Kill Team

Mandragore

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team MANDRAGORE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Mandragores

1 TERREUR NOCTURNE MANDRAGORE

8 agents MANDRAGORE sélectionnés dans la liste suivante:

  • ABYSSAL MANDRAGORE
  • HÉRAUT DE LA CHAIR MANDRAGORE
  • REQUIEM MANDRAGORE
  • TISSE-TÉNÈBRES MANDRAGORE 
  • GUERRIER MANDRAGORE

À l'exception des agents GUERRIER, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.

Tisse-ténèbres Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Ombreflamme
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Psychoclaste Psychoclaste
Lame d'acier-miroir
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Ombreportail:

N'importe quel nombre d'agents MANDRAGORE amis peuvent accomplir l'action Ombrepassage à chaque Tournant s'ils ont commencé cette action à 2'' de 1 de vos pions d'Ombreportail, et s'ils terminent cette action à 2'' de l'autre pion (voir Ouvrir un Ombreportail, ci-contre). Ceci n'empêche pas un agent d'accomplir l'action Ombrepassage normalement. Vous pouvez utiliser cette aptitude même si l'agent qui a cette aptitude a été neutralisé. 

Actions uniques

Ouvrir un Ombreportail (2PA):

Retirez vos pions d'Ombreportail (le cas échéant). Accomplissez une action Ombrepassage gratuite avec cet agent. En ce cas, avant et après s'être déplacé, placez 1 de vos pions d'Ombreportail à 2'' de cet agent. 

Tisser des Ténèbres (1PA):

Retirez vos pions de Ténèbres Tissées (le cas échéant), puis placer votre pion de Ténèbres Tissées à un endroit Visible de cet agent, ou sur un Promontoire ou un élément de terrain Visible de cet agent (traitez-le comme une cible envisagée pour les besoins de la ligne de Visibilité). Ce pion crée une zone de fumée d'un rayon de 2'' et d'une hauteur illimitée en montant (mais nulle en descendant). Un agent est Masqué si toutes les lignes de Couvert tracées jusqu'à lui traversent une zone de fumée. Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si cet agent est neutralisé, retirez ses pions de Ténèbres Tissées.

Aeldari, Drukhari, Tissé-ténèbres, Mandragore
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tisse-ténèbres Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Ombreportail:

N'importe quel nombre d'agents MANDRAGORE amis peuvent accomplir l'action Ombrepassage à chaque Tournant s'ils ont commencé cette action à 2'' de 1 de vos pions d'Ombreportail, et s'ils terminent cette action à 2'' de l'autre pion (voir Ouvrir un Ombreportail, ci-contre). Ceci n'empêche pas un agent d'accomplir l'action Ombrepassage normalement. Vous pouvez utiliser cette aptitude même si l'agent qui a cette aptitude a été neutralisé. 

Actions : Ouvrir un Ombreportail (2PA), Tisser des Ténèbres (1PA)
Aeldari, Drukhari, Tissé-ténèbres, Mandragore

Actions uniques

Ouvrir un Ombreportail (2PA):

Retirez vos pions d'Ombreportail (le cas échéant). Accomplissez une action Ombrepassage gratuite avec cet agent. En ce cas, avant et après s'être déplacé, placez 1 de vos pions d'Ombreportail à 2'' de cet agent. 

Tisser des Ténèbres (1PA):

Retirez vos pions de Ténèbres Tissées (le cas échéant), puis placer votre pion de Ténèbres Tissées à un endroit Visible de cet agent, ou sur un Promontoire ou un élément de terrain Visible de cet agent (traitez-le comme une cible envisagée pour les besoins de la ligne de Visibilité). Ce pion crée une zone de fumée d'un rayon de 2'' et d'une hauteur illimitée en montant (mais nulle en descendant). Un agent est Masqué si toutes les lignes de Couvert tracées jusqu'à lui traversent une zone de fumée. Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si cet agent est neutralisé, retirez ses pions de Ténèbres Tissées.

Terreur Nocturne Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Ombreflamme
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Psychoclaste Psychoclaste
Lame dessiccante
Lame dessiccante 5 2+ 4/6 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant

Aptitudes

Murmures Angoissants:

Chaque fois que votre adversaire est censé activer un agent ennemi préparé à 6'' de cet agent, vous pouvez jeter 1 D6. Si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi, il ne peut pas s'activer à cette activation. S'il n'y a aucun autre agent ennemi éligible à activer, cette aptitude est sans effet. 

Oubliex:

Au début de chaque Tournant, ou si cet agent neutralise un agent ennemi avec sa lame dessiccante, son oubliex devient active. Tant que son oubliex est active, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à cet agent, vous pouvez jeter 1 D6: sur 5+, ignorez les dégâts infligés par ce dé d'attaque et l'oubliex de cet agent n'est plus active. 
 

Leader, Aeldari, Drukhari, Terreur nocturne, Mandragore
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Terreur Nocturne Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Murmures Angoissants:

Chaque fois que votre adversaire est censé activer un agent ennemi préparé à 6'' de cet agent, vous pouvez jeter 1 D6. Si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi, il ne peut pas s'activer à cette activation. S'il n'y a aucun autre agent ennemi éligible à activer, cette aptitude est sans effet. 

Oubliex:

Au début de chaque Tournant, ou si cet agent neutralise un agent ennemi avec sa lame dessiccante, son oubliex devient active. Tant que son oubliex est active, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à cet agent, vous pouvez jeter 1 D6: sur 5+, ignorez les dégâts infligés par ce dé d'attaque et l'oubliex de cet agent n'est plus active. 
 

Leader, Aeldari, Drukhari, Terreur nocturne, Mandragore

Abyssal Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Funesteflamme
- Déflagration
- Déflagration 5 3+ 3/4 Déflagration 2'', Psychoclaste Déflagration 2'', Psychoclaste
- Gerbe
- Gerbe 5 3+ 3/4 Létal 5+, Psychoclaste Létal 5+, Psychoclaste
Lame d'acier-miroir
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Funestefeu:

Chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami effectue une attaque de tir contre un agent ennemi qui a 1 de vos pions de Funestefeu (voir ci-contre), pour l'attaque de tir en question, ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes de tir de cet agent ami, et elles ont la règle spéciale Pas de Couvert. À chaque attaque de tir contre un agent MANDRAGORE ami qui a 1 de vos pions de Funestefeu, soustrayez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes de tir de l'agent ennemi pour l'attaque de tir en question (jusqu'à un minimum de 1). 

Actions uniques

Envelopper de Funestefeu (1PA):

Choisissez 1 agent Visible de cet agent qui n'a pas 1 de vos pions de Funestefeu. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui advient en premier), l'agent choisi gagne 1 de vos pions de Funestefeu. Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 

Aeldari, Drukhari, Abyssal, Mandragore
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Abyssal Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Funestefeu
Actions : Envelopper de Funestefeu (1PA)
Aeldari, Drukhari, Abyssal, Mandragore

Aptitudes

Funestefeu:

Chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami effectue une attaque de tir contre un agent ennemi qui a 1 de vos pions de Funestefeu (voir ci-contre), pour l'attaque de tir en question, ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes de tir de cet agent ami, et elles ont la règle spéciale Pas de Couvert. À chaque attaque de tir contre un agent MANDRAGORE ami qui a 1 de vos pions de Funestefeu, soustrayez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes de tir de l'agent ennemi pour l'attaque de tir en question (jusqu'à un minimum de 1). 

Actions uniques

Envelopper de Funestefeu (1PA):

Choisissez 1 agent Visible de cet agent qui n'a pas 1 de vos pions de Funestefeu. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui advient en premier), l'agent choisi gagne 1 de vos pions de Funestefeu. Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 

Heraut de la chair Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Ombreflamme
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Psychoclaste Psychoclaste
Funestelame
Funestelame 4 3+ 5/6 Brutal, Létal 5+, !Fauchage 2 Brutal, Létal 5+ !Fauchage 2

Aptitudes

Moisson d'Âmes:

Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé à cause de l'aptitude Collectionneur de Morceaux ou de la funestelame (y compris en raison de sa règle de touche critique Fauchage) de cet agent, ajoutez 1 de vos pions de Moisson d'Âmes à votre réserve, ou 2 si l'agent ennemi avait une caractéristique de LPA de 3 ou plus. Chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos pions de Moisson d'Âmes pour soit ajouter 1 à la LPA de l'agent ami concerné jusqu'à la fin de la bataille, soit lui restituer D6 points de vie perdus. Vous pouvez dépenser vos pions de Moisson d'Âmes même si l'agent ayant cette aptitude a été neutralisé. 

