1 agent GÉOMANCIEN CERCLE CANOPTEK
2 agents ARPENTEUR SÉPULCRAL CERCLE CANOPTEK avec une des options suivantes (choisissez séparément pour chaque agent) :
1 agent ACCÉLÉRATEUR CERCLE CANOPTEK
1 agent RÉANIMATEUR CERCLE CANOPTEK
3 agents GUERRIER CERCLE CANOPTEK avec une des options suivantes (choisissez séparément pour chaque agent) :
*Votre kill team ne peut inclure qu'un seul isolateur transdimensionnel.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Sismolance (antimatière) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1, Perforante Critiques 2 | |
| Perforante 1, Perforante Critiques 2 | |||||
| Sismolance (séisme) | 5 | 3+ | 1/2 | Déflagration 2", Étourdissante, Traqueuse légère | |
| Déflagration 2", Étourdissante, Traqueuse légère | |||||
| Sismolance (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Choc, Étourdissante, Fatale | |
| Choc, Étourdissante, Fatale | |||||
Quand cet agent va effectuer une action de mission, si cela nécessite que cet agent contrôle un marqueur d’objectif, vous pouvez à la place déterminer le contrôle depuis un de vos marqueurs d’OBÉLISQUE NODAL (voir la règle de faction Matrice d’Obélisques Nodaux). Quand cet agent va effectuer l’action Actionner une Écoutille, vous pouvez à la place ouvrir ou fermer une écoutille dont le point d’accès se trouve à 1" d’un de vos marqueurs d’OBÉLISQUE NODAL. Notez que vous devez toujours remplir les conditions de l’action Actionner une Écoutille.
Choisissez un point sur un élément de terrain ; ce point doit être visible par et à 8" de cet agent. Jetez séparément 2D6 pour chaque agent à 2" de ce point. Si le résultat est supérieur aux PV restants de cet agent, infligez-lui des dégâts égaux à la différence.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Sinon, vous pouvez choisir un agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami visible par cet agent et dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX (SOUTIEN ne s’applique pas à cette sélection). L'agent choisi peut immédiatement effectuer gratuitement une action de 1PA ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE CANOPTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Sinon, vous pouvez choisir un agent CERCLE CANOPTEK ami visible par cet agent et dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX (SOUTIEN ne s’applique pas à cette sélection).
La prochaine fois que l’agent choisi effectue une action qui le fait se déplacer, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau entièrement à une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement (ou 3" en cas de Sprint) de sa position d’origine, en mesurant seulement la distance horizontale (sur une killzone qui utilise les règles de combats rapprochés, ex : Killzone : Monde-nécropole, cette distance peut être mesurée par-dessus et à travers un terrain de type Mur et l’agent peut être placé de l’autre côté). Notez qu’il ne gagne pas de distance supplémentaire quand il effectue l'action Charger. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s’il s’agit de l'action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Sismolance (antimatière) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1, Perforante Critiques 2 | |
| Perforante 1, Perforante Critiques 2 | |||||
| Sismolance (séisme) | 5 | 3+ | 1/2 | Déflagration 2", Étourdissante, Traqueuse légère | |
| Déflagration 2", Étourdissante, Traqueuse légère | |||||
| Sismolance (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Choc, Étourdissante, Fatale | |
| Choc, Étourdissante, Fatale | |||||
Quand cet agent va effectuer une action de mission, si cela nécessite que cet agent contrôle un marqueur d’objectif, vous pouvez à la place déterminer le contrôle depuis un de vos marqueurs d’OBÉLISQUE NODAL (voir la règle de faction Matrice d’Obélisques Nodaux). Quand cet agent va effectuer l’action Actionner une Écoutille, vous pouvez à la place ouvrir ou fermer une écoutille dont le point d’accès se trouve à 1" d’un de vos marqueurs d’OBÉLISQUE NODAL. Notez que vous devez toujours remplir les conditions de l’action Actionner une Écoutille.
Choisissez un point sur un élément de terrain ; ce point doit être visible par et à 8" de cet agent. Jetez séparément 2D6 pour chaque agent à 2" de ce point. Si le résultat est supérieur aux PV restants de cet agent, infligez-lui des dégâts égaux à la différence.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou tant qu’il a un ordre de Dissimulation.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Sinon, vous pouvez choisir un agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami visible par cet agent et dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX (SOUTIEN ne s’applique pas à cette sélection). L'agent choisi peut immédiatement effectuer gratuitement une action de 1PA ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE CANOPTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Sinon, vous pouvez choisir un agent CERCLE CANOPTEK ami visible par cet agent et dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX (SOUTIEN ne s’applique pas à cette sélection).
