Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de CÉLESTES INSIDIATRICES avec, le cas échéant, les armes dont chaque agente est pourvue.
1 agente CÉLESTE INSIDIATRICE SUPÉRIEURE avec une des options suivantes :
8 agentes CÉLESTES INSIDIATRICES choisies dans la liste suivante :
Hormis les agentes CREMATORS et GUERRIÈRES, votre kill team ne peut inclure chacune des agentes de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agentes CREMATORS.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Arbalète Condemnor relique | 4 | 3+ | 2/2 | Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |
| Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |||||
| Pistolet bolter relique | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Portée 8" | |
| Létale 5+, Portée 8" | |||||
| Pistolet Inferno | 4 | 3+ | 4/2 | Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |
| Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |||||
| Masse de négation | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Anti-PSYKER* | |
| Choc, Anti-PSYKER* | |||||
Une fois par tournant, si cette agente est INSPIRANTE, vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agente CÉLESTE INSIDIATRICE spécifiée (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense est jeté pour cette agente).
SOUTIEN. Choisissez 1 agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible de cette agente et à 6" d’elle. L’agente choisie devient INSPIRANTE.
Cette agente ne peut pas effectuer cette action tant qu’elle est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou plus d’une fois par tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Arbalète Condemnor relique | 4 | 3+ | 2/2 | Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |
| Dévastatrice 2, Létale 5+, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |||||
| Pistolet bolter relique | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Portée 8" | |
| Létale 5+, Portée 8" | |||||
| Pistolet Inferno | 4 | 3+ | 4/2 | Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |
| Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |||||
| Masse de négation | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Anti-PSYKER* | |
| Choc, Anti-PSYKER* | |||||
Une fois par tournant, si cette agente est INSPIRANTE, vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agente CÉLESTE INSIDIATRICE spécifiée (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense est jeté pour cette agente).
SOUTIEN. Choisissez 1 agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible de cette agente et à 6" d’elle. L’agente choisie devient INSPIRANTE.
Cette agente ne peut pas effectuer cette action tant qu’elle est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou plus d’une fois par tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Épée bénite & praesidium protectiva (défensif) | 4 | 3+ | 4/6 | Bouclier* | |
| Bouclier* | |||||
| Épée bénite & praesidium protectiva (offensif) | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Une fois par tournant, quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible de cette agente et à 2" d’elle est choisie comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattue pendant une action Combattre, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cette agente devient la cible éligible ou est combattue (selon le cas) à la place de l’autre (même si l’agente amie choisie n’est normalement pas éligible). Dans le cas de l’action Combattre, comptez cette agente comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de cette action. Dans le cas de l’action Tirer, cette agente n’est à couvert ou masquée que si la cible originelle l’était.
Cette règle n’a aucun effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Épée bénite & praesidium protectiva (défensif) | 4 | 3+ | 4/6 | Bouclier* | |
| Bouclier* | |||||
| Épée bénite & praesidium protectiva (offensif) | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Une fois par tournant, quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible de cette agente et à 2" d’elle est choisie comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattue pendant une action Combattre, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cette agente devient la cible éligible ou est combattue (selon le cas) à la place de l’autre (même si l’agente amie choisie n’est normalement pas éligible). Dans le cas de l’action Combattre, comptez cette agente comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de cette action. Dans le cas de l’action Tirer, cette agente n’est à couvert ou masquée que si la cible originelle l’était.
Cette règle n’a aucun effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Canne d’Admonestation | 4 | 4+ | 5/5 | Brutale, Choc, Anti-PSYKER* | |
| Brutale, Choc, Anti-PSYKER* | |||||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cette agente comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cette agente commence la bataille avec une portée de négation de 1". Quand un agent ennemi est à portée de négation de cette agente, soustrayez 2" à la caractéristique de Mouvement de l’agent ennemi et dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes (cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié).
Ajoutez 1 à la portée de négation de cette agente (jusqu’à un maximum de 5"). Les pions de Négation du guide de marqueurs/pions sont numérotés, utilisez donc le pion dont le numéro est égal à la portée de négation de cette agente.
Cette agente ne peut pas effectuer cette action tant qu’elle est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Canne d’Admonestation | 4 | 4+ | 5/5 | Brutale, Choc, Anti-PSYKER* | |
| Brutale, Choc, Anti-PSYKER* | |||||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cette agente comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cette agente commence la bataille avec une portée de négation de 1". Quand un agent ennemi est à portée de négation de cette agente, soustrayez 2" à la caractéristique de Mouvement de l’agent ennemi et dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes (cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié).
Ajoutez 1 à la portée de négation de cette agente (jusqu’à un maximum de 5"). Les pions de Négation du guide de marqueurs/pions sont numérotés, utilisez donc le pion dont le numéro est égal à la portée de négation de cette agente.
Cette agente ne peut pas effectuer cette action tant qu’elle est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Lance-flammes léger (déluge) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"* | |
| Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"* | |||||
| Lance-flammes léger (standard) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |
| Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |||||
| Masse de négation | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Anti-PSYKER* | |
| Choc, Anti-PSYKER* | |||||
Une fois par tournant, quand cette agente inflige des dégâts à un agent ennemi avec un des profils de son lance-flammes léger mais ne le neutralise pas, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, vous pouvez choisir 1 agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie à 6" de cette agente pour devenir INSPIRANTE.
Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Lance-flammes léger (déluge) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"* | |
| Portée 4", Saturation, Traqueuse légère, Torrent 0"* | |||||
| Lance-flammes léger (standard) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |
| Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |||||
| Masse de négation | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Anti-PSYKER* | |
| Choc, Anti-PSYKER* | |||||
Une fois par tournant, quand cette agente inflige des dégâts à un agent ennemi avec un des profils de son lance-flammes léger mais ne le neutralise pas, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, vous pouvez choisir 1 agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie à 6" de cette agente pour devenir INSPIRANTE.
Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Voix de la Condamnation | 5 | 3+ | 1/1 | Étourdissante, Portée 6", Traqueuse | |
| Étourdissante, Portée 6", Traqueuse | |||||
| Sceptre de proclamation | 4 | 3+ | 3/3 | Choc | |
| Choc | |||||
Quand cette agente est INSPIRANTE, le subterfuge stratégique Soupçonner et Éliminer vous coûte 0PC si l’agent ennemi ou le marqueur que vous avez choisi est visible de cette agente ou à 6" d’elle.
SOUTIEN. Choisissez une agente CÉLESTE INSIDIATRICE INSPIRANTE amie visible de cette agente et à 6" d’elle. L’agente choisie n’est plus INSPIRANTE. Ensuite, choisissez une autre agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible de cette agente et à 6" d’elle. Résolvez 1 BÉNÉDICTION de la règle de faction Martyre pour cette autre agente choisie (sauf Exigence).
Cette agente ne peut pas effectuer cette action tant qu’elle est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Voix de la Condamnation | 5 | 3+ | 1/1 | Étourdissante, Portée 6", Traqueuse | |
| Étourdissante, Portée 6", Traqueuse | |||||
| Sceptre de proclamation | 4 | 3+ | 3/3 | Choc | |
| Choc | |||||
Quand cette agente est INSPIRANTE, le subterfuge stratégique Soupçonner et Éliminer vous coûte 0PC si l’agent ennemi ou le marqueur que vous avez choisi est visible de cette agente ou à 6" d’elle.
SOUTIEN. Choisissez une agente CÉLESTE INSIDIATRICE INSPIRANTE amie visible de cette agente et à 6" d’elle. L’agente choisie n’est plus INSPIRANTE. Ensuite, choisissez une autre agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible de cette agente et à 6" d’elle. Résolvez 1 BÉNÉDICTION de la règle de faction Martyre pour cette autre agente choisie (sauf Exigence).
Cette agente ne peut pas effectuer cette action tant qu’elle est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Épée large bénite | 4 | 3+ | 4/6 | Brutale, Létale 5+ | |
| Brutale, Létale 5+ | |||||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Choisissez 1 agent ennemi à 8" de cette agente et donnez-lui un ultimatum. Votre adversaire doit l’accepter ou le décliner (s’il s’agit d’un agent non-joueur, jetez 1 D6 : sur 4+, l’ultimatum est accepté, sinon il est décliné).
