Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team MANDRAGORE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 TERREUR NOCTURNE MANDRAGORE
8 agents MANDRAGORE sélectionnés dans la liste suivante:
À l'exception des agents GUERRIER, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Ombreflamme | |||||||||
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Psychoclaste | Psychoclaste | ||||
Lame d'acier-miroir | |||||||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létal 5+ | Létal 5+ |
N'importe quel nombre d'agents MANDRAGORE amis peuvent accomplir l'action Ombrepassage à chaque Tournant s'ils ont commencé cette action à 2'' de 1 de vos pions d'Ombreportail, et s'ils terminent cette action à 2'' de l'autre pion (voir Ouvrir un Ombreportail, ci-contre). Ceci n'empêche pas un agent d'accomplir l'action Ombrepassage normalement. Vous pouvez utiliser cette aptitude même si l'agent qui a cette aptitude a été neutralisé.
Retirez vos pions d'Ombreportail (le cas échéant). Accomplissez une action Ombrepassage gratuite avec cet agent. En ce cas, avant et après s'être déplacé, placez 1 de vos pions d'Ombreportail à 2'' de cet agent.
Retirez vos pions de Ténèbres Tissées (le cas échéant), puis placer votre pion de Ténèbres Tissées à un endroit Visible de cet agent, ou sur un Promontoire ou un élément de terrain Visible de cet agent (traitez-le comme une cible envisagée pour les besoins de la ligne de Visibilité). Ce pion crée une zone de fumée d'un rayon de 2'' et d'une hauteur illimitée en montant (mais nulle en descendant). Un agent est Masqué si toutes les lignes de Couvert tracées jusqu'à lui traversent une zone de fumée. Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si cet agent est neutralisé, retirez ses pions de Ténèbres Tissées.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
N'importe quel nombre d'agents MANDRAGORE amis peuvent accomplir l'action Ombrepassage à chaque Tournant s'ils ont commencé cette action à 2'' de 1 de vos pions d'Ombreportail, et s'ils terminent cette action à 2'' de l'autre pion (voir Ouvrir un Ombreportail, ci-contre). Ceci n'empêche pas un agent d'accomplir l'action Ombrepassage normalement. Vous pouvez utiliser cette aptitude même si l'agent qui a cette aptitude a été neutralisé.
Retirez vos pions d'Ombreportail (le cas échéant). Accomplissez une action Ombrepassage gratuite avec cet agent. En ce cas, avant et après s'être déplacé, placez 1 de vos pions d'Ombreportail à 2'' de cet agent.
Retirez vos pions de Ténèbres Tissées (le cas échéant), puis placer votre pion de Ténèbres Tissées à un endroit Visible de cet agent, ou sur un Promontoire ou un élément de terrain Visible de cet agent (traitez-le comme une cible envisagée pour les besoins de la ligne de Visibilité). Ce pion crée une zone de fumée d'un rayon de 2'' et d'une hauteur illimitée en montant (mais nulle en descendant). Un agent est Masqué si toutes les lignes de Couvert tracées jusqu'à lui traversent une zone de fumée. Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si cet agent est neutralisé, retirez ses pions de Ténèbres Tissées.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Ombreflamme | |||||||||
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Psychoclaste | Psychoclaste | ||||
Lame dessiccante | |||||||||
Lame dessiccante | 5 | 2+ | 4/6 | Létal 5+, !Étourdissant | Létal 5+ | !Étourdissant |
Chaque fois que votre adversaire est censé activer un agent ennemi préparé à 6'' de cet agent, vous pouvez jeter 1 D6. Si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi, il ne peut pas s'activer à cette activation. S'il n'y a aucun autre agent ennemi éligible à activer, cette aptitude est sans effet.
Au début de chaque Tournant, ou si cet agent neutralise un agent ennemi avec sa lame dessiccante, son oubliex devient active. Tant que son oubliex est active, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à cet agent, vous pouvez jeter 1 D6: sur 5+, ignorez les dégâts infligés par ce dé d'attaque et l'oubliex de cet agent n'est plus active.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 9 |
Chaque fois que votre adversaire est censé activer un agent ennemi préparé à 6'' de cet agent, vous pouvez jeter 1 D6. Si le résultat est supérieur à la LPA de l'agent ennemi, il ne peut pas s'activer à cette activation. S'il n'y a aucun autre agent ennemi éligible à activer, cette aptitude est sans effet.
Au début de chaque Tournant, ou si cet agent neutralise un agent ennemi avec sa lame dessiccante, son oubliex devient active. Tant que son oubliex est active, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à cet agent, vous pouvez jeter 1 D6: sur 5+, ignorez les dégâts infligés par ce dé d'attaque et l'oubliex de cet agent n'est plus active.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Funesteflamme | |||||||||
- Déflagration | |||||||||
- Déflagration | 5 | 3+ | 3/4 | Déflagration 2'', Psychoclaste | Déflagration 2'', Psychoclaste | ||||
- Gerbe | |||||||||
- Gerbe | 5 | 3+ | 3/4 | Létal 5+, Psychoclaste | Létal 5+, Psychoclaste | ||||
Lame d'acier-miroir | |||||||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami effectue une attaque de tir contre un agent ennemi qui a 1 de vos pions de Funestefeu (voir ci-contre), pour l'attaque de tir en question, ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes de tir de cet agent ami, et elles ont la règle spéciale Pas de Couvert. À chaque attaque de tir contre un agent MANDRAGORE ami qui a 1 de vos pions de Funestefeu, soustrayez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes de tir de l'agent ennemi pour l'attaque de tir en question (jusqu'à un minimum de 1).
Choisissez 1 agent Visible de cet agent qui n'a pas 1 de vos pions de Funestefeu. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui advient en premier), l'agent choisi gagne 1 de vos pions de Funestefeu. Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami effectue une attaque de tir contre un agent ennemi qui a 1 de vos pions de Funestefeu (voir ci-contre), pour l'attaque de tir en question, ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes de tir de cet agent ami, et elles ont la règle spéciale Pas de Couvert. À chaque attaque de tir contre un agent MANDRAGORE ami qui a 1 de vos pions de Funestefeu, soustrayez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes de tir de l'agent ennemi pour l'attaque de tir en question (jusqu'à un minimum de 1).
Choisissez 1 agent Visible de cet agent qui n'a pas 1 de vos pions de Funestefeu. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui advient en premier), l'agent choisi gagne 1 de vos pions de Funestefeu. Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Ombreflamme | |||||||||
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Psychoclaste | Psychoclaste | ||||
Funestelame | |||||||||
Funestelame | 4 | 3+ | 5/6 | Brutal, Létal 5+, !Fauchage 2 | Brutal, Létal 5+ | !Fauchage 2 |
Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé à cause de l'aptitude Collectionneur de Morceaux ou de la funestelame (y compris en raison de sa règle de touche critique Fauchage) de cet agent, ajoutez 1 de vos pions de Moisson d'Âmes à votre réserve, ou 2 si l'agent ennemi avait une caractéristique de LPA de 3 ou plus. Chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos pions de Moisson d'Âmes pour soit ajouter 1 à la LPA de l'agent ami concerné jusqu'à la fin de la bataille, soit lui restituer D6 points de vie perdus. Vous pouvez dépenser vos pions de Moisson d'Âmes même si l'agent ayant cette aptitude a été neutralisé.
Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit l'action Battre en Retraite à Portée d'Engagement de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent ennemi en question subit D6 blessures mortelles avant de se déplacer.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé à cause de l'aptitude Collectionneur de Morceaux ou de la funestelame (y compris en raison de sa règle de touche critique Fauchage) de cet agent, ajoutez 1 de vos pions de Moisson d'Âmes à votre réserve, ou 2 si l'agent ennemi avait une caractéristique de LPA de 3 ou plus. Chaque fois qu'un agent MANDRAGORE ami est activé, vous pouvez dépenser 1 de vos pions de Moisson d'Âmes pour soit ajouter 1 à la LPA de l'agent ami concerné jusqu'à la fin de la bataille, soit lui restituer D6 points de vie perdus. Vous pouvez dépenser vos pions de Moisson d'Âmes même si l'agent ayant cette aptitude a été neutralisé.
Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit l'action Battre en Retraite à Portée d'Engagement de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent ennemi en question subit D6 blessures mortelles avant de se déplacer.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Hurlement Effrayant | |||||||||
Hurlement Effrayant | 5 | 2+ | 2/2 | Indirect, Por 6'', Psychoclaste, !BM2, !Étourdissant | Indirect, Por 6'', Psychoclaste | !BM2, !Étourdissant | |||
Ombreflamme | |||||||||
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Psychoclaste | Psychoclaste | ||||
Lame d'acier-miroir | |||||||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Une fois par phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi sur lequel cet agent va se concentrer jusqu'à la fin du Tournant. Lorsque votre adversaire est censé activer l'agent ennemi choisi, si l'agent ayant cette aptitude est préparé, vous pouvez l'activer avant l'autre. En ce cas, pendant l'activation en question, vous ne pouvez choisir aucun autre agent ennemi comme cible des combats ou des attaques de tir de cet agent tant que l'agent ennemi choisi est dans la killzone.
Choisissez 1 agent ennemi dans l'ombre ou dans la Ligne de Vue de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui advient en premier), l'agent ennemi choisi est traité comme étant blessé (sans tenir compte des règles stipulant qu'il ne peut pas être blessé), et sa LPA ne peut pas être modifiée positivement (retirez tout modificateur positif à sa LPA le cas échéant). Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un autre agent ennemi que l'agent choisi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Une fois par phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi sur lequel cet agent va se concentrer jusqu'à la fin du Tournant. Lorsque votre adversaire est censé activer l'agent ennemi choisi, si l'agent ayant cette aptitude est préparé, vous pouvez l'activer avant l'autre. En ce cas, pendant l'activation en question, vous ne pouvez choisir aucun autre agent ennemi comme cible des combats ou des attaques de tir de cet agent tant que l'agent ennemi choisi est dans la killzone.
Choisissez 1 agent ennemi dans l'ombre ou dans la Ligne de Vue de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu'à ce que cet agent soit neutralisé (selon ce qui advient en premier), l'agent ennemi choisi est traité comme étant blessé (sans tenir compte des règles stipulant qu'il ne peut pas être blessé), et sa LPA ne peut pas être modifiée positivement (retirez tout modificateur positif à sa LPA le cas échéant). Un agent ne peut pas accomplir cette action unique tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un autre agent ennemi que l'agent choisi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Ombreflamme | |||||||||
Ombreflamme | 4 | 3+ | 3/4 | Psychoclaste | Psychoclaste | ||||
Lame d'acier-miroir | |||||||||
Lame d'acier-miroir | 4 | 3+ | 4/5 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Tant que cet agent est dans l'ombre, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques de sa lame d'acier-miroir.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 6+ | 8 |
Tant que cet agent est dans l'ombre, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques de sa lame d'acier-miroir.