Kill Team

Frères de Couvain

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team FRÈRE DE COUVAIN avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Frères de couvain

1 agent COMMANDANT FRÈRE DE COUVAIN équipé de 1 des options suivantes :

  • Pistolet bolter; épée tronçonneuse et griffe
  • Fusil d'assaut à chargeur tambour; baïonnette
  • Pistolet laser; arme énergétique et griffe

9 agents FRÈRE DE COUVAIN sélectionnés dans la liste suivante :

  • AGITATEUR FRÈRE DE COUVAIN
  • MITRAILLEUR FRÈRE DE COUVAIN équipé d'un lance-flammes et d'une baïonnette
  • MITRAILLEUR FRÈRE DE COUVAIN équipé d'un lance-grenades et d'une baïonnette
  • MITRAILLEUR FRÈRE DE COUVAIN équipé d'un fuseur et d'une baïonnette
  • MITRAILLEUR FRÈRE DE COUVAIN équipé d'un fusil à plasma et d'une baïonnette
  • GARDE-ICÔNE FRÈRE DE COUVAIN
  • AS DU COUTEAU FRÈRE DE COUVAIN
  • MÉDIC FRÈRE DE COUVAIN
  • SAPEUR FRÈRE DE COUVAIN
  • SNIPER FRÈRE DE COUVAIN
  • FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN
  • VÉTÉRAN FRÈRE DE COUVAIN
  • OPÉRATEUR VOX FRÈRE DE COUVAIN

3 agents FRÈRE DE COUVAIN/atouts tactiques choisis dans la liste suivante :

  • 2 FAMILIERS PSYCHIQUES (ne comptent que pour un seul choix)
  •  MAGUS (compte pour deux choix) (1)
  • PATRIARCHE (compte pour trois choix) (1)
  • PRIMUS (compte pour deux choix) (1)
  • FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN
  • Interférence (2)
  • Vigie (2)
  • Renforts (2)

À l'exception des agents FANTASSIN, votre kill team peut inclure chacune des options ci-contre une seule fois.
Elle ne peut pas inclure plus de trois agents MITRAILLEUR et SNIPER combinés.

(1) Votre kill team peut seulement inclure jusqu'à un agent COTERIE DE COUVAIN. Si un de ces agents est choisi pour le déploiement, votre agent COMMANDANT perd le mot-clé LEADER pour la bataille.

(2) Ce sont des atouts tactiques, pas des agents, et sont expliqués en page suivante. Ils ne sont pas consignés sur votre feuille/plaque de données.

Commandant frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil d'assaut à chargeur tambour
Fusil d'assaut à chargeur tambour 4 3+ 2/3 Incessant Incessant
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Pistolet laser
Pistolet laser 4 3+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Arme énergétique et griffe
Arme énergétique et griffe 4 3+ 4/6 Equilibré, Létal 5+ Equilibré, Létal 5+
Baïonnette
Baïonnette 3 3+ 2/3
Epée tronçonneuse et griffe
Epée tronçonneuse et griffe 4 3+ 4/5 Equilibré, !Perforant Equilibré !Perforant

Aptitudes

Coordonner:

Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent pour qu'il gagne un pion de Tirs Croisés.

Leader, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Commandant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Commandant frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Coordonner:

Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent pour qu'il gagne un pion de Tirs Croisés.

Leader, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Commandant

Agitateur frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Electromasse
Electromasse 4 4+ 4/4 !Étourdissant !Étourdissant

Aptitudes

Dévoué:

Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez ignorer les dégâts de 1 touche normale qui lui est infligée.

Emetteur Psirène:

Chaque fois qu'un agent FRÈRE DE COUVAIN ami combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi à 6'' de l'agent qui a cette aptitude, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez dépenser 1 pion de Tirs Croisés gratuitement, même si l'agent ennemi n'en a aucun.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Agitateur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agitateur frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Dévoué:

Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez ignorer les dégâts de 1 touche normale qui lui est infligée.

