Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team d’ESCOUADE SPECTRE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 SERGENT VÉTÉRAN d’ESCOUADE SPECTRE
1 BALISE-RELAIS VOX d’ESCOUADE SPECTRE
9 agents d’ESCOUADE SPECTRE choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents SOLDATS, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
* Avec une des options suivantes :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser à lunette | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante, Létale 5+ | |
| Fracassante, Létale 5+ | |||||
| Bras bionique | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Choisissez 1 agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX), indisponible, visible de cet agent et qui n’a pas interrompu l’activation d’un agent ennemi avec la règle de faction Parfaite Connaissance du Terrain à ce tournant. Jusqu’à la fin du tournant, cet agent ami peut le faire même s’il est indisponible (ce qui prend le pas sur les règles normales). Cependant, s’il le fait, il ne peut pas contre-attaquer pendant le tournant, ni effectuer l’action de Repositionnement s’il l’a déjà fait à ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser à lunette | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante, Létale 5+ | |
| Fracassante, Létale 5+ | |||||
| Bras bionique | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Choisissez 1 agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX), indisponible, visible de cet agent et qui n’a pas interrompu l’activation d’un agent ennemi avec la règle de faction Parfaite Connaissance du Terrain à ce tournant. Jusqu’à la fin du tournant, cet agent ami peut le faire même s’il est indisponible (ce qui prend le pas sur les règles normales). Cependant, s’il le fait, il ne peut pas contre-attaquer pendant le tournant, ni effectuer l’action de Repositionnement s’il l’a déjà fait à ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX) devrait être neutralisé alors qu’il est visible de et à 3" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle, à condition que ni cet agent ni l’autre agent ne soient à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé, il a 1 PV restant et il ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, cet autre agent ami peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Médic de Terrain. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic de Terrain est neutralisé, ou si c’est une action Tirer et si cet agent devrait être une cible principale ou secondaire.
Choisissez 1 agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX) à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX) devrait être neutralisé alors qu’il est visible de et à 3" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle, à condition que ni cet agent ni l’autre agent ne soient à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé, il a 1 PV restant et il ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, cet autre agent ami peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Médic de Terrain. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic de Terrain est neutralisé, ou si c’est une action Tirer et si cet agent devrait être une cible principale ou secondaire.
Choisissez 1 agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX) à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak, et fumigènes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.
Cet agent porte votre marqueur de Mine à Fusion. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite. Ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).
La première fois que votre marqueur de Mine à Fusion est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur et infligez 2D6+3 dégâts à cet agent ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de cette action n’ont pas été appliqués. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak, et fumigènes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.
Cet agent porte votre marqueur de Mine à Fusion. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite. Ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).
La première fois que votre marqueur de Mine à Fusion est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur et infligez 2D6+3 dégâts à cet agent ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de cette action n’ont pas été appliqués. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez choisir une option d’équipement additionnelle, qui doit être une Cache de Munitions ou un élément de terrain d’équipement (voir l’équipement universel).
Les éléments de terrain sur votre territoire ou à 3" de cet agent sont repérés pour le compte des agents d’ESCOUADE SPECTRE amis. Une fois à chacune de leurs activations, les agents d’ESCOUADE SPECTRE amis peuvent faire une des choses suivantes :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez choisir une option d’équipement additionnelle, qui doit être une Cache de Munitions ou un élément de terrain d’équipement (voir l’équipement universel).