Collectionneur de Morceaux:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit l'action Battre en Retraite à Portée d'Engagement de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent ennemi en question subit D6 blessures mortelles avant de se déplacer. 
 

Aeldari, Drukhari, Héraut de la chair, Mandragore
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Heraut de la chair Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Moisson d'Âmes, Collectionneur de Morceaux
Aeldari, Drukhari, Héraut de la chair, Mandragore

Aptitudes

Moisson d'Âmes:

Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé à cause de l'aptitude Collectionneur de Morceaux ou de la funestelame (y compris en raison de sa règle de touche critique Fauchage) de cet agent, ajoutez 1 de vos pions de Moisson d'Âmes à votre réserve, ou 2 si l'agent ennemi avait une caractéristique de LPA de 3 ou plus. Chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos pions de Moisson d'Âmes pour soit ajouter 1 à la LPA de l'agent ami concerné jusqu'à la fin de la bataille, soit lui restituer D6 points de vie perdus. Vous pouvez dépenser vos pions de Moisson d'Âmes même si l'agent ayant cette aptitude a été neutralisé. 

Collectionneur de Morceaux:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit l'action Battre en Retraite à Portée d'Engagement de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent ennemi en question subit D6 blessures mortelles avant de se déplacer. 
 

Requiem Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Hurlement Effrayant
Hurlement Effrayant 5 2+ 2/2 Indirect, Por 6'', Psychoclaste, !BM2, !Étourdissant Indirect, Por 6'', Psychoclaste !BM2, !Étourdissant
Ombreflamme
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Psychoclaste Psychoclaste
Lame d'acier-miroir
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Concentration Obsessionnelle:

Une fois par phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi sur lequel cet agent va se concentrer jusqu'à la fin du Tournant. Lorsque votre adversaire est censé activer l'agent ennemi choisi, si l'agent ayant cette aptitude est préparé, vous pouvez l'activer avant l'autre. En ce cas, pendant l'activation en question, vous ne pouvez choisir aucun autre agent ennemi comme cible des combats ou des attaques de tir de cet agent tant que l'agent ennemi choisi est dans la killzone. 

Actions uniques

Projection Pareidolique (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi dans l'ombre  ou dans la Ligne de Vue de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui advient en premier), l'agent ennemi choisi est traité comme étant blessé (sans tenir compte des règles stipulant qu'il ne peut pas être blessé), et sa LPA ne peut pas être modifiée positivement (retirez tout modificateur positif à sa LPA le cas échéant). Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un autre agent ennemi que l'agent choisi. 

Aeldari, Drukhari, Requiem, Mandragore
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Requiem Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
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Aptitudes : Concentration Obsessionnelle
Actions : Projection Pareidolique (1PA)
Aeldari, Drukhari, Requiem, Mandragore

Aptitudes

Concentration Obsessionnelle:

Une fois par phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi sur lequel cet agent va se concentrer jusqu'à la fin du Tournant. Lorsque votre adversaire est censé activer l'agent ennemi choisi, si l'agent ayant cette aptitude est préparé, vous pouvez l'activer avant l'autre. En ce cas, pendant l'activation en question, vous ne pouvez choisir aucun autre agent ennemi comme cible des combats ou des attaques de tir de cet agent tant que l'agent ennemi choisi est dans la killzone. 

Actions uniques

Projection Pareidolique (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi dans l'ombre  ou dans la Ligne de Vue de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui advient en premier), l'agent ennemi choisi est traité comme étant blessé (sans tenir compte des règles stipulant qu'il ne peut pas être blessé), et sa LPA ne peut pas être modifiée positivement (retirez tout modificateur positif à sa LPA le cas échéant). Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un autre agent ennemi que l'agent choisi. 

