Kill Team

Yaegirs Hernkogs

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team Yaegirs Hernkogs avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Yaegirs Hernkogs

1 agent THEYN YAEGIR

9 agents YAEGIR HERNKOG sélectionnés dans la liste suivante:

  • KOGLAME YAEGIR
  • BOUCAN YAEGIR
  • MITRAILLEUR YAEGIR
  • BRISEFERR YAEGIR
  • KARABINIER YAEGIR
  • PISTEUR YAEGIR
  • GUERRIER YAEGIR équipé de 1 des options suivantes:
    • Revolver bolter; couteau à plasma
    • Fusil à pompe bolter; poings

À l'exception des agents GUERRIER, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.

Theyn Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe bolter
- portée courte
- portée courte 4 2+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- portée longue
- portée longue 4 4+ 2/2
Revolver bolter
Revolver bolter 4 3+ 3/5 Létal 5+, Por 6'' Létal 5+, Por 6''
Couteau à plasma
Couteau à plasma 4 3+ 3/5 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Aventurier Vétéran:

À l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant après le premier, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, ajoutez 1 point de Débrouillardise à votre réserve.

Conviction Totale:

La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il est laissé avec 1 PV restant à la place, et il ne peut pas être neutralisé durant le reste de l'action. Tout dé d'attaque restant est défaussé (y compris les vôtres si cet agent est en train de combattre en mêlée).

Leader, Votann, Theyn, Yaegir Hernkog
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Theyn Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Aventurier Vétéran:

À l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant après le premier, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, ajoutez 1 point de Débrouillardise à votre réserve.

Conviction Totale:

La première fois que cet agent est censé être neutralisé pendant la bataille, il est laissé avec 1 PV restant à la place, et il ne peut pas être neutralisé durant le reste de l'action. Tout dé d'attaque restant est défaussé (y compris les vôtres si cet agent est en train de combattre en mêlée).

Leader, Votann, Theyn, Yaegir Hernkog

Koglame Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Couteau à plasma de lancer
Couteau à plasma de lancer 4 3+ 3/5 Létal 5+, Limité, Por 6'', Silencieux Létal 5+, Limité, Por 6'', Silencieux
Paire de couteaux à plasma
Paire de couteaux à plasma 4 3+ 3/5 Implacable, Létal 5+ Implacable, Létal 5+

Aptitudes

Chasseur:

Cet agent peut accomplir l'action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation.

Robustesse Irrésistible:

Si cet agent est neutralisé en combat, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque restant avant qu'il soit retiré de la killzone.

Votann, Koglame, Yaegir Hernkog
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Koglame Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Chasseur:

Cet agent peut accomplir l'action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation.

Robustesse Irrésistible:

Si cet agent est neutralisé en combat, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque restant avant qu'il soit retiré de la killzone.

Votann, Koglame, Yaegir Hernkog

Boucan Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Revolvers Forgeamorce
Revolvers Forgeamorce 4 3+ 3/5 Equilibré, Létal 5+, Por 6'' + 3'' Equilibré, Létal 5+, Por 6'' + 3''
Poings
Poings 3 4+ 2/3

Aptitudes

Négociations au Forgeamorce:

Au début de la phase d'Affrontement, avant qu'on active des agents, cet agent peut accomplir une action Tirer gratuite (s'il a un ordre Dissimulation, vous pouvez le modifier par Engagement pour ce faire).

Tueur Effronté:

Chaque fois que cet agent neutralise un agent ennemi, jetez 1 D6 séparément pour chaque autre agent ennemi Visible et à 2'' de l'agent ennemi concerné. Si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi pour lequel vous jetez le dé, soustrayez 1 à sa LPA.

Votann, boucan, Yaegir Hernkog
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Boucan Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Négociations au Forgeamorce:

Au début de la phase d'Affrontement, avant qu'on active des agents, cet agent peut accomplir une action Tirer gratuite (s'il a un ordre Dissimulation, vous pouvez le modifier par Engagement pour ce faire).

Tueur Effronté:

Chaque fois que cet agent neutralise un agent ennemi, jetez 1 D6 séparément pour chaque autre agent ennemi Visible et à 2'' de l'agent ennemi concerné. Si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi pour lequel vous jetez le dé, soustrayez 1 à sa LPA.

Votann, boucan, Yaegir Hernkog

Mitrailleur Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lanceur MCA
- Perce-armure
- Perce-armure 5 4+ 4/5 Malcommode*, PA1 Malcommode*, PA1
- Brèche
- Brèche 5 4+ 3/5 Déflagration 2'', Malcommode* Déflagration 2'', Malcommode*
- Hautement explosif
- Hautement explosif 5 4+ 2/4 Déflagration 3'', Malcommode* Déflagration 3'', Malcommode*
Poings
Poings 3 4+ 2/3

Aptitudes

Bipied:

À chaque attaque de tir de cet agent avec son lanceur MCA, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, si l'agent ne s'est pas déplacé à ce Tournant, vous pouvez relancer certains ou tous les dés d'attaque d'un résultat donné (ex: les résultats de 2).

*Malcommode:

Un agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' lors d'une activation au cours de laquelle il accomplit une action Tirer avec cette arme de tir.

Mitrailleur, Votann, Yaegir Hernkog
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
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Aptitudes

Bipied:

À chaque attaque de tir de cet agent avec son lanceur MCA, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, si l'agent ne s'est pas déplacé à ce Tournant, vous pouvez relancer certains ou tous les dés d'attaque d'un résultat donné (ex: les résultats de 2).

*Malcommode:

Un agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' lors d'une activation au cours de laquelle il accomplit une action Tirer avec cette arme de tir.

Mitrailleur, Votann, Yaegir Hernkog

Briseferr Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Revolver bolter
Revolver bolter 4 4+ 3/5 Por 6'' Por 6''
Pelle de tranchée
Pelle de tranchée 3 4+ 3/4

Aptitudes

Champ de Mines:

Vous avez cinq pions de Champ de Mines pour la bataille. Au verso, 3 d'entre eux sont des mines HACH-Ex et 2 sont vierges. À la fin de l'étape Placer les Agents, vous pouvez placer n'importe quel nombre de vos pions de Champ de Mines verso caché (leurs spécificités ne sont pas révélées). Chaque pion doit être à plus de 2'' des pions d'objectif, des agents ennemis et des points d'accès, et à plus de 6'' de la zone d'insertion adverse et de vos autres pions de Champ de Mines. Chaque fois que cet agent est préparé, s'il n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, vous pouvez réinitialiser 1 de vos pions de Champ de Mines retournés à 2'' de lui (retournez à nouveau le pion).

Mines HACH-Ex:

Chaque fois qu'un agent ennemi se déplace ou est placé à 2'' d'un de vos pions de Champ de Mines verso caché, tant qu'il n'y a pas d'agent YAEGIR HERNKOG ami à 2'' du pion, interrompez l'action et retournez le pion. S'il est vierge, il n'y a pas d'effet. Si c'est une mine HACH-Ex, l'agent ennemi subit 3 blessures mortelles, et jetez 1 D6. Si le résultat est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde ou à la sauvegarde invulnérable (au choix de l'adversaire) de la cible, elle subit autant de blessures mortelles supplémentaires que le résultat du dé. Dans tous les cas, laissez le pion où il est, puis l'agent ennemi continue son action.

Votann, Briseferr, Yaegir Hernkog
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Briseferr Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
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Aptitudes

Champ de Mines:

Vous avez cinq pions de Champ de Mines pour la bataille. Au verso, 3 d'entre eux sont des mines HACH-Ex et 2 sont vierges. À la fin de l'étape Placer les Agents, vous pouvez placer n'importe quel nombre de vos pions de Champ de Mines verso caché (leurs spécificités ne sont pas révélées). Chaque pion doit être à plus de 2'' des pions d'objectif, des agents ennemis et des points d'accès, et à plus de 6'' de la zone d'insertion adverse et de vos autres pions de Champ de Mines. Chaque fois que cet agent est préparé, s'il n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, vous pouvez réinitialiser 1 de vos pions de Champ de Mines retournés à 2'' de lui (retournez à nouveau le pion).