Emetteur Psirène:

Chaque fois qu'un agent FRÈRE DE COUVAIN ami combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi à 6'' de l'agent qui a cette aptitude, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez dépenser 1 pion de Tirs Croisés gratuitement, même si l'agent ennemi n'en a aucun.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Agitateur

Mitrailleur frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fuseur
Fuseur 4 4+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
Fusil à plasma
- Standard
- Standard 4 4+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 4+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Lance-flammes
Lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Lance-grenades
- Frag
- Frag 4 4+ 2/4 Déflagration 2'' Déflagration 2''
- Krak
- Krak 4 4+ 4/5 PA1 PA1
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3
Mitrailleur, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Mitrailleur, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain

Garde-icône frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Grand couteau
Grand couteau 4 4+ 3/5

Aptitudes

Icône du Culte:

Quand vous déterminez le contrôle d'un pion d'objectif à 6'' de cet agent, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis à la distance requise pour le contrôle du pion d'objectif comme étant supérieure de 1. Notez qu'il ne s'agit pas d'un modificateur. En jeu narratif, ceci se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré (voir le Livre de Base de Kill Team).

Dévotion à l'Esprit-couvain:

Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami préparé est censé être neutralisé à 6'' de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, avant que l'agent soit neutralisé, il peut accomplir 1 action gratuite (hormis Combattre et Contrôle Nerveux), et vous pouvez modifier son ordre pour ce faire. Puis il est neutralisé normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude et l'aptitude Médic ! (voir la carte MEDIC) sur le même agent en même temps.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Garde-icône
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Garde-icône frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Icône du Culte:

Quand vous déterminez le contrôle d'un pion d'objectif à 6'' de cet agent, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents FRÈRE DE COUVAIN amis à la distance requise pour le contrôle du pion d'objectif comme étant supérieure de 1. Notez qu'il ne s'agit pas d'un modificateur. En jeu narratif, ceci se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré (voir le Livre de Base de Kill Team).

Dévotion à l'Esprit-couvain:

Une fois par tournant, quand un agent FRÈRE DE COUVAIN ami préparé est censé être neutralisé à 6'' de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, avant que l'agent soit neutralisé, il peut accomplir 1 action gratuite (hormis Combattre et Contrôle Nerveux), et vous pouvez modifier son ordre pour ce faire. Puis il est neutralisé normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude et l'aptitude Médic ! (voir la carte MEDIC) sur le même agent en même temps.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Garde-icône

As du couteau frère de Couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Couteaux de combat empoisonnés
Couteaux de combat empoisonnés 4 3+ 3/4 Implacable, Létal 5+ Implacable, Létal 5+

Aptitudes

Assassin:

Cet agent peut accomplir l'action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation.

Contre-attaque:

Chaque fois que cet agent combat en mélée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, chaque fois que votre adversaire résoud une touche normale réussie, l'agent ennemi subit 1 blessure mortelle.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, As du couteau
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

As du couteau frère de Couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Assassin:

Cet agent peut accomplir l'action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation.

Contre-attaque:

Chaque fois que cet agent combat en mélée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, chaque fois que votre adversaire résoud une touche normale réussie, l'agent ennemi subit 1 blessure mortelle.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, As du couteau

Médic frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil laser
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3
Génopistolet à aiguilles
Génopistolet à aiguilles 1 4+ 5/7 Létal 5+, Limité Létal 5+, Limité

Aptitudes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un PATRIARCHE) est censé être neutralisé en étant visible et à 3'' de l'agent ayant cette aptitude sans être à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, si l'agent ayant cette aptitude n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut ranimer l'agent ami. L'agent ami n'est pas neutralisé, a 1 PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, tout dé d'attaque restant est défaussé. L'agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à 1'' de l'agent ayant cette aptitude. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

Actions uniques

Médikit (1PA):

Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un PATRIARCHE) Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami choisi récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tyranide, Médic, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Médic frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un PATRIARCHE) est censé être neutralisé en étant visible et à 3'' de l'agent ayant cette aptitude sans être à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, si l'agent ayant cette aptitude n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut ranimer l'agent ami. L'agent ami n'est pas neutralisé, a 1 PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, tout dé d'attaque restant est défaussé. L'agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à 1'' de l'agent ayant cette aptitude. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

Actions uniques

Médikit (1PA):

Choisissez 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un PATRIARCHE) Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami choisi récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tyranide, Médic, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain

Sapeur frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Charge de démolition
Charge de démolition 4 3+ 5/6 Déflagration 2'', Encombrant, Indirect, Limité, PA1, Por 6'' Déflagration 2'', Encombrant, Indirect, Limité, PA1, Por 6''
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3

Aptitudes

Ultime Défi:

Si les PV de cet agent sont réduits à 0 ou moins, il peut accomplir une action Explosifs gratuite avant qu'il soit neutralisé.

