Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de MEURTRESCADRE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent SEIGNEUR DU CHAOS de MEURTRESCADRE avec une option de chacun des points suivants :
Ou l’option suivante :
5 agents de MEURTRESCADRE choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents RAPACES, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
* Vous ne pouvez pas choisir une combinaison de plus de deux agents avec ces armes.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
| Gantelet énergétique | 4 | 3+ | 5/7 | Brutale, Choc | |
| Brutale, Choc | |||||
| Griffe Lightning | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Létale 5+ | |
| Fracassante, Létale 5+ | |||||
| Paire de griffes Lightning reliques | 5 | 3+ | 4/6 | Fracassante, Inexorable, Létale 5+ | |
| Fracassante, Inexorable, Létale 5+ | |||||
Cet agent commence la bataille avec 1 point de Damnation. Une fois par action, vous pouvez tenter d’utiliser 1 Bienfait de la Damnation au moment spécifié (voir aptitude Bienfaits de la Damnation). En ce cas, jetez 1 D6 et comparez le résultat au nombre de points de Damnation qu’a cet agent ; si le résultat est :
Si cet agent a 6 points de Damnation, résolvez la règle sans faire de jet. Notez que vous ne pouvez pas faire de tentative plus d’une fois par action, quel que soit le résultat du D6.
Les Bienfaits de la Damnation sont les suivants (résolus avec un jet d’un D6, voir aptitude Voie de la Damnation) :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
| Gantelet énergétique | 4 | 3+ | 5/7 | Brutale, Choc | |
| Brutale, Choc | |||||
| Griffe Lightning | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Létale 5+ | |
| Fracassante, Létale 5+ | |||||
| Paire de griffes Lightning reliques | 5 | 3+ | 4/6 | Fracassante, Inexorable, Létale 5+ | |
| Fracassante, Inexorable, Létale 5+ | |||||
Cet agent commence la bataille avec 1 point de Damnation. Une fois par action, vous pouvez tenter d’utiliser 1 Bienfait de la Damnation au moment spécifié (voir aptitude Bienfaits de la Damnation). En ce cas, jetez 1 D6 et comparez le résultat au nombre de points de Damnation qu’a cet agent ; si le résultat est :
Si cet agent a 6 points de Damnation, résolvez la règle sans faire de jet. Notez que vous ne pouvez pas faire de tentative plus d’une fois par action, quel que soit le résultat du D6.
Les Bienfaits de la Damnation sont les suivants (résolus avec un jet d’un D6, voir aptitude Voie de la Damnation) :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
| Gantelet énergétique | 4 | 3+ | 5/7 | Brutale, Choc | |
| Brutale, Choc | |||||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Retirez votre pion de Défi de l’agent ennemi qui l’a (le cas échéant), puis choisissez 1 agent ennemi pour qu’il gagne votre pion de Défi. Quand cet agent combat ou riposte contre un agent ennemi qui a votre pion de Défi, à l’étape Choisir les Armes, vous pouvez choisir de conférer aux armes de mêlée de cet agent 1 des règles d’arme suivantes jusqu’à la fin de la séquence : Équilibrée, Brutale, Vengeresse, Fatale, Choc.
Quand cet agent neutralise un agent ennemi qui a votre pion de Défi, vous gagnez 1PC.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
| Gantelet énergétique | 4 | 3+ | 5/7 | Brutale, Choc | |
| Brutale, Choc | |||||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Retirez votre pion de Défi de l’agent ennemi qui l’a (le cas échéant), puis choisissez 1 agent ennemi pour qu’il gagne votre pion de Défi. Quand cet agent combat ou riposte contre un agent ennemi qui a votre pion de Défi, à l’étape Choisir les Armes, vous pouvez choisir de conférer aux armes de mêlée de cet agent 1 des règles d’arme suivantes jusqu’à la fin de la séquence : Équilibrée, Brutale, Vengeresse, Fatale, Choc.
Quand cet agent neutralise un agent ennemi qui a votre pion de Défi, vous gagnez 1PC.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Griffes mutantes | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.