Mines HACH-Ex:

Chaque fois qu'un agent ennemi se déplace ou est placé à 2'' d'un de vos pions de Champ de Mines verso caché, tant qu'il n'y a pas d'agent YAEGIR HERNKOG ami à 2'' du pion, interrompez l'action et retournez le pion. S'il est vierge, il n'y a pas d'effet. Si c'est une mine HACH-Ex, l'agent ennemi subit 3 blessures mortelles, et jetez 1 D6. Si le résultat est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde ou à la sauvegarde invulnérable (au choix de l'adversaire) de la cible, elle subit autant de blessures mortelles supplémentaires que le résultat du dé. Dans tous les cas, laissez le pion où il est, puis l'agent ennemi continue son action.

Votann, Briseferr, Yaegir Hernkog

Karabinier Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à magna-bobine
Carabine à magna-bobine 4 2+ 3/3 Lourd, PA1, Silencieux, !BM3 Lourd, PA1, Silencieux !BM3
Poings
Poings 3 4+ 2/3

Aptitudes

Cape Trämonde:

À chaque attaque de tir faite contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez faire 1 des choses suivantes:

  • Retenir 1 dé supplémentaire comme une sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.
  • Retenir 1 dé comme une sauvegarde critique réussie au lieu d'une sauvegarde normale en vertu du Couvert.
Votann, Karabinier, Yaegir Hernkog
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Karabinier Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
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Aptitudes

Cape Trämonde:

À chaque attaque de tir faite contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez faire 1 des choses suivantes:

  • Retenir 1 dé supplémentaire comme une sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.
  • Retenir 1 dé comme une sauvegarde critique réussie au lieu d'une sauvegarde normale en vertu du Couvert.
Votann, Karabinier, Yaegir Hernkog

Pisteur Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Arbalète de poing IMP-Ur
Arbalète de poing IMP-Ur 4 4+ 3/5 Silencieux Silencieux
Hachette de lancer
Hachette de lancer 4 3+ 3/5 Limité, Por 6'', Silencieux, !Perforant Limité, Por 6'', Silencieux !Perforant
Hachette
Hachette 4 3+ 4/5

Aptitudes

Viseur Panspectral:

Quand on détermine la Ligne de Vue pour cet agent, les agents ennemis à 6'' de lui qui ne sont pas préparés:

  • Ne peuvent pas être Masqués.
  • Sont traités comme ayant l'ordre Engagement.
Pisteur:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi qui est à 6'' de lui, si l'agent ennemi n'est pas préparé, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous les dés d'attaque d'un résultat donné (ex: les résultats de 2).

Pisteur, Votann, Yaegir Hernkog
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Pisteur Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
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Aptitudes

Viseur Panspectral:

Quand on détermine la Ligne de Vue pour cet agent, les agents ennemis à 6'' de lui qui ne sont pas préparés:

  • Ne peuvent pas être Masqués.
  • Sont traités comme ayant l'ordre Engagement.
Pisteur:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi qui est à 6'' de lui, si l'agent ennemi n'est pas préparé, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous les dés d'attaque d'un résultat donné (ex: les résultats de 2).

Pisteur, Votann, Yaegir Hernkog

Guerrier Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe bolter
- portée courte
- portée courte 4 3+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- portée longue
- portée longue 4 5+ 2/2
Revolver bolter
Revolver bolter 4 4+ 3/5 Por 6'' Por 6''
Couteau à plasma
Couteau à plasma 4 4+ 3/5 Létal 5+ Létal 5+
Poings
Poings 3 4+ 2/3
Guerrier, Votann, Yaegir Hernkog
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier Yaegir

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Guerrier, Votann, Yaegir Hernkog

Opés tactiques de Faction

Opés Tactique de Faction

Si votre faction est YAEGIR HERNKOG, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Yaegir Hernkog ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Exploitation impitoyable

Révélez cette Opé Tactique la première fois qu'un agent ennemi qui n'est pas préparé est neutralisé.

  • Si un agent ennemi qui n'est pas préparé est neutralisé à un Tournant ultérieur, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Liens de loyauté

Révélez cette Opé Tactique quand un agent YAEGIR HERNKOG ami est neutralisé.