Si l’ultimatum est accepté, quand cette agente combat ou riposte contre l’agent ennemi, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de son épée large bénite. La première fois que cette agente neutralise l’agent ennemi en combattant ou en ripostant pendant la bataille, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de son épée large bénite jusqu’à la fin de la bataille. Dans tous les cas, cette caractéristique ne peut pas dépasser 5.
Si l’ultimatum est décliné, lorsque l’agent ennemi combat ou riposte contre une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes dudit agent ennemi.
Quand cette agente combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Épée large bénite | 4 | 3+ | 4/6 | Brutale, Létale 5+ | |
| Brutale, Létale 5+ | |||||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Choisissez 1 agent ennemi à 8" de cette agente et donnez-lui un ultimatum. Votre adversaire doit l’accepter ou le décliner (s’il s’agit d’un agent non-joueur, jetez 1 D6 : sur 4+, l’ultimatum est accepté, sinon il est décliné).
Si l’ultimatum est accepté, quand cette agente combat ou riposte contre l’agent ennemi, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de son épée large bénite. La première fois que cette agente neutralise l’agent ennemi en combattant ou en ripostant pendant la bataille, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de son épée large bénite jusqu’à la fin de la bataille. Dans tous les cas, cette caractéristique ne peut pas dépasser 5.
Si l’ultimatum est décliné, lorsque l’agent ennemi combat ou riposte contre une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes dudit agent ennemi.
Quand cette agente combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Arbalète Condemnor | 4 | 3+ | 2/2 | Dévastatrice 1, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |
| Dévastatrice 1, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Crosse | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" de cette agente. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
À la fin de chaque activation de cette agente, si elle est INSPIRANTE et si elle contrôle un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible de cette agente et à 6" d’elle devient INSPIRANTE.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Arbalète Condemnor | 4 | 3+ | 2/2 | Dévastatrice 1, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |
| Dévastatrice 1, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Crosse | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" de cette agente. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
À la fin de chaque activation de cette agente, si elle est INSPIRANTE et si elle contrôle un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible de cette agente et à 6" d’elle devient INSPIRANTE.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Arbalète Condemnor | 4 | 3+ | 2/2 | Dévastatrice 1, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |
| Dévastatrice 1, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Masse de négation | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Anti-PSYKER* | |
| Choc, Anti-PSYKER* | |||||
Quand cette agente est INSPIRANTE, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques des armes de sa carte technique.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Arbalète Condemnor | 4 | 3+ | 2/2 | Dévastatrice 1, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |
| Dévastatrice 1, Perforante Critiques 1, Silencieuse, Anti-PSYKER* | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Masse de négation | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Anti-PSYKER* | |
| Choc, Anti-PSYKER* | |||||
Quand cette agente est INSPIRANTE, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques des armes de sa carte technique.
Jusqu’à la fin de la bataille, ajoutez 1 à la caractéristique de LPA de cette agente. Vous ne pouvez pas choisir cette BÉNÉDICTION pour une agente SUPÉRIEURE.
Jusqu’à la fin de la bataille, les armes sur la carte technique de cette agente ont la règle Inexorable.
Cette agente récupère jusqu’à D3+2 PV perdus.
Cette agente peut immédiatement effectuer une action Charger ou Sprinter gratuite (pour l’action Charger, elle ne peut pas se déplacer de plus de 3"), mais doit finir ce mouvement plus près de de l’agente INSPIRANTE neutralisée.
Les armes de tir PSYCHIQUES ne peuvent pas infliger de dégâts aux agentes CÉLESTES INSIDIATRICES. Pour les effets des actions PSYCHIQUES, les agentes CÉLESTE INSIDIATRICE amies ne peuvent pas être choisies et ne comptent jamais comme étant dans les distances requises pour ces actions. Chaque fois qu’un agent est à 3" d’une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie :
Certaines armes des règles de cette kill team ont la règle d’arme Anti-PSYKER.
*Anti-PSYKER : Lorsque cette arme est utilisée contre un agent ayant le mot-clé PSYKER, elle a la règle Létale 5+.
Quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie :
Quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie est INSPIRANTE, les armes de sa carte technique ont la règle Fatal.
Quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE INSPIRANTE amie est neutralisé, avant de la retirer de la killzone, choisissez 1 autre agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie visible d’elle, ou à 6" d’elle.
