Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de SCOUTS SPACE WOLVES avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 SCOUT SPACE WOLF FENRISIAN WOLF
5 SCOUT SPACE WOLF agents choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents CHASSEURS, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |
| Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Une fois par bataille, après avoir tiré au dé pour décider de l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez relancer votre dé.
La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il ne l’est pas, il a 1 PV restant et il ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |
| Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
| Létale 5+ | |||||
Une fois par bataille, après avoir tiré au dé pour décider de l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez relancer votre dé.
La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il ne l’est pas, il a 1 PV restant et il ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter Absolvor | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1, Portée 9" | |
| Perforante Critiques 1, Portée 9" | |||||
| Lame de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques des agents SCOUTS SPACE WOLVES amis (sauf LOUP FENRISSIEN) dues au fait d’être estropiés (y compris leurs caractéristiques d’arme). Les agents SCOUTS SPACE WOLVES amis (sauf LOUP FENRISSIEN) ne sont pas affectés par les règles d’armes Choc et Étourdissante des agents ennemis et vous pouvez ignorer tout changement à leur caractéristique de LPA. Notez que les agents amis ont ces règles si vous choisissez cet agent pour la bataille (même s’il est neutralisé plus tard).
Choisissez 1 ami SCOUT SPACE WOLF agent à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à D3+3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet bolter Absolvor | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante Critiques 1, Portée 9" | |
| Perforante Critiques 1, Portée 9" | |||||
| Lame de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques des agents SCOUTS SPACE WOLVES amis (sauf LOUP FENRISSIEN) dues au fait d’être estropiés (y compris leurs caractéristiques d’arme). Les agents SCOUTS SPACE WOLVES amis (sauf LOUP FENRISSIEN) ne sont pas affectés par les règles d’armes Choc et Étourdissante des agents ennemis et vous pouvez ignorer tout changement à leur caractéristique de LPA. Notez que les agents amis ont ces règles si vous choisissez cet agent pour la bataille (même s’il est neutralisé plus tard).
Choisissez 1 ami SCOUT SPACE WOLF agent à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à D3+3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |
| Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Lame de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Cet agent porte votre marqueur de Mine Disruptrice. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, mais ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un autre agent (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).
La première fois que votre marqueur de Mine Disruptrice est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation, et infligez-lui 2D3+3 dégâts (ou D3+6 si ce marqueur est à 6" à l’horizontale de votre marqueur de Tempête) ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de cette action n’ont pas été appliqués. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |
| Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Lame de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Cet agent porte votre marqueur de Mine Disruptrice. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, mais ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un autre agent (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).
La première fois que votre marqueur de Mine Disruptrice est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation, et infligez-lui 2D3+3 dégâts (ou D3+6 si ce marqueur est à 6" à l’horizontale de votre marqueur de Tempête) ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de cette action n’ont pas été appliqués. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |
| Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Lame de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est dans votre TEMPÊTE, ses armes ont la règle Fatale.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
| Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |
| Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1, Portée 8" | |||||
| Lame de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est dans votre TEMPÊTE, ses armes ont la règle Fatale.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1 | |
| Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1 | |||||
| Lame de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est dans votre TEMPÊTE :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1 | |
| Surchauffe, Létale 5+, Perforante 1 | |||||
| Lame de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est dans votre TEMPÊTE :
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine bolter Instigator (lourde) | 4 | 2+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Silencieuse | |
| Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Silencieuse | |||||
| Carabine bolter Instigator (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Silencieuse | |
| Perforante Critiques 1, Silencieuse | |||||
| Lame de combat | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est dans votre TEMPÊTE :
Choisissez une des règles suivantes à donner à tous les profils de la carabine bolter Instigator de cet agent jusqu’au début de sa prochaine activation :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Carabine bolter Instigator (lourde) | 4 | 2+ | 3/4 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Silencieuse | |
| Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Silencieuse | |||||
| Carabine bolter Instigator (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Silencieuse | |
| Perforante Critiques 1, Silencieuse | |||||
| Lame de combat | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est dans votre TEMPÊTE :
Choisissez une des règles suivantes à donner à tous les profils de la carabine bolter Instigator de cet agent jusqu’au début de sa prochaine activation :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Coup de tonnerre | 5 | 2+ | 2/2 | Étourdissante, Portée 6", PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère | |
| Étourdissante, Portée 6", PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère | |||||
| Mâchoires du Loup du Monde | 5 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Fatale, PSYCHIQUE | |
| Déflagration 2", Fatale, PSYCHIQUE | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Bâton runique | 5 | 3+ | 4/6 | PSYCHIQUE, Choc | |
| PSYCHIQUE, Choc | |||||
Après avoir choisi cet agent, avant la bataille, jetez trois D6 et mettez-les de côté. Pour chaque résultat de 1-4, vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Relance de Commandement pour 0PC une fois pendant le tournant correspondant au résultat. Pour chaque résultat de 5-6, vous gagnez 1PC. Par exemple, si vous obtenez 2, 2 et 5, vous gagnez 1PC et vous pouvez utiliser Relance de Commandement deux fois pour 0PC pendant le deuxième tournant.
PSYCHIQUE. Retirez votre marqueur de Tempête de la killzone (le cas échéant), puis placez-le sur la killzone.
