Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team KOMMANDO avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent BOSS NOB KOMMANDO avec une des options suivantes :
9 agents KOMMANDO choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents BOY, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
* Ces agents comptent chacun comme une demi-sélection, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner les deux, et ils ne comptent au total que comme une seule sélection.
Nom | A | T | D | Règles | |
Kalibr' | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Gros kikoup' | 4 | 3+ | 5/6 | Vengeresse | |
Vengeresse | |||||
Pince énergétik' | 4 | 3+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale |
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou quand il contre-attaque.
Nom | A | T | D | Règles | |
Kalibr' | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Gros kikoup' | 4 | 3+ | 5/6 | Vengeresse | |
Vengeresse | |||||
Pince énergétik' | 4 | 3+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale |
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou quand il contre-attaque.
Nom | A | T | D | Règles | |
Explosifs | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Limitée 1, Explosive* | |
Déflagration 1", Limitée 1, Explosive* | |||||
Morsure | 3 | 4+ | 4/5 | ||
Si cet agent est neutralisé pendant une bataille où il n’a pas utilisé ses explosifs, jetez un D6, ou deux D6 si vous préférez. Si au moins un résultat est 4+, cet agent effectue une action Tirer gratuite avec ses explosifs avant d’être retiré de la killzone.
Pendant la phase d’Affrontement, quand vous déterminez l’ordre de cet agent, vous ne pouvez pas choisir Dissimulation. Cet agent ne peut pas effectuer d’autre action que Charger, Sprinter, Combattre, Repositionnement et Tirer, ni utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Cet agent peut effectuer l’action Tirer avec cette arme alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, cet agent est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ni masqué.
Nom | A | T | D | Règles | |
Explosifs | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Limitée 1, Explosive* | |
Déflagration 1", Limitée 1, Explosive* | |||||
Morsure | 3 | 4+ | 4/5 | ||
Si cet agent est neutralisé pendant une bataille où il n’a pas utilisé ses explosifs, jetez un D6, ou deux D6 si vous préférez. Si au moins un résultat est 4+, cet agent effectue une action Tirer gratuite avec ses explosifs avant d’être retiré de la killzone.
Pendant la phase d’Affrontement, quand vous déterminez l’ordre de cet agent, vous ne pouvez pas choisir Dissimulation. Cet agent ne peut pas effectuer d’autre action que Charger, Sprinter, Combattre, Repositionnement et Tirer, ni utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.
Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Cet agent peut effectuer l’action Tirer avec cette arme alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, cet agent est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ni masqué.
Nom | A | T | D | Règles | |
Kalibr' | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Kikoup' | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :
Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).
Nom | A | T | D | Règles | |
Kalibr' | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Kikoup' | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :
Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).
Nom | A | T | D | Règles | |
Kalibr' | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Bélié | 4 | 4+ | 5/5 | Brutale, Choc, Fatale | |
Brutale, Choc, Fatale |
Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent, aussi près que possible d’un élément de terrain à sa portée de contrôle. Quand un agent est à 1" de ce marqueur, il compte les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent peut effectuer cette action pendant l’action Charger ou Repositionnement, et ce pour 1 PA de moins pendant ces actions. Toute distance de mouvement restante peut être utilisée après cela.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si aucun élément de terrain n’est à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Kalibr' | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Bélié | 4 | 4+ | 5/5 | Brutale, Choc, Fatale | |
Brutale, Choc, Fatale |
Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent, aussi près que possible d’un élément de terrain à sa portée de contrôle. Quand un agent est à 1" de ce marqueur, il compte les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent peut effectuer cette action pendant l’action Charger ou Repositionnement, et ce pour 1 PA de moins pendant ces actions. Toute distance de mouvement restante peut être utilisée après cela.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si aucun élément de terrain n’est à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Krameur (déluge) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"* | |
Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"* | |||||
Krameur (standard) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).
Nom | A | T | D | Règles | |
Krameur (déluge) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"* | |
Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"* | |||||
Krameur (standard) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet shokkeur | 6 | 4+ | 1/0 | Dévastatrice 2, Étourdissante, Fatale, Portée 8" | |
Dévastatrice 2, Étourdissante, Fatale, Portée 8" | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Placer un Marqueur, Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet shokkeur | 6 | 4+ | 1/0 | Dévastatrice 2, Étourdissante, Fatale, Portée 8" | |
Dévastatrice 2, Étourdissante, Fatale, Portée 8" | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Placer un Marqueur, Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Dakka fling' (portée courte) | 5 | 4+ | 3/4 | Inexorable, Portée 6" | |
Inexorable, Portée 6" | |||||
Dakka fling' (portée longue) | 5 | 4+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Effectuez une action Sprinter gratuite et une action Tirer gratuite avec cet agent dans n’importe quel ordre. Vous ne pouvez choisir qu’un dakka fling’ pour cette action Tirer.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Dakka fling' (portée courte) | 5 | 4+ | 3/4 | Inexorable, Portée 6" | |
Inexorable, Portée 6" | |||||
Dakka fling' (portée longue) | 5 | 4+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Effectuez une action Sprinter gratuite et une action Tirer gratuite avec cet agent dans n’importe quel ordre. Vous ne pouvez choisir qu’un dakka fling’ pour cette action Tirer.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Kikoup' de grot | 3 | 5+ | 1/4 | ||
Cet agent ne peut pas avoir un ordre d’Engagement. Quand cet agent est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, et cela prend le pas sur toutes les autres règles (ex. Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Choisissez un point d’un élément de terrain visible de cet agent. Retirez cet agent de la killzone et replacez-le à 1" horizontalement de ce point, à un endroit où il peut être placé, avec ce point dans sa ligne de vue, hors de portée de contrôle d’un agent ennemi. Cet agent ne peut pas effectuer l’action Actionner une Écoutille pendant cette action.
