Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de MAÎTRES DRAGONS EXODITES. Notez que vous ne choisissez pas vos agents dans une liste ; à la place, les agents de cette kill team sont spécifiés.
1 agent LAME DE CLAN MAÎTRE DRAGON EXODITE
1 agent TRAQUEUR TELLURIEN MAÎTRE DRAGON EXODITE
1 agent CHANTEUR DE PIERRE MAÎTRE DRAGON EXODITE
2 agents DRAKOLITHES MAÎTRES DRAGONS EXODITES
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine solaire | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1 | |
| Dévastatrice 1 | |||||
| Crocs & serres de dracodestrier | 6 | 3+ | 3/5 | Brutale | |
| Brutale | |||||
| Lames lunaires | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, et qu’aucun dé d’attaque n’a été retenu en tant que réussite critique, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Quand cet agent est choisi pour la bataille, choisissez jusqu’à deux règles d’amélioration de Lame de Clan différentes (voir Règles de Faction) et ajoutez-les à sa carte technique pour la bataille.
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| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine solaire | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1 | |
| Dévastatrice 1 | |||||
| Crocs & serres de dracodestrier | 6 | 3+ | 3/5 | Brutale | |
| Brutale | |||||
| Lames lunaires | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, et qu’aucun dé d’attaque n’a été retenu en tant que réussite critique, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Quand cet agent est choisi pour la bataille, choisissez jusqu’à deux règles d’amélioration de Lame de Clan différentes (voir Règles de Faction) et ajoutez-les à sa carte technique pour la bataille.
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| Nom | A | T | D | Règles | |
| Long fusil (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Tir ajusté* | |
| Dévastatrice 3, Tir ajusté* | |||||
| Long fusil (mobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1 | |
| Dévastatrice 1 | |||||
| Crocs & serres de dracodestrier | 6 | 3+ | 3/5 | Brutale | |
| Brutale | |||||
| Lame de chasse | 3 | 3+ | 3/5 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Vous pouvez ignorer certains ou tous les changements à la caractéristique de Touche des crocs & serres de dracodestrier de cet agent dus au fait d’être estropié.
Quand cet agent est choisi pour la bataille, choisissez jusqu’à deux règles d’amélioration de Traqueur Tellurien différentes (voir Règles de Faction) et ajoutez- les à sa carte technique pour la bataille.
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Cet agent ne peut pas utiliser cette arme pendant une activation lors de laquelle il s’est déplacé de plus de 3", et il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant une activation lors de laquelle il a utilisé cette arme. Cette règle d’arme n’empêche pas l’action de Garde.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Long fusil (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Tir ajusté* | |
| Dévastatrice 3, Tir ajusté* | |||||
| Long fusil (mobile) | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1 | |
| Dévastatrice 1 | |||||
| Crocs & serres de dracodestrier | 6 | 3+ | 3/5 | Brutale | |
| Brutale | |||||
| Lame de chasse | 3 | 3+ | 3/5 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Vous pouvez ignorer certains ou tous les changements à la caractéristique de Touche des crocs & serres de dracodestrier de cet agent dus au fait d’être estropié.
Quand cet agent est choisi pour la bataille, choisissez jusqu’à deux règles d’amélioration de Traqueur Tellurien différentes (voir Règles de Faction) et ajoutez- les à sa carte technique pour la bataille.
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Cet agent ne peut pas utiliser cette arme pendant une activation lors de laquelle il s’est déplacé de plus de 3", et il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant une activation lors de laquelle il a utilisé cette arme. Cette règle d’arme n’empêche pas l’action de Garde.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine solaire | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1 | |
| Dévastatrice 1 | |||||
| Venin de cracheur à crête | 4 | 3+ | 3/4 | Fatale, Portée 8", Torrent 2" | |
| Fatale, Portée 8", Torrent 2" | |||||
| Crocs & serres de dracodestrier | 6 | 3+ | 3/5 | Brutale | |
| Brutale | |||||
| Sceptre de pierre | 4 | 3+ | 3/5 | Choc, Étourdissante, Létale 5+, PSYCHIQUE | |
| Choc, Étourdissante, Létale 5+, PSYCHIQUE | |||||
Quand cet agent est choisi pour la bataille, choisissez jusqu’à deux règles d’amélioration de Chanteur de Pierre différentes (voir Règles de Faction) et ajoutez-les à sa carte technique pour la bataille.
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PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami visible de cet agent. L’agent choisi récupère jusqu’à 2D3 PV perdus.
PSYCHIQUE. Sinon, chaque agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami peut récupérer jusqu’à D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine solaire | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 1 | |
| Dévastatrice 1 | |||||
| Venin de cracheur à crête | 4 | 3+ | 3/4 | Fatale, Portée 8", Torrent 2" | |
| Fatale, Portée 8", Torrent 2" | |||||
| Crocs & serres de dracodestrier | 6 | 3+ | 3/5 | Brutale | |
| Brutale | |||||
| Sceptre de pierre | 4 | 3+ | 3/5 | Choc, Étourdissante, Létale 5+, PSYCHIQUE | |
| Choc, Étourdissante, Létale 5+, PSYCHIQUE | |||||
Quand cet agent est choisi pour la bataille, choisissez jusqu’à deux règles d’amélioration de Chanteur de Pierre différentes (voir Règles de Faction) et ajoutez-les à sa carte technique pour la bataille.
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PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami visible de cet agent. L’agent choisi récupère jusqu’à 2D3 PV perdus.
PSYCHIQUE. Sinon, chaque agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami peut récupérer jusqu’à D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Crocs & serres | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
Quand cet agent effectue l’action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, s’il finit cette action à plus de 2" de sa position précédente, il a VITESSE 4+ ; s’il finit à plus de 5" de sa position précédente, il a VITESSE 7+ à la place. Quand cet agent termine son activation, s’il n’a pas gagné VITESSE 4+ ou VITESSE 7+ pendant cette activation, il a VITESSE 3-. Notez qu’il s’agit de la distance depuis sa position précédente, non pas la distance parcourue (en d’autres termes il ne peut pas simplement tourner en rond depuis sa position précédente pour augmenter sa VITESSE).
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Garde, Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur, Repositionnement et les actions de mission. Cet agent peut effectuer les actions Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou de mission seulement s’il y a un agent TRAQUEUR TELLURIEN ami qui n’est pas neutralisé. Il ne peut pas utiliser une arme n’étant pas sur sa carte technique.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Crocs & serres | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
Quand cet agent effectue l’action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, s’il finit cette action à plus de 2" de sa position précédente, il a VITESSE 4+ ; s’il finit à plus de 5" de sa position précédente, il a VITESSE 7+ à la place. Quand cet agent termine son activation, s’il n’a pas gagné VITESSE 4+ ou VITESSE 7+ pendant cette activation, il a VITESSE 3-. Notez qu’il s’agit de la distance depuis sa position précédente, non pas la distance parcourue (en d’autres termes il ne peut pas simplement tourner en rond depuis sa position précédente pour augmenter sa VITESSE).
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Garde, Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur, Repositionnement et les actions de mission. Cet agent peut effectuer les actions Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou de mission seulement s’il y a un agent TRAQUEUR TELLURIEN ami qui n’est pas neutralisé. Il ne peut pas utiliser une arme n’étant pas sur sa carte technique.
Déplacez l’agent actif à un endroit où il peut être placé. Ce doit être directement en avant ou en arrière d’un ou plusieurs segments en ligne droite, et chaque segment de ligne droite est arrondi au pouce le plus proche. Il ne peut pas se déplacer de plus de 9" en avant ou de 3" en arrière par activation, et il ne peut pas se déplacer de plus de 12" par tournant.
Avant ou après un des segments, vous pouvez faire pivoter l’agent actif de 45° maximum. Ceci n’utilise pas son allocation de mouvement, et il peut ensuite continuer son mouvement de toute distance de mouvement restante.
L’agent actif ne peut pas escalader ni finir le mouvement sur un terrain de type Promontoire à plus de 2" du sol de la killzone. Il peut se déplacer à travers les agents et traite toutes les parties de moins de 2" de hauteur des éléments de terrain comme du terrain Accessible. Quand il se déplace à travers un élément de terrain d’équipement, retirez cet élément de terrain de la bataille.
