En

Killteam

Yaegirs Hernkogs

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team YAEGIR HERNKOG avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Yaegirs Hernkogs

1 agent THEYN YAEGIR HERNKOG

9 agents YAEGIR HERNKOG choisis dans la liste suivante :

  • KOGLAME
  • BOUCAN
  • TIREUR
  • BRISEFERR
  • KARABINIER
  • PISTEUR
  • GUERRIER avec une des options suivantes :
    • Revolver bolter ; Couteau à plasma
    • Fusil à pompe bolter ; poings

 

Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

Agents

Theyn Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil à pompe bolter (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe bolter (portée longue) 4 5+ 2/2
Revolver bolter 4 3+ 3/5 Portée 8"
Portée 8"
Couteau à plasma 4 3+ 3/5 Létale 5+
Létale 5+
Aventurier Vétéran:

À l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie après la première, si cet agent n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi, vous gagnez 1 point de Débrouillardise.

Conviction Totale:

La première fois que cet agent devrait être neutralisé pendant la bataille, il n’est pas neutralisé, conserve 1PV et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte).

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, LEADER, THEYN
28

Theyn Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil à pompe bolter (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe bolter (portée longue) 4 5+ 2/2
Revolver bolter 4 3+ 3/5 Portée 8"
Portée 8"
Couteau à plasma 4 3+ 3/5 Létale 5+
Létale 5+
Aventurier Vétéran:

À l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie après la première, si cet agent n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi, vous gagnez 1 point de Débrouillardise.

Conviction Totale:

La première fois que cet agent devrait être neutralisé pendant la bataille, il n’est pas neutralisé, conserve 1PV et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte).

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, LEADER, THEYN
28

Koglame Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Couteau à plasma de lancer 4 3+ 3/5 Létale 5+, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse
Létale 5+, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse
Paire de couteaux à plasma 4 3+ 3/5 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Rôdeur:

Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

Robustesse Irrésistible:

Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, KOGLAME
28

Koglame Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Couteau à plasma de lancer 4 3+ 3/5 Létale 5+, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse
Létale 5+, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse
Paire de couteaux à plasma 4 3+ 3/5 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Rôdeur:

Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

Robustesse Irrésistible:

Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, KOGLAME
28

Boucan Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Revolvers Forgeamorce 4 3+ 3/5 Inexorable, Létale 5+, Portée 9"
Inexorable, Létale 5+, Portée 9"
Poings 3 4+ 2/3
Négociations au Forgeamorce:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Cet agent peut immédiatement effectuer une action Tirer gratuite (vous pouvez pour ce faire changer son ordre en Engagement).

Tueur Effronté:

Quand cet agent neutralise un agent ennemi avec ses Revolvers Forgeamorce, jetez un D6 séparément pour chaque autre agent ennemi visible de cet agent ennemi et à 2" de lui : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de cet autre agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de la prochaine activation.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, BOUCAN
28

Boucan Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Revolvers Forgeamorce 4 3+ 3/5 Inexorable, Létale 5+, Portée 9"
Inexorable, Létale 5+, Portée 9"
Poings 3 4+ 2/3
Négociations au Forgeamorce:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Cet agent peut immédiatement effectuer une action Tirer gratuite (vous pouvez pour ce faire changer son ordre en Engagement).

Tueur Effronté:

Quand cet agent neutralise un agent ennemi avec ses Revolvers Forgeamorce, jetez un D6 séparément pour chaque autre agent ennemi visible de cet agent ennemi et à 2" de lui : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de cet autre agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de la prochaine activation.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, BOUCAN
28

Tireur Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Lanceur MCA (bréchage) 5 4+ 3/5 Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied*
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied*
Lanceur MCA (explosif) 5 4+ 2/4 Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied*
Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied*
Lanceur MCA (perce-blindage) 5 4+ 4/5 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Bipied*
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Bipied*
Poings 3 4+ 2/3
*Bipied:

Quand cet agent tire avec cette arme, s’il ne s’est pas déplacé au cours de l’activation, ou si c’est une contre-attaque, cette arme a la règle Inexorable. Notez que cela n’empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, TIREUR
28

Tireur Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Lanceur MCA (bréchage) 5 4+ 3/5 Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied*
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied*
Lanceur MCA (explosif) 5 4+ 2/4 Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied*
Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied*
Lanceur MCA (perce-blindage) 5 4+ 4/5 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Bipied*
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Bipied*
Poings 3 4+ 2/3
*Bipied:

