Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team FRELON VESPIDE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent KA’BRI’DAN FRELON VESPIDE
1 agent DRONE DE SUPERVISION FRELON VESPIDE
8 agents FRELONS VESPIDES choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclateur à neutrons | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 2 | |
Dévastatrice 2 | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Une fois pendant chacune des activations de cet agent, vous pouvez dépenser gratuitement 1 point de Communion.
Quand vous sélectionnez vos agents pour la bataille, choisissez aussi un subterfuge stratégique FRELON VESPIDE. Tant que cet agent est sur la killzone et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, le subterfuge choisi vous coûte 0PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclateur à neutrons | 4 | 3+ | 3/3 | Dévastatrice 2 | |
Dévastatrice 2 | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Une fois pendant chacune des activations de cet agent, vous pouvez dépenser gratuitement 1 point de Communion.
Quand vous sélectionnez vos agents pour la bataille, choisissez aussi un subterfuge stratégique FRELON VESPIDE. Tant que cet agent est sur la killzone et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, le subterfuge choisi vous coûte 0PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éperonnage | 3 | 5+ | 1/2 | ||
SOUTIEN. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand un autre agent FRELON VESPIDE ami qu’il voit et qui se trouve à 6" de lui tire sur un agent ennemi qu’il voit également, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Saturation. Cette règle ne s’applique pas si cet agent se trouve à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éperonnage | 3 | 5+ | 1/2 | ||
SOUTIEN. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand un autre agent FRELON VESPIDE ami qu’il voit et qui se trouve à 6" de lui tire sur un agent ennemi qu’il voit également, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Saturation. Cette règle ne s’applique pas si cet agent se trouve à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil-rail à neutrons (standard) | 4 | 4+ | 4/4 | Dévastatrice 2, Fragment Neutronique* | |
Dévastatrice 2, Fragment Neutronique* | |||||
Fusil-rail à neutrons (visée) | 4 | 3+ | 4/4 | Dévastatrice 2, Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Fragment Neutronique* | |
Dévastatrice 2, Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Fragment Neutronique* | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Si la cible de cette arme n’est pas neutralisée mais que vous résolvez au moins un dé d’attaque, la cible gagne un de vos pions de Fragment Neutronique. À l’étape Préparation de chaque phase de Stratégie, infligez D3 dégâts à chaque agent pour chacun de vos pions de Fragment Neutronique qu’il a (faites un jet séparé pour chaque pion).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil-rail à neutrons (standard) | 4 | 4+ | 4/4 | Dévastatrice 2, Fragment Neutronique* | |
Dévastatrice 2, Fragment Neutronique* | |||||
Fusil-rail à neutrons (visée) | 4 | 3+ | 4/4 | Dévastatrice 2, Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Fragment Neutronique* | |
Dévastatrice 2, Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Fragment Neutronique* | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Si la cible de cette arme n’est pas neutralisée mais que vous résolvez au moins un dé d’attaque, la cible gagne un de vos pions de Fragment Neutronique. À l’étape Préparation de chaque phase de Stratégie, infligez D3 dégâts à chaque agent pour chacun de vos pions de Fragment Neutronique qu’il a (faites un jet séparé pour chaque pion).
Nom | A | T | D | Règles | |
Aiguillon à neutrons | 4 | 4+ | 3/3 | Dévastatrice 2, Portée 8" | |
Dévastatrice 2, Portée 8" | |||||
Grenade à neutrons | 4 | 4+ | 3/3 | Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Portée 6", Saturation | |
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Portée 6", Saturation | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Tant que cet agent a l’ordre de Dissimulation, votre adversaire ne peut pas le choisir comme cible éligible sauf s’il se trouve à 6" de l’agent qui essaie de le cibler. Notez que cette règle ne s’applique pas si cet agent n’est pas choisi en tant que cible valide, par exemple s’il est une cible secondaire dans le cadre de la règle d’arme Déflagration.
Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle d’arme Perforante, et toutes les sauvegardes de couvert sont conservées en tant que réussites critiques. Cette règle ne s’applique pas si cet agent n’est pas choisi en tant que cible valide, par exemple s’il est une cible secondaire dans le cadre de la règle d’arme Déflagration.