Les éléments de terrain sur votre territoire ou à 3" de cet agent sont repérés pour le compte des agents d’ESCOUADE SPECTRE amis. Une fois à chacune de leurs activations, les agents d’ESCOUADE SPECTRE amis peuvent faire une des choses suivantes :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
| Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
| Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
| Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
| Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Lance-missiles (Frag) | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde | |
| Déflagration 2", Lourde | |||||
| Lance-missiles (Krak) | 4 | 3+ | 5/7 | Lourde, Perforante 1 | |
| Lourde, Perforante 1 | |||||
| Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent est activé, si un agent POURVOYEUR ami est à sa portée de contrôle, jusqu’à la fin de l’activation, tous les profils de son lance-missiles ont la règle d’arme Lourde (Sprinter seulement) au lieu de la règle d’arme Lourde.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Lance-missiles (Frag) | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde | |
| Déflagration 2", Lourde | |||||
| Lance-missiles (Krak) | 4 | 3+ | 5/7 | Lourde, Perforante 1 | |
| Lourde, Perforante 1 | |||||
| Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent est activé, si un agent POURVOYEUR ami est à sa portée de contrôle, jusqu’à la fin de l’activation, tous les profils de son lance-missiles ont la règle d’arme Lourde (Sprinter seulement) au lieu de la règle d’arme Lourde.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un autre agent d’ESCOUADE SPECTRE ami à portée de contrôle de cet agent tire, vous pouvez relancer un de vos dés d’attaque.
Choisissez 1 agent d’ESCOUADE SPECTRE ami à Portée de Contrôle de cet agent et n’étant pas à 3" des agents ennemis. L’agent ami peut immédiatement effectuer une action Tirer gratuite (sauf Garde), et vous pouvez changer son ordre pour ce faire.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, quand il contre-attaque, ou pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Charger, Sprinter ou Tirer (ou vice versa).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un autre agent d’ESCOUADE SPECTRE ami à portée de contrôle de cet agent tire, vous pouvez relancer un de vos dés d’attaque.
Choisissez 1 agent d’ESCOUADE SPECTRE ami à Portée de Contrôle de cet agent et n’étant pas à 3" des agents ennemis. L’agent ami peut immédiatement effectuer une action Tirer gratuite (sauf Garde), et vous pouvez changer son ordre pour ce faire.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, quand il contre-attaque, ou pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Charger, Sprinter ou Tirer (ou vice versa).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Ryfle laser à canon long (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
| Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
| Ryfle laser à canon long (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
| Dévastatrice 3, Lourde | |||||
| Ryfle laser à canon long (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Ryfle laser à canon long (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
| Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
| Ryfle laser à canon long (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
| Dévastatrice 3, Lourde | |||||
| Ryfle laser à canon long (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Mitrailleuse (balayage) | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
| Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
| Mitrailleuse (concentré) | 5 | 3+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement) | |
| Lourde (Sprinter seulement) | |||||
| Mitrailleuse (suppression) | 5 | 5+ | 0/0 | Étourdissante, Létale 5+, Lourde, Torrent 1", Traqueuse légère | |
| Étourdissante, Létale 5+, Lourde, Torrent 1", Traqueuse légère | |||||
| Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est visible de cet agent MITRAILLEUR et à 3" de lui, si cet agent MITRAILLEUR a un ordre d’Engagement et s’il n’est pas à portée de contrôle d’un autre agent ennemi, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de l’agent ennemi (jusqu’à un minimum de 1). Cette règle n’a aucun effet si cet agent MITRAILLEUR a effectué l’action Charger pendant ce tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Mitrailleuse (balayage) | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
| Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
| Mitrailleuse (concentré) | 5 | 3+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement) | |
| Lourde (Sprinter seulement) | |||||
| Mitrailleuse (suppression) | 5 | 5+ | 0/0 | Étourdissante, Létale 5+, Lourde, Torrent 1", Traqueuse légère | |
| Étourdissante, Létale 5+, Lourde, Torrent 1", Traqueuse légère | |||||
| Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi est visible de cet agent MITRAILLEUR et à 3" de lui, si cet agent MITRAILLEUR a un ordre d’Engagement et s’il n’est pas à portée de contrôle d’un autre agent ennemi, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de l’agent ennemi (jusqu’à un minimum de 1). Cette règle n’a aucun effet si cet agent MITRAILLEUR a effectué l’action Charger pendant ce tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Une fois par tournant, un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami avec cette règle peut interrompre l’activation d’un agent ennemi grâce à la règle Parfaite Connaissance du Terrain pour 0 point de Connaissance du Terrain (ce qui prend le pas sur les règles normales).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Une fois par tournant, un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami avec cette règle peut interrompre l’activation d’un agent ennemi grâce à la règle Parfaite Connaissance du Terrain pour 0 point de Connaissance du Terrain (ce qui prend le pas sur les règles normales).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX) visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine laser | 4 | 3+ | 2/3 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
| Ryfle laser | 4 | 3+ | 2/3 | Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |
| Létale 5+, Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
| Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX) visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles |
À l’étape Placer les Agents, cet agent peut être placé hors de votre zone d’insertion. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, entièrement sur votre territoire et à plus de 2" des marqueurs et des éléments de terrain d’équipement.
