Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team FRÈRE DE COUVAIN avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent COMMANDANT FRÈRE DE COUVAIN avec une des options suivantes:
3 agents FRÈRE DE COUVAIN choisis dans la liste suivante³:
9 agents FRÈRE DE COUVAIN choisis dans la liste suivante:
Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure qu’une fois chaque option de cette liste.
¹ Vous ne pouvez pas choisir une combinaison de plus de trois de ces agents.
² Votre kill team ne peut inclure qu’un seul agent COTERIE DE COUVAIN. Si un de ces agents est choisi pour le déploiement, votre agent COMMANDANT perd le mot-clé LEADER pour la bataille.
³ Jusqu’à trois fois, au lieu de choisir un de ces agents, vous pouvez choisir un subterfuge FRÈRE DE COUVAIN pour 0PC pour la bataille. Notez que les choix qui “comptent comme” continuent de s’appliquer. Par exemple, si vous choisissez un agent PATRIARCHE vous ne pouvez pas faire cela.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil d'assaut à chargeur tambour | 4 | 3+ | 2/3 | Inexorable | |
Inexorable | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique et griffe | 4 | 3+ | 4/6 | Équilibrée, Létale 5+ | |
Équilibrée, Létale 5+ | |||||
Baïonnette | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse et griffe | 4 | 3+ | 4/5 | Équilibrée, Fracassante | |
Équilibrée, Fracassante |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi. Il gagne un de vos pions de Tirs Croisés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil d'assaut à chargeur tambour | 4 | 3+ | 2/3 | Inexorable | |
Inexorable | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique et griffe | 4 | 3+ | 4/6 | Équilibrée, Létale 5+ | |
Équilibrée, Létale 5+ | |||||
Baïonnette | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse et griffe | 4 | 3+ | 4/5 | Équilibrée, Fracassante | |
Équilibrée, Fracassante |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi. Il gagne un de vos pions de Tirs Croisés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Électromasse | 4 | 4+ | 4/4 | Choc | |
Choc |
Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, lors de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige une réussite normale.
Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez relancer un de vos dés d’attaque.
Nom | A | T | D | Règles | |
Électromasse | 4 | 4+ | 4/4 | Choc | |
Choc |
Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, lors de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige une réussite normale.
Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez relancer un de vos dés d’attaque.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Grand couteau | 4 | 4+ | 3/5 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur à 6" de cet agent, traitez la caractéristique totale de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins un agent FRÈRE DE COUVAIN ami conteste le marqueur. Notez que ce n’est pas une modification de la caractéristique de LPA, les modifications éventuelles se cumulent donc avec ceci.
Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami est neutralisé à 6" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent soit retiré de la killzone, il peut faire une action à 1PA gratuitement (sauf Combattre et Explosifs), et vous pouvez changer son ordre pour le faire. Il est ensuite retiré de la killzone normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle et la règle Médic ! (voir la carte technique MÉDIC) sur le même agent au même moment.
Nom | A | T | D | Règles | |
Grand couteau | 4 | 4+ | 3/5 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur à 6" de cet agent, traitez la caractéristique totale de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins un agent FRÈRE DE COUVAIN ami conteste le marqueur. Notez que ce n’est pas une modification de la caractéristique de LPA, les modifications éventuelles se cumulent donc avec ceci.
Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami est neutralisé à 6" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent soit retiré de la killzone, il peut faire une action à 1PA gratuitement (sauf Combattre et Explosifs), et vous pouvez changer son ordre pour le faire. Il est ensuite retiré de la killzone normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle et la règle Médic ! (voir la carte technique MÉDIC) sur le même agent au même moment.
Nom | A | T | D | Règles | |
Couteaux de combat empoisonnés | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable, Létale 5+ | |
Inexorable, Létale 5+ |
Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
Quand cet agent combat ou riposte, chaque fois que votre adversaire résout une réussite normale, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à cette séquence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Couteaux de combat empoisonnés | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable, Létale 5+ | |
Inexorable, Létale 5+ |
Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
Quand cet agent combat ou riposte, chaque fois que votre adversaire résout une réussite normale, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à cette séquence.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Génopistolet à aiguilles | 1 | 4+ | 5/7 | Létale 5+, Limitée 1 | |
Létale 5+, Limitée 1 |
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) est censé être neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de celui-ci, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 1 PV restant ; et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l'action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic est neutralisé, ou s'il s'agit d'une action Tirer et que l'agent Médic est une cible primaire ou secondaire.
Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) à portée de contrôle de cet agent afin de récupérer jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée à ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Génopistolet à aiguilles | 1 | 4+ | 5/7 | Létale 5+, Limitée 1 | |
Létale 5+, Limitée 1 |
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) est censé être neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de celui-ci, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 1 PV restant ; et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l'action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic est neutralisé, ou s'il s'agit d'une action Tirer et que l'agent Médic est une cible primaire ou secondaire.
Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) à portée de contrôle de cet agent afin de récupérer jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée à ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Charge de démolition | 4 | 3+ | 4/6 | Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |
Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Si cet agent est neutralisé, il peut effectuer une action unique Explosifs gratuite avant d’être retiré de la killzone.
Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1.
La première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, placez votre marqueur d’Explosifs dans sa portée de contrôle. La deuxième fois que cet agent fait cette action pendant la bataille, infligez 2D6 dégâts à chaque agent à 2" du marqueur (faites un jet séparé pour chacun) sauf si du terrain Lourd s’interpose complètement entre l’agent concerné et le marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action plus de deux fois par bataille, tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou pendant une activation où il a effectué les actions Charger, Sprinter ou Battre en Retraite (ou vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Charge de démolition | 4 | 3+ | 4/6 | Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |
Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Si cet agent est neutralisé, il peut effectuer une action unique Explosifs gratuite avant d’être retiré de la killzone.
Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1.
La première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, placez votre marqueur d’Explosifs dans sa portée de contrôle. La deuxième fois que cet agent fait cette action pendant la bataille, infligez 2D6 dégâts à chaque agent à 2" du marqueur (faites un jet séparé pour chacun) sauf si du terrain Lourd s’interpose complètement entre l’agent concerné et le marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action plus de deux fois par bataille, tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou pendant une activation où il a effectué les actions Charger, Sprinter ou Battre en Retraite (ou vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Fusil de sniper (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de sniper (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Fusil de sniper (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de sniper (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent devient indisponible, vous devez alors activer 1 autre agent FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Lorsque cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active alors normalement (autrement dit, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée avec cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent devient indisponible, vous devez alors activer 1 autre agent FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Lorsque cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active alors normalement (autrement dit, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée avec cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Baïonnette et griffe | 3 | 4+ | 2/3 | Équilibrée | |
Équilibrée |
Une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou plus inflige 1 dégât de moins à cet agent.
Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Loyauté Aveugle pour 0PC s’il s’agit du GARDE DE COUVAIN ami spécifié.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Baïonnette et griffe | 3 | 4+ | 2/3 | Équilibrée | |
Équilibrée |
Une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou plus inflige 1 dégât de moins à cet agent.
Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Loyauté Aveugle pour 0PC s’il s’agit du GARDE DE COUVAIN ami spécifié.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez un agent GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE COUVAIN ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez un agent ennemi préparé qui est une cible éligible pour cet agent, ou visible de cet agent à la place si vous dépensez 1 PA additionnel. Jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l’agent ennemi ne peut pas être activé ni accomplir d’action tant qu’il n’est pas le dernier agent ennemi à être activé, ou jusqu’à ce que votre adversaire ait activé après cette action autant d’agents que le résultat du D6 (selon ce qui se produit en premier).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez un agent GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE COUVAIN ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez un agent ennemi préparé qui est une cible éligible pour cet agent, ou visible de cet agent à la place si vous dépensez 1 PA additionnel. Jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l’agent ennemi ne peut pas être activé ni accomplir d’action tant qu’il n’est pas le dernier agent ennemi à être activé, ou jusqu’à ce que votre adversaire ait activé après cette action autant d’agents que le résultat du D6 (selon ce qui se produit en premier).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffes | 3 | 4+ | 2/3 | Fracassante | |
Fracassante |
Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa carte technique, ni faire d’action unique. Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur toutes les autres règles (ex: Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant. Cet agent peut faire l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
Cet agent peut faire des actions de mission alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi (ce qui prend le pas sur les conditions normales de ces actions). Il peut traverser les agents ennemis, se déplacer à portée de contrôle de ceux-ci, et peut quitter leur portée de contrôle lors de l’action Charger (mais doit remplir toutes les exigences de ce mouvement quand il le finit).
Quand cet agent devient indisponible, vous devez activer un autre agent FAMILIER PSYCHIQUE FRÈRE DE COUVAIN ami (si vous le pouvez) avant que votre adversaire s’active. Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire peut s’activer normalement.
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffes | 3 | 4+ | 2/3 | Fracassante | |
Fracassante |
Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa carte technique, ni faire d’action unique. Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur toutes les autres règles (ex: Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant. Cet agent peut faire l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
Cet agent peut faire des actions de mission alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi (ce qui prend le pas sur les conditions normales de ces actions). Il peut traverser les agents ennemis, se déplacer à portée de contrôle de ceux-ci, et peut quitter leur portée de contrôle lors de l’action Charger (mais doit remplir toutes les exigences de ce mouvement quand il le finit).
Quand cet agent devient indisponible, vous devez activer un autre agent FAMILIER PSYCHIQUE FRÈRE DE COUVAIN ami (si vous le pouvez) avant que votre adversaire s’active. Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire peut s’activer normalement.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Biodague | 2 | 4+ | 3/6 | Létale 4+ | |
Létale 4+ | |||||
Sceptre de force | 4 | 4+ | 4/6 | Choc, PSYCHIQUE | |
Choc, PSYCHIQUE |
Quand cet agent est sur la killzone:
PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent. Infligez-lui 2 dégâts, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de cet agent. Jetez ensuite un D6. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, infligez-lui 2 dégâts additionnels, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de l’agent ayant cette aptitude. Continuez à jeter un D6 de la sorte jusqu’à ce que votre jet soit inférieur ou égal à la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, qu’il soit neutralisé, ou que 8 dégâts lui aient été infligés au cours de cette action).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Biodague | 2 | 4+ | 3/6 | Létale 4+ | |
Létale 4+ | |||||
Sceptre de force | 4 | 4+ | 4/6 | Choc, PSYCHIQUE | |
Choc, PSYCHIQUE |
Quand cet agent est sur la killzone:
PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent. Infligez-lui 2 dégâts, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de cet agent. Jetez ensuite un D6. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, infligez-lui 2 dégâts additionnels, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de l’agent ayant cette aptitude. Continuez à jeter un D6 de la sorte jusqu’à ce que votre jet soit inférieur ou égal à la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, qu’il soit neutralisé, ou que 8 dégâts lui aient été infligés au cours de cette action).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffes | 5 | 3+ | 5/6 | Fracassante, Implacable | |
Fracassante, Implacable |
Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante. Vous pouvez activer cet agent deux fois pendant le tournant tant qu’il a des PA à dépenser (il reste préparé tandis qu’il peut être activé une deuxième fois). Par tournant, il ne peut pas se déplacer de plus de 9" et vous ne pouvez pas dépenser plus de 4PA au total pour lui.
Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa carte technique, ni faire d’action unique (sauf Dans l’Ombre et Contrôle Mental). Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser de terrain Léger comme couvert. Si cela peut permettre de cibler cet agent (s’il est visible), cela ne lui retire pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant).
PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible et à 2" de cet agent. Les deux joueurs jettent un D6 et ajoutent la caractéristique de LPA de leurs agents respectifs au total. Si votre total est supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez résoudre le deuxième effet de cette action.
Jusqu’à la fin de l’activation, cet agent ennemi est un agent ami (donc un agent ennemi pour votre adversaire), vous pouvez changer son ordre, et il peut immédiatement effectuer une action gratuite. Il ne peut pas effectuer une action pour laquelle il se déplace mis à part Sprinter (auquel cas vous devez indiquer l’endroit où votre adversaire doit déplacer l’agent). Vous ne pouvez résoudre ce deuxième effet de l’action Contrôle Mental qu’une fois par bataille.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont il est à portée de contrôle est choisi pour cette action.
Changez l’ordre de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Griffes | 5 | 3+ | 5/6 | Fracassante, Implacable | |
Fracassante, Implacable |
Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante. Vous pouvez activer cet agent deux fois pendant le tournant tant qu’il a des PA à dépenser (il reste préparé tandis qu’il peut être activé une deuxième fois). Par tournant, il ne peut pas se déplacer de plus de 9" et vous ne pouvez pas dépenser plus de 4PA au total pour lui.
Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa carte technique, ni faire d’action unique (sauf Dans l’Ombre et Contrôle Mental). Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser de terrain Léger comme couvert. Si cela peut permettre de cibler cet agent (s’il est visible), cela ne lui retire pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant).
PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible et à 2" de cet agent. Les deux joueurs jettent un D6 et ajoutent la caractéristique de LPA de leurs agents respectifs au total. Si votre total est supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez résoudre le deuxième effet de cette action.
Jusqu’à la fin de l’activation, cet agent ennemi est un agent ami (donc un agent ennemi pour votre adversaire), vous pouvez changer son ordre, et il peut immédiatement effectuer une action gratuite. Il ne peut pas effectuer une action pour laquelle il se déplace mis à part Sprinter (auquel cas vous devez indiquer l’endroit où votre adversaire doit déplacer l’agent). Vous ne pouvez résoudre ce deuxième effet de l’action Contrôle Mental qu’une fois par bataille.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont il est à portée de contrôle est choisi pour cette action.
Changez l’ordre de cet agent.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à aiguilles à lunette (portée courte) | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8", Silencieuse | |
Létale 5+, Portée 8", Silencieuse | |||||
Pistolet à aiguilles à lunette (portée longue) | 4 | 3+ | 2/4 | Silencieuse | |
Silencieuse | |||||
Épée d'os et injecteur de toxines | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Létale 5+ | |
Fracassante, Létale 5+ |
Cet agent peut soit accomplir deux actions Tirer soit deux actions Combattre pendant son activation
Une fois par tournant, après avoir tiré au dé l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez faire une des choses suivantes:
Vous gagnez 1PC.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à aiguilles à lunette (portée courte) | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8", Silencieuse | |
Létale 5+, Portée 8", Silencieuse | |||||
Pistolet à aiguilles à lunette (portée longue) | 4 | 3+ | 2/4 | Silencieuse | |
Silencieuse | |||||
Épée d'os et injecteur de toxines | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Létale 5+ | |
Fracassante, Létale 5+ |
Cet agent peut soit accomplir deux actions Tirer soit deux actions Combattre pendant son activation
Une fois par tournant, après avoir tiré au dé l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez faire une des choses suivantes:
Vous gagnez 1PC.
Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.
Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur ou combat contre un agent ennemi, après avoir résolu tous vos dés d’attaque, si l’agent ennemi n’est pas neutralisé, il gagne un de vos pions de Tirs Croisés.
Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a au moins un de vos pions de Tirs Croisés, vous pouvez retirer n’importe quel nombre de ces pions. Chaque pion retiré vous permet de relancer un de vos dés d’attaque.
La première fois que chaque agent FRÈRE DE COUVAIN ami effectue l’action Tirer ou Combattre lors de chacune de ses activations, si son ordre est passé de Dissimulation à Engagement au début de l’activation concernée, l’agent ennemi choisi pour le combat ou choisi comme cible éligible reçoit un de vos pions de Tirs Croisés dès qu’il est choisi (au lieu de le recevoir après avoir résolu vos dés d’attaque). Ce subterfuge n’a pas d’effet si l’agent ami a été activé à portée de contrôle d’un agent ennemi. Notez que ce subterfuge ne peut pas faire effet plus d’une fois par activation (vous ne pouvez pas l’utiliser à la fois durant l’action Tirer et l’action Combattre de la même activation).
Quand un agent ennemi tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN ami, si vous pouvez conserver un ou plusieurs jets de sauvegarde de couvert grâce au terrain Lourd, vous pouvez conserver un jet de sauvegarde de couvert additionnel.
Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) est neutralisé quand il combat ou riposte, si vous avez un ou plusieurs dés d’attaque non résolus, vous pouvez jeter un D6: si le résultat est une réussite, comme s’il s’agissait de l’étape Jeter les Dés d’Attaque de la séquence (c.-à-d. avec la même arme, mais sans relance), vous pouvez frapper l’agent ennemi à la séquence concernée avec une de vos réussites normales non résolues, ou n’importe laquelle de vos réussites à la place si le résultat du D6 est une réussite critique. Dans tous les cas, l’agent ami concerné est ensuite retiré de la killzone.
Lors de chaque activation d’un agent FRÈRE DE COUVAIN ami, vous pouvez ignorer la première section verticale de 2" qu’il parcourt la première fois qu’il escalade vers le haut.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous choisissez une cible éligible pour un agent FRÈRE DE COUVAIN ami. Jusqu’à la fin de l’action, déterminez normalement la visibilité, mais vous pouvez à la place déterminer le terrain interposé (pour le couvert et le masquage) d’un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami dont cet agent ami et la cible éligible potentielle sont visibles, mais qui n’est pas lui-même à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Notez que l’agent ami ne gagne pas les bénéfices additionnels d’un Promontoire si l’autre agent ami s’y trouve (ex: pour cibler un agent ennemi avec un ordre de Dissimulation qui bénéficie d’un couvert offert uniquement par du terrain Léger).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LEADER FRÈRE DE COUVAIN ami est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour combattre pendant l’action Combattre. Choisissez 1 autre agent FRÈRE DE COUVAIN GARDE DE COUVAIN ami (sauf un LEADER) visible de cet agent LEADER ami et à 3" de lui pour devenir la cible éligible ou pour être combattu (le cas échéant) à la place (même s’il n’est normalement pas éligible pour cela). Si c’est l’action Combattre, traitez cet autre agent comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de cette action. S'il s'agit de l'action Tirer, cet autre agent n'est à couvert ou masqué que si la cible originelle l'était.
Ce subterfuge n’a pas d’effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un LEADER) à 6" d’un agent LEADER FRÈRE DE COUVAIN ou d’un agent GARDE-ICÔNE FRÈRE DE COUVAIN tire, combat ou riposte, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque. Vous pouvez conserver un de vos échecs en tant que réussite normale au lieu de le défausser, ou conserver une de vos réussites normales en réussite critique à la place.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après une activation. Avant l’activation suivante, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec un agent FRÈRE DE COUVAIN ami du moment qu’il n’est pas une cible éligible pour un agent ennemi quand il commence et quand il finit cette action.
Les agents FRERE DE COUVAIN de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE), à l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales.
Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez un D3. En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant, un nombre d’agents FRÈRE DE COUVAIN GARDE DE COUVAIN amis égal au résultat et entièrement dans votre zone d’insertion peuvent immédiatement effectuer une action de Repositionnement gratuite, mais ils doivent terminer cette action entièrement à 3" de votre zone d’insertion.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent ennemi visible d’un agent FRÈRE DE COUVAIN ami pour lui donner un de vos pions de Tirs Croisés.
Les agents GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE COUVAIN amis ont l’arme de mêlée suivante:
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Poignard de cultiste | 3 | 4+ | 3/4 |
Q : Si mon agent n’est pas estropié au début de l’action puis qu’il est neutralisé, lorsque je lance un D6 pour le subterfuge stratégique Dévouement au Culte, est-ce que je dégrade de 1 la caractéristique de Touche de l’arme à cause du fait d’être estropié ?
R : Non, car les caractéristiques d’un agent ne changent pas au cours d’une action.
Q : Comment le subterfuge d'affrontement Coordination Impitoyable interagit avec un agent ennemi entièrement dans une zone de fumée, lorsque l'agent ami à partir duquel on détermine le terrain interposé est à 2" de cet agent ennemi ?
R : Les grenades fumigènes et les règles similaires (ex : Tisser des Ténèbres MANDRAGORE) n'ont pas d'effet dans un tel contexte.