  • Si un agent ennemi qui a neutralisé un agent YAEGIR HERNKOG ami est lui-même neutralisé pendant le même Tournant, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Protéger la balise localisatrice

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Choisissez 1 pion d'objectif. À la fin de la bataille:

  • Si des agents ennemis n'ont jamais été à 2'' de ce pion d'objectif pendant la bataille, vous marquez 1 PdV.
  • Si un agent YAEGIR HERNKOG ami est à 2'' de ce pion d'objectif et le contrôle, vous marquez 1 PdV.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est YAEGIR HERNKOG, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Engagement caché (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir d'un agent YAEGIR HERNKOG ami, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, s'il est à Couvert depuis la Ligne de Vue de la cible, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque. Notez que votre adversaire détermine toujours la Ligne de Vue de la cible (c.-à-d. qu'il décide de quelle partie du socle de la cible on tire les lignes de Couvert).

Subterfuges stratégiques

Maîtrise des armes blanches (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent YAEGIR HERNKOGS ami combat en mêlée en tant qu'agent actif ou avec un ordre Dissimulation, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Subterfuges stratégiques

Survivalistes coriaces (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, la première fois qu'un agent YAEGIR HERNKOG ami combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est faite contre lui, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez diviser par deux les dégâts infligés à cet agent ami (en arrondissant au supérieur) de 1 des touches réussies de votre adversaire (jusqu'à un minimum de 2).

Subterfuges stratégiques

En position (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, tant que des agents YAEGIR HERNKOG amis ont un ordre Dissimulation, ils sont toujours traités comme ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres règles (ex: Promontoire).

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est YAEGIR HERNKOG, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Défense inflexible (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent ennemi finit un mouvement à Portée d'Engagement d'un agent YAEGIR HERNKOG ami. Choisissez 1 autre agent YAEGIR HERNKOG ami Visible et à 6'' du premier agent ami. L'agent choisi peut accomplir l'action d'État d'Alerte, mais il ne peut cibler que l'agent ennemi concerné, et seulement s'il est une cible valide. Toutefois, ignorez tous les autres agents quand vous sélectionnez une cible valide et déterminez le couvert (c.-à-d. il peut faire une attaque de tir à Portée d'Engagement).

Subterfuges tactiques

Robuste (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique au début de l'étape Jeter les Dés de Défense d'une attaque de tir faite contre un agent YAEGIR HERNKOG ami. Remplacez les touches critiques retenues par votre adversaire par des touches normales (les règles de touche critique qui ont déjà été résolues ne sont pas affectées, par exemple P1).

Subterfuges tactiques

Ces liens qui unissent (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent YAEGIR HERNKOG ami est activé. Choisissez 1 autre agent YAEGIR HERNKOG ami Visible et à 3'' du premier agent et qui est éligible pour être activé. Après que l'activation du premier agent s'est terminée, vous pouvez activer l'autre agent ami. Aucun de ces agents ne peut être un agent BOUCAN si son aptitude Négociation au Forgeamorce a été utilisée au début de la phase d'Affrontement.

Subterfuges tactiques

N'abandonnez aucun cognat (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent YAEGIR HERNKOG ami est neutralisé. Avant que cet agent soit retiré de la killzone, retirez votre pion de Cognat Tombé de la killzone (le cas échéant), puis placez-le sous l'agent aussi près que possible du centre de son socle. Chaque fois qu'un agent YAEGIR HERNKOG ami à 3'' de votre pion de Cognat Tombé combat en mêlée ou fait une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos touches ratées comme une touche normale réussie à la place, ou une de vos touches normales réussies comme une touche critique à la place.

Equipement

Equipement

Les agents YAEGIR HERNKOG de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, ccomme indiqué dans la séquence de mission. Chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Couteau à plasma (2PE)

L'agent est équipé d'une arme de mêlée couteau à plasma pour la bataille (voir la carte technique de GUERRIER).

Equipement

Revolver bolter (1PE)

L'agent est équipé d'une arme de tir revolver bolter pour la bataille (voir la carte technique de GUERRIER).

Equipement

Fusil à pompe bolter (3PE)

L'agent est équipé d'une arme de tir fusil à pompe bolter pour la bataille (voir la carte technique de GUERRIER).

Equipement

Equipement d'Escalade (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille:

Equipement d'escalade:
  • Chaque fois que cet agent monte ou descend d'un élément de terrain en escaladant, la première distance verticale de jusqu'à 32'' qu'il parcourt compte comme 2'' pour cette escalade.
  • Cet agent a seulement besoin d'être à 1'' horizontalement d’un élément de terrain pour l’escalader.
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, l'endroit envisagé peut être à n'importe quelle distance verticale du niveau qu'il occupe.
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, il compte la distance verticale qu'il parcourt comme réduite de moitié pour ce mouvement.

Equipement

Cartouches stabilisées (1PE)

Agent équipé d'un fusil à pompe bolter seulement. À l'étape Placer les Agents, choisissez un type de munitions à charger dans le fusil à pompe bolter de cet agent pour la bataille: cartouches standards ou cartouches stabilisées. S'il a chargé des cartouches standards, il utilise les profils de son fusil à pompe normalement. S'il a chargé des cartouches stabilisées, il peut seulement utiliser le profil à portée longue de son fusil à pompe bolter, mais ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts du profil, et améliorez de 1 sa caractéristique de Capacité de Tir pour l'agent.
L'agent peut accomplir l'action suivante pendant la bataille:

Charger le fusil à pompe (1 PA)

Modifiez le type de munitions chargées dans le fusil à pompe bolter dont cet agent est équipé.

Equipement

Cartouche bolter pyrorage (1PE)

Choisissez un fusil à pompe bolter dont l'agent est équipé. L'arme gagne le profil supplémentaire suivant pour la bataille. Si un agent THEYN est doté de cet équipement, améliorez de 1 la caractéristique de CT du profil suivant pour l'agent.

NomACTD
Cartouche bolter Pyrorage43+2/4
RS
Déflagration 1'', Por 6''

Equipement

Grenade à percussion gravitique (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille.

NomACTD
Grenade à percussion grav.43+2/4
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Sous-combinaison en Céramide-KV (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille:

Sous-combinaison en Céramide-KV:

À chaque attaque de tir faire contre cet agent, si l'arme de tir a la règle spéciale Déflagration ou Torrent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense. Cet agent n'est pas affecté par la règle de touche critique Projections.

Aptitudes communes

Aptitude

Vous trouverez ci-dessous une aptitude commune de la kill team YAEGIR HERNKOG

Aptitudes communes

Explorateurs intrépides

Si vous n'utilisez pas les règles de Combat Rapproché, à l'étape Placer les Agents, jusqu'à 3 agents YAEGIR HERNKOG amis peuvent être placés avec un ordre Dissimulation à 22'' de votre zone d'insertion, et à plus de 3'' des agents ennemis et de la zone d'insertion adverse*. Les agents placés de cette manière ne peuvent pas faire d'attaque de tir ni accomplir l'action Charger pendant le premier Tournant.

*D'ordinaire, il s'agira d'être à plus de 3'' de la zone d'insertion adverse, mais certains plans de mission peuvent diverger (ex: Opérations Clandestines).

Si vous utilisez les règles de Combat Rapproché, à la fin de l'étape Placer les Agents, dans l'ordre de votre choix, jusqu'à 3 agents YAEGIR HERNKOG amis qui ont l'ordre Dissimulation et sont entièrement dans votre zone d'insertion peuvent accomplir gratuitement jusqu'à deux actions différentes parmi les suivantes: Mouvement Normal / Actionner l'Écoutille / Sprinter
Les agents qui procèdent ainsi ne peuvent pas faire d'attaque de tir ni accomplir l'action Charger pendant le premier Tournant.

Aptitudes communes

Débrouillards

Tenez le compte d'une réserve de points de Débrouillardise. À l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant après le premier, ajoutez des points de Débrouillardise à votre réserve en fonction du nombre d'agents YAEGIR HERNKOG amis sur la killzone qui ne sont à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi. A la fin de chaque Tournant, défaussez les points de Débrouillardise de votre réserve.

  • 6+ agents : 2 points
  • 3-5 agents : 1 point
  • 0-2 agents : 0 points


Chaque fois qu'un agent YAEGIR HERNKOG qui n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Débrouillardise pour appliquer 1 des effets suivants:

  • Ajoutez 1 à sa LPA.
  • Il récupère D3+1 points de vie perdus.