Action de BOOST. Choisissez 1 agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent. Chaque joueur jette 1 D6 et ajoute au résultat la caractéristique de Blessure de son agent. Si votre résultat est supérieur, retirez l’agent ennemi de la killzone et placez-le à nouveau dans la ZONE DE BOOST ou portée de contrôle de cet agent. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé on ne peut pas le placer plus loin qu’il ne l’était de cet agent. Si l’agent ennemi est placé à la portée de contrôle de cet agent, l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement se termine (ce qui permet à cet agent de finir cette action à portée de contrôle des agents ennemis).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action normalement. À la place, il effectue cette action pendant l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement après avoir été placé grâce à un BOOST.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Griffes mutantes | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.
Action de BOOST. Choisissez 1 agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent. Chaque joueur jette 1 D6 et ajoute au résultat la caractéristique de Blessure de son agent. Si votre résultat est supérieur, retirez l’agent ennemi de la killzone et placez-le à nouveau dans la ZONE DE BOOST ou portée de contrôle de cet agent. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé on ne peut pas le placer plus loin qu’il ne l’était de cet agent. Si l’agent ennemi est placé à la portée de contrôle de cet agent, l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement se termine (ce qui permet à cet agent de finir cette action à portée de contrôle des agents ennemis).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action normalement. À la place, il effectue cette action pendant l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement après avoir été placé grâce à un BOOST.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Grande hache tronçonneuse | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
| Brutale | |||||
Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, choisissez 1 autre agent ennemi visible de et à 3" soit de cet agent soit de l’agent ennemi neutralisé. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Infligez 2D3 dégâts à chaque autre agent visible de cet agent et à 2" de lui dans l’ordre de votre choix (faites un jet séparé pour chacun).
Au regard des restrictions d’action et de la règle de faction Astartes, cette action est traitée comme une action Combattre. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ni pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action de Taillade Venue du Ciel (voir équipement de faction) et réciproquement.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Grande hache tronçonneuse | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
| Brutale | |||||
Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, choisissez 1 autre agent ennemi visible de et à 3" soit de cet agent soit de l’agent ennemi neutralisé. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Infligez 2D3 dégâts à chaque autre agent visible de cet agent et à 2" de lui dans l’ordre de votre choix (faites un jet séparé pour chacun).
Au regard des restrictions d’action et de la règle de faction Astartes, cette action est traitée comme une action Combattre. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ni pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action de Taillade Venue du Ciel (voir équipement de faction) et réciproquement.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, si aucun autre agent ennemi n’est à Portée de Contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l’agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de cet agent. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation/ contre-attaque (aucun PA n’est dépensé pour celle-ci).
Action de BOOST. Infligez 2D3+1 dégât à un agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action normalement. À la place, il effectue cette action pendant l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement après avoir été placé grâce à un BOOST.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, si aucun autre agent ennemi n’est à Portée de Contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l’agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de cet agent. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation/ contre-attaque (aucun PA n’est dépensé pour celle-ci).
Action de BOOST. Infligez 2D3+1 dégât à un agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action normalement. À la place, il effectue cette action pendant l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement après avoir été placé grâce à un BOOST.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent fait un BOOST pendant son activation :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent fait un BOOST pendant son activation :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" de cet agent. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Choisissez 1 agent ennemi qui est visible de cet agent et à 6" de lui. Sinon, choisissez 1 agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent (en ce cas, ceci devient une action de BOOST). Si des agents ennemis sont à portée de contrôle de cet agent, vous ne pouvez pas choisir un agent ennemi qui ne l’est pas. Infligez D3 dégâts à l’agent choisi et soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation. Si vous choisissez un agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent, cet agent ne peut pas effectuer cette action normalement. À la place, il effectue cette action pendant l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement après avoir été placé grâce à un BOOST.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Épée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" de cet agent. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Choisissez 1 agent ennemi qui est visible de cet agent et à 6" de lui. Sinon, choisissez 1 agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent (en ce cas, ceci devient une action de BOOST). Si des agents ennemis sont à portée de contrôle de cet agent, vous ne pouvez pas choisir un agent ennemi qui ne l’est pas. Infligez D3 dégâts à l’agent choisi et soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation. Si vous choisissez un agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent, cet agent ne peut pas effectuer cette action normalement. À la place, il effectue cette action pendant l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement après avoir été placé grâce à un BOOST.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
| Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
| Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
| Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
| Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
| Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
| Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
| Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
| Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
| Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Paire de griffes Lightning | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Inexorable, Létale 5+ | |
| Fracassante, Inexorable, Létale 5+ | |||||
Quand vous placez cet agent avant la bataille, vous pouvez à la place le placer dans le Warp : mettez-le de côté au lieu de le placer sur la killzone. À la première phase d’Affrontement, quand cet agent est activé, placez 1 de vos marqueurs de Warp entièrement sur votre territoire, puis cet agent devient indisponible.
