Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team Yaegirs Hernkogs avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent THEYN YAEGIR
9 agents YAEGIR HERNKOG sélectionnés dans la liste suivante:
À l'exception des agents GUERRIER, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe bolter | |||||||||
- portée courte | |||||||||
- portée courte | 4 | 2+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- portée longue | |||||||||
- portée longue | 4 | 4+ | 2/2 | ||||||
Revolver bolter | |||||||||
Revolver bolter | 4 | 3+ | 3/5 | Létal 5+, Por 6'' | Létal 5+, Por 6'' | ||||
Couteau à plasma | |||||||||
Couteau à plasma | 4 | 3+ | 3/5 | Létal 5+ | Létal 5+ |
À l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant après le premier, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, ajoutez 1 point de Débrouillardise à votre réserve.
La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il est laissé avec 1 PV restant à la place, et il ne peut pas être neutralisé durant le reste de l'action. Tout dé d'attaque restant est défaussé (y compris les vôtres si cet agent est en train de combattre en mêlée).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
À l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant après le premier, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, ajoutez 1 point de Débrouillardise à votre réserve.
La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il est laissé avec 1 PV restant à la place, et il ne peut pas être neutralisé durant le reste de l'action. Tout dé d'attaque restant est défaussé (y compris les vôtres si cet agent est en train de combattre en mêlée).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Couteau à plasma de lancer | |||||||||
Couteau à plasma de lancer | 4 | 3+ | 3/5 | Létal 5+, Limité, Por 6'', Silencieux | Létal 5+, Limité, Por 6'', Silencieux | ||||
Paire de couteaux à plasma | |||||||||
Paire de couteaux à plasma | 4 | 3+ | 3/5 | Implacable, Létal 5+ | Implacable, Létal 5+ |
Cet agent peut accomplir l'action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation.
Si cet agent est neutralisé en combat, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque restant avant qu'il soit retiré de la killzone.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Cet agent peut accomplir l'action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation.
Si cet agent est neutralisé en combat, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque restant avant qu'il soit retiré de la killzone.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Revolvers Forgeamorce | |||||||||
Revolvers Forgeamorce | 4 | 3+ | 3/5 | Equilibré, Létal 5+, Por 6'' + 3'' | Equilibré, Létal 5+, Por 6'' + 3'' | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Au début de la phase d'Affrontement, avant qu'on active des agents, cet agent peut accomplir une action Tirer gratuite (s'il a un ordre Dissimulation, vous pouvez le modifier par Engagement pour ce faire).
Chaque fois que cet agent neutralise un agent ennemi, jetez 1 D6 séparément pour chaque autre agent ennemi Visible et à 2'' de l'agent ennemi concerné. Si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi pour lequel vous jetez le dé, soustrayez 1 à sa LPA.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Au début de la phase d'Affrontement, avant qu'on active des agents, cet agent peut accomplir une action Tirer gratuite (s'il a un ordre Dissimulation, vous pouvez le modifier par Engagement pour ce faire).
Chaque fois que cet agent neutralise un agent ennemi, jetez 1 D6 séparément pour chaque autre agent ennemi Visible et à 2'' de l'agent ennemi concerné. Si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi pour lequel vous jetez le dé, soustrayez 1 à sa LPA.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lanceur MCA | |||||||||
- Perce-armure | |||||||||
- Perce-armure | 5 | 4+ | 4/5 | Malcommode*, PA1 | Malcommode*, PA1 | ||||
- Brèche | |||||||||
- Brèche | 5 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2'', Malcommode* | Déflagration 2'', Malcommode* | ||||
- Hautement explosif | |||||||||
- Hautement explosif | 5 | 4+ | 2/4 | Déflagration 3'', Malcommode* | Déflagration 3'', Malcommode* | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
À chaque attaque de tir de cet agent avec son lanceur MCA, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, si l'agent ne s'est pas déplacé à ce Tournant, vous pouvez relancer certains ou tous les dés d'attaque d'un résultat donné (ex: les résultats de 2).
Un agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' lors d'une activation au cours de laquelle il accomplit une action Tirer avec cette arme de tir.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
À chaque attaque de tir de cet agent avec son lanceur MCA, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, si l'agent ne s'est pas déplacé à ce Tournant, vous pouvez relancer certains ou tous les dés d'attaque d'un résultat donné (ex: les résultats de 2).