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Signal. Il ne peut pas contre-attaquer, riposter ni assister lors d’un combat.
Cet agent ne peut pas contester de marqueur ni de zone de la killzone, il est ignoré pour l’opé de Nettoyage/Élimination adverse (quand il est neutralisé, et pour déterminer votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire et le marquage des PdV si cela nécessite que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés par des agents ennemis (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, pour combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Les agents peuvent se déplacer à travers cet agent. Votre adversaire peut ignorer à tout moment la portée de contrôle de cet agent. Quand un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez ignorer la portée de contrôle de cet agent. Notez que la portée de contrôle n’est plus mutuelle quand elle est ignorée.
Choisissez 1 autre agent d’ESCOUADE SPECTRE ami à 6" de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles |
À l’étape Placer les Agents, cet agent peut être placé hors de votre zone d’insertion. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, entièrement sur votre territoire et à plus de 2" des marqueurs et des éléments de terrain d’équipement.
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Signal. Il ne peut pas contre-attaquer, riposter ni assister lors d’un combat.
Cet agent ne peut pas contester de marqueur ni de zone de la killzone, il est ignoré pour l’opé de Nettoyage/Élimination adverse (quand il est neutralisé, et pour déterminer votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire et le marquage des PdV si cela nécessite que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés par des agents ennemis (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, pour combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Les agents peuvent se déplacer à travers cet agent. Votre adversaire peut ignorer à tout moment la portée de contrôle de cet agent. Quand un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez ignorer la portée de contrôle de cet agent. Notez que la portée de contrôle n’est plus mutuelle quand elle est ignorée.
Choisissez 1 autre agent d’ESCOUADE SPECTRE ami à 6" de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, vous gagnez 1 point de Connaissance du Terrain, ou 2 si un agent OPÉRATEUR VOX d’ESCOUADE SPECTRE ami est sur la killzone et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi. À la fin de chaque tournant, défaussez vos points de Connaissance du Terrain.
Après qu’un agent ennemi ayant un ordre d’Engagement a effectué une action pendant son activation, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Connaissance du Terrain pour interrompre cette activation. Dans ce cas, un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami préparé n’étant à portée de contrôle d’aucun agent ennemi peut effectuer une action Tirer (sauf Garde), Sprinter ou Repositionnement gratuite.
Vous ne pouvez interrompre l’activation de chaque agent ennemi qu’une seule fois par activation (y compris Garde), et chaque agent ami ne peut effectuer qu’une seule action gratuite par tournant grâce à cette règle.
Dans le cas de l’action Tirer, vous pouvez changer l’ordre de cet agent ami pour effectuer cette action. Vous ne pouvez pas choisir un autre agent ennemi comme cible éligible pendant cette action. Être à portée de contrôle de l’agent ennemi (et de seulement lui) n’empêche pas cet agent ami d’effectuer cette action, qui dans ce cas suit les règles d’un tir à bout portant de l’action de Garde (voir le Livre de Base de Kill Team).