Nom | A | T | D | Règles | |
Aiguillon à neutrons | 4 | 4+ | 3/3 | Dévastatrice 2, Portée 8" | |
Dévastatrice 2, Portée 8" | |||||
Grenade à neutrons | 4 | 4+ | 3/3 | Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Portée 6", Saturation | |
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Portée 6", Saturation | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Tant que cet agent a l’ordre de Dissimulation, votre adversaire ne peut pas le choisir comme cible éligible sauf s’il se trouve à 6" de l’agent qui essaie de le cibler. Notez que cette règle ne s’applique pas si cet agent n’est pas choisi en tant que cible valide, par exemple s’il est une cible secondaire dans le cadre de la règle d’arme Déflagration.
Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle d’arme Perforante, et toutes les sauvegardes de couvert sont conservées en tant que réussites critiques. Cette règle ne s’applique pas si cet agent n’est pas choisi en tant que cible valide, par exemple s’il est une cible secondaire dans le cadre de la règle d’arme Déflagration.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-grenade à neutrons | 4 | 4+ | 3/3 | Déflagration 2", Dévastatrice 2, Bombardement Neutronique* | |
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Bombardement Neutronique* | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Une fois pendant l’activation de chaque agent ennemi, dès que ce dernier arrive à 2" d’un de vos marqueurs de Retombées Neutroniques, infligez-lui D3 dégâts (les effets de plusieurs marqueurs de Retombées Neutroniques ne se cumulent pas).
Placez un de vos marqueurs de Retombées Neutroniques à portée de contrôle de la cible principale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-grenade à neutrons | 4 | 4+ | 3/3 | Déflagration 2", Dévastatrice 2, Bombardement Neutronique* | |
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Bombardement Neutronique* | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Une fois pendant l’activation de chaque agent ennemi, dès que ce dernier arrive à 2" d’un de vos marqueurs de Retombées Neutroniques, infligez-lui D3 dégâts (les effets de plusieurs marqueurs de Retombées Neutroniques ne se cumulent pas).
Placez un de vos marqueurs de Retombées Neutroniques à portée de contrôle de la cible principale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes (embrasement) | 4 | 2+ | 3/3 | Saturation, Embrasement*, Torrent 0"* | |
Saturation, Embrasement*, Torrent 0"* | |||||
Lance-flammes (standard) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Un agent ne peut utiliser cette arme que pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Repositionnement en VOLANT. Dans ce cas, ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez contre chaque agent dans sa zone d’embrasement (à l’exclusion des agents entièrement sous un terrain de type Promontoire) ; ces derniers ne sont ni à couvert, ni masqués. Faites des jets séparés pour chaque séquence, du plus proche au plus éloigné. La zone d’embrasement est la zone située entre la position actuelle de l’agent et sa position initiale. Vous pouvez utiliser un marqueur rond d’Embrasement de 28 mm de diamètre placé sur la position initiale de cet agent pour vous aider à déterminer précisément la zone d’embrasement.
Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes (embrasement) | 4 | 2+ | 3/3 | Saturation, Embrasement*, Torrent 0"* | |
Saturation, Embrasement*, Torrent 0"* | |||||
Lance-flammes (standard) | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Un agent ne peut utiliser cette arme que pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Repositionnement en VOLANT. Dans ce cas, ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez contre chaque agent dans sa zone d’embrasement (à l’exclusion des agents entièrement sous un terrain de type Promontoire) ; ces derniers ne sont ni à couvert, ni masqués. Faites des jets séparés pour chaque séquence, du plus proche au plus éloigné. La zone d’embrasement est la zone située entre la position actuelle de l’agent et sa position initiale. Vous pouvez utiliser un marqueur rond d’Embrasement de 28 mm de diamètre placé sur la position initiale de cet agent pour vous aider à déterminer précisément la zone d’embrasement.
Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclateur à neutrons | 4 | 4+ | 3/3 | Dévastatrice 2 | |
Dévastatrice 2 | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Quand cet agent tire, si vous ne dépensez pas de point de communion pendant cette séquence, son éclateur à neutrons suit la règle Précision 1 jusqu’à la fin de cette séquence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclateur à neutrons | 4 | 4+ | 3/3 | Dévastatrice 2 | |
Dévastatrice 2 | |||||
Griffes | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Quand cet agent tire, si vous ne dépensez pas de point de communion pendant cette séquence, son éclateur à neutrons suit la règle Précision 1 jusqu’à la fin de cette séquence.