Un agent ne peut pas effectuer cette action quand il contre-attaque. Au regard des règles adverses, de mission ou de killzone, cette action est traitée comme l’action de Repositionnement, ou comme l’action Charger si l’agent actif finit l’action à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Faites pivoter l’agent actif de 45° maximum. Ceci n’utilise pas son allocation de mouvement.
Un agent ne peut pas effectuer cette action quand il contre-attaque. Au regard des règles adverses, de mission ou de killzone, cette action est traitée comme l’action Sprinter, ou comme l’action Charger si l’agent actif finit l’action à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand vous placez une kill team de MAÎTRES DRAGONS EXODITES avant la bataille, le premier tiers de votre kill team doit être des agents DRAKOLITHES amis placés normalement. Chaque agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami suivant doit être placé en réserve : mettez-le de côté au lieu de le placer sur la killzone.
À la première phase d’Affrontement, chaque agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami placé en réserve est activé normalement. Quand c’est le cas, placez-le à un endroit où il peut être placé sur le sol de la killzone avec son socle au contact de votre bord de killzone (il n’est plus en réserve). L’agent est traité comme ayant effectué l’action Pivoter (dépensez les PA correspondants), puis continuez son activation normalement.
Chaque agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami est activé deux fois par tournant (il est indisponible seulement après la deuxième activation). Vous ne pouvez pas dépenser plus de 3PA par activation pour lui, ni plus que sa caractéristique de LPA par tournant.
Un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami ne peut pas être à couvert ni masqué par le terrain Léger, les parties de terrain faisant moins de 2" de hauteur et le terrain qui n’est pas entièrement interposé. Quand un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami va effectuer l’action Combattre, la distance requise de sa portée de contrôle peut être modifiée en 1" à l’horizontale et 4" à la verticale jusqu’à la fin de cette action.
Chaque agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami a une VITESSE qui a trois niveaux : VITESSE 3-, VITESSE 4+ et VITESSE 7+. Un agent ne peut avoir qu’un seul niveau de VITESSE à la fois, et il commence la bataille à VITESSE 3-.
Un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE a VITESSE 3- si l’un ou l’autre de ces points se vérifie:
Un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE a VITESSE 4+ s’il finit l’action de Pointe de Vitesse et s’il s’est déplacé de 4" ou plus pendant cette action, ou VITESSE 7+ à la place s’il est déplacé de 7" ou plus pendant cette action.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami, si cet agent ami a VITESSE 4+, vous pouvez conserver 1 de vos dés de défense comme une réussite normale sans avoir à le jeter ; s’il a VITESSE 7+, vous pouvez en conserver 1 comme une réussite critique à la place.
La VITESSE des agents DRAKOLITHES MAÎTRES DRAGONS EXODITES change comme décrit sur leur carte technique.
Les agents MONTÉS MAÎTRES DRAGONS EXODITES ne peuvent pas effectuer les actions Charger, Sprinter, Battre en Retraite ou Repositionnement. À la place, ils peuvent effectuer les actions uniques Pointe de Vitesse et Pivoter.
Quand un agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami tire, s’il a VITESSE 4+, ses armes de tir ont la règle Équilibrée.
Quand un agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami combat :
Quand un agent ennemi tire sur un agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami à plus de 6" de lui, si cet agent ami a VITESSE 4+ ou VITESSE 7+, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque.
Une fois pendant l’activation de chaque agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami, quand il finit son mouvement lors de l’action de Pointe de Vitesse :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami effectue l’action de Pointe de Vitesse pendant son activation. Pendant cette action, l’agent peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission (vous pouvez déterminer le contrôle pendant cette action pour le faire), et toute distance de mouvement restante de cette action de Pointe de Vitesse peut être utilisée après cela.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour un agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami, s’il combat contre un agent ennemi blessé avec ses crocs & serres de dracodestrier ou ses crocs & serres. Vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés d’attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami effectue l’action de Pointe de Vitesse. Au lieu de déplacer cet agent, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau à un endroit où il peut être placé, à 1" à l’horizontale de sa position d’origine. On ne peut pas mesurer cette distance à travers les éléments de terrain de plus de 2" de hauteur, et l’agent ne peut pas être placé sur un terrain de type Promontoire à plus de 2" du sol de la killzone. Cet agent est traité comme s'il s’était déplacé de 3" au regard de son allocation de mouvement, et il a VITESSE 3-.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami, avant qu’il effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Jusqu’au début de sa prochaine activation, vous pouvez ignorer tout changement aux caractéristiques d’armes de cet agent dû au fait d’être estropié.
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami, à l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales.
Une fois par tournant, quand un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.
Une fois par tournant, quand un agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une carabine solaire ou un profil de son long fusil, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de l’activation, l’arme a la règle Perforante 1.
Quand un agent MONTÉ MAÎTRE DRAGON EXODITE ami est neutralisé, vous gagnez 1PC.
Une fois à chaque activation de cet agent, après qu’il a effectué l’action de Pointe de Vitesse en avant et neutralisé un agent ennemi pendant l’action Combattre, s’il n’est plus à portée de contrôle d’un agent ennemi, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, il peut immédiatement effectuer une action de Pointe de Vitesse gratuite en avant en utilisant tout ou partie de la distance de mouvement restante de sa première action de Pointe de Vitesse, mais il ne peut pas pivoter pendant cette action gratuite. Cet agent peut effectuer deux actions de Pointe de Vitesse pendant son activation pour ce faire, et sa VITESSE est calculée par la distance combinée parcourue pendant les deux actions de Pointe de Vitesse. L’agent ne peut avoir effectué aucune autre action entre ces actions.
Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, après que votre adversaire a jeté ses dés d’attaque, mais avant les relances, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, votre adversaire ne peut pas retenir des résultats de dés d’attaque inférieurs à 6 en tant que réussite critique pendant cette séquence (ex : grâce aux règles d’arme Létale, Fracassante ou Fatale).
Quand un agent ennemi tire sur cet agent alors qu’il est à 6" de lui, si vous allouez une ou plusieurs réussites critiques pour bloquer les dés d’attaque de votre adversaire, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, après l’action, avant que les agents neutralisés soient retirés (y compris celui-ci, le cas échéant), infligez 1 dégât à l’agent ennemi pour chaque réussite critique ainsi allouée.
Quand cet agent combat :
Quand cet agent combat ou riposte avec ses lames lunaires, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Quand cet agent effectue l’action de Pointe de Vitesse, il peut effectuer l’action Tirer pendant cette action (il doit le faire à un endroit où il peut être placé, et toute distance de mouvement restante de cette action de Pointe de Vitesse peut être utilisée après cela). Notez que, comme l’action Tirer se déroule avant que l’action de Pointe de Vitesse se termine, pour cette action Tirer, la VITESSE de cet agent est celle qu’il avait avant de commencer l’action de Pointe de Vitesse.
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent depuis une distance de plus de 8", si vous ne pouvez pas conserver de sauvegarde de couvert, vous pouvez conserver 1 de vos dés de défense comme une réussite normale sans avoir à le jeter ; si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place.
Une fois par tournant, cet agent peut effectuer l’action de Garde pendant son activation, quelle que soit la killzone, s’il a VITESSE 3- (voir les règles de combat rapproché, Livre de Base de Kill Team).
Quand cet agent effectue un tir à bout portant grâce à l’action de Garde, la caractéristique de Touche de son arme n'est pas dégradée à cause du tir à bout portant.
À la fin de chaque phase d’Affrontement, si cet agent n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut effectuer une action de Pointe de Vitesse ou Pivoter gratuite, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action et sa VITESSE reste la même. Notez qu’il doit quand même avoir l’allocation de mouvement nécessaire restante à ce tournant.
Une fois par tournant, quand cet agent effectue l’action Tirer et que vous choisissez un profil de son long fusil, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez 1 des règles suivantes à lui donner jusqu’à la fin de cette séquence :
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Soustrayez 2" à la caractéristique de Mouvement de l’agent ennemi choisi et de chaque autre agent ennemi à 2" de lui jusqu’à la fin de leurs prochaines activations respectives (cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié). Les agents MONTÉS ne sont pas affectés.
Jetez 2D3 séparément pour chacun de ces agents ennemis : infligez à l’agent autant de dégâts que la différence entre le résultat et leur nouvelle caractéristique de Mouvement (ceci prend le pas sur le fait qu’on ne peut pas changer une caractéristique pendant une action). Les agents MONTÉS ne sont pas affectés.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami visible de cet agent. Retirez 1 effet de règle ou changement de caractéristique que votre adversaire lui a appliqué (ex. pion de Poison, -1 à la LPA, ne peut pas être activé ni effectuer d’action, etc.). Ceci ne peut pas lui permettre de récupérer des PV perdus, retirer des règles de pack de mission ou ignorer les effets dus au fait d’être estropié.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Notez que contrairement aux autres améliorations d’actions uniques de cet agent, il peut effectuer cette action plus d’une fois par tournant.
Une fois par tournant, pendant l’activation de cet agent, avant qu’il effectue une action ou après qu’il a effectué une action, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez 1 marqueur d’objectif qu’il contrôle. Jusqu’à ce que cet agent soit neutralisé, que vous utilisiez cette règle à nouveau ou qu’un agent ennemi contrôle ce marqueur (selon ce qui arrive en premier), cet agent est traité comme contestant ce marqueur avec une LPA de 1, et comme le contrôlant au regard des actions de mission et conditions de victoire (même si cet agent n’est pas à sa portée de contrôle). Notez que ceci peut permettre à cet agent d’effectuer une action de mission requérant qu’il contrôle ce marqueur.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent MAÎTRE DRAGON EXODITE ami visible de cet agent. Jusqu’au début de la première activation de ce CHANTEUR DE PIERRE au prochain tournant, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier), la VITESSE de l’agent choisi est supérieure d’un rang (c.-à-d. que s’il avait VITESSE 3-, il a VITESSE 4+ ; s'il avait VITESSE 4+, il a VITESSE 7+).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
Cet agent a l'arme de tir suivante :
*Colère de la terre : Si la cible est à couvert, cette arme a la règle Létale 5+.
| Nom | A | CT | D | |
|---|---|---|---|---|
| Colère de la terre | 4 | 3+ | 4/3 | |
| Règles | Dévastatrice 2, Saturation, Colère de la terre* | |||
Q : Comment la règle Purification de la Lune Pâle interagit avec des règles qui appliquent un effet à des agents seulement tant qu’ils sont dans une zone spécifique (ex.: Bombardement Chimique du DEATH KORPS) ?
R : Purification de la Lune Pâle n’a aucun effet dans ces cas.
Q : Quand j’utilise la règle Purification de la Lune Pâle pour retirer un effet de règle quand plusieurs pions identiques devraient être donnés à un agent (ex.: Rancune de RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG), est-ce que je retire tous ces pions ou un seul?
R : Tous.
Q : Que se passe-t-il si des parties de ma figurine (sauf le socle) comme la queue ou les armes empêchent la figurine de se déplacer ?
R : Comme dit précédemment, ignorez-les pendant le déplacement. Un agent doit cependant terminer son action à un endroit où il peut être placé, donc pivoter à travers des zones, des agents et du terrain est autorisé seulement pour manœuvrer, pas s’il doit être positionné ainsi à la fin de son action.
Q : Que se passe-t-il si du terrain ou un autre agent empêche ma figurine de pivoter ?
R : La plupart des choses sont ignorées, afin de vous permettre de pivoter librement. Le socle d’un agent peut pivoter à travers d’autres agents et des zones dangereuses. Son socle peut aussi pivoter à travers des éléments de terrain de 2” de haut maximum (sauf un terrain de type Mur). Si des éléments de la figurine autres que son socle l’empêchent de pivoter (ex.: la queues, les armes, etc.), ignorez-les au cours de la rotation. Un agent doit cependant terminer son action à un endroit où il peut être placé, donc pivoter à travers des zones, des agents et du terrain est autorisé seulement pour manœuvrer, pas s’il doit être positionné ainsi à la fin de son action.