On traite cette action comme une action de Repositionnement. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Charger ou Battre en Retraite (et vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Kikoup' de grot | 3 | 5+ | 1/4 | ||
Cet agent ne peut pas avoir un ordre d’Engagement. Quand cet agent est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, et cela prend le pas sur toutes les autres règles (ex. Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Choisissez un point d’un élément de terrain visible de cet agent. Retirez cet agent de la killzone et replacez-le à 1" horizontalement de ce point, à un endroit où il peut être placé, avec ce point dans sa ligne de vue, hors de portée de contrôle d’un agent ennemi. Cet agent ne peut pas effectuer l’action Actionner une Écoutille pendant cette action.
On traite cette action comme une action de Repositionnement. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Charger ou Battre en Retraite (et vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-rokkettes (mobile) | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1" | |
Déflagration 1" | |||||
Lance-rokkettes (tir ajusté) | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Inexorable, Lourde (Sprinter seulement) | |
Déflagration 1", Inexorable, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-rokkettes (mobile) | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1" | |
Déflagration 1" | |||||
Lance-rokkettes (tir ajusté) | 6 | 4+ | 4/5 | Déflagration 1", Inexorable, Lourde (Sprinter seulement) | |
Déflagration 1", Inexorable, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Couteaux de lancer | 4 | 3+ | 2/5 | Portée 6", Silencieuse | |
Portée 6", Silencieuse | |||||
Double kikoup' | 4 | 3+ | 4/5 | Inexorable, Létale 5+ | |
Inexorable, Létale 5+ |
Après que cet agent a combattu ou riposté, s’il n’a pas été neutralisé, vous pouvez infliger D3 dégâts à l’agent ennemi de cette séquence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Couteaux de lancer | 4 | 3+ | 2/5 | Portée 6", Silencieuse | |
Portée 6", Silencieuse | |||||
Double kikoup' | 4 | 3+ | 4/5 | Inexorable, Létale 5+ | |
Inexorable, Létale 5+ |
Après que cet agent a combattu ou riposté, s’il n’a pas été neutralisé, vous pouvez infliger D3 dégâts à l’agent ennemi de cette séquence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Gros fling' à viseur (balayage) | 5 | 3+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Gros fling' à viseur (dissimulé) | 5 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 2, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 2, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Gros fling' à viseur (immobile) | 5 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 2, Lourde | |
Dévastatrice 2, Lourde | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Gros fling' à viseur (balayage) | 5 | 3+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Gros fling' à viseur (dissimulé) | 5 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 2, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 2, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Gros fling' à viseur (immobile) | 5 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 2, Lourde | |
Dévastatrice 2, Lourde | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Chaque agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE) peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
Les armes de mêlée des agents KOMMANDO amis ont la règle Équilibrée.
Quand un agent ennemi tire sur un agent KOMMANDO ami qui a un ordre de Dissimulation, vous pouvez conserver un de vos dés de défense comme si c’était une réussite normale sans le jeter (en plus d’une sauvegarde de couvert, le cas échéant).
Chaque agent KOMMANDO ami n’étant pas une cible éligible pour les agents ennemis, ou qui a un ordre de Dissimulation et se trouve à plus de 6" des agents ennemis, peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant.
Les armes de tir des agents KOMMANDO amis ont la règle Vengeresse.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à un agent KOMMANDO ami (sauf un SQUIG-BOMBE ou un GROT). Ignorez ces dégâts infligés.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de la phase d’Affrontement. Choisissez 1 agent KOMMANDO ami. Il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent KOMMANDO ami qui a un ordre de Dissimulation combat pendant une activation au cours de laquelle il a effectué l’action Charger, que vous résolvez le premier dé d’attaque, et qu’il s’agit d’une réussite normale. Cette réussite normale compte à la place comme une réussite critique.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent KOMMANDO ami est activé, ou quand sa caractéristique de LPA est changée. Jusqu’au début du prochain tournant, vous pouvez ignorer les changements à sa caractéristique de LPA.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de KOMMANDO, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Les agents KOMMANDO amis (sauf SQUIG-BOMBE et GROT) ont l’arme de mêlée suivante. Notez que certains agents ont déjà cette arme, mais avec de meilleures caractéristiques ; dans ce cas, utilisez la meilleure version.
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Kikoup' | 3 | 3+ | 4/5 |
Une fois par tournant, un agent KOMMANDO ami (sauf SQUIG-BOMBE et GROT) peut utiliser l’arme de tir suivante :
Nom | A | CT | D | |
---|---|---|---|---|
Harpon | 4 | 4+ | 4/5 | |
Règles | Étourdissante, Létale 5+, Portée 8" |
Ajoutez 4" à la règle Portée des armes de tir suivante que possèdent les agents KOMMANDO amis :
Une fois par bataille, un agent KOMMANDO ami (sauf SQUIG-BOMBE et GROT) peut utiliser l’arme de tir suivante :
Nom | A | CT | D | |
---|---|---|---|---|
Dynamite | 5 | 4+ | 4/5 | |
Règles | Déflagration 1", Lourde (Repositionnement seulement), Portée 4", Saturation |