Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team MANDRAGORE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 TERREUR NOCTURNE MANDRAGORE
8 agents MANDRAGORE choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Lame dessiccante | 5 | 3+ | 4/6 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Quand votre adversaire va activer un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez jeter 1 D6 (vous ne pouvez pas le faire si vous avez aussi interrompu l’activation de l’agent ennemi avec la règle Concentration Obsessionnelle d’un agent REQUIEM pendant ce tournant) : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, il ne peut pas s’activer à cette activation. S’il n’y a aucun autre agent ennemi éligible à activer, cette règle est sans effet.
Quand cet agent est préparé, ou s’il neutralise un agent ennemi avec sa lame dessiccante, son oubliex devient active. Quand son oubliex est active et qu’un dé d’attaque est censé lui infliger des dégâts, vous pouvez jeter 1 D6 : sur 5+, ignorez les dégâts infligés par ce dé d’attaque et l’oubliex de cet agent n’est plus active.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Lame dessiccante | 5 | 3+ | 4/6 | Choc, Létale 5+ | |
Choc, Létale 5+ |
Quand votre adversaire va activer un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez jeter 1 D6 (vous ne pouvez pas le faire si vous avez aussi interrompu l’activation de l’agent ennemi avec la règle Concentration Obsessionnelle d’un agent REQUIEM pendant ce tournant) : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, il ne peut pas s’activer à cette activation. S’il n’y a aucun autre agent ennemi éligible à activer, cette règle est sans effet.
Quand cet agent est préparé, ou s’il neutralise un agent ennemi avec sa lame dessiccante, son oubliex devient active. Quand son oubliex est active et qu’un dé d’attaque est censé lui infliger des dégâts, vous pouvez jeter 1 D6 : sur 5+, ignorez les dégâts infligés par ce dé d’attaque et l’oubliex de cet agent n’est plus active.
Nom | A | T | D | Règles | |
Funesteflamme (déflagration) | 5 | 3+ | 3/4 | Déflagration 2", Éthérique* | |
Déflagration 2", Éthérique* | |||||
Funesteflamme (gerbe) | 5 | 3+ | 3/4 | Létale 5+, Éthérique* | |
Létale 5+, Éthérique* | |||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand un agent MANDRAGORE ami tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions de Funestefeu, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Saturation, et ajoutez 1 à leurs deux caractéristiques de Dégâts. Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MANDRAGORE ami qui a un de vos pions de Funestefeu, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de tir utilisées (jusqu’à un minimum de 1).
Choisissez 1 agent visible de cet agent et qui n’a pas un de vos pions de Funestefeu. Jusqu’au début de la prochaine activation de l’agent qui fait cette action, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou qu’il refasse cette action (selon ce qui arrive en premier), l’agent choisi a un de vos pions de Funestefeu.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Funesteflamme (déflagration) | 5 | 3+ | 3/4 | Déflagration 2", Éthérique* | |
Déflagration 2", Éthérique* | |||||
Funesteflamme (gerbe) | 5 | 3+ | 3/4 | Létale 5+, Éthérique* | |
Létale 5+, Éthérique* | |||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand un agent MANDRAGORE ami tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions de Funestefeu, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Saturation, et ajoutez 1 à leurs deux caractéristiques de Dégâts. Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MANDRAGORE ami qui a un de vos pions de Funestefeu, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de tir utilisées (jusqu’à un minimum de 1).
Choisissez 1 agent visible de cet agent et qui n’a pas un de vos pions de Funestefeu. Jusqu’au début de la prochaine activation de l’agent qui fait cette action, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou qu’il refasse cette action (selon ce qui arrive en premier), l’agent choisi a un de vos pions de Funestefeu.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Funestelame | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale, Létale 5+ | |
Brutale, Létale 5+ |
Quand un agent ennemi est neutralisé à cause de la règle Collectionneur de Morceaux de cet agent ou de sa funestelame, vous gagnez 1 point de Moisson d’Âmes, ou 2 si l’agent ennemi avait une LPA de 3 ou plus. Quand un agent MANDRAGORE ami est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Moisson d’Âmes pour ajouter 1 à sa LPA jusqu’à la fin de la bataille, ou lui faire récupérer jusqu’à 2D3 PV perdus. Notez que vous pouvez dépenser vos points de Moisson d’Âmes même si cet agent est neutralisé.
Quand un agent ennemi effectue l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez 2D3 dégâts à l’agent ennemi avant qu’il se déplace.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Funestelame | 4 | 3+ | 5/6 | Brutale, Létale 5+ | |
Brutale, Létale 5+ |
Quand un agent ennemi est neutralisé à cause de la règle Collectionneur de Morceaux de cet agent ou de sa funestelame, vous gagnez 1 point de Moisson d’Âmes, ou 2 si l’agent ennemi avait une LPA de 3 ou plus. Quand un agent MANDRAGORE ami est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Moisson d’Âmes pour ajouter 1 à sa LPA jusqu’à la fin de la bataille, ou lui faire récupérer jusqu’à 2D3 PV perdus. Notez que vous pouvez dépenser vos points de Moisson d’Âmes même si cet agent est neutralisé.
Quand un agent ennemi effectue l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez 2D3 dégâts à l’agent ennemi avant qu’il se déplace.
Nom | A | T | D | Règles | |
Hurlement effrayant | 5 | 2+ | 2/2 | Dévastatrice 2, Étourdissante, Portée 6", Traqueuse légère, Éthérique* | |
Dévastatrice 2, Étourdissante, Portée 6", Traqueuse légère, Éthérique* | |||||
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, il a votre pion de Concentration Obsessionnelle. La prochaine fois que votre adversaire devrait activer un agent ennemi qui a votre pion de Concentration Obsessionnelle, si l’agent qui a cette aptitude est préparé, vous pouvez activer cet agent en premier (vous ne pouvez pas le faire si vous avez aussi effectué un jet pour empêcher l’activation de l’agent ennemi avec la règle Murmures Angoissants d’un agent TERREUR NOCTURNE pendant ce tournant. Dans ce cas, pendant cette activation, l’agent qui a cette aptitude doit Tirer sur ou Combattre contre l’agent ennemi, et ne peut pas le faire contre d’autres agents ennemis (si c’est impossible, l’activation de cet agent ami est annulée). Après avoir terminé l’activation de l’agent qui a cette aptitude, votre adversaire active cet agent ennemi. S’il ne peut pas, il active un autre agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent ou qui est DANS L’OMBRE. Jusqu'au début de la prochaine activation de l’agent qui fait cette action, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou qu’il refasse cette action (selon ce qui arrive en premier), dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi choisi, et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement (ceci ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) ; de plus, on ne peut pas augmenter sa LPA (retirez tous les modificateurs positifs à sa LPA).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont il est dans la portée de contrôle est choisi pour cette action.
Nom | A | T | D | Règles | |
Hurlement effrayant | 5 | 2+ | 2/2 | Dévastatrice 2, Étourdissante, Portée 6", Traqueuse légère, Éthérique* | |
Dévastatrice 2, Étourdissante, Portée 6", Traqueuse légère, Éthérique* | |||||
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, il a votre pion de Concentration Obsessionnelle. La prochaine fois que votre adversaire devrait activer un agent ennemi qui a votre pion de Concentration Obsessionnelle, si l’agent qui a cette aptitude est préparé, vous pouvez activer cet agent en premier (vous ne pouvez pas le faire si vous avez aussi effectué un jet pour empêcher l’activation de l’agent ennemi avec la règle Murmures Angoissants d’un agent TERREUR NOCTURNE pendant ce tournant. Dans ce cas, pendant cette activation, l’agent qui a cette aptitude doit Tirer sur ou Combattre contre l’agent ennemi, et ne peut pas le faire contre d’autres agents ennemis (si c’est impossible, l’activation de cet agent ami est annulée). Après avoir terminé l’activation de l’agent qui a cette aptitude, votre adversaire active cet agent ennemi. S’il ne peut pas, il active un autre agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent ou qui est DANS L’OMBRE. Jusqu'au début de la prochaine activation de l’agent qui fait cette action, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou qu’il refasse cette action (selon ce qui arrive en premier), dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi choisi, et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement (ceci ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) ; de plus, on ne peut pas augmenter sa LPA (retirez tous les modificateurs positifs à sa LPA).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont il est dans la portée de contrôle est choisi pour cette action.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand cet agent effectue l'action de Repositionnement grâce à un OMBREPASSAGE, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, retirez vos marqueurs d’Ombreportail de la killzone (s’il y en a), puis placez 1 de vos marqueurs d’Ombreportail à portée de contrôle de cet agent avant de le retirer et 1 autre à sa portée de contrôle après l’avoir replacé.
Chaque agent MANDRAGORE ami peut utiliser un OMBREPASSAGE à chaque tournant (au lieu d’un seul par tournant) si un de vos marqueurs d’Ombreportail est dans sa portée de contrôle quand il est retiré, et si l’autre marqueur est aussi dans sa portée de contrôle quand il est replacé. Notez que les agents amis peuvent le faire même si le Tisse-ténèbres a été neutralisé, et cela n’empêche pas 1 agent d’utiliser un OMBREPASSAGE de la manière habituelle.
Retirez votre marqueur de Ténèbres Tissées de la killzone (le cas échéant). Puis placez votre marqueur de Ténèbres Tissées à un endroit visible de cet agent, ou sur un Promontoire d’un élément de terrain visible de cet agent. Le marqueur crée une zone de fumée ayant la même taille et les mêmes effets qu’une grenade fumigène, à ceci près qu’on ne la retire pas au tournant suivant. Si cet agent est neutralisé, retirez votre marqueur de Ténèbres Tissées de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand cet agent effectue l'action de Repositionnement grâce à un OMBREPASSAGE, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, retirez vos marqueurs d’Ombreportail de la killzone (s’il y en a), puis placez 1 de vos marqueurs d’Ombreportail à portée de contrôle de cet agent avant de le retirer et 1 autre à sa portée de contrôle après l’avoir replacé.
Chaque agent MANDRAGORE ami peut utiliser un OMBREPASSAGE à chaque tournant (au lieu d’un seul par tournant) si un de vos marqueurs d’Ombreportail est dans sa portée de contrôle quand il est retiré, et si l’autre marqueur est aussi dans sa portée de contrôle quand il est replacé. Notez que les agents amis peuvent le faire même si le Tisse-ténèbres a été neutralisé, et cela n’empêche pas 1 agent d’utiliser un OMBREPASSAGE de la manière habituelle.
Retirez votre marqueur de Ténèbres Tissées de la killzone (le cas échéant). Puis placez votre marqueur de Ténèbres Tissées à un endroit visible de cet agent, ou sur un Promontoire d’un élément de terrain visible de cet agent. Le marqueur crée une zone de fumée ayant la même taille et les mêmes effets qu’une grenade fumigène, à ceci près qu’on ne la retire pas au tournant suivant. Si cet agent est neutralisé, retirez votre marqueur de Ténèbres Tissées de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Tant que cet agent est DANS L’OMBRE, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques de sa lame d’acier-miroir.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Éthérique* | |
Éthérique* | |||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Tant que cet agent est DANS L’OMBRE, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques de sa lame d’acier-miroir.
Un agent est DANS L’OMBRE si au moins un des critères suivants se vérifie :
Une fois par tournant, un agent MANDRAGORE ami DANS L’OMBRE peut utiliser un OMBREPASSAGE quand il effectue l’action Repositionnement. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau DANS L’OMBRE, à un endroit où il peut être placé. Quand vous le placez à nouveau, il ne peut pas :
Certaines armes des règles de cette kill team ont la règle d’arme Éthérique ci-dessous.
*Éthérique : Les dés de défense réussis sont déterminés différemment. Chaque résultat qui est inférieur ou égal à la LPA de la cible est une réussite et est conservé. Chaque résultat supérieur à la LPA de la cible est un échec et est défaussé. Les résultats de 1 sont toujours des réussites critiques. Les autres réussites sont des réussites normales. Les résultats de 6 sont toujours des échecs.
Note des Concepteurs : Plusieurs règles de cette kill team se réfèrent à la LPA d’un agent ennemi. Il s’agit de la LPA au moment où la règle fait effet (c.-à-d. changements inclus).
Quand un agent tire sur un agent MANDRAGORE ami, ignorez la règle Perforante. Quand un agent MANDRAGORE ami est DANS L’OMBRE, améliorez de 1 sa caractéristique de Sauvegarde.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MANDRAGORE ami qui est DANS L’OMBRE, vous pouvez conserver un de vos dés de défense comme une réussite normale sans avoir à le jeter (en plus d’une sauvegarde de couvert, le cas échéant).
Chaque agent MANDRAGORE ami peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation s’il commence ou finit cette action DANS L’OMBRE.
Quand un agent MANDRAGORE ami tire, combat ou riposte, s’il est DANS L’OMBRE, vous pouvez relancer un de vos dés d'attaque.
Après chaque activation d’agent ennemi, avant que le prochain agent soit activé, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec 1 agent MANDRAGORE ami qui a un ordre de Dissimulation s’il commence et finit cette action DANS L’OMBRE. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant, et vous ne pouvez pas choisir chaque agent ami plus d’une fois par tournant pour ce subterfuge.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de l’activation de n’importe quel agent. Choisissez 1 agent MANDRAGORE ami qui a un ordre d’Engagement et qui est DANS L’OMBRE. Remplacez l’ordre de l’agent choisi par Dissimulation.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MANDRAGORE ami tire, combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de lui, à la fin de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque. L'agent ami récupère autant de PV perdus que la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, multiplié par le nombre de vos dés d’attaque qui ont infligé des dégâts durant cette séquence. Les dés d’attaque en excès sont ignorés (c.-à-d. si l’agent ennemi est neutralisé avant que les dés d’attaque restants aient été résolus). Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge si l’agent MANDRAGORE ami est neutralisé.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l'activation d’un agent MANDRAGORE ami, quand il effectue une action qui le fait se déplacer. Jusqu’à la fin de cette activation, l’agent peut traverser des éléments de terrain comme s’ils n’étaient pas là, mais doit finir ces mouvements à un endroit où il peut être placé.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi effectue l’action Combattre pendant une activation où il a effectué l’action Charger, et choisit un agent MANDRAGORE ami DANS L’OMBRE pour le combattre. À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque de cette séquence, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur au lieu de l’attaquant).
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de MANDRAGORE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par tournant, quand un agent MANDRAGORE ami est activé DANS L’OMBRE, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’au début de sa prochaine activation, tant que cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Une fois par tournant, un agent MANDRAGORE ami peut utiliser l’arme de tir suivante :
Nom | A | CT | D | |
---|---|---|---|---|
Fléchettes d'os | 4 | 3+ | 2/4 | |
Règles | Fracassante, Portée 6", Silencieuse |
Une fois par tournant, quand un agent MANDRAGORE ami effectue l'action Tirer et que vous choisissez une ombreflamme, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de l’action, l’arme a la règle Déflagration 1".
Quand un agent ennemi va effectuer l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent MANDRAGORE ami, s’il n’y a pas d’autre agent ennemi à portée de contrôle de l’agent ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l'agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de cet agent ami. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action à cette activation ou contre-attaque, et aucun PA n’est dépensé pour l’action.
Q : Si un agent TERREUR NOCTURNE neutralise un agent ennemi, puis si cet agent ennemi tente d’infliger des dégâts parce qu’il a été neutralisé (ex. Bain de Sang Perpétuel LÉGIONNAIRE ) et si la règle Oubliex de l’agent TERREUR NOCTURNE annule ces dégâts, est-ce que l’oubliex devient de nouveau active quand l’agent ennemi est retiré de la killzone ?
R : Non. L’agent ennemi est déjà neutralisé quand il tente d’infliger les dégâts, donc le timing nécessaire pour que l’oubliex devienne active n’est plus le bon.
Q : Comment la règle d’arme Éthérique interagit avec des règles qui permettent à l’adversaire de conserver des dés de défense dont le résultat est 5+ en tant que réussites critiques (ex. Tactique de Chapitre Robuste ANGES DE LA MORT), ou de conserver des résultats spécifiques en tant que réussites (ex. équipement de faction Pourpoint Renforcé COSTELLAIRE D’ELUCIA ?
R : La règle d’arme Éthérique prend le pas. Ainsi, même avec la Tactique de Chapitre Robuste, un 5 serait un échec, pas une réussite critique pour un agent ANGE DE LA MORT car c’est supérieur à sa caractéristique de LPA (3).