À la deuxième phase d’Affrontement, quand cet agent est activé, placez-le avec l’ordre de votre choix à un endroit où il peut être placé, soit entièrement dans votre zone d’insertion, soit entièrement sur votre territoire, en contestant votre marqueur de Warp. Continuez son activation normalement, mais pendant cette activation il ne peut pas effectuer plus de deux actions et ne peut pas utiliser plus de 4" de distance de mouvement. Jusqu’à l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, cet agent est masqué des agents à plus de 3" de lui.
Tant que cet agent est dans le Warp, il ne peut pas être l’agent de MEURTRESCADRE ami préparé pour le subterfuge d’affrontement Narcissisme Malveillant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Paire de griffes Lightning | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Inexorable, Létale 5+ | |
| Fracassante, Inexorable, Létale 5+ | |||||
Quand vous placez cet agent avant la bataille, vous pouvez à la place le placer dans le Warp : mettez-le de côté au lieu de le placer sur la killzone. À la première phase d’Affrontement, quand cet agent est activé, placez 1 de vos marqueurs de Warp entièrement sur votre territoire, puis cet agent devient indisponible.
À la deuxième phase d’Affrontement, quand cet agent est activé, placez-le avec l’ordre de votre choix à un endroit où il peut être placé, soit entièrement dans votre zone d’insertion, soit entièrement sur votre territoire, en contestant votre marqueur de Warp. Continuez son activation normalement, mais pendant cette activation il ne peut pas effectuer plus de deux actions et ne peut pas utiliser plus de 4" de distance de mouvement. Jusqu’à l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, cet agent est masqué des agents à plus de 3" de lui.
Tant que cet agent est dans le Warp, il ne peut pas être l’agent de MEURTRESCADRE ami préparé pour le subterfuge d’affrontement Narcissisme Malveillant.
Quand un agent de MEURTRESCADRE ami effectue l’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement pendant son activation, au début de n’importe quel incrément en ligne droite, tant qu’aucune partie de son socle n’est sous un terrain de type Promontoire, il peut faire un BOOST pour cet incrément. Dans ce cas, ne le déplacez pas pour l’incrément. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau entièrement à x" à l’horizontale de sa position d’origine. X est une distance de votre choix (arrondie au pouce supérieur le plus proche, selon l’action de Repositionnement), que vous ajoutez à la distance de mouvement totale utilisée pour cette action (en d’autres termes, la somme du mouvement et du BOOST ne peut pas dépasser l’allocation de mouvement de l’action).
Cet agent doit être placé à un endroit où on peut le placer, et aucune partie de son socle ne peut être placée sous un terrain de type Promontoire. De plus, sauf si c’est l’action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi. Il peut continuer de se déplacer après un BOOST s’il lui reste de la distance de mouvement et si l’action l’autorise.
Sur une killzone qui utilise les règles de combat rapproché, ex : Killzone : Monde-nécropole, on ne peut pas mesurer le x" par-dessus ou à travers un terrain de Mur, et l’agent ne peut pas être placé de l’autre côté d’un point d’accès – en d’autres termes, il ne peut pas faire de BOOST à travers une écoutille ouverte.
Certaines actions sont appelées actions de BOOST. Ce sont des actions effectuées pendant d’autres actions, lorsqu’on utilise un BOOST. Chaque agent ne peut effectuer qu’une seule action de BOOST par activation/contre-attaque.
La plupart des actions de BOOST affectent les agents ennemis dans la ZONE DE BOOST d’un agent de MEURTRESCADRE ami. Il s’agit de la zone horizontale entre la position actuelle d’un agent de MEURTRESCADRE ami et la position depuis laquelle il a utilisé le BOOST. On peut placer temporairement un marqueur de la même taille que le socle de l’agent pour aider à la déterminer. Les agents ennemis ayant la moindre partie de leur socle sous un terrain de type Promontoire ne sont pas dans les ZONES DE BOOST des agents de MEURTRESCADRE amis.
Pendant chaque activation d’un agent de MEURTRESCADRE ami, celui-ci peut effectuer soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. Dans le cas de deux actions Tirer, un pistolet bolter doit être choisi pour au moins l’une d’elles.
Chaque agent de MEURTRESCADRE ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.