Guerrier Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Ombreflamme
Ombreflamme 4 3+ 3/4 Psychoclaste Psychoclaste
Lame d'acier-miroir
Lame d'acier-miroir 4 3+ 4/5 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Ombreguerrier:

Tant que cet agent est dans l'ombre, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques de sa lame d'acier-miroir.

Guerrier, Aeldari, Drukhari, Mandragore
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier Mandragore

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Ombreguerrier:

Tant que cet agent est dans l'ombre, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques de sa lame d'acier-miroir.

Guerrier, Aeldari, Drukhari, Mandragore

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est MANDRAGORE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Horreur rampante (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, après l'activation de chaque agent ennemi, avant que le prochain agent soit activé, vous pouvez accomplir une action Sprinter gratuite avec 1 agent MANDRAGORE ami qui a un ordre Dissimulation s'il commence et termine cette action dans l'ombre. Chaque agent ami peut être choisi pour ce subterfuge une seule fois par Tournant. 

Subterfuges stratégiques

Suaire crépusculaire (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'une attaque de tir est faite contre un agent MANDRAGORE ami dans l'ombre, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, vous pouvez en retenir 1 comme sauvegarde normale réussie sans le jeter (en plus du Couvert, le cas échéant). 

Subterfuges stratégiques

Lame dans le noir (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents MANDRAGORE amis qui ont un ordre Dissimulation peuvent accomplir l'action Charger s'ils commencent et/ou terminent cette action dans l'ombre.

Subterfuges stratégiques

Cauchemar inéluctable (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami dans l'ombre combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est MANDRAGORE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Se glisser hors de vue (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de l'activation de n'importe quel agent. Choisissez 1 agent MANDRAGORE ami qui a un ordre Engagement et qui est dans l'ombre. Remplacez l'ordre de cet agent par Dissimulation.

Subterfuges tactiques

Festin d'âmes (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat impliquant ou d'une attaque de tir faite par un agent MANDRAGORE ami contre un agent ennemi à 6'' de lui. Cet agent ami récupère autant de points de vie perdus que la LPA de l'agent ennemi multipliée par le nombre de vos dés d'attaque qui ont infligé des dégâts à ce combat ou cette attaque de tir. Les dés d'attaque en excès sont ignorés (c'est à dire si l'agent ennemi est neutralisé avant que les dés d'attaque restants soient résolus). 

Subterfuges tactiques

Nulle part où se cacher (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent MANDRAGORE ami accomplit une action lors de laquelle il se déplace. Jusqu'à la fin de l'activation, cet agent peut se déplacer à travers des parties d'éléments de terrain comme si elles n'étaient pas là.

Subterfuges tactiques

La morsure de l'ombre (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après qu'un agent ennemi a accomplit l'action Charger, puis l'action Combattre et a choisi un agent MANDRAGORE ami dans l'ombre comme cible de ce combat.
A l'étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, vous êtes l'attaquant (c'est à dire que vous résolvez la première touche). Si les deux agents ont une règle avec cet effet (même si elle est issue de listes d'armée différentes), celle-ci n'a aucun effet pour les deux agents.

Equipement

Equipement

Les agents MANDRAGORE de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'un * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Chaînes de sujétion (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Chaînes de sujétion:

Tant qu'un seul agent ennemi est à Portée d'Engagement de cet agent, l'agent ennemi en question est piégé. Chaque fois qu'un agent ennemi piégé est censé accomplir l'action Battre en Retraite, jetez 1 D6, en soustrayant 1 si l'agent ennemi a une caractéristique de Points de Vie supérieure à l'agent doté de cet équipement, et en ajoutant 1 si l'agent ennemi en question est blessé. Sur 4+, l'agent ennemi ne peut pas accomplir cette action, mais aucun point d'action n'est soustrait.

Equipement

Projection terrifiante * (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pendant la bataille: 

Projection terrifiante (1 PA)

Choisissez 1 pion d'objectif à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin de la bataille, pour déterminer le contrôle de ce pion d'objectif, si cet agent est dans la killzone, traitez la somme des LPA des agents ennemis comme inférieure de 1. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.

