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Killteam

Frelons Vespides

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team FRELON VESPIDE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Frelons Vespides

1 agent KA’BRI’DAN FRELON VESPIDE


1 agent DRONE DE SUPERVISION FRELON VESPIDE


8 agents FRELONS VESPIDES choisis dans la liste suivante :

  • HARPONNEUR
  • ÉPHÉMÈRE
  • BOMBARDIER
  • GARDE DU COUVAIN
  • GUERRIER

 

Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois.

Agents

Ka'bri'dan Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Éclateur à neutrons 4 3+ 3/3 Dévastatrice 2
Dévastatrice 2
Griffes 3 4+ 3/4
Casque de Communion:

Une fois pendant chacune des activations de cet agent, vous pouvez dépenser gratuitement 1 point de Communion.

Communier:

Quand vous sélectionnez vos agents pour la bataille, choisissez aussi un subterfuge stratégique FRELON VESPIDE. Tant que cet agent est sur la killzone et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, le subterfuge choisi vous coûte 0PC.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, KA’BRI’DAN, LEADER
28

Ka'bri'dan Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Éclateur à neutrons 4 3+ 3/3 Dévastatrice 2
Dévastatrice 2
Griffes 3 4+ 3/4
Casque de Communion:

Une fois pendant chacune des activations de cet agent, vous pouvez dépenser gratuitement 1 point de Communion.

Communier:

Quand vous sélectionnez vos agents pour la bataille, choisissez aussi un subterfuge stratégique FRELON VESPIDE. Tant que cet agent est sur la killzone et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, le subterfuge choisi vous coûte 0PC.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, KA’BRI’DAN, LEADER
28

Drone de supervision

LPA
2
M
8"
SVG
2+
PV
5
Nom A T D Règles
Éperonnage 3 5+ 1/2
Drone de Soutien:
  • Cet agent ne peut effectuer aucune action sauf Guidage Aérien, Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre et Repositionnement.
  • Chaque fois que vous déterminez le contrôle des marqueurs d’objectif, la caractéristique de LPA de cet agent compte comme étant égale à 1 point de moins que la normale.
  • Chaque fois que vous déterminez ce qui est visible par cet agent, le disque formant le corps de cette figurine compte comme étant sa tête.
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex. Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s’il est à 2" de l’attaquant.
  • Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle d’arme Perforante.
Guidage Aérien 1PA

SOUTIEN. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand un autre agent FRELON VESPIDE ami qu’il voit et qui se trouve à 6" de lui tire sur un agent ennemi qu’il voit également, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Saturation. Cette règle ne s’applique pas si cet agent se trouve à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, SUPERVISION, DRONE
25

Drone de supervision

LPA
2
M
8"
SVG
2+
PV
5
Nom A T D Règles
Éperonnage 3 5+ 1/2
Drone de Soutien:
  • Cet agent ne peut effectuer aucune action sauf Guidage Aérien, Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre et Repositionnement.
  • Chaque fois que vous déterminez le contrôle des marqueurs d’objectif, la caractéristique de LPA de cet agent compte comme étant égale à 1 point de moins que la normale.
  • Chaque fois que vous déterminez ce qui est visible par cet agent, le disque formant le corps de cette figurine compte comme étant sa tête.
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex. Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s’il est à 2" de l’attaquant.
  • Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle d’arme Perforante.
Guidage Aérien 1PA

SOUTIEN. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand un autre agent FRELON VESPIDE ami qu’il voit et qui se trouve à 6" de lui tire sur un agent ennemi qu’il voit également, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Saturation. Cette règle ne s’applique pas si cet agent se trouve à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, SUPERVISION, DRONE
25

Harponneur Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil-rail à neutrons (standard) 4 4+ 4/4 Dévastatrice 2, Fragment Neutronique*
Dévastatrice 2, Fragment Neutronique*
Fusil-rail à neutrons (visée) 4 3+ 4/4 Dévastatrice 2, Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Fragment Neutronique*
Dévastatrice 2, Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Fragment Neutronique*
Griffes 3 4+ 3/4
*Fragment Neutronique:

Si la cible de cette arme n’est pas neutralisée mais que vous résolvez au moins un dé d’attaque, la cible gagne un de vos pions de Fragment Neutronique. À l’étape Préparation de chaque phase de Stratégie, infligez D3 dégâts à chaque agent pour chacun de vos pions de Fragment Neutronique qu’il a (faites un jet séparé pour chaque pion).

