Kill Team

Escouade scout

Voici une liste des agents composant une kill team d'ESCOUADE SCOUT avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Escouade scout

1 agent SERGENT SCOUT équipé d'une des options suivantes:

  • Fusil à pompe Astartes; poings
  • Bolter; poings
  • Pistolet bolter; épée tronçonneuse

9 agents d'ESCOUADE SCOUT sélectionnés dans la liste suivante:

  • MITRAILLEUR LOURD SCOUT équipé de poings, d'un pistolet bolter et d'un bolter lourd
  • MITRAILLEUR LOURD SCOUT équipé de poings, d'un pistolet bolter et d'un lance-missiles
  • CHASSEUR SCOUT
  • SNIPER SCOUT
  • PISTEUR SCOUT
  • GUERRIER SCOUT équipé d'une des options suivantes:
    • Fusil à pompe Astartes; poings
    • Bolter; poings
    • Pistolet bolter; lame de combat

À l'exception des agents GUERRIERS, votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu'une seule fois.

Sergent Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter
Bolter 4 2+ 3/4
Fusil à pompe Astartes
Fusil à pompe Astartes 4 2+ 4/4 Equilibré, Por 6'' Equilibré, Por 6''
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 2+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Épée Tronçonneuse
Épée Tronçonneuse 5 2+ 4/5
Poings
Poings 4 2+ 3/4

Aptitudes

Commandant expérimenté:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez choisir un autre agent ESCOUADE SCOUT ami qui lui est Visible. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi.

Imperium, Adeptus astartes, Sergent, Leader, Scout, Escouade scout
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sergent Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Commandant expérimenté:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez choisir un autre agent ESCOUADE SCOUT ami qui lui est Visible. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi.

Imperium, Adeptus astartes, Sergent, Leader, Scout, Escouade scout

Mitrailleur lourd Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter lourd
Bolter lourd 5 3+ 4/5 Fusillade, Lourd, !P1 Fusillade, Lourd !P1
Lance-missiles
- Frag
- Frag 4 3+ 3/5 Déflagration 2'', Lourd Déflagration 2'', Lourd
- Krak
- Krak 4 3+ 5/7 Lourd, PA1 Lourd, PA1
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Poings
Poings 3 3+ 3/4
Imperium, Adeptus astartes, Mitrailleur lourd, Scout, Escouade scout
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur lourd Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Imperium, Adeptus astartes, Mitrailleur lourd, Scout, Escouade scout

Chasseur Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Lame de combat
Lame de combat 4 3+ 4/6

Aptitudes

Lance-grappin:

Cet agent est équipé d'une panoplie d'escalade et cela ne lui coûte aucun point d'équipement.

Actions uniques

Assaut par Grappin (1PA):

Faites une action de Charge gratuite avec cet agent. Si pendant cette action cet agent escalade, se laisse tomber, saute, traverse ou que son socle passe sous un Promontoire, ses armes de mêlée gagnent la règle spéciale Létal 3+ jusqu'à la fin de l'activation.

Imperium, Adeptus astartes, Scout, Escouade scout, Chasseur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Chasseur Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Lance-grappin:

Cet agent est équipé d'une panoplie d'escalade et cela ne lui coûte aucun point d'équipement.

Actions uniques

Assaut par Grappin (1PA):

Faites une action de Charge gratuite avec cet agent. Si pendant cette action cet agent escalade, se laisse tomber, saute, traverse ou que son socle passe sous un Promontoire, ses armes de mêlée gagnent la règle spéciale Létal 3+ jusqu'à la fin de l'activation.

Imperium, Adeptus astartes, Scout, Escouade scout, Chasseur

Sniper Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de sniper
Fusil de sniper 4 2+ 3/3 Lourd, Silencieux, !BM3 Lourd, Silencieux !BM3
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Cape de Camouflage:

Chaque fois qu'une attaque de tir est faite contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de cette attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, si cet agent est à Couvert, vous pouvez conserver un dé supplémentaire en guise de sauvegarde normale réussie grâce au Couvert.

Actions uniques

Lunette Sophistiquée (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, quand vous déterminez la Ligne de Vue de cet agent, les agents ennemis ne sont pas Masqués. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, Scout, Sniper, Escouade scout
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sniper Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Cape de Camouflage:

Chaque fois qu'une attaque de tir est faite contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de cette attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, si cet agent est à Couvert, vous pouvez conserver un dé supplémentaire en guise de sauvegarde normale réussie grâce au Couvert.