Equipement

Ombreglyphe (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Ombreglyphe:

Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, en dépit de toutes les autres règles (ex. Promontoire). 

Equipement

Essence spectrale (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Essence spectrale:

Chaque fois que cet agent accomplit l'action Sprinter, il peut se déplacer de 1'' de plus pour cette action. 

Equipement

Gemme d'âme (2PE)

Choisissez une ombreflamme dont l'agent est équipé. Cette arme gagne la règle spéciale Déflagration 1'' pour la bataille.

Equipement

Fléchettes d'os (1PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Fléchettes d'os43+2/3
RS
Limité, Por 6'', Silencieux

Opés tactiques de Faction

Opés Tactique de Faction

Si votre faction est MANDRAGORE, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Mandragore ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

La mort, venue des ténèbres

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant.

  • Si un agent MANDRAGORE ami est activé dans l'ombre, accomplit l'action Charger, neutralise un agent ennemi en combat et termine cette activation dans l'ombre, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV. 
     

Opés tactiques de Faction

A portée de l'ombre

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant.

  • À la fin de n'importe quel Tournant, si des agents MANDRAGORE amis contrôlent un élément de terrain entièrement dans le territoire adverse dont une ou plusieurs parties ont le trait Lourd, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition avec un élément de terrain différent à la fin d'un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Les agents MANDRAGORE amis contrôlent un tel élément de terrain si la somme des LPA des agents MANDRAGORE amis dans son ombre est supérieure à celle des agents ennemis. 

Cette Opé Tactique n’est pas utilisable lorsque les règles de Combat Rapproché sont utilisées.

Opés tactiques de Faction

Manifestation terrifiante

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant. Quand vous le faites, choisissez 1 agent ennemi.

  • À la fin de n'importe quel Tournant (hormis le quatrième), si un agent MANDRAGORE ami est Visible et à 3'' de l'agent ennemi choisi, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition, et si à la fin de la bataille l'agent ennemi choisi n'a pas été neutralisé, vous marquez 1 PdV. 

Aptitudes communes

Actions et aptitudes

Vous trouverez ci-dessous une action commune, une aptitude commune et une règle spéciale d'arme de la kill team MANDRAGORE

Aptitudes communes

Psychoclaste

Les agents MANDRAGORE ont des armes de tir avec la règle spéciale Psychoclaste. À chaque attaque de tir d'un agent ami avec une telle arme, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, les sauvegardes réussies sont déterminées différemment :

  • Aucune sauvegarde invulnérable ne peut être utilisée.
  • Chaque résultat inférieur ou égal à la LPA de la cible est une sauvegarde réussie et est retenu.
  • Chaque résultat supérieur à la LPA de la cible est défaussé.
  • Chaque résultat retenu de 1 est une sauvegarde critique.

Note des Concepteurs: Plusieurs règles de cette liste d'armée se réfèrent à la LPA d'un agent ennemi. Il s'agit de la LPA au moment où la règle prend effet (c-à-d modificateurs inclus). 

Aptitudes communes

Entités ombrales

Chaque agent MANDRAGORE ami a une sauvegarde invulnérable de 5+. S'il est dans l'ombre, il a une sauvegarde invulnérable de 4+ à la place. 

Aptitudes communes

Ombrepassage

Un seul agent MANDRAGORE ami peut accomplir l'action unique suivante à chaque Tournant :

Ombrepassage (1 PA)

Si cet agent est dans l'ombre, accomplissez une action de Mouvement Normal gratuite avec lui, mais au lieu de le déplacer, retirez-le de la killzone et replacez-le dans l'ombre mais hors de Portée d'Engagement et hors de Ligne de Vue des agents ennemis. II ne peut pas faire d'attaques de tir jusqu'au prochain Tournant 

Aptitudes communes

Dans l'Ombre

Un agent est dans l'ombre si au moins un des critères suivants se vérifie :

  • ll est à 1'' d'une partie Lourde d'un élément de terrain, et cette partie est au moins aussi haute que lui.
  • N'importe quelle partie de son socle est sous un Promontoire.
  • Il est à 1'' d'un pion d'Ombreportail (voir l'action Ouvrir un Ombreportail de l'agent TISSE-TENEBRES).