Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CULTE DU CHAOS avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet | |||||||||
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Sceptre Diabolique | |||||||||
Sceptre Diabolique | 4 | 4+ | 3/6 | Por 2'', !Étourdissant | Por 2'' | !Étourdissant | |||
Sceptre Diabolique | |||||||||
Sceptre Diabolique | 4 | 4+ | 3/6 | !Étourdissant | !Étourdissant |
1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut muter. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut immédiatement accomplir une action Combattre gratuite. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut immédiatement accomplir une action Sprinter ou Charger gratuite (pour la seconde, il ne peut pas se déplacer de plus de 3''). Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut muter. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut immédiatement accomplir une action Combattre gratuite. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut immédiatement accomplir une action Sprinter ou Charger gratuite (pour la seconde, il ne peut pas se déplacer de plus de 3''). Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lame de communion | |||||||||
Lame de communion | 4 | 4+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Chaque fois qu'un agent ennemi commence une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent ennemi subit D3+1 blessures mortelles (avant qu'il ne se déplace)
Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez également activer un autre agent LAME BENIE ami préparé à 6'' de lui en même temps. Effectuez leurs actions dans n'importe quel ordre
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Chaque fois qu'un agent ennemi commence une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent ennemi subit D3+1 blessures mortelles (avant qu'il ne se déplace)
Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez également activer un autre agent LAME BENIE ami préparé à 6'' de lui en même temps. Effectuez leurs actions dans n'importe quel ordre
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Encensoir brûlant | |||||||||
Encensoir brûlant | 6 | 2+ | 2/3 | Por 6'', Torrent 3'' | Por 6'', Torrent 3'' | ||||
Pistolet | |||||||||
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme de mêlée grossière | |||||||||
Arme de mêlée grossière | 3 | 4+ | 2/3 |
Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent ennemi à 22'' de cet agent, ajoutez 1 aux dégâts infligés par le dé d'attaque en question
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent CULTE DU CHAOS ami à 22'' de cet agent, soustrayez 1 aux dégâts infligé par le dé d'attaque en question (jusqu'à un minimum de 3)
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent ennemi à 22'' de cet agent, ajoutez 1 aux dégâts infligés par le dé d'attaque en question
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent CULTE DU CHAOS ami à 22'' de cet agent, soustrayez 1 aux dégâts infligé par le dé d'attaque en question (jusqu'à un minimum de 3)
Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 |
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Soustrayez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Action psychique. Retirez votre pion Vortex Maléfique (le cas échéant). Puis, placez un pion Vortex Maléfique à un endroit Visible de cet agent, ou sur un Promontoire d'un élément de terrain Visible de cet agent (traitez-le comme une cible envisagée pour les besoins de la ligne de Visibilité). Chaque agent ennemi à 2'' du pion subit 1 blessure mortelle. En outre, à la fin de chaque Tournant, chaque agent ennemi à 2'' du pion subit 1 blessure mortelle. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi à 6'' de cet agent et dans sa Ligne de Vue. L'agent ennemi subit un nombre de blessures mortelles en fonction de la distance la plus proche qui le sépare de cet agent. Ces nombres ne sont pas cumulatif.
Cet agent ne peut accomplir cette action tant qu'il a un ordre Dissimulation ou tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Soustrayez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Action psychique. Retirez votre pion Vortex Maléfique (le cas échéant). Puis, placez un pion Vortex Maléfique à un endroit Visible de cet agent, ou sur un Promontoire d'un élément de terrain Visible de cet agent (traitez-le comme une cible envisagée pour les besoins de la ligne de Visibilité). Chaque agent ennemi à 2'' du pion subit 1 blessure mortelle. En outre, à la fin de chaque Tournant, chaque agent ennemi à 2'' du pion subit 1 blessure mortelle. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi
Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi à 6'' de cet agent et dans sa Ligne de Vue. L'agent ennemi subit un nombre de blessures mortelles en fonction de la distance la plus proche qui le sépare de cet agent. Ces nombres ne sont pas cumulatif.
Cet agent ne peut accomplir cette action tant qu'il a un ordre Dissimulation ou tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet | |||||||||
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme de mêlée grossire | |||||||||
Arme de mêlée grossire | 4 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Appendices blasphématoires | |||||||||
Appendices blasphématoires | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant, !Perforant | Incessant | !Perforant |
Chaque fois que cet agent est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, vous devez soustraire 1 point d'action supplémentaire pour ce faire.
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6 : sur 6+, il ne le perd pas.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois que cet agent est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, vous devez soustraire 1 point d'action supplémentaire pour ce faire.
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6 : sur 6+, il ne le perd pas.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Hideuses mutations | |||||||||
Hideuses mutations | 5 | 4+ | 4/5 | Implacable, !Perforant | Implacable | !Perforant |
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6 : sur 6+, il ne le perd pas.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 13 |
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6 : sur 6+, il ne le perd pas.