Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team FRÈRE DE COUVAIN avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent COMMANDANT FRÈRE DE COUVAIN équipé de 1 des options suivantes :
9 agents FRÈRE DE COUVAIN sélectionnés dans la liste suivante :
3 agents FRÈRE DE COUVAIN/atouts tactiques choisis dans la liste suivante :
À l'exception des agents FANTASSIN, votre kill team peut inclure chacune des options ci-contre une seule fois.
Elle ne peut pas inclure plus de trois agents MITRAILLEUR et SNIPER combinés.
(1) Votre kill team peut seulement inclure jusqu'à un agent COTERIE DE COUVAIN. Si un de ces agents est choisi pour le déploiement, votre agent COMMANDANT perd le mot-clé LEADER pour la bataille.
(2) Ce sont des atouts tactiques, pas des agents, et sont expliqués en page suivante. Ils ne sont pas consignés sur votre feuille/plaque de données.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil d'assaut à chargeur tambour | |||||||||
Fusil d'assaut à chargeur tambour | 4 | 3+ | 2/3 | Incessant | Incessant | ||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Pistolet laser | |||||||||
Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme énergétique et griffe | |||||||||
Arme énergétique et griffe | 4 | 3+ | 4/6 | Equilibré, Létal 5+ | Equilibré, Létal 5+ | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 3+ | 2/3 | ||||||
Epée tronçonneuse et griffe | |||||||||
Epée tronçonneuse et griffe | 4 | 3+ | 4/5 | Equilibré, !Perforant | Equilibré | !Perforant |
Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent pour qu'il gagne un pion de Tirs Croisés.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent pour qu'il gagne un pion de Tirs Croisés.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Electromasse | |||||||||
Electromasse | 4 | 4+ | 4/4 | !Étourdissant | !Étourdissant |
Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez ignorer les dégâts de 1 touche normale qui lui est infligée.
Chaque fois qu'un agent FRÈRE DE COUVAIN ami combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi à 6'' de l'agent qui a cette aptitude, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez dépenser 1 pion de Tirs Croisés gratuitement, même si l'agent ennemi n'en a aucun.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez ignorer les dégâts de 1 touche normale qui lui est infligée.
Chaque fois qu'un agent FRÈRE DE COUVAIN ami combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi à 6'' de l'agent qui a cette aptitude, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez dépenser 1 pion de Tirs Croisés gratuitement, même si l'agent ennemi n'en a aucun.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fuseur | |||||||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Fusil à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 4+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 4+ | 5/6 | PA2, Surchauffe | PA2, Surchauffe | ||||
Lance-flammes | |||||||||
Lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
Lance-grenades | |||||||||
- Frag | |||||||||
- Frag | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2'' | Déflagration 2'' | ||||
- Krak | |||||||||
- Krak | 4 | 4+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Grand couteau | |||||||||
Grand couteau | 4 | 4+ | 3/5 |
Quand vous déterminez le contrôle d'un pion d'objectif à 6'' de cet agent, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis à la distance requise pour le contrôle du pion d'objectif comme étant supérieure de 1. Notez qu'il ne s'agit pas d'un modificateur. En jeu narratif, ceci se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré (voir le Livre de Base de Kill Team).
Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami préparé est censé être neutralisé à 6'' de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, avant que l'agent soit neutralisé, il peut accomplir 1 action gratuite (hormis Combattre, Explosifs et Contrôle Nerveux), et vous pouvez modifier son ordre pour ce faire. Puis il est neutralisé normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude et l'aptitude Médic ! (voir la carte MEDIC) sur le même agent en même temps.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Quand vous déterminez le contrôle d'un pion d'objectif à 6'' de cet agent, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis à la distance requise pour le contrôle du pion d'objectif comme étant supérieure de 1. Notez qu'il ne s'agit pas d'un modificateur. En jeu narratif, ceci se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré (voir le Livre de Base de Kill Team).
Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami préparé est censé être neutralisé à 6'' de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, avant que l'agent soit neutralisé, il peut accomplir 1 action gratuite (hormis Combattre, Explosifs et Contrôle Nerveux), et vous pouvez modifier son ordre pour ce faire. Puis il est neutralisé normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude et l'aptitude Médic ! (voir la carte MEDIC) sur le même agent en même temps.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Couteaux de combat empoisonnés | |||||||||
Couteaux de combat empoisonnés | 4 | 3+ | 3/4 | Implacable, Létal 5+ | Implacable, Létal 5+ |
Cet agent peut accomplir l'action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation.
Chaque fois que cet agent combat en mélée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, chaque fois que votre adversaire résoud une touche normale réussie, l'agent ennemi subit 1 blessure mortelle.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Cet agent peut accomplir l'action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation.
Chaque fois que cet agent combat en mélée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, chaque fois que votre adversaire résoud une touche normale réussie, l'agent ennemi subit 1 blessure mortelle.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Génopistolet à aiguilles | |||||||||
Génopistolet à aiguilles | 1 | 4+ | 5/7 | Létal 5+, Limité | Létal 5+, Limité |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un PATRIARCHE) est censé être neutralisé en étant visible et à 3'' de l'agent ayant cette aptitude sans être à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, si l'agent ayant cette aptitude n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut ranimer l'agent ami. L'agent ami n'est pas neutralisé, a 1 PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, tout dé d'attaque restant est défaussé. L'agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à 1'' de l'agent ayant cette aptitude. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un PATRIARCHE) Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami choisi récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un PATRIARCHE) est censé être neutralisé en étant visible et à 3'' de l'agent ayant cette aptitude sans être à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, si l'agent ayant cette aptitude n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut ranimer l'agent ami. L'agent ami n'est pas neutralisé, a 1 PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, tout dé d'attaque restant est défaussé. L'agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à 1'' de l'agent ayant cette aptitude. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un PATRIARCHE) Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami choisi récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Charge de démolition | |||||||||
Charge de démolition | 4 | 3+ | 5/6 | Déflagration 2'', Encombrant, Indirect, Limité, PA1, Por 6'' | Déflagration 2'', Encombrant, Indirect, Limité, PA1, Por 6'' | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Si les PV de cet agent sont réduits à 0 ou moins, il peut accomplir une action Explosifs gratuite avant qu'il soit neutralisé.
Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak et elles ne coûtent aucun point d'équipement pour cet agent.
La première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, placez votre pion d'Explosifs Visible et à 1'' de lui. La deuxième fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, chaque agent à 2'' du pion subit 2D6 blessures mortelles. Cet agent ne peut accomplir cette action que deux fois, et il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Si les PV de cet agent sont réduits à 0 ou moins, il peut accomplir une action Explosifs gratuite avant qu'il soit neutralisé.
Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak et elles ne coûtent aucun point d'équipement pour cet agent.
La première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, placez votre pion d'Explosifs Visible et à 1'' de lui. La deuxième fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, chaque agent à 2'' du pion subit 2D6 blessures mortelles. Cet agent ne peut accomplir cette action que deux fois, et il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil de sniper | |||||||||
Fusil de sniper | 4 | 2+ | 3/3 | Lourd, Silencieux, !BM3 | Lourd, Silencieux | !BM3 | |||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil de combat | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 3+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 5+ | 2/2 | ||||||
Baïonnette et griffe | |||||||||
Baïonnette et griffe | 3 | 4+ | 2/3 | Equilibré | Equilibré |
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jettez 1 D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
Vous pouvez utiliser le Subterfuge Loyauté Aveugle pour 0PC si cet agent est l'agent GARDE DE COUVAIN ami.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jettez 1 D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
Vous pouvez utiliser le Subterfuge Loyauté Aveugle pour 0PC si cet agent est l'agent GARDE DE COUVAIN ami.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Choisissez 1 agent GARDE DE COUVAIN ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi en Ligne de vue de cet agent, ou Visible de cet agent si vous soustrayez 1 point d'action supplémentaire. Jetez 1 D6. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ennemi est traité comme ayant une caractéristique d'Activation de Groupe de 1, et ne peut pas être activé ni effectuer d'action tant qu'il n'est pas le dernier agent ennemi à être activé, ou qu'un nombre d'agents ennemis égal au résultat du D6 ont été activés (selon ce qui survient en premier). Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Choisissez 1 agent GARDE DE COUVAIN ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi en Ligne de vue de cet agent, ou Visible de cet agent si vous soustrayez 1 point d'action supplémentaire. Jetez 1 D6. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ennemi est traité comme ayant une caractéristique d'Activation de Groupe de 1, et ne peut pas être activé ni effectuer d'action tant qu'il n'est pas le dernier agent ennemi à être activé, ou qu'un nombre d'agents ennemis égal au résultat du D6 ont été activés (selon ce qui survient en premier). Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 2 | 5+ | 3 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Griffes | |||||||||
Griffes | 3 | 4+ | 2/3 | !Perforant | !Perforant |
Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation quelles que soient les autres règles (ex: Promontoire). Cet agent peut accomplir l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA).
Cet agent peut accomplir des actions de missions en étant à Portée d'Engagement d'un agent ennemi (ceci l'emporte sur le fait qu'on ne peut pas). Il peut se déplacer à travers des agents (il ne peut pas terminer un mouvement sur leur socle), peut se déplacer à Portée d'Engagement d'agents ennemis (il doit quand même terminer le mouvement selon toutes les restrictions dudit mouvement) et peut finir l'action Charger à Portée d'Engagement de n'importe quel agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 2 | 5+ | 3 |
Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation quelles que soient les autres règles (ex: Promontoire). Cet agent peut accomplir l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA).
Cet agent peut accomplir des actions de missions en étant à Portée d'Engagement d'un agent ennemi (ceci l'emporte sur le fait qu'on ne peut pas). Il peut se déplacer à travers des agents (il ne peut pas terminer un mouvement sur leur socle), peut se déplacer à Portée d'Engagement d'agents ennemis (il doit quand même terminer le mouvement selon toutes les restrictions dudit mouvement) et peut finir l'action Charger à Portée d'Engagement de n'importe quel agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Biodague | |||||||||
Biodague | 2 | 4+ | 3/6 | Létal 4+ | Létal 4+ | ||||
Sceptre de force | |||||||||
Sceptre de force | 4 | 4+ | 4/6 | !Étourdissant | !Étourdissant |
Les agents FRÈRE DE COUVAIN amis ont une sauvegarde invulnérable de 5+, ne peuvent pas être blessés et leur LPA ne peut pas être modifiée négativement.
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent. Soustrayez 1 à sa LPA.
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi en Ligne de Vue de cet agent pour qu'il subisse 2 blessures mortelles (ou 4 blessures mortelles s'il est à 6'' de cet agent). Puis jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi, il subit 2 autres blessures mortelles (ou 4 blessures mortelles s'il est à 6'' de cet agent). Continuez à jeter 1 D6 de cette manière jusqu'à obtenir un résultat inférieur ou égal à la LPA de l'agent ennemi, ou jusqu'à ce qu'il ait subi 8 blessures mortelles durant cette action. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Les agents FRÈRE DE COUVAIN amis ont une sauvegarde invulnérable de 5+, ne peuvent pas être blessés et leur LPA ne peut pas être modifiée négativement.
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent. Soustrayez 1 à sa LPA.
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi en Ligne de Vue de cet agent pour qu'il subisse 2 blessures mortelles (ou 4 blessures mortelles s'il est à 6'' de cet agent). Puis jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi, il subit 2 autres blessures mortelles (ou 4 blessures mortelles s'il est à 6'' de cet agent). Continuez à jeter 1 D6 de cette manière jusqu'à obtenir un résultat inférieur ou égal à la LPA de l'agent ennemi, ou jusqu'à ce qu'il ait subi 8 blessures mortelles durant cette action. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 4 | 1 | 3 | 4+ | 21 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Griffes | |||||||||
Griffes | 5 | 2+ | 5/6 | Implacable, !Perforant | Implacable | !Perforant |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Sa LPA ne peut pas être modifiée. Vous pouvez l'activer deux fois pendant le Tournant tant qu'il a des points d'action à dépenser (il reste préparé tant qu'il en a), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 6'' + 3'' par Tournant. Chaque fois que vous l'activez, générez autant de points d'action pour l'activation que vous le souhaitez à partir de sa LPA (vous ne pouvez pas en générer plus que sa LPA au cours du Tournant).
Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Points de Vie de 15 ou moins ne fournissent pas de Couvert à cet agent.
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 2'' de cet agent. Les deux joueurs jettent 1 D6 et ajoutent la LPA de leur agent respectif au total. Si votre total est supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez résoudre l'effet de cette action:
Jusqu'à la fin de l'activation, cet agent ennemi ne traite pas vos agents comme des agents ennemis (et vice versa), et il traite les agents de votre adversaire comme des agents ennemis. Vous pouvez modifier son ordre et effectuer avec lui une action gratuite. Il ne peut pas effectuer d'action lors de laquelle il se déplace autre qu'une action Sprinter (auquel cas, spécifiez l'endroit pour que votre adversaire y déplace l'agent). Vous ne pouvez résoudre l'effet de cette action qu'une seule fois par bataille.
Modifier l'ordre de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 4 | 1 | 3 | 4+ | 21 |
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Sa LPA ne peut pas être modifiée. Vous pouvez l'activer deux fois pendant le Tournant tant qu'il a des points d'action à dépenser (il reste préparé tant qu'il en a), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 6'' + 3'' par Tournant. Chaque fois que vous l'activez, générez autant de points d'action pour l'activation que vous le souhaitez à partir de sa LPA (vous ne pouvez pas en générer plus que sa LPA au cours du Tournant).
Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Points de Vie de 15 ou moins ne fournissent pas de Couvert à cet agent.
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 2'' de cet agent. Les deux joueurs jettent 1 D6 et ajoutent la LPA de leur agent respectif au total. Si votre total est supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez résoudre l'effet de cette action:
Jusqu'à la fin de l'activation, cet agent ennemi ne traite pas vos agents comme des agents ennemis (et vice versa), et il traite les agents de votre adversaire comme des agents ennemis. Vous pouvez modifier son ordre et effectuer avec lui une action gratuite. Il ne peut pas effectuer d'action lors de laquelle il se déplace autre qu'une action Sprinter (auquel cas, spécifiez l'endroit pour que votre adversaire y déplace l'agent). Vous ne pouvez résoudre l'effet de cette action qu'une seule fois par bataille.
Modifier l'ordre de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet à aiguilles à lunette | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 2+ | 2/4 | Létal 5+, Por 6'', Silencieux | Létal 5+, Por 6'', Silencieux | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 3+ | 2/4 | Létal 5+, Silencieux | Létal 5+, Silencieux | ||||
Epée d'os et injecteur de toxines | |||||||||
Epée d'os et injecteur de toxines | 5 | 2+ | 4/5 | Létal 5+, !Perforant | Létal 5+ | !Perforant |
Cet agent peut accomplir deux actions Combattre ou Tirer pendant son activation.
Une fois par Tournant, après avoir tiré au dé pour déterminer l'initiative, vous pouvez faire l'une des choses suivantes:
Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Cet agent peut accomplir deux actions Combattre ou Tirer pendant son activation.
Une fois par Tournant, après avoir tiré au dé pour déterminer l'initiative, vous pouvez faire l'une des choses suivantes:
Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.