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Killteam

Escouade Scout

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team ESCOUADE SCOUT avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Escouade Scout

1 agent SERGENT SCOUT équipé d'une des options suivantes:

  • Fusil à pompe Astartes; poings
  • Bolter; poings
  • Pistolet bolter; épée tronçonneuse

8 agents ESCOUADE SCOUT choisis dans la liste suivante:

  • TIREUR LOURD avec poings, pistolet bolter et bolter lourd
  • TIREUR LOURD avec poings, pistolet bolter et lance-missiles
  • CHASSEUR
  • SNIPER
  • PISTEUR
  • GUERRIER avec une des options suivantes:
    • Fusil à pompe Astartes ; poings
    • Bolter; poings
    • Pistolet bolter; lame de combat

Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

Agents

Sergent Scout

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
11
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Fusil à pompe Astartes 4 2+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Épée Tronçonneuse 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Commandant expérimenté:

Une fois à chaque activation de cet agent, vous pouvez choisir un autre agent ESCOUADE SCOUT ami visible de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.

Astartes:

Pendant l’activation de cet agent, il peut effectuer soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. S’il effectue deux actions Tirer, il doit choisir un fusil à pompe Astartes, un pistolet bolter ou un bolter pour au moins une d’entre elles. Cet agent peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

ESCOUADE SCOUT, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, SERGENT
28

Sergent Scout

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
11
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Fusil à pompe Astartes 4 2+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Épée Tronçonneuse 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Commandant expérimenté:

Une fois à chaque activation de cet agent, vous pouvez choisir un autre agent ESCOUADE SCOUT ami visible de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.

Astartes:

Pendant l’activation de cet agent, il peut effectuer soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. S’il effectue deux actions Tirer, il doit choisir un fusil à pompe Astartes, un pistolet bolter ou un bolter pour au moins une d’entre elles. Cet agent peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

ESCOUADE SCOUT, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, SERGENT
28

Tireur Lourd Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Bolter lourd (balayage) 4 3+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Bolter lourd (concentré) 5 3+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Lance-missiles (Frag) 4 3+ 3/5 Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement)
Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement)
Lance-missiles (Krak) 4 3+ 5/7 Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Poings 3 3+ 3/4
ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, TIREUR LOURD
28

Tireur Lourd Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Bolter lourd (balayage) 4 3+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Bolter lourd (concentré) 5 3+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Lance-missiles (Frag) 4 3+ 3/5 Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement)
Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement)
Lance-missiles (Krak) 4 3+ 5/7 Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Poings 3 3+ 3/4
ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, TIREUR LOURD
28

Chasseur Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Lame de combat 4 3+ 3/5
Lance-grappin:

Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale que l’agent parcourt réellement).

Assaut par Grappin:

Quand cet agent effectue l’action Charger pendant son activation, s’il escalade, se laisse tomber, saute ou si son socle se déplace sous un terrain de type Promontoire pendant cette action, ses armes de mêlée ont la règle Létale 3+ jusqu’à la fin de l’activation.

ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, CHASSEUR
28

Chasseur Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Lame de combat 4 3+ 3/5
Lance-grappin:

Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale que l’agent parcourt réellement).

Assaut par Grappin:

Quand cet agent effectue l’action Charger pendant son activation, s’il escalade, se laisse tomber, saute ou si son socle se déplace sous un terrain de type Promontoire pendant cette action, ses armes de mêlée ont la règle Létale 3+ jusqu’à la fin de l’activation.

ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, CHASSEUR
28

Sniper Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Fusil de sniper (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse
Fusil de sniper (mobile) 4 3+ 3/4
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Poings 3 3+ 3/4
Cape de Camouflage:

Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent:

  • Ignorez la règle d’arme Saturation.
  • Si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert additionnelle, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme une réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées d’un terrain de type Promontoire.
Lunette 1PA

 Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, SNIPER
28

Sniper Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Fusil de sniper (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse
Fusil de sniper (mobile) 4 3+ 3/4
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Poings 3 3+ 3/4
Cape de Camouflage:

Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent:

  • Ignorez la règle d’arme Saturation.
  • Si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert additionnelle, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme une réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées d’un terrain de type Promontoire.
Lunette 1PA

 Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, SNIPER
28

Pisteur Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Poings 3 3+ 3/4
Traquer l'Ennemi 1PA

Choisissez 1 agent ennemi indisponible à 8" de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent ESCOUADE SCOUT ami tire sur l’agent ennemi, les armes de cet agent ami ont la règle Traqueuse Légère.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Scan d'Auspex 1PA

 Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un agent ESCOUADE SCOUT ami tire sur un agent ennemi à 8" de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas être masqué ; si cet agent ami est un SNIPER qui bénéficie actuellement des effets de son action Lunette ses armes de tir bénéficient de la règle Traqueuse Légère.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, PISTEUR
28

Pisteur Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Poings 3 3+ 3/4
Traquer l'Ennemi 1PA

Choisissez 1 agent ennemi indisponible à 8" de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent ESCOUADE SCOUT ami tire sur l’agent ennemi, les armes de cet agent ami ont la règle Traqueuse Légère.
 Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Scan d'Auspex 1PA

 Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un agent ESCOUADE SCOUT ami tire sur un agent ennemi à 8" de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas être masqué ; si cet agent ami est un SNIPER qui bénéficie actuellement des effets de son action Lunette ses armes de tir bénéficient de la règle Traqueuse Légère.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, PISTEUR
28

Guerrier Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Fusil à pompe Astartes 4 2+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Lame de combat 4 3+ 3/5
Poings 3 3+ 3/4
Adaptation d’Équipement:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant:

  • Un agent GUERRIER ESCOUADE SCOUT ami peut effectuer l’action Grenade Fumigène.
  • Un agent GUERRIER ESCOUADE SCOUT ami peut effectuer l’action Étourdissante Grenade.


Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).

ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, GUERRIER
28

Guerrier Scout

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
10
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Fusil à pompe Astartes 4 2+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Lame de combat 4 3+ 3/5
Poings 3 3+ 3/4
Adaptation d’Équipement:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant:

  • Un agent GUERRIER ESCOUADE SCOUT ami peut effectuer l’action Grenade Fumigène.
  • Un agent GUERRIER ESCOUADE SCOUT ami peut effectuer l’action Étourdissante Grenade.


Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).

ESCOUADE SCOUT , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, GUERRIER
28

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

EMBUSCADE AU FUSIL

Quand un agent ESCOUADE SCOUT ami tire pendant son activation, si son ordre de Dissimulation a été changé en ordre d’Engagement au début de cette activation, ou s’il n’était pas visible des agents ennemis au début de cette activation:

  • Les armes de tir de cet agent ami ont la règle Équilibrée.
  • Si la cible est indisponible, les armes de tir de cet agent ami ont la règle Inexorable à la place.

Subterfuges stratégiques

EMBUSCADE AU COUTEAU

Quand un agent ESCOUADE SCOUT ami combat pendant son activation, si son ordre de Dissimulation a été changé en ordre d’Engagement au début de cette activation, ou s’il n’était pas visible des agents ennemis au début de cette activation:

  • Ses armes de mêlée ont la règle Inexorable.
  • Si la cible est indisponible, ses armes de mêlée ont la règle Fracassante également.

Subterfuges stratégiques

Délocalisation furtive

Choisissez 1 agent ESCOUADE SCOUT ami à plus de 6" des agents ennemis. Cet agent ami peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite et/ou vous pouvez changer son ordre. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant.

Subterfuges stratégiques

Combat de guérilla

Quand un agent ennemi tire sur un agent ESCOUADE SCOUT ami, si l’agent ami est à couvert et à plus 6" des agents ennemis dont il est visible, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

ENTRAÎNEMENT ASTARTES

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent ESCOUADE SCOUT ami. Jusqu’à la fin de cette activation, l’agent peut effectuer soit deux actions Combattre, soit deux actions Tirer si un fusil à pompe Astartes, un pistolet bolter ou un bolter est choisi pour au moins l’une d’elles.

Subterfuges d'affrontement

PHYSIOLOGIE À VIF

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent ESCOUADE SCOUT ami. Jusqu’au début de sa prochaine activation, vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques de cet agent dues au fait qu’il est estropié (y compris aux caractéristiques de ses armes).

Subterfuges d'affrontement

ASPIRANT ENHARDI

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ESCOUADE SCOUT ami effectue l’action Tirer ou Combattre, à la fin de l’étape Jeter les Dés d’Attaque. Si c’est le premier agent ami à effectuer l’une ou l’autre de ces actions à ce tournant, ou si l’agent ennemi de cette action (la cible principale, le cas échéant) a une caractéristique de PV plus élevée que celle de cet agent ESCOUADE SCOUT ami, les armes de cet agent ami ont la règle Fatale jusqu’à la fin de cette action.