Q : Autour de quel point spécifique d’une figurine d’agent MONTÉ dois-je faire pivoter cette dernière ?
R : À partir de l’avant, du centre ou de l’arrière de son socle. Des gabarits de rotation sont fournis ci-dessous, ainsi que quelques exemples (allez voir l'appli officielle Kill Team ou les PDF sur Warhammer Community pour les schémas) .
Pour utiliser le gabarit de pivot central, placez un de ses coins noirs à l’avant (ou à l’arrière) du socle de l’agent afin que son trait droit soit aligné avec le point de pivot central. Faites pivoter l’agent le long de la courbe intérieure du gabarit, en utilisant le point de pivot central de la figurine. L’avant (ou l’arrière) de son socle ne peut pas pivoter au-delà du repère de 45°.
Pour utiliser le gabarit de pivot avant/arrière, placez un de ses coins noirs à l’avant (ou à l’arrière) du socle de l’agent afin que son trait droit soit aligné avec le point de pivotavant ou arrière. Faites pivoter l’agent le long de la courbe intérieure du gabarit, en utilisant le point de pivot avant ou arrière de la figurine. L’avant (ou l’arrière) de son socle ne peut pas pivoter au-delà du repère de 45°.
Q : Comment le mouvement droit devant ou en arrière fonctionne pendant l’action Pointe de Vitesse ?
R : L’agent ne peut pas se déplacer en faisant des pas de côté ou en diagonale: son socle doit rester parallèle à la direction de son mouvement. Vous avez des exemples pour vous aider ci-dessous avec les gabarits de mouvement (allez voir l'appli officielle Kill Team ou les PDF sur Warhammer Community pour les schémas).
Pour utiliser le gabarit de sprint de 1-3", placez-le contre l’avant du socle de l’agent. Déplacez ce dernier droit devant, jusqu’à ce que l’avant de son socle parcoure la distance appropriée. Pour le déplacer en arrière, utilisez l’arrière du socle de l’agent.
Pour utiliser le gabarit de sprint de 4-6", placez-le contre l’avant du socle de l’agent. Déplacez ce dernier droit devant, jusqu’à ce que l’avant de son socle parcoure la distance appropriée.
Q : Sur une Killzone: Bheta Decima, est-ce qu’un agent MONTÉ peut escalader les éléments de terrain de passerelles et de Condensateurs Thermométriques ?
R : Oui, cela prend le pas sur la règle de faction Agilité de Dracodestrier, mais nous vous conseillons de ne pas utiliser la kill team de MAÎTRES DRAGONS EXODITES sur une telle killzone.
Q : Sur une killzone de Descente, est-ce qu’un agent MONTÉ peut utiliser un marqueur d’Entrée pour se déplacer d’une killzone à l’autre ?
R : Oui. Dans ce cas il peut escalader quand il effectue l’action Pointe de Vitesse (cela prend le pas sur les règles normales), en utilisant 3” de son allocation de mouvement (même si ces 3" ne comptent pas quand on détermine sa VITESSE).
Q : Sur une Killzone: Monde-nécropole, si un agent se téléporte et qu’un agent MONTÉ se trouve sur la plateforme de téléportation où le premier agent devrait se téléporter, que se passe-t-il ?
R : Déplacez l’agent MONTÉ de la plus petite distance possible pour que l’autre agent soit le seul sur la plateforme de téléportation.
Q : Sur une Killzone: Monde-nécropole, est-ce qu’un agent MONTÉ peut utiliser une plateforme de téléportation pour se téléporter?
R : Non.
Q : Si un agent MONTÉ se déplace à travers l’équipement universel barbelés, est-ce qu’il compte comme “traversant” cet équipement (et donc qu’on compte la distance comme mesurant 1" de plus) ?
R : Oui.
Q : Est-ce qu’un agent MONTÉ peut être entièrement dans une zone de fumée (ex.: la grenade fumigène de l’équipement universel) ?
R : Non, même si plusieurs zones de fumigènes se combinent.
Q : Quand je détermine les lignes de vue d’un agent MONTÉ, dois-je le faire depuis la tête de la monture ou du cavalier ?
R : L’un ou l’autre, vous pouvez choisir.