Grenades:

Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak et elles ne coûtent aucun point d'équipement pour cet agent.

Actions uniques

Explosifs (1PA):

La première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, placez votre pion d'Explosifs Visible et à 1'' de lui. La deuxième fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, chaque agent à 2'' du pion subit 2D6 blessures mortelles. Cet agent ne peut accomplir cette action que deux fois, et il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Sapeur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sapeur frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Ultime Défi:

Si les PV de cet agent sont réduits à 0 ou moins, il peut accomplir une action Explosifs gratuite avant qu'il soit neutralisé.

Grenades:

Cet agent est équipé de grenades Frag et Krak et elles ne coûtent aucun point d'équipement pour cet agent.

Actions uniques

Explosifs (1PA):

La première fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, placez votre pion d'Explosifs Visible et à 1'' de lui. La deuxième fois que cet agent effectue cette action pendant la bataille, chaque agent à 2'' du pion subit 2D6 blessures mortelles. Cet agent ne peut accomplir cette action que deux fois, et il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Sapeur

Sniper frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de sniper
Fusil de sniper 4 2+ 3/3 Lourd, Silencieux, !BM3 Lourd, Silencieux !BM3
Poings
Poings 3 4+ 2/3
Sniper, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sniper frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Sniper, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain

Fantassin frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil laser
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3
Fantassin, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Fantassin frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Fantassin, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain

Vétéran frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de combat
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 2/2
Baïonnette et griffe
Baïonnette et griffe 3 4+ 2/3 Equilibré Equilibré

Aptitudes

Résistant:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jettez 1 D6 : sur 5+, il ne le perd pas.

Garde du Corps:

Vous pouvez utiliser le Subterfuge Loyauté Aveugle pour 0PC si cet agent est l'agent GARDE DE COUVAIN ami.

Tyranide, Culte Genestealer, Vétéran, Frere de couvain, Garde de couvain
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Vétéran frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Résistant:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jettez 1 D6 : sur 5+, il ne le perd pas.

Garde du Corps:

Vous pouvez utiliser le Subterfuge Loyauté Aveugle pour 0PC si cet agent est l'agent GARDE DE COUVAIN ami.

Tyranide, Culte Genestealer, Vétéran, Frere de couvain, Garde de couvain

Opérateur vox frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil laser
Fusil laser 4 4+ 2/3
Baïonnette
Baïonnette 3 4+ 2/3

Actions uniques

Signal (1PA):

Choisissez 1 agent GARDE DE COUVAIN ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Brouillage (1+PA):

Choisissez 1 agent ennemi en Ligne de vue de cet agent, ou Visible de cet agent si vous soustrayez 1 point d'action supplémentaire. Jetez 1 D6. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ennemi est traité comme ayant une caractéristique d'Activation de Groupe de 1, et ne peut pas être activé ni effectuer d'action tant qu'il n'est pas le dernier agent ennemi à être activé, ou qu'un nombre d'agents ennemis égal au résultat du D6 ont été activés (selon ce qui survient en premier). Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Opérateur Vox
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Opérateur vox frère de couvain

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Signal (1PA):

Choisissez 1 agent GARDE DE COUVAIN ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Brouillage (1+PA):

Choisissez 1 agent ennemi en Ligne de vue de cet agent, ou Visible de cet agent si vous soustrayez 1 point d'action supplémentaire. Jetez 1 D6. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ennemi est traité comme ayant une caractéristique d'Activation de Groupe de 1, et ne peut pas être activé ni effectuer d'action tant qu'il n'est pas le dernier agent ennemi à être activé, ou qu'un nombre d'agents ennemis égal au résultat du D6 ont été activés (selon ce qui survient en premier). Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Garde de couvain, Opérateur Vox

Familier psychique

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2225+3
Nom A T/C D RS RS / ! !
Griffes
Griffes 3 4+ 2/3 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Petit:

Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation quelles que soient les autres règles (ex: Promontoire). Cet agent peut accomplir l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA).

Insaisissable:

Cet agent peut accomplir des actions de missions en étant à Portée d'Engagement d'un agent ennemi (ceci l'emporte sur le fait qu'on ne peut pas). Il peut se déplacer à travers des agents (il ne peut pas terminer un mouvement sur leur socle), peut se déplacer à Portée d'Engagement d'agents ennemis (il doit quand même terminer le mouvement selon toutes les restrictions dudit mouvement) et peut finir l'action Charger à Portée d'Engagement de n'importe quel agent ennemi.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Familier psychique
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Familier psychique

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2225+3
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Petit:

Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation quelles que soient les autres règles (ex: Promontoire). Cet agent peut accomplir l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA).

Insaisissable:

Cet agent peut accomplir des actions de missions en étant à Portée d'Engagement d'un agent ennemi (ceci l'emporte sur le fait qu'on ne peut pas). Il peut se déplacer à travers des agents (il ne peut pas terminer un mouvement sur leur socle), peut se déplacer à Portée d'Engagement d'agents ennemis (il doit quand même terminer le mouvement selon toutes les restrictions dudit mouvement) et peut finir l'action Charger à Portée d'Engagement de n'importe quel agent ennemi.

Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Familier psychique

Magus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Biodague
Biodague 2 4+ 3/6 Létal 4+ Létal 4+
Sceptre de force
Sceptre de force 4 4+ 4/6 !Étourdissant !Étourdissant

Aptitudes

Chef Spirituel:

Les agents FRÈRE DE COUVAIN amis ont une sauvegarde invulnérable de 5+, ne peuvent pas être blessés et leur LPA ne peut pas être modifiée négativement.

Actions uniques

Surcharge Télépathique (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent. Soustrayez 1 à sa LPA.

Agression Mentale (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi en Ligne de Vue de cet agent pour qu'il subisse 2 blessures mortelles (ou 4 blessures mortelles s'il est à 6'' de cet agent). Puis jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi, il subit 2 autres blessures mortelles (ou 4 blessures mortelles s'il est à 6'' de cet agent). Continuez à jeter 1 D6 de cette manière jusqu'à obtenir un résultat inférieur ou égal à la LPA de l'agent ennemi, ou jusqu'à ce qu'il ait subi 8 blessures mortelles durant cette action. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Leader, Psyker, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Magus, Coterie de couvain
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Magus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Chef Spirituel:

Les agents FRÈRE DE COUVAIN amis ont une sauvegarde invulnérable de 5+, ne peuvent pas être blessés et leur LPA ne peut pas être modifiée négativement.

Actions : Surcharge Télépathique (1PA), Agression Mentale (1PA)
Leader, Psyker, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Magus, Coterie de couvain

Actions uniques

Surcharge Télépathique (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent. Soustrayez 1 à sa LPA.

Agression Mentale (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi en Ligne de Vue de cet agent pour qu'il subisse 2 blessures mortelles (ou 4 blessures mortelles s'il est à 6'' de cet agent). Puis jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi, il subit 2 autres blessures mortelles (ou 4 blessures mortelles s'il est à 6'' de cet agent). Continuez à jeter 1 D6 de cette manière jusqu'à obtenir un résultat inférieur ou égal à la LPA de l'agent ennemi, ou jusqu'à ce qu'il ait subi 8 blessures mortelles durant cette action. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Patriarche

MLPAAGDFSVGPV
3 2"4134+21
Nom A T/C D RS RS / ! !
Griffes
Griffes 5 2+ 5/6 Implacable, !Perforant Implacable !Perforant

Aptitudes

Prédateur Alpha:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Sa LPA ne peut pas être modifiée. Vous pouvez l'activer deux fois pendant le Tournant tant qu'il a des points d'action à dépenser (il reste préparé tant qu'il en a), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 6'' + 3'' par Tournant. Chaque fois que vous l'activez, générez autant de points d'action pour l'activation que vous le souhaitez à partir de sa LPA (vous ne pouvez pas en générer plus que sa LPA au cours du Tournant).

Monstre:

Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Points de Vie de 15 ou moins ne fournissent pas de Couvert à cet agent.

Actions uniques

Contrôle Nerveux (2PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 2'' de cet agent. Les deux joueurs jettent 1 D6 et ajoutent la LPA de leur agent respectif au total. Si votre total est supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez résoudre l'effet de cette action:
Jusqu'à la fin de l'activation, cet agent ennemi est un agent ami (et un agent ennemi pour votre adversaire), vous pouvez modifier son ordre, et il peut accomplir une action gratuite. Il ne peut pas effectuer d'action lors de laquelle il se déplace autre qu'une action Sprinter (auquel cas, spécifiez l'endroit pour que votre adversaire y déplace l'agent). Vous ne pouvez résoudre l'effet de cette action qu'une seule fois par bataille.

Dans l'Ombre (1PA):

Modifier l'ordre de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Leader, Psyker, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Patriarche, Coterie de couvain
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patriarche

MLPAAGDFSVGPV
3 2"4134+21
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Prédateur Alpha:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Sa LPA ne peut pas être modifiée. Vous pouvez l'activer deux fois pendant le Tournant tant qu'il a des points d'action à dépenser (il reste préparé tant qu'il en a), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 6'' + 3'' par Tournant. Chaque fois que vous l'activez, générez autant de points d'action pour l'activation que vous le souhaitez à partir de sa LPA (vous ne pouvez pas en générer plus que sa LPA au cours du Tournant).

Monstre:

Cet agent ne peut pas être doté d'équipement. Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Points de Vie de 15 ou moins ne fournissent pas de Couvert à cet agent.

Actions : Contrôle Nerveux (2PA), Dans l'Ombre (1PA)
Leader, Psyker, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Patriarche, Coterie de couvain

Actions uniques

Contrôle Nerveux (2PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 2'' de cet agent. Les deux joueurs jettent 1 D6 et ajoutent la LPA de leur agent respectif au total. Si votre total est supérieur à celui de votre adversaire, vous pouvez résoudre l'effet de cette action:
Jusqu'à la fin de l'activation, cet agent ennemi est un agent ami (et un agent ennemi pour votre adversaire), vous pouvez modifier son ordre, et il peut accomplir une action gratuite. Il ne peut pas effectuer d'action lors de laquelle il se déplace autre qu'une action Sprinter (auquel cas, spécifiez l'endroit pour que votre adversaire y déplace l'agent). Vous ne pouvez résoudre l'effet de cette action qu'une seule fois par bataille.

Dans l'Ombre (1PA):

Modifier l'ordre de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Primus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet à aiguilles à lunette
- Portée courte
- Portée courte 4 2+ 2/4 Létal 5+, Por 6'', Silencieux Létal 5+, Por 6'', Silencieux
- Portée longue
- Portée longue 4 3+ 2/4 Létal 5+, Silencieux Létal 5+, Silencieux
Epée d'os et injecteur de toxines
Epée d'os et injecteur de toxines 5 2+ 4/5 Létal 5+, !Perforant Létal 5+ !Perforant

Aptitudes

Poing du Patriarche:

Cet agent peut accomplir deux actions Combattre ou Tirer pendant son activation.

Tête Pensante:

Une fois par Tournant, après avoir tiré au dé pour déterminer l'initiative, vous pouvez faire l'une des choses suivantes:

  • Ajouter 1 à votre jet.
  • Si vous n'aviez pas l'initiative au Tournant précédent, relancez votre dé. 

Actions uniques

Conspirer (1PA):

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Leader, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Coterie de couvain, Primus
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Primus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Poing du Patriarche:

Cet agent peut accomplir deux actions Combattre ou Tirer pendant son activation.

Tête Pensante:

Une fois par Tournant, après avoir tiré au dé pour déterminer l'initiative, vous pouvez faire l'une des choses suivantes:

  • Ajouter 1 à votre jet.
  • Si vous n'aviez pas l'initiative au Tournant précédent, relancez votre dé. 

Actions uniques

Conspirer (1PA):

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Leader, Tyranide, Culte Genestealer, Frere de couvain, Coterie de couvain, Primus

Opés tactiques de Faction

Opés Tactique de Faction

Si votre faction est FRERE DE COUVAIN, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Frère de couvain ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Elimination clandestine

Révélez cette Opé Tactique quand vous remplissez la première condition (vous marquez des points de victoire ce faisant).

  • Si un agent ennemi est neutralisé par un agent FRÈRE DE COUVAIN ami à 6'' de lui, et si cet agent ami n'est pas en Ligne de Vue d'autres agents ennemis quand cela se produit, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Commandement militant

Révélez cette Opé Tactique quand un agent ennemi perd un point de vie à cause de votre agent LEADER. En ce cas, commencez un compte de Commandement Militant pour votre kill team, en ajoutant 1 au compte chaque fois qu'un agent ennemi perd un PV à cause de votre agent LEADER (y compris la première fois, et y compris en conséquence de l'action Contrôle Nerveux).

  • Si votre compte de Commandement Militant est de 12 ou plus, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition, et si à la fin de la bataille votre agent LEADER n'a pas été neutralisé, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Préparation méticuleuse

Révélez cette Opé Tactique quand un agent ami accomplit l'action de mission Se Préparer pour l'Ascension.
À la fin de la bataille :

  • Si plus de la moitié des pions d'objectif ont été préparés par votre kill team, vous marquez 1 PdV.
  • Si des agents amis contrôlent plus de la moitié des pions d'objectif, vous marquez 1 PdV. Notez qu'aucun d'eux n'a à être préparé par votre kill team.

Les agents amis peuvent accomplir l'action de mission suivante :

Se préparer pour l'ascension (1 PA)

Un agent peut accomplir cette action tant qu'il contrôle un pion d'objectif qui n'a pas été préparé par votre kill team. En ce cas, ce pion d'objectif a été préparé par votre kill team. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est FRERE DE COUVAIN, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Soulèvement (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, la première fois que chaque agent FRÈRE DE COUVAIN ami effectue l'action Combattre ou l'action Tirer à chacune de ses activations, si son ordre a été modifié de Dissimulation à Engagement au début de cette activation, la cible gagne un pion de Tirs Croisés sitôt qu'elle est choisie (plutôt qu'après l'action). Ceci n'a pas d'effet si l'agent ami a été activé à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Subterfuges stratégiques

Incrustés (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre un agent FRÈRE DE COUVAIN ami qui est à Couvert grâce à un terrain Lourd, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, vous pouvez retenir 1 dé supplémentaire comme une sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.

Subterfuges stratégiques

Fusils laser surchargés (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'une arme laser est choisie pour tirer avec un agent FRÈRE DE COUVAIN ami, vous pouvez décider de la surcharger. En ce cas, l'arme gagne les règles spéciales PA1 et Surchauffe pour l'attaque de tir. Une arme laser est une arme de tir qui inclut "laser" dans son nom, comme fusil laser, pistolet laser, etc.

Subterfuges stratégiques

Envahissants (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent FRÈRE DE COUVAIN ami est activé, ignorez le premier incrément de 2'' qu'il parcourt pour escalader, se laisser tomber ou traverser à cette activation.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est FRERE DE COUVAIN, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Coordination impitoyable (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand vous déterminez si un agent ennemi est en Ligne de Vue d'un agent FRÈRE DE COUVAIN ami. Déterminez la Visibilité normalement, mais au lieu de déterminer le Couvert et le Masquage normalement, vous pouvez à la place déterminer le Couvert et le Masquage à partir d'un autre agent FRÈRE DE COUVAIN ami duquel les deux agents susmentionnés sont Visibles, mais qui n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi.

Note des Concepteurs: L'agent ami ne gagne pas de bénéfices supplémentaires d'un Promontoire si l'autre agent ami est sur un Promontoire (c.-à-d. pour traiter un ennemi à Couvert Léger comme ayant un ordre Engagement).

Subterfuges tactiques

Loyauté aveugle (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent LEADER ami à 2'' et Visible d'un agent GARDE DE COUVAIN ami est choisi comme cible d'un combat ou d'une attaque de tir. Vous pouvez résoudre le combat ou l'attaque de tir contre l'agent GARDE DE COUVAIN ami concerné à la place (même s'il n'est pas censé être une cible valide normalement). Ce subterfuge n'a pas d'effet sur les attaques de tir faites avec des armes ayant les règles spéciales Déflagration ou Torrent, ni les attaques faites contre chaque agent à une certaine distance d'un point spécifique (ex: les mines).

Subterfuges tactiques

Idolâtrie (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jeté les dés d'attaque pour un agent FRÈRE DE COUVAIN ami (hormis un LEADER). Si un agent LEADER FRÈRE DE COUVAIN ou GARDE-ICÔNE FRÈRE DE COUVAIN ami est à 6'' de l'agent ami concerné, vous pouvez retenir 1 de vos touches ratées comme une touche normale réussie à la place, ou 1 de vos touches normales réussies comme une touche critique à la place.

Subterfuges tactiques

Insidieux (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après une activation. Avant la prochaine activation, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec 1 agent FRÈRE DE COUVAIN ami, tant que lorsqu'il commence et termine cette action, il n'est pas en Ligne de Vue d'un agent ennemi.

Aptitudes communes

Aptitude

Vous trouverez ci-dessous une aptitude commune de la kill team FRERE DE COUVAIN

Aptitudes communes

Tirs croisés

Chaque fois qu'un agent FRÈRE DE COUVAIN ami combat en mêlée en tant qu'agent actif ou fait une attaque de tir, si l'agent ennemi n'est pas neutralisé, cet agent ennemi gagne un de vos pions de Tirs Croisés.

Chaque fois qu'un agent FRÈRE DE COUVAIN ami combat en mêlée ou fait une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez dépenser n'importe quel nombre de pions de Tirs Croisés qu'a l'agent ennemi. Pour chaque pion de Tirs Croisés dépensé, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque (puis retirez le pion de Tirs Croisés dépensé).

Atout tactique

Atouts tactiques

Pendant la phase d'Affrontement, si vous avez un ou plusieurs atouts tactiques que vous pouvez utiliser, quand vous êtes censé activer un agent ami préparé, vous pouvez utiliser 1 de vos atouts tactiques à la place. Choisissez 1 de vos atouts tactiques et résolvez ses effets. Une fois fait, votre adversaire active 1 de ses agents normalement. Vous pouvez utiliser plusieurs atouts tactiques lors d'un Tournant, mais vous ne pouvez pas utiliser le même plus d'une fois par Tournant (notez que vous ne pouvez pas utiliser Renforts plus d'une fois par bataille).

Atout tactique

Interférence

Choisissez 1 agent ennemi à 6'' d'un bord de killzone (à l'exception du bord de killzone adverse) et jetez 1 D6 : si le résultat est supérieur ou égal à la LPA de l'agent ennemi, soustrayez 1 à sa LPA.

Atout tactique

Vigie

Choisissez 1 agent ennemi. Cet agent et tous les agents ennemis à 2'' de lui gagnent un pion de Tirs Croisés.

Atout tactique

Renforts

Placez 1 nouvel agent FANTASSIN FRÈRE DE COUVAIN ami avec l'ordre de votre choix entièrement à 6'' de votre bord de killzone et à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi. Activez-le, et il est considéré comme ayant effectué l'action Mouvement Normal (soustrayez des points d'action en conséquence) puis continuez son activation normalement. Vous ne pouvez pas utiliser cet Atout Tactique plus d'une fois par bataille.
Cet agent FANTASSIN ami n'a pas besoin de figurer sur votre feuille et ne peut pas avoir d'équipement. En jeu narratif, il compte comme ayant été choisi pour le déploiement (ex: pour les tests de Rétablissement), et il n'a pas besoin d'être sur votre plaque de données (s'il ne l'est pas, il est retiré de votre kill team à la fin de la bataille).

Equipement

Equipement

Les agents FRERE DE COUVAIN de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Talisman du culte (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille:

Talisman du Culte:

Une fois par bataille, quand on fait une attaque de tir contre cet agent, à l'étape Résoudre les Sauvegardes Réussies de l'attaque de tir, vous pouvez remplacer 1 de vos sauvegardes normales retenues par une sauvegarde critique.

Equipement

Apparence trompeuse (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Apparence Trompeuse:

À la fin de l'étape de Repérage, si cet agent est entièrement dans votre zone d'insertion et a un ordre Dissimulation, il peut accomplir une action Sprinter gratuitement. En ce cas, son ordre ne peut pas être modifié lors du premier Tournant (par exemple, en conséquence de l'option Infiltrer à l'étape de Repérage).

Equipement

Fusil laser (2PE)

L'agent est équipé d'une arme de tir fusil laser pour la bataille (voir la carte technique du FANTASSIN).

Equipement

Pistolet laser (1PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Pistolet laser44+2/3
RS
Por 6''

Equipement

Générateur radiant laser (2PE)

Ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des fusils laser et des pistolets laser dont l'agent est équipé pour la bataille.

Equipement

Poignards de cultiste (1PE)

L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACTD
Poignard de cultiste44+2/3

Equipement

Grenade frag (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade krak (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas faire d'attaque de tir avec cette arme en effectuant l'action État d'Alerte :

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''