Subterfuges d'affrontement

POSITION À COUVERT

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent ESCOUADE SCOUT ami. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tant que cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex: Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams ESCOUADE SCOUT, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Bipied d'Arme Lourde

Quand un agent TIREUR LOURD ESCOUADE SCOUT ami tire avec un bolter lourd ou un lance-missiles, s’il ne s’est pas déplacé pendant l’activation ou s’il s’agit d’une contreattaque, l’arme a la règle Inexorable. Si l’arme a déjà cette règle, elle suit alors la règle Implacable. Notez que rien n’empêche l’agent de se déplacer après avoir tiré.

Équipement de faction

Optiques de Ciblage

Jusqu’à deux fois par tournant, quand un agent ESCOUADE SCOUT ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, les armes de cet agent ami ont les règles Létale 5+ et Saturation.

Équipement de faction

Lames et couteaux de combat

Les agents ESCOUADE SCOUT amis ont l’arme de mêlée suivante:
Lame de combat A:3  T:3+  D:3/5

Les agents CHASSEUR ESCOUADE SCOUT amis et GUERRIER ESCOUADE SCOUT amis qui ont déjà une lame de combat (avec des caractéristiques différentes) ont l’arme de mêlée suivante à la place:
Couteau de combat A:4 T:3+ D:4/5

Équipement de faction

Cape de camouflage

Quand un agent tire sur un agent ESCOUADE SCOUT ami (sauf un SNIPER), si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire. Ceci n’est pas cumulable avec les sauvegardes de couvert améliorées d’un terrain de type Promontoire.

Repérage avancé

Repérage avancé

À la fin de l’étape Placer les Agents, vous pouvez choisir et résoudre jusqu’à 6 options de Repérage Avancé. Le nombre entre parenthèses indique le nombre maximum de fois que vous pouvez choisir et résoudre chaque option pour la bataille. Par exemple, vos 5 choix peuvent être Repositionnement (2), Détecteur de Mouvement (1), Piège (1) et Diversion (1). Si les deux joueurs ont cette règle, résolvez une sélection à tour de rôle, en commençant par le joueur qui a l’initiative.

Repérage avancé

Redéploiement (1)

Modifiez le placement d’un tiers de vos agents (en arrondissant au supérieur).

Repérage avancé

Repositionnement (2)

Effectuez une action Repositionnement gratuite avec 1 agent ami qui est entièrement dans votre zone d’insertion. Il doit finir ce mouvement entièrement à 3" de votre zone d’insertion.

Repérage avancé

Formuler un Plan (1)

Vous gagnez 1PC.

Repérage avancé

Détecteur de Mouvement (2)

Placez un de vos marqueurs de Détecteur de Mouvement à plus de 6" de la zone d’insertion adverse. Pendant le premier et le deuxième tournant, quand un agent ESCOUADE SCOUT ami tire sur un agent ennemi qui est à 2" de ce marqueur, ses armes de tir ont la règle Traqueuse. À l’étape de Préparation de la troisième phase de Stratégie, retirez ce marqueur

Repérage avancé

Piège (1)

Placez un de vos marqueurs de Piège à plus de 6" de la zone d’insertion adverse et à plus de 2" des autres marqueurs, points d’accès et terrains Accessibles. La première fois qu’un de vos marqueurs de Piège est à portée de contrôle d’un agent ennemi, retirez ce marqueur et infligez 2D3 dégâts à l’agent ennemi. S’il n’est pas neutralisé, son action se termine (le cas échéant), même si les effets de cette action ne sont pas résolus. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le de la distance minimale pour pouvoir le placer.

Repérage avancé

Diversion (1)

MANŒUVRE STRATÉGIQUE, une fois par bataille. Choisissez 1 agent ennemi à 6" d’un bord de la killzone. Jusqu’à la fin de sa prochaine activation, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.

Repérage avancé

Espionner (1)

Opérations Approuvées seulement. Votre adversaire doit révéler l’opé tactique qu’il a choisie.

Repérage avancé

Désigner la cible (1)

Choisissez 1 agent ennemi pour qu’il gagne un de vos pions de Cible. Quand un agent ESCOUADE SCOUT ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Cible, vous pouvez relancer 1 de vos dés d’attaque.

Repérage avancé

Manœuvre tactique (1)

MANŒUVRE STRATÉGIQUE, une fois par bataille. Choisissez un agent ami. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de cet agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.