Ensuite, l’agente amie choisie gagne 1 BÉNÉDICTION (les agentes neutralisées ne peuvent pas être choisies pour une BÉNÉDICTION).
Quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie blessée tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi, ses armes ont la règle Équilibrée.
Chaque fois qu’une agente CÉLESTE INSIDIATRICE INSPIRANTE amie combat ou riposte, les Dégâts Normaux et Critiques de 4 ou plus infligent à cette dernière 1 dégât de moins.
Chaque fois qu’un agent tire sur une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie qui a un ordre d’Engagement, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Choisissez 1 agent ennemi ou 1 marqueur. Si vous choisissez un agent ennemi, ce dernier et chaque autre agent ennemi visible de lui et à 2" de lui gagne un de vos pions de Suspicion jusqu’à la fin du tournant. Si vous choisissez un marqueur, chaque agent ennemi qui conteste ce marqueur gagne un de vos pions de Suspicion jusqu’à la fin du tournant.
Quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie tire sur ou combat contre un agent ayant un de vos pions de Suspicion, les armes de cette agente amie ont la règle Vengeresse.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie est neutralisée en combattant ou en ripostant. Vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de la retirer de la killzone. Si l’agent ennemi est neutralisé en conséquence, cette agente amie devient INSPIRANTE avant d’être retirée de la killzone et vous pouvez résoudre la règle de faction Martyre.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie combat et que vous frappez l’agent ennemi de cette séquence avec une réussite critique. Une fois cette frappe résolue, infligez aussi D3 dégâts à chaque autre agent ennemi à 2" et visible de cette agente amie, dans l’ordre de votre choix (faites un jet séparé pour chacun). L’agente amie sera INSPIRANTE si un ou plusieurs agents ennemis ayant une caractéristique de Points de Vie de 6 ou plus sont neutralisés suite à ces dégâts.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie, avant qu’elle effectue une action ou après qu’elle a effectué une action. Jusqu’à la fin de l’activation de l’agente, vous pouvez ignorer tout changement à sa caractéristique de Mouvement. Si elle est INSPIRANTE, ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement jusqu’à la fin de l’activation. Si elle devient INSPIRANTE en effectuant l’action Charger, vous pouvez utiliser ce subterfuge avant qu’elle se déplace pour gagner du mouvement supplémentaire (cela prend le pas sur le fait que les caractéristiques ne changent pas durant une action).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie, si elle tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui n’a pas le mot-clé IMPERIUM. Les armes de cette agente amie ont la règle Inexorable jusqu’à la fin de cette séquence ; si l’agent ennemi a aussi le mot-clé CHAOS et/ou PSYKER, les armes de l’agente amie ont la règle Implacable jusqu’à la fin de cette séquence à la place.
Cet équipement vous permet de prendre deux grenades non létales (voir l’équipement universel), qui doivent toutes les deux être des grenades étourdissantes. Si vous prenez aussi l’équipement grenades non létales de façon normale, vous ne pouvez pas prendre d’autres grenades étourdissantes (donc vous ne pouvez pas en avoir plus de deux). Chaque fois qu’un agent fait un test d’étourdissement à cause de l’action Grenade Étourdissante d’une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie, si le résultat est 3+, infligez également à ce premier agent autant de dégâts que la moitié du résultat du dé (arrondi au supérieur). Si ce premier agent a le mot-clé PSYKER, à la place, infligez-lui autant de dégâts que le résultat du dé.
Une fois par bataille, quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE INSPIRANTE amie est neutralisée, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, au regard de la règle de faction Martyre, l’autre agente CÉLESTE INSIDIATRICE choisie peut ne pas être visible ni à 6" de cette agente.
Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts à une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, ou deux D6 si cette agente est INSPIRANTE : si un des résultats est 6, ignorez les dégâts infligés par ce dé d’attaque. Vous ne pouvez pas ignorer plus d’un dé d’attaque par action et deux dés d’attaque par bataille de cette manière.
Quand une agente CÉLESTE INSIDIATRICE amie est activée, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6 et infligez à cette agente autant de dégâts que la moitié du résultat (en arrondissant au supérieur) ; sur 4+, cette agente devient aussi INSPIRANTE.Vous ne pouvez pas rendre plus d’une agente INSPIRANTE par tournant grâce à cette règle.