Dans le cas de l’action de Repositionnement, cet agent ami ne peut pas effectuer de nouveau cette action pendant le tournant. Dans le cas de l’action Sprinter ou Repositionnement, cet agent ami ne peut pas terminer ce mouvement plus près de l’agent ennemi ou de la zone d’insertion adverse (à moins qu’il termine ce mouvement entièrement dans votre zone d’insertion). Dans une killzone qui utilise les règles de combat rapproché (Killzone : Monde-nécropole, par exemple), ignorez les terrains de type Mur lorsque vous déterminez le fait d’être plus proche, et vous ne pouvez pas vous téléporter.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami (sauf un agent BALISE-RELAIS VOX), si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire.
Un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami peut immédiatement effectuer une action Repositionnement gratuite. Il ne peut pas terminer ce mouvement plus près des agents ennemis ou de la zone d’insertion adverse (sauf s’il termine ce mouvement entièrement dans votre zone d’insertion) et il ne peut pas effectuer de nouveau cette action pendant le tournant. Dans une killzone qui utilise les règles de combat rapproché (Killzone : Monde-nécropole, par exemple), ignorez les terrains de type Mur lorsque vous déterminez le fait d’être plus proche.
Quand un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami tire, s’il est à couvert par rapport à la cible, ses armes ont la règle Équilibrée. Notez que c’est toujours votre adversaire qui détermine les lignes de tir (donc il décide à partir de quel point de socle de l’agent sont tracées les lignes de ciblage).
Quand un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami est activé, s’il est à plus de 3" de tout agent ennemi et s’il n’est pas une cible éligible pour les agents ennemis avant de déterminer son ordre, ses armes de tir (sauf le profil suppression d’une mitrailleuse) ont la règle Dévastatrice 1 jusqu’à la fin de l’activation.
À la phase d’Affrontement de ce tournant, vous pouvez faire un des points suivants :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Pendant cette activation, il peut faire l’action Battre en Retraite pour 1PA de moins.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami, avant qu’il effectue une action ou après qu’il l’a effectuée, s’il a un ordre de Dissimulation et s’il n’est pas une cible éligible pour les agents ennemis. Jusqu’à la fin de cette activation, il peut effectuer l’action Charger tant qu’il a un ordre de Dissimulation, et la première fois qu’il frappe vous pouvez infliger 3 dégâts de plus, mais ne pouvez pas résoudre d’autre réussite à cette séquence.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un agent ennemi qui a un ordre de Dissimulation a effectué une action pendant son activation, s’il est à 8" d’un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami. Vous pouvez utiliser la règle de faction Parfaite Connaissance du Terrain pour interrompre cette activation avec cet agent d’ESCOUADE SPECTRE ami quel que soit l’ordre de l’agent ennemi (ce qui prend le pas sur les règles normales).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami qui a un ordre de Dissimulation, ou qui est préparé, riposte. Vous pouvez faire l’un des points suivants :
Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge pendant une activation que vous avez interrompue avec la règle de faction Parfaite Connaissance du Terrain.
Une fois par tournant, un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami peut utiliser l’arme de tir suivante :
| Nom | A | CT | D | |
|---|---|---|---|---|
| Sniper en alerte | 4 | 3+ | 3/3 | |
| Règles | Dévastatrice 2, Lourde (Sprinter seulement), Saturation, Silencieuse | |||
Une fois par tournant, quand un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cette cible ne peut pas être masquée si un des points suivants s’applique :
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Un agent d’ESCOUADE SPECTRE ami peut immédiatement effectuer une action Grenade Étourdissante gratuite (voir l’équipement universel). Effectuer cette action avec cette règle ne compte pas dans sa limite d’actions (par ex. si vous avez aussi choisi une telle grenade comme équipement). Quand la LPA d’un agent ennemi est changée à cause de cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE, vous ne pouvez plus l’utiliser pour le restant de la bataille.
Les agents d’ESCOUADE SPECTRE amis (sauf BALISE-RELAIS VOX) peuvent effectuer l’action unique suivante :
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, tant qu’il a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (e.g. Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf si on se trouve à 2".
Cet agent ne peut pas effectuer cette action alors qu’il est visible et à 3" d’un agent ennemi.