action Étourdissante Grenade.

Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).

KOMMANDO , ORK, BOY
32

Brèch'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Kalibr' 4 4+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Bélié 4 4+ 5/5 Brutale, Choc, Fatale
Brutale, Choc, Fatale
Brèche 1PA

Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent, aussi près que possible d’un élément de terrain à sa portée de contrôle. Quand un agent est à 1" de ce marqueur, il compte les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent peut effectuer cette action pendant l’action Charger ou Repositionnement, et ce pour 1 PA de moins pendant ces actions. Toute distance de mouvement restante peut être utilisée après cela.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si aucun élément de terrain n’est à sa portée de contrôle.

KOMMANDO , ORK, BRÈCH’BOY
32

Brèch'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Kalibr' 4 4+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Bélié 4 4+ 5/5 Brutale, Choc, Fatale
Brutale, Choc, Fatale
Brèche 1PA

Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent, aussi près que possible d’un élément de terrain à sa portée de contrôle. Quand un agent est à 1" de ce marqueur, il compte les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent peut effectuer cette action pendant l’action Charger ou Repositionnement, et ce pour 1 PA de moins pendant ces actions. Toute distance de mouvement restante peut être utilisée après cela.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si aucun élément de terrain n’est à sa portée de contrôle.

KOMMANDO , ORK, BRÈCH’BOY
32

Kram'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Krameur (déluge) 4 2+ 3/3 Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"*
Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"*
Krameur (standard) 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Poings 3 3+ 3/4
*Torrent 0":

Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).

KOMMANDO , ORK, KRAM’BOY
32

Kram'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Krameur (déluge) 4 2+ 3/3 Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"*
Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"*
Krameur (standard) 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Poings 3 3+ 3/4
*Torrent 0":

Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).

KOMMANDO , ORK, KRAM’BOY
32

Boy Transmetteur Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Pistolet shokkeur 6 4+ 1/0 Dévastatrice 2, Étourdissante, Fatale, Portée 8"
Dévastatrice 2, Étourdissante, Fatale, Portée 8"
Poings 3 3+ 3/4
J'ai un plan, lé gars:

 Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Placer un Marqueur, Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.

Écouter 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

KOMMANDO , ORK, BOY TRANSMETTEUR
32

Boy Transmetteur Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Pistolet shokkeur 6 4+ 1/0 Dévastatrice 2, Étourdissante, Fatale, Portée 8"
Dévastatrice 2, Étourdissante, Fatale, Portée 8"
Poings 3 3+ 3/4
Aptitudes : J'ai un plan, lé gars
Écouter 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

KOMMANDO , ORK, BOY TRANSMETTEUR
32
J'ai un plan, lé gars:

 Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Placer un Marqueur, Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.

Dakka Boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Dakka fling' (portée courte) 5 4+ 3/4 Inexorable, Portée 6"
Inexorable, Portée 6"
Dakka fling' (portée longue) 5 4+ 3/4
Poings 3 3+ 3/4
Dakka Sprint 1PA

Effectuez une action Sprinter gratuite et une action Tirer gratuite avec cet agent dans n’importe quel ordre. Vous ne pouvez choisir qu’un dakka fling’ pour cette action Tirer.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni tant qu’il a un ordre de Dissimulation.

KOMMANDO , ORK, DAKKA BOY
32

Dakka Boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Dakka fling' (portée courte) 5 4+ 3/4 Inexorable, Portée 6"
Inexorable, Portée 6"
Dakka fling' (portée longue) 5 4+ 3/4
Poings 3 3+ 3/4
Dakka Sprint 1PA

Effectuez une action Sprinter gratuite et une action Tirer gratuite avec cet agent dans n’importe quel ordre. Vous ne pouvez choisir qu’un dakka fling’ pour cette action Tirer.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni tant qu’il a un ordre de Dissimulation.

KOMMANDO , ORK, DAKKA BOY
32

Grot Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
5
Nom A T D Règles
Kikoup' de grot 3 5+ 1/4
Fourbe Avorton:

Cet agent ne peut pas avoir un ordre d’Engagement. Quand cet agent est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, et cela prend le pas sur toutes les autres règles (ex. Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.

Grappin 1PA

Choisissez un point d’un élément de terrain visible de cet agent. Retirez cet agent de la killzone et replacez-le à 1" horizontalement de ce point, à un endroit où il peut être placé, avec ce point dans sa ligne de vue, hors de portée de contrôle d’un agent ennemi. Cet agent ne peut pas effectuer l’action Actionner une Écoutille pendant cette action.
On traite cette action comme une action de Repositionnement. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Charger ou Battre en Retraite (et vice versa).

KOMMANDO , ORK, GROT
25

Grot Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
5
Nom A T D Règles
Kikoup' de grot 3 5+ 1/4
Fourbe Avorton:

Cet agent ne peut pas avoir un ordre d’Engagement. Quand cet agent est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, et cela prend le pas sur toutes les autres règles (ex. Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.

KOMMANDO , ORK, GROT
25
Grappin 1PA

Choisissez un point d’un élément de terrain visible de cet agent. Retirez cet agent de la killzone et replacez-le à 1" horizontalement de ce point, à un endroit où il peut être placé, avec ce point dans sa ligne de vue, hors de portée de contrôle d’un agent ennemi. Cet agent ne peut pas effectuer l’action Actionner une Écoutille pendant cette action.
On traite cette action comme une action de Repositionnement. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Charger ou Battre en Retraite (et vice versa).

Rokket'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Lance-rokkettes (mobile) 6 4+ 4/5 Déflagration 1"
Déflagration 1"
Lance-rokkettes (tir ajusté) 6 4+ 4/5 Déflagration 1", Inexorable, Lourde (Sprinter seulement)
Déflagration 1", Inexorable, Lourde (Sprinter seulement)
Poings 3 3+ 3/4
KOMMANDO , ORK, ROKETT’BOY
32

Rokket'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Lance-rokkettes (mobile) 6 4+ 4/5 Déflagration 1"
Déflagration 1"
Lance-rokkettes (tir ajusté) 6 4+ 4/5 Déflagration 1", Inexorable, Lourde (Sprinter seulement)
Déflagration 1", Inexorable, Lourde (Sprinter seulement)
Poings 3 3+ 3/4
KOMMANDO , ORK, ROKETT’BOY
32

Tranch'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Couteaux de lancer 4 3+ 2/5 Portée 6", Silencieuse
Portée 6", Silencieuse
Double kikoup' 4 3+ 4/5 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
S'tout S'ke T'as ?:

Après que cet agent a combattu ou riposté, s’il n’a pas été neutralisé, vous pouvez infliger D3 dégâts à l’agent ennemi de cette séquence.

KOMMANDO , ORK, TRANCH’BOY
32

Tranch'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Couteaux de lancer 4 3+ 2/5 Portée 6", Silencieuse
Portée 6", Silencieuse
Double kikoup' 4 3+ 4/5 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Aptitudes : S'tout S'ke T'as ?
KOMMANDO , ORK, TRANCH’BOY
32
S'tout S'ke T'as ?:

Après que cet agent a combattu ou riposté, s’il n’a pas été neutralisé, vous pouvez infliger D3 dégâts à l’agent ennemi de cette séquence.

Snip'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Gros fling' à viseur (balayage) 5 3+ 3/4 Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Gros fling' à viseur (dissimulé) 5 3+ 3/3 Dévastatrice 2, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 2, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Gros fling' à viseur (immobile) 5 3+ 3/3 Dévastatrice 2, Lourde
Dévastatrice 2, Lourde
Poings 3 3+ 3/4
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

KOMMANDO , ORK, SNIP’BOY
32

Snip'boy Kommando

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Gros fling' à viseur (balayage) 5 3+ 3/4 Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Gros fling' à viseur (dissimulé) 5 3+ 3/3 Dévastatrice 2, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 2, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Gros fling' à viseur (immobile) 5 3+ 3/3 Dévastatrice 2, Lourde
Dévastatrice 2, Lourde
Poings 3 3+ 3/4
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

KOMMANDO , ORK, SNIP’BOY
32

Règles de faction

Règles de faction

Égorjeurs

Chaque agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Waaagh !

Les armes de mêlée des agents KOMMANDO amis ont la règle Équilibrée.

Subterfuges stratégiques

Rôder

Quand un agent ennemi tire sur un agent KOMMANDO ami qui a un ordre de Dissimulation, vous pouvez conserver un de vos dés de défense comme si c’était une réussite normale sans le jeter (en plus d’une sauvegarde de couvert, le cas échéant).

Subterfuges stratégiques

Chuuuut !

Chaque agent KOMMANDO ami n’étant pas une cible éligible pour les agents ennemis, ou qui a un ordre de Dissimulation et se trouve à plus de 6" des agents ennemis, peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant.

Subterfuges stratégiques

Dakka ! Dakka ! Dakka !

Les armes de tir des agents KOMMANDO amis ont la règle Vengeresse.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

C'est k'une égratignure

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à un agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE ou un GROT). Ignorez ces dégâts infligés.

Subterfuges d'affrontement

Krabouillez-les

Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de la phase d’Affrontement. Choisissez 1 agent KOMMANDO ami. Il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite.

Subterfuges d'affrontement

Ruzé mais Brutal

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent KOMMANDO ami qui a un ordre de Dissimulation combat pendant une activation au cours de laquelle il a effectué l’action Charger, que vous résolvez le premier dé d’attaque, et qu’il s’agit d’une réussite normale. Cette réussite normale compte à la place comme une réussite critique.

Subterfuges d'affrontement

Serrer les dents

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent KOMMANDO ami est activé, ou quand sa caractéristique de LPA est changée. Jusqu’au début du prochain tournant, vous pouvez ignorer les changements à sa caractéristique de LPA.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de KOMMANDO, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Kikoup'

Les agents KOMMANDO amis (sauf SQUIG-BOMBE et GROT) ont l’arme de mêlée suivante. Notez que certains agents ont déjà cette arme, mais avec de meilleures caractéristiques ; dans ce cas, utilisez la meilleure version.

NomACCD
Kikoup'33+4/5

Équipement de faction

Harpon

Une fois par tournant, un agent KOMMANDO ami (sauf SQUIG-BOMBE et GROT) peut utiliser l’arme de tir suivante :

NomACTD
Harpon44+4/5
Règles
Étourdissante, Létale 5+, Portée 8"

Équipement de faction

Crosses pliables

Ajoutez 4" à la règle Portée des armes de tir suivante que possèdent les agents KOMMANDO amis :

  • Dakka fling’ (portée courte)
  • Pistolet shokkeur
  • Kalibr’

Équipement de faction

Dynamite

Une fois par bataille, un agent KOMMANDO ami (sauf SQUIG-BOMBE et GROT) peut utiliser l’arme de tir suivante :

NomACTD
Dynamite54+4/5
Règles
Déflagration 1", Lourde (Repositionnement seulement), Portée 4", Saturation