Actions uniques

Lunette Sophistiquée (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, quand vous déterminez la Ligne de Vue de cet agent, les agents ennemis ne sont pas Masqués. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, Scout, Sniper, Escouade scout

Pisteur Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter
Bolter 4 3+ 3/4
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Actions uniques

Traquer l'Ennemi (1PA):

Choisissez un agent ennemi avec un ordre Dissimulation Visible de et à 6'' de cet agent, puis choisissez un agent ESCOUADE SCOUT ami. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ESCOUADE SCOUT ami choisi compte l'agent ennemi comme s'il avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Scan d'Auspex (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de ou à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant:

  •  Cet agent ennemi n'est pas Masqué.
  • Des dés de défense ne peuvent pas automatiquement être conservés grâce au Couvert pour cet agent ennemi.

Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, Scout, Pisteur, Escouade scout
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Pisteur Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
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Actions uniques

Traquer l'Ennemi (1PA):

Choisissez un agent ennemi avec un ordre Dissimulation Visible de et à 6'' de cet agent, puis choisissez un agent ESCOUADE SCOUT ami. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ESCOUADE SCOUT ami choisi compte l'agent ennemi comme s'il avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Scan d'Auspex (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de ou à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant:

  •  Cet agent ennemi n'est pas Masqué.
  • Des dés de défense ne peuvent pas automatiquement être conservés grâce au Couvert pour cet agent ennemi.

Cet agent ne peut pas faire cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, Scout, Pisteur, Escouade scout

Guerrier Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter
Bolter 4 3+ 3/4
Fusil à pompe Astartes
Fusil à pompe Astartes 4 2+ 4/4 Por 6'' Por 6''
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Lame de combat
Lame de combat 4 3+ 4/6
Poings
Poings 3 3+ 3/4
Imperium, Adeptus astartes, Guerrier, Scout, Escouade scout
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier Scout

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
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Imperium, Adeptus astartes, Guerrier, Scout, Escouade scout

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques de Faction

Si votre faction est une ESCOUADE SCOUT, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques d'Escouade Scout ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

FRAPPE SOUDAINE

Révélez cette Opé Tactique à la fin du premier Tournant.

  • Si plus d'agents ennemis que d'agents amis ont été neutralisés pendant le premier Tournant, vous marquez 1 PdV.
  • Si plus d'agents ennemis que d'agents amis ont été neutralisés pendant n'importe quel Tournant ultérieur, vous marquez 1 PdV.

Les agents avec une caractéristique Points de Vie de 12 ou comptent comme deux agents pour cette Opé Tactique.

Opés tactiques de Faction

DE TOUTES PARTS

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant. Une fois que vous l'avez fait, divisez la table en quatre quarts en traçant des lignes imaginaires de 1 mm de large qui partent du milieu de chaque bord de la killzone vers le milieu du bord opposé.

  • Si trois agents ESCOUADE SCOUT amis infligent des dégàts à des agents ennemis pendant le même Tournant, et sont entièrement sur trois quarts de table différents quand ils le font, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition lors de n'importe quel Tournant ultérieur, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

PRISE DE RECO

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • Si un agent ami fait l'action Prise de Reco, vous marquez 1 PdV.
  • À la fin de la bataille, si un agent ami qui a fait l'action Prise de Reco n'a pas été neutralisé, vous marquez 1 PdV. Ce ne doit pas forcément être l'agent qui a rempli la première condition.

Les agents amis d'ESCOUADE soue peuvent faire l'action de mission suivante pendant la bataille:

PRISE DE RECO (1 PA)

Un agent peut faire cette action tant qu'il est à 6'' de la zone d'insertion de votre adversaire et qu'il n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est une ESCOUADE SCOUT, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants pendant une partie.

Subterfuges stratégiques

COMBAT DE GUÉRILLA (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'une attaque de tir est faite contre un agent ESCOUADE SCOUT ami qui est à Couvert et à plus de 6'' des agents ennemis, à l'étape Jeter les Dés de Défense de cette attaque de tir, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.

Subterfuges stratégiques

EMBUSCADE AU FUSIL (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ESCOUADE SCOUT ami fait une attaque de tir lors d'une activation au cours de laquelle son ordre Dissimulation a été changé en Engagement, lors de l'étape Jeter les Dés d'Attaque de cette attaque de tir, vous pouvez relancer un de vos dés d'attaque; si la cible n'est pas préparée, vous pouvez relancer à la place n'importe lesquels de vos dés d'attaque ayant obtenu un résultat de votre choix (par exemple, tous les résultats de 2).

Subterfuges stratégiques

EMBUSCADE AU COUTEAU (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ESCOUADE SCOUT ami combat lors d'une activation au cours de laquelle son ordre Dissimulation a été changé en Engagement, lors de l'étape Jeter les Dés d'Attaque de ce combat, vous pouvez relancer n'importe lesquels de vos dés d'attaque ayant obtenu un résultat de votre choix (par exemple, tous les résultats de 2); si la cible n'est pas préparée, les armes de mêlée de l'agent ami gagnent aussi la règle de touche critique Perforant pour ce combat.

Subterfuges stratégiques

Délocalisation furtive (1PC)

Choisissez un agent ESCOUADE SCOUT ami à plus de 6'' des agents ennemis. Vous pouvez immédiatement effectuer une action gratuite Sprint avec cet agent et/ou changer son ordre. Vous ne pouvez pas utiliser ce Subterfuge Stratégique au premier Tournant.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est ESCOUADE SCOUT, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants pendant une partie.

Subterfuges tactiques

ENTRAÎNEMENT ASTARTES (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique pendant l'activation d'un agent ESCOUADE SCOUT ami. Jusqu'à la fin de son activation, cet agent peut faire soit deux actions de Combat soit deux actions de Tir si un Fusil à pompe Astartes, un pistolet bolter, un bolter ou un bolter lourd est choisi pour au moins une de ces attaques de tir.

Subterfuges tactiques

PHYSIOLOGIE À VIF (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique pendant l'activation d'un agent ESCOUADE SCOUT ami. Jusqu'au début de sa prochaine activation, cet agent n'a pas de trauma et vous pouvez ignorer un ou plusieurs modificateurs à sa LPA.

Subterfuges tactiques

ASPIRANT ENHARDI (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jeté les dés lors de l'étape Jeter les Dés d'Attaque d'une action de Combat ou de Tir d'un agent ESCOUADE SCOUT ami, soit si c'est le premier agent ami à le faire à ce Tournant, soit si la cible a plus de PV restants que cet agent ESCOUADE SCOUT ami au début de l'étape. Vous pouvez conserver une touche normale en la comptant comme une touche critique à la place.

Subterfuges tactiques

POSITION À COUVERT (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique pendant l'activation d'un agent ESCOUADE SCOUT ami. Jusqu'au début de sa prochaine activation, tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il compte toujours comme ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres règles (par exemple Promontoire).

Equipement

Equipement

Les agents ESCOUADE SCOUT de votre kill team peuvent être dotés d'équipement de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission, Tout équipement accompagné d'un symbole * ne peut être choisi qu'une seule fois. De plus, chaque agent ne peut recevoir qu'une seule fois chaque objet,

Equipement

Panoplie d'escalade (1PE)

l'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille:

    Panoplie d'Escalade:
    • Chaque fois que cet agent monte ou descend un élément de terrain alors qu'il escalade, la première distance verticale de jusqu'à 32'' qu'il parcourt compte comme 2'' pour cette escalade.
    • Cet agent a seulement besoin d'être à 1'' à l’horizontale d’un élément de terrain pour l'escalader.
    • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, le point d'atterrissage peut être toute distance verticale à partir du niveau qu'il occupe.
    • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, il compte les distances verticales qu'il parcourt comme étant moitié moindre.

    Equipement

    CAPE DE CAMOUFLAGE (2PE)

    Inaccessible aux agents SNIPER (qui ont déjà cette aptitude), L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille:

     

    Cape de Camouflage:

    Chaque fois qu'une attaque de tir est faite contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de cette attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, si cet agent est à Couvert, vous pouvez conserver un dé supplémentaire en guise de sauvegarde normale réussie grâce au Couvert.

    Equipement

    LAME SUPPLÉMENTAIRE (2PE)

    Choisissez une lame de combat dont l'agent est équipé. Cette arme gagne la règle spéciale Équilibré pour la bataille.

    Equipement

    BIPIED D'ARME LOURDE (2PE)

    Choisissez un boiter lourd dont l'agent est équipé. Cette arme gagne la règle spéciale suivante pour la bataille:

    Bipied d'Arme Lourde:

    Chaque fois que cet agent fait une attaque de tir avec cette arme, lors de l'étape Jeter les Dés d'Attaque de cette attaque de tir, si l'agent ne s'est pas déplacé à cette activation, vous pouvez relancer un ou plusieurs dés d'attaque ayant obtenu le résultat de votre choix (par exemple, relancer tous les résultats de 2).

    Equipement

    OPTIQUES DE CIBLAGE * (2PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille:

    Optiques de Ciblage:

    Les armes de tir de la carte technique de cet agent gagnent la règle spéciale Pas de Couvert. Notez que les armes de tir qui équipent cet agent par d'autres moyens (comme les grenades prises en Équipement) ne sont pas concernées.

    Equipement

    Grenade fumigène (3PE)

    Cet agent peut faire l'action suivante pendant la bataille:

    Grenade fumigène (1 PA)

    Placez le centre d'un de vos pions de Fumée à 6'' de cet agent, Ce pion crée une zone de fumée d'un rayon égal à 2'' et d'une hauteur infinie (mais uniquement au-dessus de lui), Jusqu'à la fin du Tournant, un agent est Masqué si chaque ligne de Couvert tracée jusqu'à lui traverse une zone de fumée. Cet agent ne peut faire cette action qu'une seule fois, et ne peut pas la faire tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Equipement

    Grenade frag (2PE)

    L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille:

    NomACTD
    Grenade Frag43+2/3
    RS
    Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

    Equipement

    Krak grenade (3PE)

    L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas faire une attaque de tir avec cette arme en effectuant l'action État d'Alerte:

    NomACTD
    Grenade Krak43+4/5
    RS
    Indirect, Limité, PA1, Por 6''

    Repérage avancé

    Repérage avancé

    À la fin de l'Étape Placer les Agents, vous pouvez choisir et résoudre jusqu'à cinq options de Repérage Avancé. Chaque option a un numéro entre parenthèses, qui est le nombre de fois maximum où vous pouvez choisir et résoudre cette option pour la bataille. Par exemple, vos cinq sélections pourraient être Reco x2, Détection de Mouvement, Piège et Diversion, Si les deux joueurs ont cette aptitude, résolvez tour à tour, en commençant par le Défenseur. 

    Repérage avancé

    Redéploiement (5)

    Changez le placement d'un de vos agents entièrement sur votre zone d'insertion et/ou changez son ordre.

    Repérage avancé

    Reco (2)

    Résolvez une option de Reco comme spécifié dans l'étape de Repérage de la séquence de mission. 

    Repérage avancé

    Infiltration (2)

    Résolvez une option d'Infiltration comme spécifié dans l'étape de Repérage de la séquence de mission. 

    Repérage avancé

    Détection de mouvement (2)

    Placez un de vos pions de Détection de Mouvement n'importe où sur la killzone, mais à plus de 6'' de la zone d'insertion adverse. Pendant la phase d'Affrontement, la première fois qu'un agent ennemi avec un ordre Dissimulation se déplace à 2'' d'un de vos pions de Détection de Mouvement: 

    • Retirez ce pion.
    • Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent ennemi, les agents amis le considèrent comme s'il avait un ordre Engagement. 

    Repérage avancé

    Piège (1)

    Placez un de vos pions de Piège à plus de 6'' de la zone d'insertion adverse et à plus de 2'' de chaque pion d'objectif. Chaque fois qu'un agent ennemi se déplace à 2'' d'un de vos pions de Piège, interrompez cette action pour jeter un D6, en ajoutant 1 au résultat si le déplacement de l'agent ennemi est dû à une action de Charge ou un Sprint. Ne faites qu'un jet par action pour chaque pion concerné. 

    • Sur 1-3, rien ne se passe et cet agent ennemi continue son action (le pion n'est pas retiré).
    • Sur 4+, cet agent ennemi subit un nombre de blessures mortelles égal au résultat du D6, son action de mouvement se termine et le pion est retiré. 

    Repérage avancé

    Diversion (1)

    Choisissez un agent ennemi. Soustrayez 1 à sa LPA. 

    Repérage avancé

    Devise plan (1)

    Vous gagnez 1 PC. 

    Repérage avancé

    Désigner la cible (1)

    Choisissez un agent ennemi qui gagne votre pion de Cible. Chaque fois qu'un agent ESCOUADE SCOUT ami combat fait une attaque de tir contre l'agent ennemi avec votre pion de Cible, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de cette attaque de combat ou de tir, vous pouvez relancer un de vos dés d'attaque.