PSYCHIQUE. Sinon, au lieu de résoudre l’effet ci-dessus, choisissez 1 agent SCOUT SPACE WOLF ami. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier), quand l’agent ami choisi est dans votre TEMPÊTE et à plus de 3" de l’agent actif, il est masqué.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Coup de tonnerre | 5 | 2+ | 2/2 | Étourdissante, Portée 6", PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère | |
| Étourdissante, Portée 6", PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère | |||||
| Mâchoires du Loup du Monde | 5 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Fatale, PSYCHIQUE | |
| Déflagration 2", Fatale, PSYCHIQUE | |||||
| Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
| Portée 8" | |||||
| Bâton runique | 5 | 3+ | 4/6 | PSYCHIQUE, Choc | |
| PSYCHIQUE, Choc | |||||
Après avoir choisi cet agent, avant la bataille, jetez trois D6 et mettez-les de côté. Pour chaque résultat de 1-4, vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Relance de Commandement pour 0PC une fois pendant le tournant correspondant au résultat. Pour chaque résultat de 5-6, vous gagnez 1PC. Par exemple, si vous obtenez 2, 2 et 5, vous gagnez 1PC et vous pouvez utiliser Relance de Commandement deux fois pour 0PC pendant le deuxième tournant.
PSYCHIQUE. Retirez votre marqueur de Tempête de la killzone (le cas échéant), puis placez-le sur la killzone.
PSYCHIQUE. Sinon, au lieu de résoudre l’effet ci-dessus, choisissez 1 agent SCOUT SPACE WOLF ami. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier), quand l’agent ami choisi est dans votre TEMPÊTE et à plus de 3" de l’agent actif, il est masqué.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Crocs | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre et Repositionnement. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique. Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Si la caractéristique de LPA de cet agent est 2 ou plus, cet agent peut effectuer une action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement gratuite. Dans ce cas, jusqu’à la fin de sa prochaine activation, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA et il ne peut effectuer aucune des actions susmentionnées.
60x35.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Crocs | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
| Fracassante | |||||
Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre et Repositionnement. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique. Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Si la caractéristique de LPA de cet agent est 2 ou plus, cet agent peut effectuer une action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement gratuite. Dans ce cas, jusqu’à la fin de sa prochaine activation, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA et il ne peut effectuer aucune des actions susmentionnées.
60x35.
Pendant chaque activation d’un agent SCOUT SPACE WOLF ami, celui-ci peut effectuer soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. Dans le cas de deux actions Tirer :
Chaque agent SCOUT SPACE WOLF ami peut contre-attaquer, quel que soit son ordre. Quand il le fait dans votre TEMPÊTE, vous pouvez d’abord changer son ordre, ou changer son ordre au lieu d’effectuer une action (pour ce seul changement, comptez l’agent comme ayant quand même contre-attaqué pour ce tournant).
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Retirez votre marqueur de Tempête de la killzone (le cas échéant), puis placez-le sur la killzone. Chaque fois qu’un agent est à 6" horizontalement de votre marqueur de Tempête, cet agent est dans votre TEMPÊTE.
Chaque agent SCOUT SPACE WOLF ami peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation s’il commence et/ou termine cette action dans votre TEMPÊTE.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent SCOUT SPACE WOLF ami qui est dans votre TEMPÊTE, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Quand un agent SCOUT SPACE WOLF ami combat ou riposte, s’il est dans votre TEMPÊTE ou était dans votre TEMPÊTE au début de l’activation, ses armes de mêlée ont la règle Équilibrée.
Quand un agent ennemi est dans votre TEMPÊTE, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes de mêlée (jusqu’à un minimum de 3).
Quand un agent SCOUT SPACE WOLF ami a fini de combattre ou de riposter, s’il n’a pas été neutralisé, vous pouvez infliger D3+1 dégâts à l’agent ennemi de cette séquence.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SCOUT SPACE WOLF ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible. Jusqu’à la fin de cette action, les armes de tir de cet agent ami ont les règles Portée 6" et Traqueuse Légère et les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de l’activation d’un agent ennemi, ou après qu’un agent ennemi a effectué l’action Combattre. Un agent SCOUT SPACE WOLF ami peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite, mais vous ne pouvez pas choisir de combattre contre un agent ennemi autre que celui concerné.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour un agent SCOUT SPACE WOLF ami (sauf un agent LOUP FENRISSIEN), si cet agent est à plus de 5" des autres agents amis, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés d’attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent SCOUT SPACE WOLF ami (sauf un agent LOUP FENRISSIEN), à l’étape Jeter les Dés de Défense. Vous pouvez conserver 1 de vos réussites normales comme une réussite critique.
Les lames de combat des agents SCOUT SPACE WOLVES amis ont la règle d’arme Létale 5+, et 1 arme énergétique d’un agent CHEF DE MEUTE SCOUT SPACE WOLF ami a la règle Létale 4+ (le cas échéant).
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent SCOUT SPACE WOLF ami (sauf un agent LOUP FENRISSIEN), au début de l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant) jusqu’à la fin de cette séquence. Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Une fois par tournant, quand un agent SCOUT SPACE WOLF ami (sauf un agent LOUP FENRISSIEN) tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.
Quand un agent SCOUT SPACE WOLF ami (sauf un agent LOUP FENRISSIEN) combat ou riposte, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez soustraire 1 aux dégâts qui lui sont infligés par 1 réussite.