Quand cet agent tire avec cette arme, s’il ne s’est pas déplacé au cours de l’activation, ou si c’est une contre-attaque, cette arme a la règle Inexorable. Notez que cela n’empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, TIREUR
28

Briseferr Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Revolver bolter 4 4+ 3/5 Portée 8"
Portée 8"
Pelle de tranchée 3 4+ 3/4
Champ de Mines:

Vous avez 5 marqueurs de Champ de Mines pour la bataille. Leur face indique que 3 d’entre eux sont des Mines HACH-ex (voir ci- contre) et 2 sont des leurres. Placez tous vos marqueurs de Champ de Mines comme s’ils étaient un seul objet d’équipement. Chacun doit être placé face cachée (afin qu’on ne puisse pas les différencier), à plus de 2" des autres marqueurs, points d’accès et terrains Accessibles, et à plus de 6" de la zone d’insertion adverse et de vos autres marqueurs de Champ de Mines. Quand cet agent est préparé, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, vous pouvez retourner un de vos marqueurs de Champ de Mine dont la face est visible à sa portée de contrôle (replacez ce marqueur face cachée).

Mines HACH-Ex:

Quand un de vos marqueurs de Champ de Mines face cachée est à portée de contrôle d’un agent ennemi et hors de portée de contrôle d’un agent YAEGIR HERNKOG ami, retournez-le face visible. Si c’est un leurre, il n’y a aucun effet. Si c’est une Mine HACH-ex, infligez 3 dégâts à cet agent ennemi et jetez un D6 : si le résultat est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde de cet agent ennemi, infligez-lui autant de dégâts supplémentaires que le résultat ; quel que soit le résultat, s’il n’est pas neutralisé, son action se termine (le cas échéant), même si les effets de celle- ci n’ont pas été résolus. Si l’agent ennemi ne peut être placé, déplacez-le de la distance minimale pour pouvoir le placer. Dans tous les cas, ce marqueur n’est pas retiré.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, BRISEFERR
28

Briseferr Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Revolver bolter 4 4+ 3/5 Portée 8"
Portée 8"
Pelle de tranchée 3 4+ 3/4
Champ de Mines:

Vous avez 5 marqueurs de Champ de Mines pour la bataille. Leur face indique que 3 d’entre eux sont des Mines HACH-ex (voir ci- contre) et 2 sont des leurres. Placez tous vos marqueurs de Champ de Mines comme s’ils étaient un seul objet d’équipement. Chacun doit être placé face cachée (afin qu’on ne puisse pas les différencier), à plus de 2" des autres marqueurs, points d’accès et terrains Accessibles, et à plus de 6" de la zone d’insertion adverse et de vos autres marqueurs de Champ de Mines. Quand cet agent est préparé, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, vous pouvez retourner un de vos marqueurs de Champ de Mine dont la face est visible à sa portée de contrôle (replacez ce marqueur face cachée).

Mines HACH-Ex:

Quand un de vos marqueurs de Champ de Mines face cachée est à portée de contrôle d’un agent ennemi et hors de portée de contrôle d’un agent YAEGIR HERNKOG ami, retournez-le face visible. Si c’est un leurre, il n’y a aucun effet. Si c’est une Mine HACH-ex, infligez 3 dégâts à cet agent ennemi et jetez un D6 : si le résultat est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde de cet agent ennemi, infligez-lui autant de dégâts supplémentaires que le résultat ; quel que soit le résultat, s’il n’est pas neutralisé, son action se termine (le cas échéant), même si les effets de celle- ci n’ont pas été résolus. Si l’agent ennemi ne peut être placé, déplacez-le de la distance minimale pour pouvoir le placer. Dans tous les cas, ce marqueur n’est pas retiré.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, BRISEFERR
28

Karabinier Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Carabine à magna-bobine (dissimulé) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1, Silencieuse, Position Dissimulée*
Carabine à magna-bobine (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1
Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1
Carabine à magna-bobine (mobile) 4 3+ 3/4 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Poings 3 4+ 2/3
Cape Trämonde:

Quand un agent tire sur cet agent :

  • Ignorez la règle d’arme Saturation.
  • Si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme une réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées d’un terrain de type Promontoire.
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, KARABINIER
28

Karabinier Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Carabine à magna-bobine (dissimulé) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1, Silencieuse, Position Dissimulée*
Carabine à magna-bobine (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1
Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1
Carabine à magna-bobine (mobile) 4 3+ 3/4 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Poings 3 4+ 2/3
Cape Trämonde:

Quand un agent tire sur cet agent :

  • Ignorez la règle d’arme Saturation.
  • Si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme une réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées d’un terrain de type Promontoire.
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, KARABINIER
28

Pisteur Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Arbalète de poing IMP-Ur 4 4+ 3/5 Silencieuse
Silencieuse
Hachette de lancer 4 3+ 3/5 Fracassante, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse
Fracassante, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse
Hachette 4 3+ 4/5
Viseur Panspectral:

Quand cet agent tire sur un agent à 6" de lui :

  • Les armes de cet agent ont la règle Traqueuse Légère.
  • Cet agent ennemi ne peut pas être masqué.
Pisteur:

Quand cet agent tire sur ou combat contre un agent ennemi indisponible à 6" de lui, les armes de cet agent ont la règle Vengeresse.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, PISTEUR
28

Pisteur Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Arbalète de poing IMP-Ur 4 4+ 3/5 Silencieuse
Silencieuse
Hachette de lancer 4 3+ 3/5 Fracassante, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse
Fracassante, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse
Hachette 4 3+ 4/5
Viseur Panspectral:

Quand cet agent tire sur un agent à 6" de lui :

  • Les armes de cet agent ont la règle Traqueuse Légère.
  • Cet agent ennemi ne peut pas être masqué.
Pisteur:

Quand cet agent tire sur ou combat contre un agent ennemi indisponible à 6" de lui, les armes de cet agent ont la règle Vengeresse.

YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, PISTEUR
28

Guerrier Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil à pompe bolter (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe bolter (portée longue) 4 5+ 2/2
Revolver bolter 4 4+ 3/5 Portée 8"
Portée 8"
Couteau à plasma 4 4+ 3/5 Létale 5+
Létale 5+
Poings 3 4+ 2/3
Intrépide:

Quand vous dépensez un point de Débrouillardise pour cet agent, ce qui suit s’applique :

  • Si vous ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA, cela dure à la place jusqu’au début de sa prochaine phase d’activation.
  • S’il récupère des PV perdus, il en récupère 4 à la place.
YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, GUERRIER
28

Guerrier Yaegir

LPA
2
M
5"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil à pompe bolter (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe bolter (portée longue) 4 5+ 2/2
Revolver bolter 4 4+ 3/5 Portée 8"
Portée 8"
Couteau à plasma 4 4+ 3/5 Létale 5+
Létale 5+
Poings 3 4+ 2/3
Intrépide:

Quand vous dépensez un point de Débrouillardise pour cet agent, ce qui suit s’applique :

  • Si vous ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA, cela dure à la place jusqu’au début de sa prochaine phase d’activation.
  • S’il récupère des PV perdus, il en récupère 4 à la place.
YAEGIR HERNKOG , LIGUES DE VOTANN, GUERRIER
28

Règles de faction

Règles de faction

Explorateurs intrépides

MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Chaque agent YAEGIR HERNKOG ami entièrement dans votre zone d’insertion peut immédiatement effectuer une action Repositionnement gratuite. Chaque agent qui fait ainsi doit finir ce mouvement entièrement à 4" de votre zone d’insertion.

Règles de faction

Débrouillards

À l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie après la première, vous recevez des points de Débrouillardise selon le nombre d’agents YAEGIR HERNKOG amis sur la killzone qui ne sont pas à portée de contrôle d’un agent ennemi. À la fin de chaque tournant, défaussez vos points de Débrouillardise.

  • 6+ agents = 2 points de Débrouillardise
  • 3-5 agents = 1 point de Débrouillardise
  • 0-2 agents = 0 point de Débrouillardise


Quand un agent YAEGIR HERNKOG ami qui n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Débrouillardise pour faire une des choses suivantes :

  • Jusqu’à la fin de son activation, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
  • Il récupère D3+1 PV perdus.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Engagement caché

Quand un agent YAEGIR HERNKOG ami tire, s’il est à couvert du point de vue de la cible, ses armes ont la règle Équilibrée. Notez que votre adversaire détermine toujours les lignes de ciblage pour cela (c.-à-d. il décide par quels points du socle de son agent sont tracées les lignes de ciblage).

Subterfuges stratégiques

Maîtrise des armes blanches

Quand un YAEGIR HERNKOG ami combat, ou a un ordre de Dissimulation et riposte, ses armes ont la règle Équilibrée.

Subterfuges stratégiques

Survivalistes coriaces

La première fois qu’un dé d’attaque inflige dégâts à chaque agent YAEGIR HERNKOG ami pendant le tournant, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez diviser par deux les dégâts infligés (en arrondissant au supérieur, avec un minimum de 2).

Subterfuges stratégiques

En position

Quand un agent YAEGIR HERNKOG ami a un ordre de Dissimulation et se trouve à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, et cela prend le pas sur toute autre règle (exemple : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Défense inflexible

Utilisez ce subterfuge d’Affrontement quand un agent ennemi termine un mouvement à portée de contrôle d’un agent YAEGIR HERNKOG ami. Choisissez 1 autre agent YAEGIR HERNKOG ami visible de cet agent ami et à 6" de lui, et qui n’est pas lui-même à portée de contrôle d’un agent ennemi. L’agent choisi peut effectuer une action Tirer gratuite. Pendant cette action :

  • Il peut cibler cet agent ennemi même si celui-ci est à portée de contrôle d’un agent ami.
  • Les autres agents ennemis ne peuvent pas être choisis comme cible éligible.
  • Dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes.
  • Vous ne pouvez pas choisir une grenade Frag ou Krak, ou une arme avec la règle Déflagration ou x” Dévastatrice x (c.-à-d. Dévastatrice avec une distance).

Subterfuges d'affrontement

Robuste

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent YAEGIR HERNKOG ami, quand vous rassemblez vos dés de défense. Changez les réussites critiques conservées de l’attaquant en réussites normales (les règles d’armes qu’il a déjà résolues ne sont pas affectées, par ex. Perforante Critiques).

Subterfuges d'affrontement

Ces liens qui unissent

Utilisez ce subterfuge d’Affrontement quand un agent YAEGIR HERNKOG ami est activé. Choisissez un autre agent YAEGIR HERNKOG ami visible dudit agent et à 3" de lui. Quand le premier agent devient indisponible, vous pouvez activer l’autre agent ami avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active alors normalement.



Aucun de ces agents ne peut être un agent BOUCAN si sa MANŒUVRE STRATÉGIQUE Négociations au Forgeamorce a été utilisée à ce tournant.

Subterfuges d'affrontement

N'abandonnez aucun cognat

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent YAEGIR HERNKOG ami est neutralisé. Avant de retirer cet agent de la killzone, retirez votre marqueur de Cognat Tué de la killzone (s’il y est), puis placez-le à portée de contrôle de cet agent. Cet agent est ensuite retiré de la killzone normalement.

Quand un agent YAEGIR HERNKOG ami à 3" de votre marqueur de Cognat Tué tire, combat ou riposte, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque, vous pouvez conserver un de vos échecs en tant que réussite normale au lieu de le défausser, ou conserver une de vos réussites normales en tant que réussite critique à la place.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de YAEGIR HERNKOG, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Couteaux à plasma

Les agents YAEGIR HERNKOG amis ont l’arme de mêlée suivante. Lorsqu’un agent a déjà cette arme, mais avec de meilleures caractéristiques, utilisez la meilleure version.

NomACCD
Couteau à plasma34+3/5
Règles
Létale 5+

Équipement de faction

Cartouches bolter stabilisées

Jusqu’à deux fois par tournant, quand un agent YAEGIR HERNKOG ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil à pompe bolter (longue portée), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, améliorez de 1 la caractéristique de Touche et les deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

Équipement de faction

Cartouches bolter pyrorage

Une fois par tournant, quand un agent YAEGIR HERNKOG ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil à pompe bolter (courte portée), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, cette arme a la règle Déflagration 1".

Équipement de faction

Sous-combinaison en Céramide-KV

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent YAEGIR HERNKOG ami à cette séquence avec une arme ayant la règle Déflagration ou Torrent, vous pouvez relancer un de vos dés de défense. De plus, les agents YAEGIR HERNKOG amis ne sont pas affectés par la règle x" Dévastatrice x (c.-à-d. Dévastatrice avec une distance) sauf s’ils sont la cible à cette séquence.