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, HARPONNEUR
28

Harponneur Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil-rail à neutrons (standard) 4 4+ 4/4 Dévastatrice 2, Fragment Neutronique*
Dévastatrice 2, Fragment Neutronique*
Fusil-rail à neutrons (visée) 4 3+ 4/4 Dévastatrice 2, Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Fragment Neutronique*
Dévastatrice 2, Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Fragment Neutronique*
Griffes 3 4+ 3/4
*Fragment Neutronique:

Si la cible de cette arme n’est pas neutralisée mais que vous résolvez au moins un dé d’attaque, la cible gagne un de vos pions de Fragment Neutronique. À l’étape Préparation de chaque phase de Stratégie, infligez D3 dégâts à chaque agent pour chacun de vos pions de Fragment Neutronique qu’il a (faites un jet séparé pour chaque pion).

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, HARPONNEUR
28

Éphémère Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
9
Nom A T D Règles
Aiguillon à neutrons 4 4+ 3/3 Dévastatrice 2, Portée 8"
Dévastatrice 2, Portée 8"
Grenade à neutrons 4 4+ 3/3 Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Portée 6", Saturation
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Portée 6", Saturation
Griffes 3 4+ 3/4
Harnachement Ghost:

Tant que cet agent a l’ordre de Dissimulation, votre adversaire ne peut pas le choisir comme cible éligible sauf s’il se trouve à 6" de l’agent qui essaie de le cibler. Notez que cette règle ne s’applique pas si cet agent n’est pas choisi en tant que cible valide, par exemple s’il est une cible secondaire dans le cadre de la règle d’arme Déflagration.

Camouflé:

Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle d’arme Perforante, et toutes les sauvegardes de couvert sont conservées en tant que réussites critiques. Cette règle ne s’applique pas si cet agent n’est pas choisi en tant que cible valide, par exemple s’il est une cible secondaire dans le cadre de la règle d’arme Déflagration.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, ÉPHÉMÈRE
28

Éphémère Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
9
Nom A T D Règles
Aiguillon à neutrons 4 4+ 3/3 Dévastatrice 2, Portée 8"
Dévastatrice 2, Portée 8"
Grenade à neutrons 4 4+ 3/3 Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Portée 6", Saturation
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Limitée 1, Portée 6", Saturation
Griffes 3 4+ 3/4
Harnachement Ghost:

Tant que cet agent a l’ordre de Dissimulation, votre adversaire ne peut pas le choisir comme cible éligible sauf s’il se trouve à 6" de l’agent qui essaie de le cibler. Notez que cette règle ne s’applique pas si cet agent n’est pas choisi en tant que cible valide, par exemple s’il est une cible secondaire dans le cadre de la règle d’arme Déflagration.

Camouflé:

Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle d’arme Perforante, et toutes les sauvegardes de couvert sont conservées en tant que réussites critiques. Cette règle ne s’applique pas si cet agent n’est pas choisi en tant que cible valide, par exemple s’il est une cible secondaire dans le cadre de la règle d’arme Déflagration.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, ÉPHÉMÈRE
28

Bombardier Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Lance-grenade à neutrons 4 4+ 3/3 Déflagration 2", Dévastatrice 2, Bombardement Neutronique*
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Bombardement Neutronique*
Griffes 3 4+ 3/4
Retombées Neutroniques:

Une fois pendant l’activation de chaque agent ennemi, dès que ce dernier arrive à 2" d’un de vos marqueurs de Retombées Neutroniques, infligez-lui D3 dégâts (les effets de plusieurs marqueurs de Retombées Neutroniques ne se cumulent pas).

*Bombardement Neutronique:

Placez un de vos marqueurs de Retombées Neutroniques à portée de contrôle de la cible principale.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, BOMBARDIER
28

Bombardier Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Lance-grenade à neutrons 4 4+ 3/3 Déflagration 2", Dévastatrice 2, Bombardement Neutronique*
Déflagration 2", Dévastatrice 2, Bombardement Neutronique*
Griffes 3 4+ 3/4
Retombées Neutroniques:

Une fois pendant l’activation de chaque agent ennemi, dès que ce dernier arrive à 2" d’un de vos marqueurs de Retombées Neutroniques, infligez-lui D3 dégâts (les effets de plusieurs marqueurs de Retombées Neutroniques ne se cumulent pas).

*Bombardement Neutronique:

Placez un de vos marqueurs de Retombées Neutroniques à portée de contrôle de la cible principale.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, BOMBARDIER
28

Garde du Couvain Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Lance-flammes (embrasement) 4 2+ 3/3 Saturation, Embrasement*, Torrent 0"*
Saturation, Embrasement*, Torrent 0"*
Lance-flammes (standard) 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Griffes 3 4+ 3/4
*Embrasement:

Un agent ne peut utiliser cette arme que pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Repositionnement en VOLANT. Dans ce cas, ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez contre chaque agent dans sa zone d’embrasement (à l’exclusion des agents entièrement sous un terrain de type Promontoire) ; ces derniers ne sont ni à couvert, ni masqués. Faites des jets séparés pour chaque séquence, du plus proche au plus éloigné. La zone d’embrasement est la zone située entre la position actuelle de l’agent et sa position initiale. Vous pouvez utiliser un marqueur rond d’Embrasement de 28 mm de diamètre placé sur la position initiale de cet agent pour vous aider à déterminer précisément la zone d’embrasement.

*Torrent 0":

Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, GARDE DU COUVAIN
28

Garde du Couvain Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Lance-flammes (embrasement) 4 2+ 3/3 Saturation, Embrasement*, Torrent 0"*
Saturation, Embrasement*, Torrent 0"*
Lance-flammes (standard) 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Griffes 3 4+ 3/4
*Embrasement:

Un agent ne peut utiliser cette arme que pendant une activation lors de laquelle il a effectué l’action Repositionnement en VOLANT. Dans ce cas, ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez contre chaque agent dans sa zone d’embrasement (à l’exclusion des agents entièrement sous un terrain de type Promontoire) ; ces derniers ne sont ni à couvert, ni masqués. Faites des jets séparés pour chaque séquence, du plus proche au plus éloigné. La zone d’embrasement est la zone située entre la position actuelle de l’agent et sa position initiale. Vous pouvez utiliser un marqueur rond d’Embrasement de 28 mm de diamètre placé sur la position initiale de cet agent pour vous aider à déterminer précisément la zone d’embrasement.

*Torrent 0":

Notez que Torrent 0” signifie que vous ne pouvez pas choisir de cibles secondaires, mais que cette arme suit toujours la règle Torrent en ce qui concerne les autres règles, ex. la règle Bastion Exigu (voir Killzone: Volkus, Livre de Base de Kill Team).

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, GARDE DU COUVAIN
28

Guerrier Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Éclateur à neutrons 4 4+ 3/3 Dévastatrice 2
Dévastatrice 2
Griffes 3 4+ 3/4
Instincts de Combattant:

Quand cet agent tire, si vous ne dépensez pas de point de communion pendant cette séquence, son éclateur à neutrons suit la règle Précision 1 jusqu’à la fin de cette séquence.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, GUERRIER
28

Guerrier Vespide

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Éclateur à neutrons 4 4+ 3/3 Dévastatrice 2
Dévastatrice 2
Griffes 3 4+ 3/4
Instincts de Combattant:

Quand cet agent tire, si vous ne dépensez pas de point de communion pendant cette séquence, son éclateur à neutrons suit la règle Précision 1 jusqu’à la fin de cette séquence.

FRELON VESPIDE, EMPIRE T’AU, GUERRIER
28

Règles de faction

Règles de faction

Charge à neutrons

Les armes à neutrons sont toutes celles qui ont le terme “neutrons” dans leur nom, comme l’éclateur à neutrons, le lance-grenades à neutrons, etc. Quand un agent FRELON VESPIDE ami se déplace ou utilise VOL, ses armes à neutrons ont la règle Perforante 1 jusqu’à la fin du tournant.

Règles de faction

Communion 1/2

Les points de communion servent à maintenir l’efficacité tactique des agents FRELON VESPIDE amis. Lors de l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, retirez tous les points de communion du tournant précédent, puis gagnez D3 points de communion, plus 1 si un agent DRONE DE SUPERVISION ami est sur la killzone. Les points de communion servent ainsi (un agent DRONE DE SUPERVISION n’est pas affecté par les règles suivantes) :

Règles de faction

Vol

Quand un agent FRELON VESPIDE ami effectue une action qui le fait se déplacer, il peut VOLER. Dans ce cas, ne le déplacez pas : à la place, retirez-le de la killzone et reposez-le à un endroit entièrement situé à une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement (ou à 3" s’il s’agit de l’action Sprinter) par rapport à sa position d’origine, en ne mesurant que la distance de déplacement horizontale. Notez qu’il ne gagne aucun bonus de distance quand il effectue l’action Charger.

Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s’il s’agit de l'action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans le cas d’une killzone utilisant les règles de combat rapproché (comme la Killzone : Gallowdark), vous ne pouvez pas mesurer la distance par-dessus ou à travers un terrain de type Mur, et l’agent ne peut pas être placé de l’autre côté d’un point d’accès (en d’autres termes, il ne peut pas VOLER à travers une écoutille ouverte).

Règles de faction

Communion 2/2
  1. Quand un agent FRELON VESPIDE ami effectue l’action Tirer, il ne peut cibler que l’agent ennemi le plus proche à 8" (à l’exclusion des agents ennemis à portée de contrôle d’un autre agent FRELON VESPIDE ami) sauf si vous dépensez 1 de vos points de communion. Pour les armes qui suivent la règle Déflagration ou Torrent, seule la première cible doit être choisie de la façon décrite ci-dessus.
  2. Quand un agent FRELON VESPIDE ami effectue l’action Charger, il doit la terminer à portée de contrôle de l’agent ennemi le plus proche possible, sauf si vous dépensez 1 de vos points de communion.
  3. Quand vous voulez effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission avec un agent FRELON VESPIDE ami, vous devez aussi dépenser 1 de vos points de communion.
  4. Quand un agent FRELON VESPIDE ami tire, vous pouvez dépenser 1 (et seulement 1) de vos points de communion pour relancer un dé d’attaque.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Exosquelette robuste

Quand un agent FRELON VESPIDE ami (à l’exclusion d’un DRONE DE SUPERVISION) combat ou riposte, un Dégât Normal de 4 ou plus lui inflige 1 point de dégât de moins.

Subterfuges stratégiques

Agilité aérienne

Quand un agent tire sur un agent FRELON VESPIDE ami dans le cadre d’une contre-attaque, ou pendant une activation lors de laquelle l’agent qui tire s’est déplacé ou a été placé, jetez un D6 quand un dé d’attaque est censé infliger des Dégâts Normaux : sur 5+, ignorez les dégâts infligés. Un seul dé d’attaque au maximum peut être ignoré de cette façon par séquence de tir.

Subterfuges stratégiques

Prédateurs aériens

Quand un agent FRELON VESPIDE ami se déplace ou utilise VOL pendant son activation, ses armes suivent la règle Équilibrée jusqu’à la fin de l’activation concernée.

Subterfuges stratégiques

Dards

Les griffes des agents FRELONS VESPIDES amis suivent les règles d’armes Létale 5+ et Choc.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Ocelles

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRELON VESPIDE ami effectue l’action Tirer pendant une activation lors de laquelle il VOLE. Jusqu’à la fin de cette action, cet agent ami gagne tous les bénéfices des deux premiers points des règles d’un terrain de type Promontoire. Quand vous déterminez la différence de hauteur entre des agents en ce qui concerne les règles de terrain de type Promontoire, comptez cet agent ami comme étant 3" plus haut que ce qu’il est réellement (sauf pour déterminer la distance pour Communion).

Subterfuges d'affrontement

Vol impétueux

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRELON VESPIDE ami effectue l’action Repositionnement. Jusqu’à la fin de cette action, il peut se déplacer de D3", supplémentaires, ou être placé jusqu’à D3" plus loin s’il VOLE. Dans tous les cas, il ne peut pas effectuer les actions Combattre et/ou Tirer pour le restant du tournant.

Subterfuges d'affrontement

Surcharge de neutrons

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous résolvez une réussite critique d’un agent d’ami FRELON VESPIDE qui tire avec une arme à neutrons pendant une activation lors de laquelle il s’est déplacé ou a VOLÉ. Si la cible est à 4" de lui, infligez D3 dégâts supplémentaires.

Subterfuges d'affrontement

Venin redoutable

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRELON VESPIDE ami (à l’exclusion d’un DRONE DE SUPERVISION) combat et frappe en utilisant une réussite critique : infligez D3 dégâts supplémentaires.

Équipement de faction

Équipement de faction

Neurostimulants

Lors de l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie, quand vous déterminez combien de points de communion vous gagnez, vous pouvez jeter deux D3 et choisir quel résultat utiliser.

Équipement de faction

Stimulants de convergence

Une fois par tournant, un agent FRELON VESPIDE ami peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission sans que cela vous coûte de point de Communion.

Équipement de faction

Stimulants d'accélération

Quand un agent FRELON VESPIDE ami (à l’exclusion d’un DRONE DE SUPERVISION) effectue l’action Charger ou Sprinter il peut se déplacer de 1" supplémentaire. S’il VOLE lors de cette action, il peut être replacé 1" plus loin.

Équipement de faction

Stimulants d'aggression

Quand un agent FRELON VESPIDE ami (à l’exclusion d’un DRONE DE SUPERVISION) combat, ses armes de mêlée suivent la règle Inexorable.