La prochaine fois que l’agent choisi effectue une action qui le fait se déplacer, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau entièrement à une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement (ou 3" en cas de Sprint) de sa position d’origine, en mesurant seulement la distance horizontale (sur une killzone qui utilise les règles de combats rapprochés, ex : Killzone : Monde-nécropole, cette distance peut être mesurée par-dessus et à travers un terrain de type Mur et l’agent peut être placé de l’autre côté). Notez qu’il ne gagne pas de distance supplémentaire quand il effectue l'action Charger. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s’il s’agit de l'action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Étincelle | 4 | 4+ | 2/3 | Perforante 1, Portée 4" | |
| Perforante 1, Portée 4" | |||||
| Griffes et étincelle | 3 | 4+ | 3/4 | Étourdissante, Létale 5+ | |
| Étourdissante, Létale 5+ | |||||
Choisissez 1 autre agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami visible par cet agent et à 3" de lui. Sinon, si cet agent est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez choisir un autre agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi visible par cet agent et à 3" de lui. Sinon, si cet agent est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez choisir un agent ennemi dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Étincelle | 4 | 4+ | 2/3 | Perforante 1, Portée 4" | |
| Perforante 1, Portée 4" | |||||
| Griffes et étincelle | 3 | 4+ | 3/4 | Étourdissante, Létale 5+ | |
| Étourdissante, Létale 5+ | |||||
Choisissez 1 autre agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami visible par cet agent et à 3" de lui. Sinon, si cet agent est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez choisir un autre agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi visible par cet agent et à 3" de lui. Sinon, si cet agent est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez choisir un agent ennemi dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Faisceau atomiseur | 4 | 4+ | 3/4 | Létale 5+, Portée 6" | |
| Létale 5+, Portée 6" | |||||
| Griffes et queue | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, quand un autre agent CERCLE CANOPTEK ami devrait être neutralisé, si ce dernier est visible par cet agent et à 6" de lui, ou si lui et cet agent sont dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun des deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de cette action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite. Si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si cet agent est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que cet agent devrait être une cible principale ou secondaire.
Choisissez 1 agent CERCLE CANOPTEK ami visible par cet agent et à 6" de lui. Sinon, si cet agent est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez choisir un autre agent CERCLE CANOPTEK ami dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX. L’agent choisi récupère jusqu’à 3D3 PV perdus. Cela ne peut pas être un agent pour lequel la règle Réanimer a été utilisée pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou plus d’une fois par tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Faisceau atomiseur | 4 | 4+ | 3/4 | Létale 5+, Portée 6" | |
| Létale 5+, Portée 6" | |||||
| Griffes et queue | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, quand un autre agent CERCLE CANOPTEK ami devrait être neutralisé, si ce dernier est visible par cet agent et à 6" de lui, ou si lui et cet agent sont dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun des deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de cette action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite. Si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si cet agent est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que cet agent devrait être une cible principale ou secondaire.
Choisissez 1 agent CERCLE CANOPTEK ami visible par cet agent et à 6" de lui. Sinon, si cet agent est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez choisir un autre agent CERCLE CANOPTEK ami dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX. L’agent choisi récupère jusqu’à 3D3 PV perdus. Cela ne peut pas être un agent pour lequel la règle Réanimer a été utilisée pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou plus d’une fois par tournant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Projecteur Tesla (concentré) | 5 | 4+ | 2/3 | ||
| Projecteur Tesla (éclair vivant) | 5 | 4+ | 2/3 | Déflagration 2" | |
| Déflagration 2" | |||||
| Scalpel Gauss | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Griffes et queue | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Si cet agent est neutralisé par un agent ennemi à 2" de lui, jetez un D3: sur 2+, infligez des dégâts égaux au résultat à l’agent ennemi.
Cet agent est ignoré pour l’opé de Nettoyage/Élimination de votre adversaire (quand il est neutralisé et pour déterminer votre nombre initial d'agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire et le marquage de PdV si l’une ou l’autre de ces conditions nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés par des agents ennemis (si cet agent s’échappe/survit/est neutralisé, pour déterminer combien d'agents doivent s'échapper/survivre/ être neutralisés, etc.).
En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE à chaque tournant après le premier, si vous avez moins de trois agents GUERRIER CERCLE CANOPTEK amis qui ne sont pas neutralisés, vous pouvez en placer un autre préparé et avec un ordre de Dissimulation entièrement sur votre zone d'insertion (vous pouvez choisir ses options d’arme normalement).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Projecteur Tesla (concentré) | 5 | 4+ | 2/3 | ||
| Projecteur Tesla (éclair vivant) | 5 | 4+ | 2/3 | Déflagration 2" | |
| Déflagration 2" | |||||
| Scalpel Gauss | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante 1 | |
| Perforante 1 | |||||
| Griffes et queue | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Si cet agent est neutralisé par un agent ennemi à 2" de lui, jetez un D3: sur 2+, infligez des dégâts égaux au résultat à l’agent ennemi.
Cet agent est ignoré pour l’opé de Nettoyage/Élimination de votre adversaire (quand il est neutralisé et pour déterminer votre nombre initial d'agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire et le marquage de PdV si l’une ou l’autre de ces conditions nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés par des agents ennemis (si cet agent s’échappe/survit/est neutralisé, pour déterminer combien d'agents doivent s'échapper/survivre/ être neutralisés, etc.).
En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE à chaque tournant après le premier, si vous avez moins de trois agents GUERRIER CERCLE CANOPTEK amis qui ne sont pas neutralisés, vous pouvez en placer un autre préparé et avec un ordre de Dissimulation entièrement sur votre zone d'insertion (vous pouvez choisir ses options d’arme normalement).
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Faucheuse Gauss jumelée (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Fatale, Perforante 1, Torrent 1" | |
| Fatale, Perforante 1, Torrent 1" | |||||
| Faucheuse Gauss jumelée (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Fatale, Perforante 1 | |
| Fatale, Perforante 1 | |||||
| Isolateur transdimensionnel | 5 | 4+ | 5/6 | Bannissement Dimensionnel* | |
| Bannissement Dimensionnel* | |||||
| Griffes | 4 | 4+ | 4/4 | ||
Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Même si cela peut permettre de prendre cet agent pour cible (à condition qu’il soit visible), cela n’annule pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant).
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, vous pouvez considérer la caractéristique de LPA de cet agent comme étant de 3. Dans ce cas, cela prend le pas sur toute autre règle, et tout changement à sa caractéristique de LPA est ignoré dans le cadre de la règle Inflexible.
Après que cet agent a utilisé cette arme, si vous avez infligé des dégâts ou conservé une ou plusieurs réussites critiques, jetez 2D6 si la cible n’a pas été neutralisée: si le résultat est supérieur aux PV restants de la cible, cette dernière est neutralisée (ce qui prend le pas sur les règles qui évitent d’être incapacité, ex. Médic!, Frénésie de RAVAGEUR AFFREGOR) et votre adversaire ne peut pas placer de marqueur de Réanimation (CERCLE HIÉROTEK) pour l’agent concerné, le cas échéant.
| Nom | A | T | D | Règles | |
| Faucheuse Gauss jumelée (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Fatale, Perforante 1, Torrent 1" | |
| Fatale, Perforante 1, Torrent 1" | |||||
| Faucheuse Gauss jumelée (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Fatale, Perforante 1 | |
| Fatale, Perforante 1 | |||||
| Isolateur transdimensionnel | 5 | 4+ | 5/6 | Bannissement Dimensionnel* | |
| Bannissement Dimensionnel* | |||||
| Griffes | 4 | 4+ | 4/4 | ||
Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Même si cela peut permettre de prendre cet agent pour cible (à condition qu’il soit visible), cela n’annule pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant).
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, vous pouvez considérer la caractéristique de LPA de cet agent comme étant de 3. Dans ce cas, cela prend le pas sur toute autre règle, et tout changement à sa caractéristique de LPA est ignoré dans le cadre de la règle Inflexible.
Après que cet agent a utilisé cette arme, si vous avez infligé des dégâts ou conservé une ou plusieurs réussites critiques, jetez 2D6 si la cible n’a pas été neutralisée: si le résultat est supérieur aux PV restants de la cible, cette dernière est neutralisée (ce qui prend le pas sur les règles qui évitent d’être incapacité, ex. Médic!, Frénésie de RAVAGEUR AFFREGOR) et votre adversaire ne peut pas placer de marqueur de Réanimation (CERCLE HIÉROTEK) pour l’agent concerné, le cas échéant.
En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant, placez vos trois marqueurs OBÉLISQUE NODAL entièrement sur votre territoire. En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE à chaque tournant après le premier, vous pouvez déplacer chacun de vos marqueurs OBÉLISQUE NODAL de jusqu’à 3".
Un marqueur OBÉLISQUE NODAL contrôle les autres marqueurs situés à 1" qu’aucun agent ennemi ne conteste (dans ce contexte, considérez vos marqueurs OBÉLISQUE NODAL comme des agents amis). Si plusieurs joueurs sont censés utiliser leurs marqueurs OBÉLISQUE NODAL pour contrôler le même marqueur, aucun marqueur OBÉLISQUE NODAL ne le contrôle.
Quand un de vos marqueurs OBÉLISQUE NODAL est horizontalement à 6" d’un autre de vos marqueurs OBÉLISQUE NODAL, ces marqueurs et la zone qui les sépare créent une MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX qui s’étend verticalement au-dessus et en dessous (en d’autres termes, la hauteur réelle sur la killzone n’est pas prise en compte). Si vos trois marqueurs OBÉLISQUE NODAL remplissent cette condition, ils créent une zone combinée de MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX.
Quand un agent CERCLE CANOPTEK ami est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX :
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent CERCLE CANOPTEK ami, si votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX est interposée ou si cet agent ami est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés de défense d’un résultat donné (ex : les résultats de 2).
Quand un agent CERCLE CANOPTEK ami tire, si votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX est interposée, ou si la cible est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.
Une fois par action, la première fois qu’un agent ennemi est censé se déplacer dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, la distance compte comme étant de 1" de plus. Notez que cela signifie que si l’agent ennemi n’a pas assez de distance de mouvement (par exemple parce que c’est la fin de son mouvement), il ne peut pas se déplacer dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX.
Quand un agent ennemi est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, ou quand il combat ou riposte contre un agent CERCLE CANOPTEK ami qui est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de mêlée de l’agent ennemi (jusqu'à un minimum de 2) jusqu'à la fin de l'activation/contre-attaque. Notez que si l’agent ennemi se déplace à travers votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, vous appliquez ce changement à la fin de cette action de mouvement, jusqu'à la fin de l'activation/contre-attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à un agent CERCLE CANOPTEK ami. Si votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX est interposée, ou si cet agent ami est dans votre MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX, ignorez ces dégâts infligés. Notez que c’est votre adversaire qui détermine si elle est interposée (c’est-à-dire qu’il choisit depuis quels points du socle de son agent il trace les lignes de ciblage).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand c’est à votre tour d’activer ou de contre-attaquer. À la place, déplacez n’importe quel nombre de marqueurs OBÉLISQUE NODAL. Leur distance de mouvement combinée est de 6" maximum, et les distances sont toujours arrondies au pouce supérieur (donc si vous déplacez un marqueur de 1.5", il compte comme ayant été déplacé de 2"). Par exemple, vous pouvez déplacer un marqueur de 6", ou trois marqueurs de 1" chaque, ou toute autre combinaison qui ne dépasse pas 6". Vous pouvez aussi les déplacer de 0" (afin de sauter une activation). Dans tous les cas, votre adversaire s’active ensuite normalement.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent CERCLE CANOPTEK ami, avant qu’il effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Vous pouvez soit changer un des subterfuges stratégiques que vous avez utilisé pendant ce tournant (ne payez des PC supplémentaires que si le nouveau subterfuge coûte plus cher), soit utiliser tout de suite un subterfuge stratégique (payez normalement ses PC).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent GÉOMANCIEN CERCLE CANOPTEK ami est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattu pendant l'action Combattre. Choisissez 1 autre agent CANOPTEK CERCLE CANOPTEK ami visible du premier agent ami et à 3" de lui pour qu’il devienne la cible éligible ou soit combattu (selon ce qui convient) à sa place (même si l’agent ami choisi n’est normalement pas éligible). S’il s’agit de l'action Combattre, traitez l’autre agent comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de l’action. S’il s’agit de l’action Tirer, cet autre agent n’est à couvert ou masqué que si la cible originelle l’était.
Ce subterfuge n’a pas d’effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Une fois par bataille, pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent CERCLE CANOPTEK ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de l’activation/contre-attaque, un agent GÉOMANCIEN CERCLE CANOPTEK ami compte comme votre quatrième marqueur d’OBÉLISQUE NODAL.
Après avoir révélé cette option d'équipement, jetez un D3. Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Animer les Obélisques Nodaux pour 0PC autant de fois pendant la bataille que le résultat du D3.
Quand un agent CERCLE CANOPTEK ami est activé, il récupère D3 PV perdus.
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent GÉOMANCIEN CERCLE CANOPTEK ami, au début de l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant) jusqu’à la fin de cette séquence. Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Q : Sur une killzone utilisant les règles d’environnement confiné, est-ce que la MATRICE D’OBÉLISQUES NODAUX est mesurée à travers les terrains de type Mur?
R : Non.