Un agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' lors d'une activation au cours de laquelle il accomplit une action Tirer avec cette arme de tir.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Revolver bolter | |||||||||
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Pelle de tranchée | |||||||||
Pelle de tranchée | 3 | 4+ | 3/4 |
Vous avez cinq pions de Champ de Mines pour la bataille. Au verso, 3 d'entre eux sont des mines HACH-Ex et 2 sont vierges. À la fin de l'étape Placer les Agents, vous pouvez placer n'importe quel nombre de vos pions de Champ de Mines verso caché (leurs spécificités ne sont pas révélées). Chaque pion doit être à plus de 2'' des pions d'objectif, des agents ennemis et des points d'accès, et à plus de 6'' de la zone d'insertion adverse et de vos autres pions de Champ de Mines. Chaque fois que cet agent est préparé, s'il n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, vous pouvez réinitialiser 1 de vos pions de Champ de Mines retournés à 2'' de lui (retournez à nouveau le pion).
Chaque fois qu'un agent ennemi se déplace ou est placé à 2'' d'un de vos pions de Champ de Mines verso caché, tant qu'il n'y a pas d'agent YAEGIR HERNKOG ami à 2'' du pion, interrompez l'action et retournez le pion. S'il est vierge, il n'y a pas d'effet. Si c'est une mine HACH-Ex, l'agent ennemi subit 3 blessures mortelles, et jetez 1 D6. Si le résultat est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde ou à la sauvegarde invulnérable (au choix de l'adversaire) de la cible, elle subit autant de blessures mortelles supplémentaires que le résultat du dé. Dans tous les cas, laissez le pion où il est, puis l'agent ennemi continue son action.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Vous avez cinq pions de Champ de Mines pour la bataille. Au verso, 3 d'entre eux sont des mines HACH-Ex et 2 sont vierges. À la fin de l'étape Placer les Agents, vous pouvez placer n'importe quel nombre de vos pions de Champ de Mines verso caché (leurs spécificités ne sont pas révélées). Chaque pion doit être à plus de 2'' des pions d'objectif, des agents ennemis et des points d'accès, et à plus de 6'' de la zone d'insertion adverse et de vos autres pions de Champ de Mines. Chaque fois que cet agent est préparé, s'il n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, vous pouvez réinitialiser 1 de vos pions de Champ de Mines retournés à 2'' de lui (retournez à nouveau le pion).
Chaque fois qu'un agent ennemi se déplace ou est placé à 2'' d'un de vos pions de Champ de Mines verso caché, tant qu'il n'y a pas d'agent YAEGIR HERNKOG ami à 2'' du pion, interrompez l'action et retournez le pion. S'il est vierge, il n'y a pas d'effet. Si c'est une mine HACH-Ex, l'agent ennemi subit 3 blessures mortelles, et jetez 1 D6. Si le résultat est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde ou à la sauvegarde invulnérable (au choix de l'adversaire) de la cible, elle subit autant de blessures mortelles supplémentaires que le résultat du dé. Dans tous les cas, laissez le pion où il est, puis l'agent ennemi continue son action.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à magna-bobine | |||||||||
Carabine à magna-bobine | 4 | 2+ | 3/3 | Lourd, PA1, Silencieux, !BM3 | Lourd, PA1, Silencieux | !BM3 | |||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
À chaque attaque de tir faite contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez faire 1 des choses suivantes:
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
À chaque attaque de tir faite contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez faire 1 des choses suivantes:
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Arbalète de poing IMP-Ur | |||||||||
Arbalète de poing IMP-Ur | 4 | 4+ | 3/5 | Silencieux | Silencieux | ||||
Hachette de lancer | |||||||||
Hachette de lancer | 4 | 3+ | 3/5 | Limité, Por 6'', Silencieux, !Perforant | Limité, Por 6'', Silencieux | !Perforant | |||
Hachette | |||||||||
Hachette | 4 | 3+ | 4/5 |
Quand on détermine la Ligne de Vue pour cet agent, les agents ennemis à 6'' de lui qui ne sont pas préparés:
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi qui est à 6'' de lui, si l'agent ennemi n'est pas préparé, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous les dés d'attaque d'un résultat donné (ex: les résultats de 2).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Quand on détermine la Ligne de Vue pour cet agent, les agents ennemis à 6'' de lui qui ne sont pas préparés:
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi qui est à 6'' de lui, si l'agent ennemi n'est pas préparé, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous les dés d'attaque d'un résultat donné (ex: les résultats de 2).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe bolter | |||||||||
- portée courte | |||||||||
- portée courte | 4 | 3+ | 4/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- portée longue | |||||||||
- portée longue | 4 | 5+ | 2/2 | ||||||
Revolver bolter | |||||||||
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Couteau à plasma | |||||||||
Couteau à plasma | 4 | 4+ | 3/5 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |