Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team YAEGIR HERNKOG avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent THEYN YAEGIR HERNKOG
9 agents YAEGIR HERNKOG choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe bolter (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe bolter (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Revolver bolter | 4 | 3+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Couteau à plasma | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
À l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie après la première, si cet agent n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi, vous gagnez 1 point de Débrouillardise.
La première fois que cet agent devrait être neutralisé pendant la bataille, il n’est pas neutralisé, conserve 1PV et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe bolter (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe bolter (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Revolver bolter | 4 | 3+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Couteau à plasma | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
À l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie après la première, si cet agent n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi, vous gagnez 1 point de Débrouillardise.
La première fois que cet agent devrait être neutralisé pendant la bataille, il n’est pas neutralisé, conserve 1PV et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Tous les dés d’attaque restants sont défaussés (y compris les vôtres si cet agent combat ou riposte).
Nom | A | T | D | Règles | |
Couteau à plasma de lancer | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse | |
Létale 5+, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse | |||||
Paire de couteaux à plasma | 4 | 3+ | 3/5 | Inexorable, Létale 5+ | |
Inexorable, Létale 5+ |
Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Couteau à plasma de lancer | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse | |
Létale 5+, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse | |||||
Paire de couteaux à plasma | 4 | 3+ | 3/5 | Inexorable, Létale 5+ | |
Inexorable, Létale 5+ |
Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
Si cet agent est neutralisé pendant l’action Combattre, vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de retirer cet agent de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Revolvers Forgeamorce | 4 | 3+ | 3/5 | Inexorable, Létale 5+, Portée 9" | |
Inexorable, Létale 5+, Portée 9" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Cet agent peut immédiatement effectuer une action Tirer gratuite (vous pouvez pour ce faire changer son ordre en Engagement).
Quand cet agent neutralise un agent ennemi avec ses Revolvers Forgeamorce, jetez un D6 séparément pour chaque autre agent ennemi visible de cet agent ennemi et à 2" de lui : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de cet autre agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de la prochaine activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Revolvers Forgeamorce | 4 | 3+ | 3/5 | Inexorable, Létale 5+, Portée 9" | |
Inexorable, Létale 5+, Portée 9" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Cet agent peut immédiatement effectuer une action Tirer gratuite (vous pouvez pour ce faire changer son ordre en Engagement).
Quand cet agent neutralise un agent ennemi avec ses Revolvers Forgeamorce, jetez un D6 séparément pour chaque autre agent ennemi visible de cet agent ennemi et à 2" de lui : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de cet autre agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de la prochaine activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lanceur MCA (bréchage) | 5 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied* | |
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied* | |||||
Lanceur MCA (explosif) | 5 | 4+ | 2/4 | Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied* | |
Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied* | |||||
Lanceur MCA (perce-blindage) | 5 | 4+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Bipied* | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Bipied* | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire avec cette arme, s’il ne s’est pas déplacé au cours de l’activation, ou si c’est une contre-attaque, cette arme a la règle Inexorable. Notez que cela n’empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lanceur MCA (bréchage) | 5 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied* | |
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied* | |||||
Lanceur MCA (explosif) | 5 | 4+ | 2/4 | Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied* | |
Déflagration 3", Lourde (Repositionnement seulement), Bipied* | |||||
Lanceur MCA (perce-blindage) | 5 | 4+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Bipied* | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Bipied* | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire avec cette arme, s’il ne s’est pas déplacé au cours de l’activation, ou si c’est une contre-attaque, cette arme a la règle Inexorable. Notez que cela n’empêche pas cet agent de se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pelle de tranchée | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Vous avez 5 marqueurs de Champ de Mines pour la bataille. Leur face indique que 3 d’entre eux sont des Mines HACH-ex (voir ci- contre) et 2 sont des leurres. Placez tous vos marqueurs de Champ de Mines comme s’ils étaient un seul objet d’équipement. Chacun doit être placé face cachée (afin qu’on ne puisse pas les différencier), à plus de 2" des autres marqueurs, points d’accès et terrains Accessibles, et à plus de 6" de la zone d’insertion adverse et de vos autres marqueurs de Champ de Mines. Quand cet agent est préparé, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, vous pouvez retourner un de vos marqueurs de Champ de Mine dont la face est visible à sa portée de contrôle (replacez ce marqueur face cachée).
