En

Killteam

Frères de Couvain

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team FRÈRE DE COUVAIN avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Sécurité / Infiltration
Fire Team Frères de couvain

1 agent COMMANDANT FRÈRE DE COUVAIN avec une des options suivantes:

  • Pistolet bolter; épée tronçonneuse et griffe
  • Fusil d’assaut à chargeur tambour; baïonnette
  • Pistolet laser; arme énergétique et griffe

3 agents FRÈRE DE COUVAIN choisis dans la liste suivante³:

  • 2 agents FAMILIER PSYCHIQUE (comptent comme une seule sélection)
  • MAGUS (compte comme deux sélections)²
  • PATRIARCHE (compte comme trois sélections)²
  • PRIMUS (compte comme deux sélections)²
  • FANTASSIN

9 agents FRÈRE DE COUVAIN choisis dans la liste suivante:

  • AGITATEUR
  • TIREUR avec lance-flammes et baïonnette¹
  • TIREUR avec lance-grenades et baïonnette¹
  • TIREUR avec fuseur et baïonnette¹
  • TIREUR avec fusil à plasma et baïonnette¹
  • GARDE-ICÔNE
  • AS DU COUTEAU
  • MÉDIC
  • SAPEUR
  • SNIPER¹
  • FANTASSIN
  • VÉTÉRAN
  • OPÉRATEUR VOX


Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure qu’une fois chaque option de cette liste.

¹ Vous ne pouvez pas choisir une combinaison de plus de trois de ces agents.

² Votre kill team ne peut inclure qu’un seul agent COTERIE DE COUVAIN. Si un de ces agents est choisi pour le déploiement, votre agent COMMANDANT perd le mot-clé LEADER pour la bataille.

³ Jusqu’à trois fois, au lieu de choisir un de ces agents, vous pouvez choisir un subterfuge FRÈRE DE COUVAIN pour 0PC pour la bataille. Notez que les choix qui “comptent comme” continuent de s’appliquer. Par exemple, si vous choisissez un agent PATRIARCHE vous ne pouvez pas faire cela.

Agents

Commandant frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil d'assaut à chargeur tambour 4 3+ 2/3 Inexorable
Inexorable
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Pistolet laser 4 3+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Arme énergétique et griffe 4 3+ 4/6 Équilibrée, Létale 5+
Équilibrée, Létale 5+
Baïonnette 3 3+ 2/3
Épée tronçonneuse et griffe 4 3+ 4/5 Équilibrée, Fracassante
Équilibrée, Fracassante
Coordonner:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi. Il gagne un de vos pions de Tirs Croisés.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, LEADER, COMMANDANT
25

Commandant frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil d'assaut à chargeur tambour 4 3+ 2/3 Inexorable
Inexorable
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Pistolet laser 4 3+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Arme énergétique et griffe 4 3+ 4/6 Équilibrée, Létale 5+
Équilibrée, Létale 5+
Baïonnette 3 3+ 2/3
Épée tronçonneuse et griffe 4 3+ 4/5 Équilibrée, Fracassante
Équilibrée, Fracassante
Coordonner:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi. Il gagne un de vos pions de Tirs Croisés.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, LEADER, COMMANDANT
25

Agitateur frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Électromasse 4 4+ 4/4 Choc
Choc
Dévoué:

Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, lors de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige une réussite normale.

Émetteur Psirène:

Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez relancer un de vos dés d’attaque.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, AGITATEUR
25

Agitateur frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Électromasse 4 4+ 4/4 Choc
Choc
Dévoué:

Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, lors de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige une réussite normale.

Émetteur Psirène:

Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez relancer un de vos dés d’attaque.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, AGITATEUR
25

Tireur frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fuseur 4 4+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Fusil à plasma (standard) 4 4+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 4+ 5/6 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Lance-grenades (Frag) 4 4+ 2/4 Déflagration 2"
Déflagration 2"
Lance-grenades (Krak) 4 4+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Baïonnette 3 4+ 2/3
FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, TIREUR
25

Tireur frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fuseur 4 4+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Fusil à plasma (standard) 4 4+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 4+ 5/6 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Lance-grenades (Frag) 4 4+ 2/4 Déflagration 2"
Déflagration 2"
Lance-grenades (Krak) 4 4+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Baïonnette 3 4+ 2/3
FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, TIREUR
25

Garde-icône frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Grand couteau 4 4+ 3/5
Icône du Culte:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur à 6" de cet agent, traitez la caractéristique totale de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins un agent FRÈRE DE COUVAIN ami conteste le marqueur. Notez que ce n’est pas une modification de la caractéristique de LPA, les modifications éventuelles se cumulent donc avec ceci.

Dévotion à l'Esprit-couvain:

Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami est neutralisé à 6" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent soit retiré de la killzone, il peut faire une action à 1PA gratuitement (sauf Combattre et Explosifs), et vous pouvez changer son ordre pour le faire. Il est ensuite retiré de la killzone normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle et la règle Médic ! (voir la carte technique MÉDIC) sur le même agent au même moment.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, GARDE-ICÔNE
25

Garde-icône frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Grand couteau 4 4+ 3/5
Icône du Culte:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur à 6" de cet agent, traitez la caractéristique totale de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis qui le contestent comme étant supérieure de 1 si au moins un agent FRÈRE DE COUVAIN ami conteste le marqueur. Notez que ce n’est pas une modification de la caractéristique de LPA, les modifications éventuelles se cumulent donc avec ceci.

Dévotion à l'Esprit-couvain:

Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami est neutralisé à 6" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent soit retiré de la killzone, il peut faire une action à 1PA gratuitement (sauf Combattre et Explosifs), et vous pouvez changer son ordre pour le faire. Il est ensuite retiré de la killzone normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle et la règle Médic ! (voir la carte technique MÉDIC) sur le même agent au même moment.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, GARDE-ICÔNE
25

As du couteau frère de Couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Couteaux de combat empoisonnés 4 3+ 3/4 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Assassin:

Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

Contre-attaque:

Quand cet agent combat ou riposte, chaque fois que votre adversaire résout une réussite normale, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à cette séquence.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, AS DU COUTEAU
25

As du couteau frère de Couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Couteaux de combat empoisonnés 4 3+ 3/4 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Assassin:

Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

Contre-attaque:

Quand cet agent combat ou riposte, chaque fois que votre adversaire résout une réussite normale, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à cette séquence.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, AS DU COUTEAU
25

Médic frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette 3 4+ 2/3
Génopistolet à aiguilles 1 4+ 5/7 Létale 5+, Limitée 1
Létale 5+, Limitée 1
Médic !:

La première fois à chaque tournant qu’un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) est censé être neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de celui-ci, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 1 PV restant ; et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l'action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic est neutralisé, ou s'il s'agit d'une action Tirer et que l'agent Médic est une cible primaire ou secondaire.

Médikit 1PA

Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) à portée de contrôle de cet agent afin de récupérer jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée à ce tournant.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, MÉDIC
25

Médic frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette 3 4+ 2/3
Génopistolet à aiguilles 1 4+ 5/7 Létale 5+, Limitée 1
Létale 5+, Limitée 1
Médic !:

La première fois à chaque tournant qu’un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) est censé être neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de celui-ci, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 1 PV restant ; et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l'action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic est neutralisé, ou s'il s'agit d'une action Tirer et que l'agent Médic est une cible primaire ou secondaire.

Médikit 1PA

Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) à portée de contrôle de cet agent afin de récupérer jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée à ce tournant.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, MÉDIC
25

Sapeur frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Charge de démolition 4 3+ 4/6 Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation
Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation
Baïonnette 3 4+ 2/3
Ultime Défi:

Si cet agent est neutralisé, il peut effectuer une action unique Explosifs gratuite avant d’être retiré de la killzone.

Grenadier:

Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1.

Explosifs 1PA

La première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, placez votre marqueur d’Explosifs dans sa portée de contrôle. La deuxième fois que cet agent fait cette action pendant la bataille, infligez 2D6 dégâts à chaque agent à 2" du marqueur (faites un jet séparé pour chacun) sauf si du terrain Lourd s’interpose complètement entre l’agent concerné et le marqueur.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action plus de deux fois par bataille, tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou pendant une activation où il a effectué les actions Charger, Sprinter ou Battre en Retraite (ou vice versa).

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, SAPEUR
25

Sapeur frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Charge de démolition 4 3+ 4/6 Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation
Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation
Baïonnette 3 4+ 2/3
Ultime Défi:

Si cet agent est neutralisé, il peut effectuer une action unique Explosifs gratuite avant d’être retiré de la killzone.

Grenadier:

Cet agent peut utiliser des grenades Frag et Krak (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez la caractéristique de Touche de cette arme de 1.

Explosifs 1PA

La première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, placez votre marqueur d’Explosifs dans sa portée de contrôle. La deuxième fois que cet agent fait cette action pendant la bataille, infligez 2D6 dégâts à chaque agent à 2" du marqueur (faites un jet séparé pour chacun) sauf si du terrain Lourd s’interpose complètement entre l’agent concerné et le marqueur.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action plus de deux fois par bataille, tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou pendant une activation où il a effectué les actions Charger, Sprinter ou Battre en Retraite (ou vice versa).

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, SAPEUR
25

Sniper frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil de sniper (dissimulé) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Fusil de sniper (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde
Dévastatrice 3, Lourde
Fusil de sniper (mobile) 4 3+ 3/4
Poings 3 4+ 2/3
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, SNIPER
25

Sniper frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil de sniper (dissimulé) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Fusil de sniper (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde
Dévastatrice 3, Lourde
Fusil de sniper (mobile) 4 3+ 3/4
Poings 3 4+ 2/3
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, SNIPER
25

Fantassin frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette 3 4+ 2/3
Activation de Groupe:

Quand cet agent devient indisponible, vous devez alors activer 1 autre agent FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Lorsque cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active alors normalement (autrement dit, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée avec cette règle).

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, FANTASSIN
25

Fantassin frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette 3 4+ 2/3
Activation de Groupe:

Quand cet agent devient indisponible, vous devez alors activer 1 autre agent FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Lorsque cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active alors normalement (autrement dit, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée avec cette règle).

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, FANTASSIN
25

Vétéran frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Baïonnette et griffe 3 4+ 2/3 Équilibrée
Équilibrée
Résistant:

Une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou plus inflige 1 dégât de moins à cet agent.

Garde du Corps:

Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Loyauté Aveugle pour 0PC s’il s’agit du GARDE DE COUVAIN ami spécifié.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, VÉTÉRAN
25

Vétéran frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Baïonnette et griffe 3 4+ 2/3 Équilibrée
Équilibrée
Résistant:

Une caractéristique de Dégâts Normaux de 3 ou plus inflige 1 dégât de moins à cet agent.

Garde du Corps:

Vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Loyauté Aveugle pour 0PC s’il s’agit du GARDE DE COUVAIN ami spécifié.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, VÉTÉRAN
25

Opérateur vox frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette 3 4+ 2/3
Signal 1PA

SOUTIEN. Choisissez un agent GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE COUVAIN ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Brouillage 1/2PA

Choisissez un agent ennemi préparé qui est une cible éligible pour cet agent, ou visible de cet agent à la place si vous dépensez 1 PA additionnel. Jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l’agent ennemi ne peut pas être activé ni accomplir d’action tant qu’il n’est pas le dernier agent ennemi à être activé, ou jusqu’à ce que votre adversaire ait activé après cette action autant d’agents que le résultat du D6 (selon ce qui se produit en premier).
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, OPÉRATEUR VOX
25

Opérateur vox frère de couvain

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette 3 4+ 2/3
Signal 1PA

SOUTIEN. Choisissez un agent GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE COUVAIN ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Brouillage 1/2PA

Choisissez un agent ennemi préparé qui est une cible éligible pour cet agent, ou visible de cet agent à la place si vous dépensez 1 PA additionnel. Jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l’agent ennemi ne peut pas être activé ni accomplir d’action tant qu’il n’est pas le dernier agent ennemi à être activé, ou jusqu’à ce que votre adversaire ait activé après cette action autant d’agents que le résultat du D6 (selon ce qui se produit en premier).
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, GARDE DE COUVAIN, OPÉRATEUR VOX
25

Familier psychique

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
3
Nom A T D Règles
Griffes 3 4+ 2/3 Fracassante
Fracassante
Petit:

Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa carte technique, ni faire d’action unique. Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur toutes les autres règles (ex: Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant. Cet agent peut faire l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

Insaisissable:

Cet agent peut faire des actions de mission alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi (ce qui prend le pas sur les conditions normales de ces actions). Il peut traverser les agents ennemis, se déplacer à portée de contrôle de ceux-ci, et peut quitter leur portée de contrôle lors de l’action Charger (mais doit remplir toutes les exigences de ce mouvement quand il le finit).

Activation de Groupe Familier:

Quand cet agent devient indisponible, vous devez activer un autre agent FAMILIER PSYCHIQUE FRÈRE DE COUVAIN ami (si vous le pouvez) avant que votre adversaire s’active. Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire peut s’activer normalement.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, FAMILIER PSYCHIQUE
25

Familier psychique

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
3
Nom A T D Règles
Griffes 3 4+ 2/3 Fracassante
Fracassante
Petit:

Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa carte technique, ni faire d’action unique. Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur toutes les autres règles (ex: Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant. Cet agent peut faire l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

Insaisissable:

Cet agent peut faire des actions de mission alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi (ce qui prend le pas sur les conditions normales de ces actions). Il peut traverser les agents ennemis, se déplacer à portée de contrôle de ceux-ci, et peut quitter leur portée de contrôle lors de l’action Charger (mais doit remplir toutes les exigences de ce mouvement quand il le finit).

Activation de Groupe Familier:

Quand cet agent devient indisponible, vous devez activer un autre agent FAMILIER PSYCHIQUE FRÈRE DE COUVAIN ami (si vous le pouvez) avant que votre adversaire s’active. Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire peut s’activer normalement.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, FAMILIER PSYCHIQUE
25

Magus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Biodague 2 4+ 3/6 Létale 4+
Létale 4+
Sceptre de force 4 4+ 4/6 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
Chef Spirituel:

Quand cet agent est sur la killzone:

  • Chaque fois qu’un agent tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN ami, ignorez la règle Perforante.
  • Vous pouvez ignorer les modifications de caractéristiques (y compris celles des armes) des agents FRÈRE DE COUVAIN amis dues au fait d’être estropié.
  • Vous pouvez ignorer les modifications de caractéristiques de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis.
Surcharge Télépathique 1PA

 PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Agression Mentale 1PA

 PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent. Infligez-lui 2 dégâts, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de cet agent. Jetez ensuite un D6. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, infligez-lui 2 dégâts additionnels, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de l’agent ayant cette aptitude. Continuez à jeter un D6 de la sorte jusqu’à ce que votre jet soit inférieur ou égal à la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, qu’il soit neutralisé, ou que 8 dégâts lui aient été infligés au cours de cette action).
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, PSYKER, LEADER, MAGUS
32

Magus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Biodague 2 4+ 3/6 Létale 4+
Létale 4+
Sceptre de force 4 4+ 4/6 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
Chef Spirituel:

Quand cet agent est sur la killzone:

  • Chaque fois qu’un agent tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN ami, ignorez la règle Perforante.
  • Vous pouvez ignorer les modifications de caractéristiques (y compris celles des armes) des agents FRÈRE DE COUVAIN amis dues au fait d’être estropié.
  • Vous pouvez ignorer les modifications de caractéristiques de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis.
FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, PSYKER, LEADER, MAGUS
32
Surcharge Télépathique 1PA

 PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Agression Mentale 1PA

 PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent. Infligez-lui 2 dégâts, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de cet agent. Jetez ensuite un D6. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, infligez-lui 2 dégâts additionnels, ou 4 dégâts à la place s’il est à 6" de l’agent ayant cette aptitude. Continuez à jeter un D6 de la sorte jusqu’à ce que votre jet soit inférieur ou égal à la caractéristique de LPA de cet agent ennemi, qu’il soit neutralisé, ou que 8 dégâts lui aient été infligés au cours de cette action).
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Patriarche

LPA
4
M
6"
SVG
4+
PV
21
Nom A T D Règles
Griffes 5 3+ 5/6 Fracassante, Implacable
Fracassante, Implacable
Prédateur Alpha:

Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante. Vous pouvez activer cet agent deux fois pendant le tournant tant qu’il a des PA à dépenser (il reste préparé tandis qu’il peut être activé une deuxième fois). Par tournant, il ne peut pas se déplacer de plus de 9" et vous ne pouvez pas dépenser plus de 4PA au total pour lui.

Monstre:

Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa carte technique, ni faire d’action unique (sauf Dans l’Ombre et Contrôle Mental). Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser de terrain Léger comme couvert. Si cela peut permettre de cibler cet agent (s’il est visible), cela ne lui retire pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant).

Contrôle Mental 2PA

 PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible et à 2" de cet agent. Les deux joueurs jettent un D6 et ajoutent la caractéristique de LPA de leurs agents respectifs au total. Si votre total est supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez résoudre le deuxième effet de cette action.
 Jusqu’à la fin de l’activation, cet agent ennemi est un agent ami (donc un agent ennemi pour votre adversaire), vous pouvez changer son ordre, et il peut immédiatement effectuer une action gratuite. Il ne peut pas effectuer une action pour laquelle il se déplace mis à part Sprinter (auquel cas vous devez indiquer l’endroit où votre adversaire doit déplacer l’agent). Vous ne pouvez résoudre ce deuxième effet de l’action Contrôle Mental qu’une fois par bataille.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont il est à portée de contrôle est choisi pour cette action.

Dans l'Ombre 1PA

Changez l’ordre de cet agent.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

FRÈRE DE COUVAIN , TYRANIDE, CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, PSYKER, LEADER, PATRIARCHE
50

Patriarche

LPA
4
M
6"
SVG
4+
PV
21
Nom A T D Règles
Griffes 5 3+ 5/6 Fracassante, Implacable
Fracassante, Implacable
Prédateur Alpha:

Quand un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante. Vous pouvez activer cet agent deux fois pendant le tournant tant qu’il a des PA à dépenser (il reste préparé tandis qu’il peut être activé une deuxième fois). Par tournant, il ne peut pas se déplacer de plus de 9" et vous ne pouvez pas dépenser plus de 4PA au total pour lui.

Monstre:

Cet agent ne peut utiliser aucune arme qui ne se trouve pas sur sa carte technique, ni faire d’action unique (sauf Dans l’Ombre et Contrôle Mental). Quand votre adversaire choisit une cible éligible, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser de terrain Léger comme couvert. Si cela peut permettre de cibler cet agent (s’il est visible), cela ne lui retire pas sa sauvegarde de couvert (le cas échéant).

FRÈRE DE COUVAIN , TYRANIDE, CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, PSYKER, LEADER, PATRIARCHE
50
Contrôle Mental 2PA

 PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi visible et à 2" de cet agent. Les deux joueurs jettent un D6 et ajoutent la caractéristique de LPA de leurs agents respectifs au total. Si votre total est supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez résoudre le deuxième effet de cette action.
 Jusqu’à la fin de l’activation, cet agent ennemi est un agent ami (donc un agent ennemi pour votre adversaire), vous pouvez changer son ordre, et il peut immédiatement effectuer une action gratuite. Il ne peut pas effectuer une action pour laquelle il se déplace mis à part Sprinter (auquel cas vous devez indiquer l’endroit où votre adversaire doit déplacer l’agent). Vous ne pouvez résoudre ce deuxième effet de l’action Contrôle Mental qu’une fois par bataille.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont il est à portée de contrôle est choisi pour cette action.

Dans l'Ombre 1PA

Changez l’ordre de cet agent.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Primus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet à aiguilles à lunette (portée courte) 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8", Silencieuse
Létale 5+, Portée 8", Silencieuse
Pistolet à aiguilles à lunette (portée longue) 4 3+ 2/4 Silencieuse
Silencieuse
Épée d'os et injecteur de toxines 5 3+ 4/5 Fracassante, Létale 5+
Fracassante, Létale 5+
Poing du Patriarche:

Cet agent peut soit accomplir deux actions Tirer soit deux actions Combattre pendant son activation

Tête Pensante:

Une fois par tournant, après avoir tiré au dé l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez faire une des choses suivantes:

  • Ajouter 1 au résultat de votre dé.
  • Si vous n’aviez pas l’initiative au tournant précédent, relancer votre dé.
Conspirer 1PA

 Vous gagnez 1PC.
 Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, LEADER, PRIMUS
32

Primus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet à aiguilles à lunette (portée courte) 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8", Silencieuse
Létale 5+, Portée 8", Silencieuse
Pistolet à aiguilles à lunette (portée longue) 4 3+ 2/4 Silencieuse
Silencieuse
Épée d'os et injecteur de toxines 5 3+ 4/5 Fracassante, Létale 5+
Fracassante, Létale 5+
Poing du Patriarche:

Cet agent peut soit accomplir deux actions Tirer soit deux actions Combattre pendant son activation

Tête Pensante:

Une fois par tournant, après avoir tiré au dé l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez faire une des choses suivantes:

  • Ajouter 1 au résultat de votre dé.
  • Si vous n’aviez pas l’initiative au tournant précédent, relancer votre dé.
Conspirer 1PA

 Vous gagnez 1PC.
 Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ni plus d’une fois par tournant.

FRÈRE DE COUVAIN , CULTE GENESTEALER, COTERIE DE COUVAIN, LEADER, PRIMUS
32

Règles de faction

Règles de faction

Tirs croisés

Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur ou combat contre un agent ennemi, après avoir résolu tous vos dés d’attaque, si l’agent ennemi n’est pas neutralisé, il gagne un de vos pions de Tirs Croisés.

Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a au moins un de vos pions de Tirs Croisés, vous pouvez retirer n’importe quel nombre de ces pions. Chaque pion retiré vous permet de relancer un de vos dés d’attaque.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Soulèvement

La première fois que chaque agent FRÈRE DE COUVAIN ami effectue l’action Tirer ou Combattre lors de chacune de ses activations, si son ordre est passé de Dissimulation à Engagement au début de l’activation concernée, l’agent ennemi choisi pour le combat ou choisi comme cible éligible reçoit un de vos pions de Tirs Croisés dès qu’il est choisi (au lieu de le recevoir après avoir résolu vos dés d’attaque). Ce subterfuge n’a pas d’effet si l’agent ami a été activé à portée de contrôle d’un agent ennemi. Notez que ce subterfuge ne peut pas faire effet plus d’une fois par activation (vous ne pouvez pas l’utiliser à la fois durant l’action Tirer et l’action Combattre de la même activation).

Subterfuges stratégiques

Infiltré

Quand un agent ennemi tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN ami, si vous pouvez conserver un ou plusieurs jets de sauvegarde de couvert grâce au terrain Lourd, vous pouvez conserver un jet de sauvegarde de couvert additionnel.

Subterfuges stratégiques

Dévouement au culte

Quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE) est neutralisé quand il combat ou riposte, si vous avez un ou plusieurs dés d’attaque non résolus, vous pouvez jeter un D6: si le résultat est une réussite, comme s’il s’agissait de l’étape Jeter les Dés d’Attaque de la séquence (c.-à-d. avec la même arme, mais sans relance), vous pouvez frapper l’agent ennemi à la séquence concernée avec une de vos réussites normales non résolues, ou n’importe laquelle de vos réussites à la place si le résultat du D6 est une réussite critique. Dans tous les cas, l’agent ami concerné est ensuite retiré de la killzone.

Subterfuges stratégiques

Envahissants

Lors de chaque activation d’un agent FRÈRE DE COUVAIN ami, vous pouvez ignorer la première section verticale de 2" qu’il parcourt la première fois qu’il escalade vers le haut.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Coordination impitoyable

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous choisissez une cible éligible pour un agent FRÈRE DE COUVAIN ami. Jusqu’à la fin de l’action, déterminez normalement la visibilité, mais vous pouvez à la place déterminer le terrain interposé (pour le couvert et le masquage) d’un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami dont cet agent ami et la cible éligible potentielle sont visibles, mais qui n’est pas lui-même à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Notez que l’agent ami ne gagne pas les bénéfices additionnels d’un Promontoire si l’autre agent ami s’y trouve (ex: pour cibler un agent ennemi avec un ordre de Dissimulation qui bénéficie d’un couvert offert uniquement par du terrain Léger).

Subterfuges d'affrontement

Loyauté aveugle

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LEADER FRÈRE DE COUVAIN ami est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour combattre pendant l’action Combattre. Choisissez 1 autre agent FRÈRE DE COUVAIN GARDE DE COUVAIN ami (sauf un LEADER) visible de cet agent LEADER ami et à 3" de lui pour devenir la cible éligible ou pour être combattu (le cas échéant) à la place (même s’il n’est normalement pas éligible pour cela). Si c’est l’action Combattre, traitez cet autre agent comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de cette action. S'il s'agit de l'action Tirer, cet autre agent n'est à couvert ou masqué que si la cible originelle l'était.

Ce subterfuge n’a pas d’effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.

Subterfuges d'affrontement

Idolâtrie

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un LEADER) à 6" d’un agent LEADER FRÈRE DE COUVAIN ou d’un agent GARDE-ICÔNE FRÈRE DE COUVAIN tire, combat ou riposte, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque. Vous pouvez conserver un de vos échecs en tant que réussite normale au lieu de le défausser, ou conserver une de vos réussites normales en réussite critique à la place.

Subterfuges d'affrontement

Insidieux

Utilisez ce subterfuge d’affrontement après une activation. Avant l’activation suivante, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec un agent FRÈRE DE COUVAIN ami du moment qu’il n’est pas une cible éligible pour un agent ennemi quand il commence et quand il finit cette action.

Équipement de faction

Equipement

Les agents FRERE DE COUVAIN de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Équipement de faction

Talisman du culte

Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (sauf un PATRIARCHE), à l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales.

Équipement de faction

Apparence trompeuse

Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez un D3. En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant, un nombre d’agents FRÈRE DE COUVAIN GARDE DE COUVAIN amis égal au résultat et entièrement dans votre zone d’insertion peuvent immédiatement effectuer une action de Repositionnement gratuite, mais ils doivent terminer cette action entièrement à 3" de votre zone d’insertion.

Équipement de faction

Vigie

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent ennemi visible d’un agent FRÈRE DE COUVAIN ami pour lui donner un de vos pions de Tirs Croisés.

Équipement de faction

Poignards de cultiste

Les agents GARDE DE COUVAIN FRÈRE DE COUVAIN amis ont l’arme de mêlée suivante:

NomACCD
Poignard de cultiste34+3/4

Commentaires des règles de la faction

Commentaires des règles de la faction

Dévouement au Culte

Q : Si mon agent n’est pas estropié au début de l’action puis qu’il est neutralisé, lorsque je lance un D6 pour le subterfuge stratégique Dévouement au Culte, est-ce que je dégrade de 1 la caractéristique de Touche de l’arme à cause du fait d’être estropié ?

R : Non, car les caractéristiques d’un agent ne changent pas au cours d’une action.

Commentaires des règles de la faction

Coordination Impitoyable

Q : Comment le subterfuge d'affrontement Coordination Impitoyable interagit avec un agent ennemi entièrement dans une zone de fumée, lorsque l'agent ami à partir duquel on détermine le terrain interposé est à 2" de cet agent ennemi ?

R : Les grenades fumigènes et les règles similaires (ex : Tisser des Ténèbres MANDRAGORE) n'ont pas d'effet dans un tel contexte.