Les armes à neutrons sont toutes celles qui ont le terme “neutrons” dans leur nom, comme l’éclateur à neutrons, le lance-grenades à neutrons, etc. Quand un agent FRELON VESPIDE ami se déplace ou utilise VOL, ses armes à neutrons ont la règle Perforante 1 jusqu’à la fin du tournant.
Les points de communion servent à maintenir l’efficacité tactique des agents FRELON VESPIDE amis. Lors de l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, retirez tous les points de communion du tournant précédent, puis gagnez D3 points de communion, plus 1 si un agent DRONE DE SUPERVISION ami est sur la killzone. Les points de communion servent ainsi (un agent DRONE DE SUPERVISION n’est pas affecté par les règles suivantes) :
Quand un agent FRELON VESPIDE ami effectue une action qui le fait se déplacer, il peut VOLER. Dans ce cas, ne le déplacez pas : à la place, retirez-le de la killzone et reposez-le à un endroit entièrement situé à une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement (ou à 3" s’il s’agit de l’action Sprinter) par rapport à sa position d’origine, en ne mesurant que la distance de déplacement horizontale. Notez qu’il ne gagne aucun bonus de distance quand il effectue l’action Charger.
Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s’il s’agit de l'action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans le cas d’une killzone utilisant les règles de combat rapproché (comme la Killzone : Gallowdark), vous ne pouvez pas mesurer la distance par-dessus ou à travers un terrain de type Mur, et l’agent ne peut pas être placé de l’autre côté d’un point d’accès (en d’autres termes, il ne peut pas VOLER à travers une écoutille ouverte).
Quand un agent FRELON VESPIDE ami (à l’exclusion d’un DRONE DE SUPERVISION) combat ou riposte, un Dégât Normal de 4 ou plus lui inflige 1 point de dégât de moins.
Quand un agent tire sur un agent FRELON VESPIDE ami dans le cadre d’une contre-attaque, ou pendant une activation lors de laquelle l’agent qui tire s’est déplacé ou a été placé, jetez un D6 quand un dé d’attaque est censé infliger des Dégâts Normaux : sur 5+, ignorez les dégâts infligés. Un seul dé d’attaque au maximum peut être ignoré de cette façon par séquence de tir.
Quand un agent FRELON VESPIDE ami se déplace ou utilise VOL pendant son activation, ses armes suivent la règle Équilibrée jusqu’à la fin de l’activation concernée.
Les griffes des agents FRELONS VESPIDES amis suivent les règles d’armes Létale 5+ et Choc.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRELON VESPIDE ami effectue l’action Tirer pendant une activation lors de laquelle il VOLE. Jusqu’à la fin de cette action, cet agent ami gagne tous les bénéfices des deux premiers points des règles d’un terrain de type Promontoire. Quand vous déterminez la différence de hauteur entre des agents en ce qui concerne les règles de terrain de type Promontoire, comptez cet agent ami comme étant 3" plus haut que ce qu’il est réellement (sauf pour déterminer la distance pour Communion).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRELON VESPIDE ami effectue l’action Repositionnement. Jusqu’à la fin de cette action, il peut se déplacer de D3", supplémentaires, ou être placé jusqu’à D3" plus loin s’il VOLE. Dans tous les cas, il ne peut pas effectuer les actions Combattre et/ou Tirer pour le restant du tournant.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous résolvez une réussite critique d’un agent d’ami FRELON VESPIDE qui tire avec une arme à neutrons pendant une activation lors de laquelle il s’est déplacé ou a VOLÉ. Si la cible est à 4" de lui, infligez D3 dégâts supplémentaires.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRELON VESPIDE ami (à l’exclusion d’un DRONE DE SUPERVISION) combat et frappe en utilisant une réussite critique : infligez D3 dégâts supplémentaires.
Lors de l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie, quand vous déterminez combien de points de communion vous gagnez, vous pouvez jeter deux D3 et choisir quel résultat utiliser.
Une fois par tournant, un agent FRELON VESPIDE ami peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission sans que cela vous coûte de point de Communion.
Quand un agent FRELON VESPIDE ami (à l’exclusion d’un DRONE DE SUPERVISION) effectue l’action Charger ou Sprinter il peut se déplacer de 1" supplémentaire. S’il VOLE lors de cette action, il peut être replacé 1" plus loin.
Quand un agent FRELON VESPIDE ami (à l’exclusion d’un DRONE DE SUPERVISION) combat, ses armes de mêlée suivent la règle Inexorable.