Vous trouverez ci-dessous une liste d’agents composant une kill team SANCTIFICATEUR, y compris le cas échéant les armes propres à l’agent en question.
1 agent CONFESSEUR SANCTIFICATEUR
1 agent CHÉRUBIN SANCTIFICATEUR
9 agents SANCTIFICATEUR choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents PRÊCHEUR, votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à 4 agents PRÊCHEUR.
* Vous ne pouvez pas choisir une option qui inclut un brasero de feu sacré plus d’une fois par bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Masse de Censure | 4 | 3+ | 5/5 | Brutale, Choc | |
Brutale, Choc |
Quand cet agent est un ORATEUR et effectue l’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement pendant son activation, vous pouvez utiliser cette règle avant qu’il se déplace. En ce cas, déterminez chaque autre agent SANCTIFICATEUR ami qui bénéficie du SERMON. Après que cet agent a terminé cette action, chacun de ces autres agents SANCTIFICATEUR amis peut immédiatement effectuer une action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement gratuite dans l’ordre de votre choix, mais chacun doit terminer ce mouvement à un endroit où il bénéficie encore du SERMON. Si cet agent est neutralisé par exemple par l’interruption de l’action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Livre de Base de Kill Team), ne le retirez pas de la killzone avant que cette règle ait été résolue.
Quand un agent ennemi est censé effectuer une action pendant une activation ou une contre-attaque alors qu’il est visible de cet agent et à 6" de lui, vous pouvez utiliser cette règle. En ce cas, jetez un D6 : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi :
Nom | A | T | D | Règles | |
Masse de Censure | 4 | 3+ | 5/5 | Brutale, Choc | |
Brutale, Choc |
Quand cet agent est un ORATEUR et effectue l’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement pendant son activation, vous pouvez utiliser cette règle avant qu’il se déplace. En ce cas, déterminez chaque autre agent SANCTIFICATEUR ami qui bénéficie du SERMON. Après que cet agent a terminé cette action, chacun de ces autres agents SANCTIFICATEUR amis peut immédiatement effectuer une action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement gratuite dans l’ordre de votre choix, mais chacun doit terminer ce mouvement à un endroit où il bénéficie encore du SERMON. Si cet agent est neutralisé par exemple par l’interruption de l’action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Livre de Base de Kill Team), ne le retirez pas de la killzone avant que cette règle ait été résolue.
Quand un agent ennemi est censé effectuer une action pendant une activation ou une contre-attaque alors qu’il est visible de cet agent et à 6" de lui, vous pouvez utiliser cette règle. En ce cas, jetez un D6 : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi :
Nom | A | T | D | Règles | |
Incitateur | 3 | 5+ | 1/3 | Choc | |
Choc |
Quand cet agent effectue l'action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, il peut voler. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau à une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement, en mesurant seulement la distance horizontale (sur une killzone qui utilise les règles de combats rapprochés, ex : Killzone : Gallowdark, vous ne pouvez pas mesurer la distance par-dessus ou à travers un terrain de Mur). Notez qu’il ne gagne pas de distance supplémentaire quand il effectue l'action Charger. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s'il s’agit de l'action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent SANCTIFICATEUR ami (CONFESSEUR, ASSASSIN DU CULTE DE LA MORT, MIRACULISTE et ORATEUR exclus) visible de cet agent et à 2" de lui. Jusqu'à la fin de la prochaine activation de l'agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Incitateur | 3 | 5+ | 1/3 | Choc | |
Choc |
Quand cet agent effectue l'action Charger, Battre en Retraite ou Repositionnement, il peut voler. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau à une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement, en mesurant seulement la distance horizontale (sur une killzone qui utilise les règles de combats rapprochés, ex : Killzone : Gallowdark, vous ne pouvez pas mesurer la distance par-dessus ou à travers un terrain de Mur). Notez qu’il ne gagne pas de distance supplémentaire quand il effectue l'action Charger. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s'il s’agit de l'action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent SANCTIFICATEUR ami (CONFESSEUR, ASSASSIN DU CULTE DE LA MORT, MIRACULISTE et ORATEUR exclus) visible de cet agent et à 2" de lui. Jusqu'à la fin de la prochaine activation de l'agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Paire de lance-flammes légers (concentré) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 2", Brasier* | |
Portée 6", Saturation, Torrent 2", Brasier* | |||||
Paire de lance-flammes légers (torrent jumelé) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 0", Brasier*, Torrent Jumelé¹ | |
Portée 6", Saturation, Torrent 0", Brasier*, Torrent Jumelé¹ | |||||
Crosses | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut effectuer l’action Orbe de Sanctification. Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi cet équipement pour d’autres agents).
Choisissez jusqu’à 2 cibles éligibles. Tirez avec cette arme sur chacune d’elles dans l’ordre de votre choix (jetez chaque séquence séparément). Torrent 0" signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais cette arme a quand même la règle Torrent au regard des autres règles, comme la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).
Nom | A | T | D | Règles | |
Paire de lance-flammes légers (concentré) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 2", Brasier* | |
Portée 6", Saturation, Torrent 2", Brasier* | |||||
Paire de lance-flammes légers (torrent jumelé) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 0", Brasier*, Torrent Jumelé¹ | |
Portée 6", Saturation, Torrent 0", Brasier*, Torrent Jumelé¹ | |||||
Crosses | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut effectuer l’action Orbe de Sanctification. Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi cet équipement pour d’autres agents).
Choisissez jusqu’à 2 cibles éligibles. Tirez avec cette arme sur chacune d’elles dans l’ordre de votre choix (jetez chaque séquence séparément). Torrent 0" signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais cette arme a quand même la règle Torrent au regard des autres règles, comme la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).
Nom | A | T | D | Règles | |
Couteaux de lancer | 4 | 3+ | 2/5 | Portée 6", Silencieuse | |
Portée 6", Silencieuse | |||||
Lames rituelles | 4 | 2+ | 4/6 | ||
Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. En ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Modifiez l’ordre de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Couteaux de lancer | 4 | 3+ | 2/5 | Portée 6", Silencieuse | |
Portée 6", Silencieuse | |||||
Lames rituelles | 4 | 2+ | 4/6 | ||
Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. En ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Modifiez l’ordre de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Grand marteau | 4 | 4+ | 4/4 | Brutale, Choc | |
Brutale, Choc |
Quand un agent SANCTIFICATEUR ami est à 6" de cet agent, vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques de l’agent concerné dues au fait qu’il est estropié (y compris les caractéristiques de ses armes).
Quand un agent ennemi est à 6" de cet agent, la caractéristique de LPA de l’agent ennemi ne peut pas être améliorée (retirez toutes les modifications positives qu’il a à sa caractéristique de LPA). Si un agent ennemi qui est à plus de 6" de cet agent a des modifications positives à sa LPA et si votre adversaire dépense son dernier PA pour déplacer l’agent ennemi à 6" de cet agent, ceci peut impliquer que votre adversaire doive dépenser plus de PA que la caractéristique de LPA de l’agent : dans cette situation, ceci est autorisé.
Nom | A | T | D | Règles | |
Grand marteau | 4 | 4+ | 4/4 | Brutale, Choc | |
Brutale, Choc |
Quand un agent SANCTIFICATEUR ami est à 6" de cet agent, vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques de l’agent concerné dues au fait qu’il est estropié (y compris les caractéristiques de ses armes).
Quand un agent ennemi est à 6" de cet agent, la caractéristique de LPA de l’agent ennemi ne peut pas être améliorée (retirez toutes les modifications positives qu’il a à sa caractéristique de LPA). Si un agent ennemi qui est à plus de 6" de cet agent a des modifications positives à sa LPA et si votre adversaire dépense son dernier PA pour déplacer l’agent ennemi à 6" de cet agent, ceci peut impliquer que votre adversaire doive dépenser plus de PA que la caractéristique de LPA de l’agent : dans cette situation, ceci est autorisé.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |||||
Eviscerator | 4 | 4+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
La première fois à chacune de ses activations que cet agent effectue l’action Combattre si ni lui ni l’agent ennemi de cette séquence n’est neutralisé, cet agent peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi (et seulement s’il est toujours éligible pour combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’action.
Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper avec une de vos réussites non résolues avant qu’il soit retiré de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |||||
Eviscerator | 4 | 4+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
La première fois à chacune de ses activations que cet agent effectue l’action Combattre si ni lui ni l’agent ennemi de cette séquence n’est neutralisé, cet agent peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi (et seulement s’il est toujours éligible pour combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’action.
Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper avec une de vos réussites non résolues avant qu’il soit retiré de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lumière sacrée | 4 | 2+ | 4/3 | Dévastatrice 3, Limitée 1, Perforante 1, Portée 8", Saturation, Brasier* | |
Dévastatrice 3, Limitée 1, Perforante 1, Portée 8", Saturation, Brasier* | |||||
Nimbe de feu | 4 | 2+ | 4/4 | Déflagration 1", Limitée 1, Brasier*, Nimbé¹ | |
Déflagration 1", Limitée 1, Brasier*, Nimbé¹ | |||||
Mains incandescentes | 1 | 2+ | 7/8 | Brutale, Limitée 1, Brasier* | |
Brutale, Limitée 1, Brasier* | |||||
Poings | 2 | 5+ | 1/2 | ||
La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il ne l’est pas, il a 1 PV restant et il ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte), puis cet agent peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"), même s'il a effectué une action qui l'empêche d'effectuer l'action Sprinter ou Battre en Retraite.
Cet agent peut effectuer l'action Tirer avec cette arme alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, cet agent est toujours la cible principale, mais ne tirez que sur les cibles secondaires et elles ne peuvent pas être à couvert ni masquées (en d’autres termes, déterminez la Déflagration à partir de cet agent, mais celui-ci n’est pas affecté).
Nom | A | T | D | Règles | |
Lumière sacrée | 4 | 2+ | 4/3 | Dévastatrice 3, Limitée 1, Perforante 1, Portée 8", Saturation, Brasier* | |
Dévastatrice 3, Limitée 1, Perforante 1, Portée 8", Saturation, Brasier* | |||||
Nimbe de feu | 4 | 2+ | 4/4 | Déflagration 1", Limitée 1, Brasier*, Nimbé¹ | |
Déflagration 1", Limitée 1, Brasier*, Nimbé¹ | |||||
Mains incandescentes | 1 | 2+ | 7/8 | Brutale, Limitée 1, Brasier* | |
Brutale, Limitée 1, Brasier* | |||||
Poings | 2 | 5+ | 1/2 | ||
La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il ne l’est pas, il a 1 PV restant et il ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte), puis cet agent peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"), même s'il a effectué une action qui l'empêche d'effectuer l'action Sprinter ou Battre en Retraite.
Cet agent peut effectuer l'action Tirer avec cette arme alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, cet agent est toujours la cible principale, mais ne tirez que sur les cibles secondaires et elles ne peuvent pas être à couvert ni masquées (en d’autres termes, déterminez la Déflagration à partir de cet agent, mais celui-ci n’est pas affecté).
Nom | A | T | D | Règles | |
Brasero de feu sacré | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 4", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |
Portée 4", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes Ministorum | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 8", Saturation, Torrent 2", Brasier* | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2", Brasier* | |||||
Brasero de feu sacré | 4 | 4+ | 4/4 | Choc, Brasier* | |
Choc, Brasier* | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Si cet agent a une relique bénite, il bénéficie toujours du SERMON.
Quand cet agent est à plus de 6" des autres agents amis, ses armes ont la règle Fatale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Brasero de feu sacré | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 4", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |
Portée 4", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes Ministorum | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 8", Saturation, Torrent 2", Brasier* | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2", Brasier* | |||||
Brasero de feu sacré | 4 | 4+ | 4/4 | Choc, Brasier* | |
Choc, Brasier* | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Si cet agent a une relique bénite, il bénéficie toujours du SERMON.
Quand cet agent est à plus de 6" des autres agents amis, ses armes ont la règle Fatale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Quand cet agent conteste un marqueur d’objectif, il bénéficie du SERMON.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Quand cet agent conteste un marqueur d’objectif, il bénéficie du SERMON.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur à 6" de cet agent, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents SANCTIFICATEUR amis qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins 1 agent SANCTIFICATEUR ami conteste le marqueur. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Une fois par tournant, quand un agent SANCTIFICATEUR ami préparé est neutralisé à 6" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. En ce cas, avant que l’agent concerné soit retiré de la killzone, il peut effectuer 1 action gratuite (Combattre exclue), et vous pouvez modifier son ordre pour ce faire. Puis il est neutralisé normalement.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1", Brasier* | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur à 6" de cet agent, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents SANCTIFICATEUR amis qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins 1 agent SANCTIFICATEUR ami conteste le marqueur. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Une fois par tournant, quand un agent SANCTIFICATEUR ami préparé est neutralisé à 6" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. En ce cas, avant que l’agent concerné soit retiré de la killzone, il peut effectuer 1 action gratuite (Combattre exclue), et vous pouvez modifier son ordre pour ce faire. Puis il est neutralisé normalement.
Nom | A | T | D | Règles | |
Sceptre des âmes | 3 | 5+ | 2/3 | ||
Quand un agent à plus de 6" de cet agent tire sur un agent SANCTIFICATEUR ami à 6" de cet agent, améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde de l’agent ami et dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Choisissez 1 agent SANCTIFICATEUR ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Sceptre des âmes | 3 | 5+ | 2/3 | ||
Quand un agent à plus de 6" de cet agent tire sur un agent SANCTIFICATEUR ami à 6" de cet agent, améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde de l’agent ami et dégradez de 1 le x de la règle Perforante (le cas échéant). Notez que la règle Perforante 1 serait donc ignorée.
Choisissez 1 agent SANCTIFICATEUR ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Certaines armes dans les règles de cette kill team ont la règle Brasier ci-dessous.
Si vous conservez une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Brasier (s’il n’en a pas déjà un). Chaque fois qu’un agent qui a un de vos pions de Brasier est activé, infligez-lui D3 dégâts. Puis, le joueur qui contrôle cet agent choisit l’une des options suivantes :
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent SANCTIFICATEUR ami. Si un agent CONFESSEUR amie n'a pas été neutralisé, vous devez le choisir. Jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE pendant la bataille, cet agent a le mot-clé ORATEUR.
Quand un agent SANCTIFICATEUR ami est à 3" d’un agent ORATEUR ami (ou 6" si l'ORATEUR est un CONFESSEUR), l’agent SANCTIFICATEUR ami en question bénéficie du SERMON.
Quand un agent SANCTIFICATEUR ami est activé à 3" d'un agent ORATEUR ami (ou 6" si l'ORATEUR est un CONFESSEUR), l’agent SANCTIFICATEUR ami en question bénéficie du SERMON jusqu’à la fin de l’activation (c.-à-d. même s’il se déplace au-delà de la distance requise par l’agent ORATEUR).
Quand un agent SANCTIFICATEUR ami bénéficie du SERMON, les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus lui infligent 1 dégât de moins.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent SANCTIFICATEUR ami qui bénéficie du SERMON, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense d'un résultat donné (ex : les résultats de 2).
Quand un agent SANCTIFICATEUR ami qui bénéficie du SERMON combat ou riposte, ses armes de mêlée ont la règle Inexorable.
Quand un agent SANCTIFICATEUR ami combat pendant une activation où il a effectué l'action Charger, ses armes de mêlée ont la règle Létale 5+.
Chaque agent SANCTIFICATEUR ami (ORATEUR exclu) qui bénéficie du SERMON peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"). Chaque agent qui fait ainsi doit terminer ce mouvement près d'un agent ORATEUR ami. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à un agent SANCTIFICATEUR ami. Ignorez ces dégâts infligés.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour un agent SANCTIFICATEUR ami, s'il tire sur ou combat contre un agent ennemi qui est à 3" d'un agent ORATEUR ami (ou 6" si l'ORATEUR est un CONFESSEUR). Vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés d’attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SANCTIFICATEUR ami qui a une arme avec la règle Brasier est neutralisé. Chaque agent ennemi visible et à 2" de lui gagne un de vos pions de Brasier (s’il n’en a pas déjà un).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ORATEUR SANCTIFICATEUR ou MIRACULISTE SANCTIFICATEUR ami est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattu pendant une action Combattre. Choisissez 1 agent SANCTIFICATEUR ami (CONFESSEUR, MIRACULISTE et ORATEUR exclus) visible du premier agent ami et à 3" de lui pour qu’il devienne la cible éligible ou soit combattu (selon ce qui convient) à sa place (même si l'agent ami choisi n’est normalement pas éligible). Si c'est l’action Combattre, traitez l'autre agent comme étant à portée de contrôle de l'agent qui combat pour la durée de l'action. S’il s’agit de l’action Tirer, cet autre agent n’est à couvert que si la cible originelle l’était.
Ce subterfuge n'a pas d'effet s'il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Une fois par tournant, 1 agent SANCTIFICATEUR ami (CHÉRUBIN, ASSASSIN DU CULTE DE LA MORT et MIRACULISTE exclus) peut effectuer l’action unique suivante :
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi et tout autre agent ennemi à 1" de lui font un test d’aspersion. Pour qu’un agent fasse un test d'aspersion, jetez 1 D6 : sur 3+, il gagne un de vos pions Aspergé.
Quand un agent SANCTIFICATEUR ami tire sur un agent qui a un de vos pions Aspergé avec une arme qui a la règle Brasier, l’arme a aussi la règle Traqueuse.
Après qu’un agent SANCTIFICATEUR ami a utilisé une arme qui a la règle Brasier contre un agent ennemi qui a un de vos pions Aspergé, retirez ce pion (même si la règle Traqueuse n'a pas été utilisée).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Une fois par tournant, quand un agent SANCTIFICATEUR ami tire ou combat, si vous obtenez au moins 2 échecs, vous pouvez défausser l’un d’eux pour conserver un autre comme une réussite normale à la place.
À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, jetez 2D6 : si le résultat est inférieur au nombre de PV restants d’un agent ORATEUR ami, vous gagnez 1PC. Notez que ceci se passe avant l’étape Manœuvres, donc s’il n’y a pas d’agent ORATEUR éligible, vous ne pouvez pas utiliser cette règle pendant ce tournant (par ex. pendant le premier tournant).
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent SANCTIFICATEUR ami qui bénéficie du SERMON, quand vous rassemblez vos dés de défense, vous pouvez utiliser cette règle. En ce cas, remplacez une des réussites critiques conservées par l’attaquant par une réussite normale (les règles d’armes qu’il a déjà résolues ne sont pas affectées, par ex. Perforante Critiques).