Quand un de vos marqueurs de Champ de Mines face cachée est à portée de contrôle d’un agent ennemi et hors de portée de contrôle d’un agent YAEGIR HERNKOG ami, retournez-le face visible. Si c’est un leurre, il n’y a aucun effet. Si c’est une Mine HACH-ex, infligez 3 dégâts à cet agent ennemi et jetez un D6 : si le résultat est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde de cet agent ennemi, infligez-lui autant de dégâts supplémentaires que le résultat ; quel que soit le résultat, s’il n’est pas neutralisé, son action se termine (le cas échéant), même si les effets de celle- ci n’ont pas été résolus. Si l’agent ennemi ne peut être placé, déplacez-le de la distance minimale pour pouvoir le placer. Dans tous les cas, ce marqueur n’est pas retiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pelle de tranchée | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Vous avez 5 marqueurs de Champ de Mines pour la bataille. Leur face indique que 3 d’entre eux sont des Mines HACH-ex (voir ci- contre) et 2 sont des leurres. Placez tous vos marqueurs de Champ de Mines comme s’ils étaient un seul objet d’équipement. Chacun doit être placé face cachée (afin qu’on ne puisse pas les différencier), à plus de 2" des autres marqueurs, points d’accès et terrains Accessibles, et à plus de 6" de la zone d’insertion adverse et de vos autres marqueurs de Champ de Mines. Quand cet agent est préparé, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, vous pouvez retourner un de vos marqueurs de Champ de Mine dont la face est visible à sa portée de contrôle (replacez ce marqueur face cachée).
Quand un de vos marqueurs de Champ de Mines face cachée est à portée de contrôle d’un agent ennemi et hors de portée de contrôle d’un agent YAEGIR HERNKOG ami, retournez-le face visible. Si c’est un leurre, il n’y a aucun effet. Si c’est une Mine HACH-ex, infligez 3 dégâts à cet agent ennemi et jetez un D6 : si le résultat est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde de cet agent ennemi, infligez-lui autant de dégâts supplémentaires que le résultat ; quel que soit le résultat, s’il n’est pas neutralisé, son action se termine (le cas échéant), même si les effets de celle- ci n’ont pas été résolus. Si l’agent ennemi ne peut être placé, déplacez-le de la distance minimale pour pouvoir le placer. Dans tous les cas, ce marqueur n’est pas retiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à magna-bobine (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Carabine à magna-bobine (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1 | |
Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1 | |||||
Carabine à magna-bobine (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent tire sur cet agent :
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine à magna-bobine (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Carabine à magna-bobine (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1 | |
Dévastatrice 3, Lourde, Perforante 1 | |||||
Carabine à magna-bobine (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent tire sur cet agent :
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arbalète de poing IMP-Ur | 4 | 4+ | 3/5 | Silencieuse | |
Silencieuse | |||||
Hachette de lancer | 4 | 3+ | 3/5 | Fracassante, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse | |
Fracassante, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse | |||||
Hachette | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent tire sur un agent à 6" de lui :
Quand cet agent tire sur ou combat contre un agent ennemi indisponible à 6" de lui, les armes de cet agent ont la règle Vengeresse.
Nom | A | T | D | Règles | |
Arbalète de poing IMP-Ur | 4 | 4+ | 3/5 | Silencieuse | |
Silencieuse | |||||
Hachette de lancer | 4 | 3+ | 3/5 | Fracassante, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse | |
Fracassante, Limitée 1, Portée 6", Silencieuse | |||||
Hachette | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Quand cet agent tire sur un agent à 6" de lui :
Quand cet agent tire sur ou combat contre un agent ennemi indisponible à 6" de lui, les armes de cet agent ont la règle Vengeresse.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe bolter (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe bolter (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Couteau à plasma | 4 | 4+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand vous dépensez un point de Débrouillardise pour cet agent, ce qui suit s’applique :
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe bolter (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe bolter (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Couteau à plasma | 4 | 4+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand vous dépensez un point de Débrouillardise pour cet agent, ce qui suit s’applique :
MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Chaque agent YAEGIR HERNKOG ami entièrement dans votre zone d’insertion peut immédiatement effectuer une action Repositionnement gratuite. Chaque agent qui fait ainsi doit finir ce mouvement entièrement à 4" de votre zone d’insertion.
À l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie après la première, vous recevez des points de Débrouillardise selon le nombre d’agents YAEGIR HERNKOG amis sur la killzone qui ne sont pas à portée de contrôle d’un agent ennemi. À la fin de chaque tournant, défaussez vos points de Débrouillardise.
Quand un agent YAEGIR HERNKOG ami qui n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Débrouillardise pour faire une des choses suivantes :
Quand un agent YAEGIR HERNKOG ami tire, s’il est à couvert du point de vue de la cible, ses armes ont la règle Équilibrée. Notez que votre adversaire détermine toujours les lignes de ciblage pour cela (c.-à-d. il décide par quels points du socle de son agent sont tracées les lignes de ciblage).
Quand un YAEGIR HERNKOG ami combat, ou a un ordre de Dissimulation et riposte, ses armes ont la règle Équilibrée.
La première fois qu’un dé d’attaque inflige dégâts à chaque agent YAEGIR HERNKOG ami pendant le tournant, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez diviser par deux les dégâts infligés (en arrondissant au supérieur, avec un minimum de 2).
Quand un agent YAEGIR HERNKOG ami a un ordre de Dissimulation et se trouve à couvert, il ne peut pas être choisi comme cible éligible, et cela prend le pas sur toute autre règle (exemple : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Utilisez ce subterfuge d’Affrontement quand un agent ennemi termine un mouvement à portée de contrôle d’un agent YAEGIR HERNKOG ami. Choisissez 1 autre agent YAEGIR HERNKOG ami visible de cet agent ami et à 6" de lui, et qui n’est pas lui-même à portée de contrôle d’un agent ennemi. L’agent choisi peut effectuer une action Tirer gratuite. Pendant cette action :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent YAEGIR HERNKOG ami, quand vous rassemblez vos dés de défense. Changez les réussites critiques conservées de l’attaquant en réussites normales (les règles d’armes qu’il a déjà résolues ne sont pas affectées, par ex. Perforante Critiques).
Utilisez ce subterfuge d’Affrontement quand un agent YAEGIR HERNKOG ami est activé. Choisissez un autre agent YAEGIR HERNKOG ami visible dudit agent et à 3" de lui. Quand le premier agent devient indisponible, vous pouvez activer l’autre agent ami avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active alors normalement.
Aucun de ces agents ne peut être un agent BOUCAN si sa MANŒUVRE STRATÉGIQUE Négociations au Forgeamorce a été utilisée à ce tournant.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent YAEGIR HERNKOG ami est neutralisé. Avant de retirer cet agent de la killzone, retirez votre marqueur de Cognat Tué de la killzone (s’il y est), puis placez-le à portée de contrôle de cet agent. Cet agent est ensuite retiré de la killzone normalement.
Quand un agent YAEGIR HERNKOG ami à 3" de votre marqueur de Cognat Tué tire, combat ou riposte, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque, vous pouvez conserver un de vos échecs en tant que réussite normale au lieu de le défausser, ou conserver une de vos réussites normales en tant que réussite critique à la place.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de YAEGIR HERNKOG, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Les agents YAEGIR HERNKOG amis ont l’arme de mêlée suivante. Lorsqu’un agent a déjà cette arme, mais avec de meilleures caractéristiques, utilisez la meilleure version.
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Couteau à plasma | 3 | 4+ | 3/5 | |
Règles | Létale 5+ |
Jusqu’à deux fois par tournant, quand un agent YAEGIR HERNKOG ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil à pompe bolter (longue portée), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, améliorez de 1 la caractéristique de Touche et les deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.
Une fois par tournant, quand un agent YAEGIR HERNKOG ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil à pompe bolter (courte portée), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, cette arme a la règle Déflagration 1".
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent YAEGIR HERNKOG ami à cette séquence avec une arme ayant la règle Déflagration ou Torrent, vous pouvez relancer un de vos dés de défense. De plus, les agents YAEGIR HERNKOG amis ne sont pas affectés par la règle x" Dévastatrice x (c.-à-d. Dévastatrice avec une distance) sauf s’ils sont la cible à cette séquence.