Quand un agent de MEURTRESCADRE ami est au moins 2" plus haut que le sol de la killzone, ses armes ont la règle Équilibrée. Quand un agent de MEURTRESCADRE ami fait un BOOST, ses armes ont la règle Équilibrée jusqu’à la fin de l’activation.
Quand un agent de MEURTRESCADRE ami tire ou combat, ses armes ont la règle Vengeresse si une ou plusieurs des conditions suivantes se vérifient pour l’agent sur lequel cet agent ami tire ou contre lequel il combat :
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent de MEURTRESCADRE ami qui est au moins 2" plus haut que le sol de la killzone, ou qui a fait un BOOST pendant ce tournant, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Quand un agent de MEURTRESCADRE ami combat, les Dégâts Normaux de 3 ou plus lui infligent 1 dégât de moins.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand c’est à votre tour d’activer un agent ami, si un seul agent de MEURTRESCADRE ami est préparé. Jusqu’à la fin du tournant, tant qu’un agent ennemi préparé est sur la killzone, vous pouvez passer vos activations (en d’autres termes, vous pouvez retarder l’activation de cet agent de MEURTRESCADRE ami). Vous ne pouvez pas contre-attaquer tant que cet agent de MEURTRESCADRE ami n’est pas indisponible.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi termine l’action Charger, Sprinter, Battre en Retraite ou de Repositionnement à 3" à l’horizontale et à plus de 2” plus bas d’un agent de MEURTRESCADRE ami (ou en combat rapproché, à 2" et l’agent ennemi doit être dans une pièce différente de celle où il a commencé cette action). Interrompez l’activation/contre-attaque de l’agent ennemi et effectuez immédiatement une action Charger gratuite avec cet agent ami. Il doit la finir à portée de contrôle de l’agent ennemi. Si c’est impossible, l’interruption est annulée et cette règle n’a pas été utilisée.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent de MEURTRESCADRE ami combat ou riposte, quand vous résolvez une réussite critique. Au lieu de frapper ou bloquer, mettez fin à cette séquence (les dés d’attaques restants sont défaussés) et effectuez immédiatement une action Battre en Retraite gratuite de jusqu’à 3" avec cet agent (puis, l’action Combattre se termine). L’agent peut agir ainsi même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer l’action Battre en Retraite.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent de MEURTRESCADRE ami effectue l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement, lorsqu’il fait un BOOST. Cet agent peut-être placé 3" plus loin grâce à ce BOOST (ce qui s’ajoute à sa distance de mouvement), mais il ne peut pas effectuer l’action Tirer, Combattre ni Entaille (voir l’agent DÉPRÉDATEUR) jusqu’au prochain tournant. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant.
Les agents de MEURTRESCADRE amis peuvent effectuer l’action unique suivante :
Action de BOOST. Infligez D3+1 dégâts à un agent ennemi dans la ZONE DE BOOST de cet agent.
Un agent ne peut pas effectuer cette action normalement. À la place, il effectue cette action pendant l’action Battre en Retraite ou de Repositionnement après avoir été placé grâce à un BOOST. Un agent DÉPRÉDATEUR ne peut pas effectuer cette action pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action d’Entaille (et réciproquement).
Les agents de MEURTRESCADRE amis peuvent effectuer l’action unique suivante :
Action de BOOST. Infligez 1 dégât à un agent ennemi à Portée de Contrôle de cet agent, puis l’action Charger se termine.
Un agent ne peut pas effectuer cette action normalement. À la place, il effectue cette action pendant l’action Charger après avoir été placé grâce à un BOOST.
Une fois par tournant, quand un agent ennemi termine l’action Battre en Retraite pendant son activation, si au moins 1 agent de MEURTRESCADRE ami était à sa portée de contrôle au début de l’action, vous pouvez utiliser cette règle. Un de ces agents amis peut immédiatement effectuer une action de Repositionnement ou Charger gratuite, mais il ne peut pas utiliser plus de 3" de distance de mouvement. Notez que si l’agent ennemi n’effectue pas l’action Battre en Retraite pendant sa propre activation, cette règle n’a aucun effet.
Une fois par tournant, 1 agent de MEURTRESCADRE ami peut effectuer l’action unique suivante :
Chaque agent ennemi à 3" fait un test d’étourdissement. Pour qu’un agent fasse un test d’étourdissement, jetez 1 D6 : sur 3+, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation.