En

Killteam

Mandragores

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team MANDRAGORE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Mandragores

1 TERREUR NOCTURNE MANDRAGORE

8 agents MANDRAGORE choisis dans la liste suivante :

  • ABYSSAL
  • HÉRAUT DE LA CHAIR
  • REQUIEM
  • TISSE-TÉNÈBRES
  • GUERRIER

Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

Agents

Terreur Nocturne Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Lame dessiccante 5 3+ 4/6 Choc, Létale 5+
Choc, Létale 5+
Murmures Angoissants:

Quand votre adversaire va activer un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez jeter 1 D6 (vous ne pouvez pas le faire si vous avez aussi interrompu l’activation de l’agent ennemi avec la règle Concentration Obsessionnelle d’un agent REQUIEM pendant ce tournant) : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, il ne peut pas s’activer à cette activation. S’il n’y a aucun autre agent ennemi éligible à activer, cette règle est sans effet.

Oubliex:

Quand cet agent est préparé, ou s’il neutralise un agent ennemi avec sa lame dessiccante, son oubliex devient active. Quand son oubliex est active et qu’un dé d’attaque est censé lui infliger des dégâts, vous pouvez jeter 1 D6 : sur 5+, ignorez les dégâts infligés par ce dé d’attaque et l’oubliex de cet agent n’est plus active.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, LEADER, TERREUR NOCTURNE
28

Terreur Nocturne Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Lame dessiccante 5 3+ 4/6 Choc, Létale 5+
Choc, Létale 5+
Murmures Angoissants:

Quand votre adversaire va activer un agent ennemi à 6" de cet agent, vous pouvez jeter 1 D6 (vous ne pouvez pas le faire si vous avez aussi interrompu l’activation de l’agent ennemi avec la règle Concentration Obsessionnelle d’un agent REQUIEM pendant ce tournant) : si le résultat est supérieur à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, il ne peut pas s’activer à cette activation. S’il n’y a aucun autre agent ennemi éligible à activer, cette règle est sans effet.

Oubliex:

Quand cet agent est préparé, ou s’il neutralise un agent ennemi avec sa lame dessiccante, son oubliex devient active. Quand son oubliex est active et qu’un dé d’attaque est censé lui infliger des dégâts, vous pouvez jeter 1 D6 : sur 5+, ignorez les dégâts infligés par ce dé d’attaque et l’oubliex de cet agent n’est plus active.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, LEADER, TERREUR NOCTURNE
28

Abyssal Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Funesteflamme (déflagration) 5 3+ 3/4 Déflagration 2", Éthérique*
Déflagration 2", Éthérique*
Funesteflamme (gerbe) 5 3+ 3/4 Létale 5+, Éthérique*
Létale 5+, Éthérique*
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létale 5+
Létale 5+
Funestefeu:

Quand un agent MANDRAGORE ami tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions de Funestefeu, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Saturation, et ajoutez 1 à leurs deux caractéristiques de Dégâts. Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MANDRAGORE ami qui a un de vos pions de Funestefeu, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de tir utilisées (jusqu’à un minimum de 1).

Envelopper de Funestefeu 1PA

Choisissez 1 agent visible de cet agent et qui n’a pas un de vos pions de Funestefeu. Jusqu’au début de la prochaine activation de l’agent qui fait cette action, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou qu’il refasse cette action (selon ce qui arrive en premier), l’agent choisi a un de vos pions de Funestefeu.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, ABYSSAL
28

Abyssal Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Funesteflamme (déflagration) 5 3+ 3/4 Déflagration 2", Éthérique*
Déflagration 2", Éthérique*
Funesteflamme (gerbe) 5 3+ 3/4 Létale 5+, Éthérique*
Létale 5+, Éthérique*
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létale 5+
Létale 5+
Aptitudes : Funestefeu
MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, ABYSSAL
28
Funestefeu:

Quand un agent MANDRAGORE ami tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions de Funestefeu, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Saturation, et ajoutez 1 à leurs deux caractéristiques de Dégâts. Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MANDRAGORE ami qui a un de vos pions de Funestefeu, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes de tir utilisées (jusqu’à un minimum de 1).

Envelopper de Funestefeu 1PA

Choisissez 1 agent visible de cet agent et qui n’a pas un de vos pions de Funestefeu. Jusqu’au début de la prochaine activation de l’agent qui fait cette action, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou qu’il refasse cette action (selon ce qui arrive en premier), l’agent choisi a un de vos pions de Funestefeu.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Héraut de la chair Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Funestelame 4 3+ 5/6 Brutale, Létale 5+
Brutale, Létale 5+
Moisson d'Âmes:

Quand un agent ennemi est neutralisé à cause de la règle Collectionneur de Morceaux de cet agent ou de sa funestelame, vous gagnez 1 point de Moisson d’Âmes, ou 2 si l’agent ennemi avait une LPA de 3 ou plus. Quand un agent MANDRAGORE ami est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Moisson d’Âmes pour ajouter 1 à sa LPA jusqu’à la fin de la bataille, ou lui faire récupérer jusqu’à 2D3 PV perdus. Notez que vous pouvez dépenser vos points de Moisson d’Âmes même si cet agent est neutralisé.

Collectionneur de Morceaux:

Quand un agent ennemi effectue l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez 2D3 dégâts à l’agent ennemi avant qu’il se déplace.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, HÉRAUT DE LA CHAIR
28

Héraut de la chair Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Funestelame 4 3+ 5/6 Brutale, Létale 5+
Brutale, Létale 5+
Aptitudes : Moisson d'Âmes, Collectionneur de Morceaux
MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, HÉRAUT DE LA CHAIR
28
Moisson d'Âmes:

Quand un agent ennemi est neutralisé à cause de la règle Collectionneur de Morceaux de cet agent ou de sa funestelame, vous gagnez 1 point de Moisson d’Âmes, ou 2 si l’agent ennemi avait une LPA de 3 ou plus. Quand un agent MANDRAGORE ami est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos points de Moisson d’Âmes pour ajouter 1 à sa LPA jusqu’à la fin de la bataille, ou lui faire récupérer jusqu’à 2D3 PV perdus. Notez que vous pouvez dépenser vos points de Moisson d’Âmes même si cet agent est neutralisé.

Collectionneur de Morceaux:

Quand un agent ennemi effectue l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez 2D3 dégâts à l’agent ennemi avant qu’il se déplace.

Requiem Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Hurlement effrayant 5 2+ 2/2 Dévastatrice 2, Étourdissante, Portée 6", Traqueuse légère, Éthérique*
Dévastatrice 2, Étourdissante, Portée 6", Traqueuse légère, Éthérique*
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létale 5+
Létale 5+
Concentration Obsessionnelle:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, il a votre pion de Concentration Obsessionnelle. La prochaine fois que votre adversaire devrait activer un agent ennemi qui a votre pion de Concentration Obsessionnelle, si l’agent qui a cette aptitude est préparé, vous pouvez activer cet agent en premier (vous ne pouvez pas le faire si vous avez aussi effectué un jet pour empêcher l’activation de l’agent ennemi avec la règle Murmures Angoissants d’un agent TERREUR NOCTURNE pendant ce tournant. Dans ce cas, pendant cette activation, l’agent qui a cette aptitude doit Tirer sur ou Combattre contre l’agent ennemi, et ne peut pas le faire contre d’autres agents ennemis (si c’est impossible, l’activation de cet agent ami est annulée). Après avoir terminé l’activation de l’agent qui a cette aptitude, votre adversaire active cet agent ennemi. S’il ne peut pas, il active un autre agent ennemi.

Projection Pareidolique 1PA

Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent ou qui est DANS L’OMBRE. Jusqu'au début de la prochaine activation de l’agent qui fait cette action, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou qu’il refasse cette action (selon ce qui arrive en premier), dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi choisi, et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement (ceci ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) ; de plus, on ne peut pas augmenter sa LPA (retirez tous les modificateurs positifs à sa LPA).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont il est dans la portée de contrôle est choisi pour cette action.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, REQUIEM
28

Requiem Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Hurlement effrayant 5 2+ 2/2 Dévastatrice 2, Étourdissante, Portée 6", Traqueuse légère, Éthérique*
Dévastatrice 2, Étourdissante, Portée 6", Traqueuse légère, Éthérique*
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létale 5+
Létale 5+
Aptitudes : Concentration Obsessionnelle
MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, REQUIEM
28
Concentration Obsessionnelle:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, il a votre pion de Concentration Obsessionnelle. La prochaine fois que votre adversaire devrait activer un agent ennemi qui a votre pion de Concentration Obsessionnelle, si l’agent qui a cette aptitude est préparé, vous pouvez activer cet agent en premier (vous ne pouvez pas le faire si vous avez aussi effectué un jet pour empêcher l’activation de l’agent ennemi avec la règle Murmures Angoissants d’un agent TERREUR NOCTURNE pendant ce tournant. Dans ce cas, pendant cette activation, l’agent qui a cette aptitude doit Tirer sur ou Combattre contre l’agent ennemi, et ne peut pas le faire contre d’autres agents ennemis (si c’est impossible, l’activation de cet agent ami est annulée). Après avoir terminé l’activation de l’agent qui a cette aptitude, votre adversaire active cet agent ennemi. S’il ne peut pas, il active un autre agent ennemi.

Projection Pareidolique 1PA

Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent ou qui est DANS L’OMBRE. Jusqu'au début de la prochaine activation de l’agent qui fait cette action, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou qu’il refasse cette action (selon ce qui arrive en premier), dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi choisi, et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement (ceci ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) ; de plus, on ne peut pas augmenter sa LPA (retirez tous les modificateurs positifs à sa LPA).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, sauf si le seul agent ennemi dont il est dans la portée de contrôle est choisi pour cette action.

Tisse-ténèbres Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létale 5+
Létale 5+
Ombreportail:

Quand cet agent effectue l'action de Repositionnement grâce à un OMBREPASSAGE, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, retirez vos marqueurs d’Ombreportail de la killzone (s’il y en a), puis placez 1 de vos marqueurs d’Ombreportail à portée de contrôle de cet agent avant de le retirer et 1 autre à sa portée de contrôle après l’avoir replacé.

Chaque agent MANDRAGORE ami peut utiliser un OMBREPASSAGE à chaque tournant (au lieu d’un seul par tournant) si un de vos marqueurs d’Ombreportail est dans sa portée de contrôle quand il est retiré, et si l’autre marqueur est aussi dans sa portée de contrôle quand il est replacé. Notez que les agents amis peuvent le faire même si le Tisse-ténèbres a été neutralisé, et cela n’empêche pas 1 agent d’utiliser un OMBREPASSAGE de la manière habituelle.

Tisser des Ténèbres 1PA

Retirez votre marqueur de Ténèbres Tissées de la killzone (le cas échéant). Puis placez votre marqueur de Ténèbres Tissées à un endroit visible de cet agent, ou sur un Promontoire d’un élément de terrain visible de cet agent. Le marqueur crée une zone de fumée ayant la même taille et les mêmes effets qu’une grenade fumigène, à ceci près qu’on ne la retire pas au tournant suivant. Si cet agent est neutralisé, retirez votre marqueur de Ténèbres Tissées de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, TISSE-TÉNÈBRES
28

Tisse-ténèbres Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létale 5+
Létale 5+
Ombreportail:

Quand cet agent effectue l'action de Repositionnement grâce à un OMBREPASSAGE, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, retirez vos marqueurs d’Ombreportail de la killzone (s’il y en a), puis placez 1 de vos marqueurs d’Ombreportail à portée de contrôle de cet agent avant de le retirer et 1 autre à sa portée de contrôle après l’avoir replacé.

Chaque agent MANDRAGORE ami peut utiliser un OMBREPASSAGE à chaque tournant (au lieu d’un seul par tournant) si un de vos marqueurs d’Ombreportail est dans sa portée de contrôle quand il est retiré, et si l’autre marqueur est aussi dans sa portée de contrôle quand il est replacé. Notez que les agents amis peuvent le faire même si le Tisse-ténèbres a été neutralisé, et cela n’empêche pas 1 agent d’utiliser un OMBREPASSAGE de la manière habituelle.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, TISSE-TÉNÈBRES
28
Tisser des Ténèbres 1PA

Retirez votre marqueur de Ténèbres Tissées de la killzone (le cas échéant). Puis placez votre marqueur de Ténèbres Tissées à un endroit visible de cet agent, ou sur un Promontoire d’un élément de terrain visible de cet agent. Le marqueur crée une zone de fumée ayant la même taille et les mêmes effets qu’une grenade fumigène, à ceci près qu’on ne la retire pas au tournant suivant. Si cet agent est neutralisé, retirez votre marqueur de Ténèbres Tissées de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Guerrier Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létale 5+
Létale 5+
Ombreguerrier:

Tant que cet agent est DANS L’OMBRE, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques de sa lame d’acier-miroir.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, GUERRIER
28

Guerrier Mandragore

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Éthérique*
Éthérique*
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létale 5+
Létale 5+
Ombreguerrier:

Tant que cet agent est DANS L’OMBRE, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques de sa lame d’acier-miroir.

MANDRAGORE , AELDARI, DRUKHARI, GUERRIER
28

Règles de faction

Règles de faction

Dans l'Ombre

Un agent est DANS L’OMBRE si au moins un des critères suivants se vérifie :

  • Il est à 1" d’un terrain Lourd qui est au moins aussi haut que lui.
  • N’importe quelle partie de son socle est sous un terrain de type Promontoire.
  • Un marqueur d’Ombreportail est à portée de contrôle (voir l’agent TISSE-TÉNÈBRES).

Règles de faction

Ombrepassage

Une fois par tournant, un agent MANDRAGORE ami DANS L’OMBRE peut utiliser un OMBREPASSAGE quand il effectue l’action Repositionnement. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau DANS L’OMBRE, à un endroit où il peut être placé. Quand vous le placez à nouveau, il ne peut pas :

  • Être à portée de contrôle d’un agent ennemi.
  • Être une cible éligible d’un agent ennemi.
  • Effectuer l'action Tirer ni Combattre jusqu’au début du prochain tournant.

Règles de faction

Éthérique

Certaines armes des règles de cette kill team ont la règle d’arme Éthérique ci-dessous.

*Éthérique : Les dés de défense réussis sont déterminés différemment. Chaque résultat qui est inférieur ou égal à la LPA de la cible est une réussite et est conservé. Chaque résultat supérieur à la LPA de la cible est un échec et est défaussé. Les résultats de 1 sont toujours des réussites critiques. Les autres réussites sont des réussites normales. Les résultats de 6 sont toujours des échecs.

Note des Concepteurs : Plusieurs règles de cette kill team se réfèrent à la LPA d’un agent ennemi. Il s’agit de la LPA au moment où la règle fait effet (c.-à-d. changements inclus).

Règles de faction

Entités ombrales

Quand un agent tire sur un agent MANDRAGORE ami, ignorez la règle Perforante. Quand un agent MANDRAGORE ami est DANS L’OMBRE, améliorez de 1 sa caractéristique de Sauvegarde.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Suaire crépusculaire

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent MANDRAGORE ami qui est DANS L’OMBRE, vous pouvez conserver un de vos dés de défense comme une réussite normale sans avoir à le jeter (en plus d’une sauvegarde de couvert, le cas échéant).

Subterfuges stratégiques

Lame dans le noir

Chaque agent MANDRAGORE ami peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation s’il commence ou finit cette action DANS L’OMBRE.

Subterfuges stratégiques

Cauchemar inéluctable

Quand un agent MANDRAGORE ami tire, combat ou riposte, s’il est DANS L’OMBRE, vous pouvez relancer un de vos dés d'attaque.

Subterfuges stratégiques

Horreur rampante

Après chaque activation d’agent ennemi, avant que le prochain agent soit activé, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec 1 agent MANDRAGORE ami qui a un ordre de Dissimulation s’il commence et finit cette action DANS L’OMBRE. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant, et vous ne pouvez pas choisir chaque agent ami plus d’une fois par tournant pour ce subterfuge.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Se glisser hors de vue

Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de l’activation de n’importe quel agent. Choisissez 1 agent MANDRAGORE ami qui a un ordre d’Engagement et qui est DANS L’OMBRE. Remplacez l’ordre de l’agent choisi par Dissimulation.

Subterfuges d'affrontement

Festin d'âmes

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MANDRAGORE ami tire, combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de lui, à la fin de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque. L'agent ami récupère autant de PV perdus que la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, multiplié par le nombre de vos dés d’attaque qui ont infligé des dégâts durant cette séquence. Les dés d’attaque en excès sont ignorés (c.-à-d. si l’agent ennemi est neutralisé avant que les dés d’attaque restants aient été résolus). Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge si l’agent MANDRAGORE ami est neutralisé.

Subterfuges d'affrontement

Nulle part où se cacher

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l'activation d’un agent MANDRAGORE ami, quand il effectue une action qui le fait se déplacer. Jusqu’à la fin de cette activation, l’agent peut traverser des éléments de terrain comme s’ils n’étaient pas là, mais doit finir ces mouvements à un endroit où il peut être placé.

Subterfuges d'affrontement

La morsure de l'ombre

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi effectue l’action Combattre pendant une activation où il a effectué l’action Charger, et choisit un agent MANDRAGORE ami DANS L’OMBRE pour le combattre. À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque de cette séquence, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur au lieu de l’attaquant).

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de MANDRAGORE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Ombreglyphe

Une fois par tournant, quand un agent MANDRAGORE ami est activé DANS L’OMBRE, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’au début de sa prochaine activation, tant que cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.

Équipement de faction

Fléchettes d'os

Une fois par tournant, un agent MANDRAGORE ami peut utiliser l’arme de tir suivante :

NomACTD
Fléchettes d'os43+2/4
Règles
Fracassante, Portée 6", Silencieuse

Équipement de faction

Gemme d'âme

Une fois par tournant, quand un agent MANDRAGORE ami effectue l'action Tirer et que vous choisissez une ombreflamme, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de l’action, l’arme a la règle Déflagration 1".

Équipement de faction

Chaînes de sujétion

Quand un agent ennemi va effectuer l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent MANDRAGORE ami, s’il n’y a pas d’autre agent ennemi à portée de contrôle de l’agent ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l'agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de cet agent ami. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action à cette activation ou contre-attaque, et aucun PA n’est dépensé pour l’action.

Commentaires des règles de la faction

Commentaires des règles de la faction

Activation de l'Oubliex

Q : Si un agent TERREUR NOCTURNE neutralise un agent ennemi, puis si cet agent ennemi tente d’infliger des dégâts parce qu’il a été neutralisé (ex. Bain de Sang Perpétuel LÉGIONNAIRE ) et si la règle Oubliex de l’agent TERREUR NOCTURNE annule ces dégâts, est-ce que l’oubliex devient de nouveau active quand l’agent ennemi est retiré de la killzone ?

R : Non. L’agent ennemi est déjà neutralisé quand il tente d’infliger les dégâts, donc le timing nécessaire pour que l’oubliex devienne active n’est plus le bon.

Commentaires des règles de la faction

Éthérique

Q : Comment la règle d’arme Éthérique interagit avec des règles qui permettent à l’adversaire de conserver des dés de défense dont le résultat est 5+ en tant que réussites critiques (ex. Tactique de Chapitre Robuste ANGES DE LA MORT), ou de conserver des résultats spécifiques en tant que réussites (ex. équipement de faction Pourpoint Renforcé COSTELLAIRE D’ELUCIA ?

R : La règle d’arme Éthérique prend le pas. Ainsi, même avec la Tactique de Chapitre Robuste, un 5 serait un échec, pas une réussite critique pour un agent ANGE DE LA MORT car c’est supérieur à sa caractéristique de LPA (3).