Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CULTE DU CHAOS avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Sceptre Diabolique (tir) | 4 | 4+ | 3/6 | Étourdissante, Portée 2" | |
Étourdissante, Portée 2" | |||||
Sceptre Diabolique (mêlée) | 4 | 4+ | 3/6 | Choc, Étourdissante | |
Choc, Étourdissante |
SOUTIEN. 1 autre agent CULTE DU CHAOS ami visible et à 9" de cet agent peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. 1 autre agent CULTE DU CHAOS ami visible de et à 9" de cet agent peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Charger gratuite (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3").
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Sceptre Diabolique (tir) | 4 | 4+ | 3/6 | Étourdissante, Portée 2" | |
Étourdissante, Portée 2" | |||||
Sceptre Diabolique (mêlée) | 4 | 4+ | 3/6 | Choc, Étourdissante | |
Choc, Étourdissante |
SOUTIEN. 1 autre agent CULTE DU CHAOS ami visible et à 9" de cet agent peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. 1 autre agent CULTE DU CHAOS ami visible de et à 9" de cet agent peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Charger gratuite (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3").
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lame de communion | 4 | 4+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand un agent ennemi effectue l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez D3+1 dégâts à l’agent ennemi avant qu’il se déplace. Si l’agent ennemi est à portée de contrôle de deux agents ayant cette règle, infligez 2D3+2 dégâts à la place.
Quand cet agent est activé, vous pouvez activer un autre agent LAME BÉNIE ami préparé à 6" de lui. Complétez leurs activations action par action, dans n’importe quel ordre.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lame de communion | 4 | 4+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand un agent ennemi effectue l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez D3+1 dégâts à l’agent ennemi avant qu’il se déplace. Si l’agent ennemi est à portée de contrôle de deux agents ayant cette règle, infligez 2D3+2 dégâts à la place.
Quand cet agent est activé, vous pouvez activer un autre agent LAME BÉNIE ami préparé à 6" de lui. Complétez leurs activations action par action, dans n’importe quel ordre.
Nom | A | T | D | Règles | |
Encensoir brûlant | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 5", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 5", Saturation, Torrent 2" | |||||
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme de mêlée grossière | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, considérez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 des effets suivants pour qu’il dure jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé, ou jusqu’à ce qu’il effectue encore cette action (selon ce qui arrive en premier):
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Encensoir brûlant | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 5", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 5", Saturation, Torrent 2" | |||||
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme de mêlée grossière | 3 | 4+ | 2/3 | ||
PSYCHIQUE. Choisissez 1 des effets suivants pour qu’il dure jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé, ou jusqu’à ce qu’il effectue encore cette action (selon ce qui arrive en premier):
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, considérez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Regard infernal | 5 | 3+ | 0/0 | Dévastatrice 2, Létale 3+, Portée 6", PSYCHIQUE | |
Dévastatrice 2, Létale 3+, Portée 6", PSYCHIQUE | |||||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de cet agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
PSYCHIQUE. Retirez votre marqueur de Vortex Maléfique de la killzone (s’il y en a un). Placez ensuite votre marqueur de Vortex Maléfique visible de cet agent ou sur un terrain de type Promontoire d’un élément de terrain qui est visible de cet agent. Infligez 1 dégât à chaque agent ennemi à 2" du marqueur. De plus, à l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie, infligez 1 dégât à chaque agent ennemi à 2" du marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Regard infernal | 5 | 3+ | 0/0 | Dévastatrice 2, Létale 3+, Portée 6", PSYCHIQUE | |
Dévastatrice 2, Létale 3+, Portée 6", PSYCHIQUE | |||||
Poings | 3 | 5+ | 1/2 | ||
PSYCHIQUE. Choisissez un agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de cet agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
PSYCHIQUE. Retirez votre marqueur de Vortex Maléfique de la killzone (s’il y en a un). Placez ensuite votre marqueur de Vortex Maléfique visible de cet agent ou sur un terrain de type Promontoire d’un élément de terrain qui est visible de cet agent. Infligez 1 dégât à chaque agent ennemi à 2" du marqueur. De plus, à l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie, infligez 1 dégât à chaque agent ennemi à 2" du marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme de mêlée grossière | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent est indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent DÉVOT CULTE DU CHAOS ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (autrement dit, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme de mêlée grossière | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent est indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent DÉVOT CULTE DU CHAOS ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Une fois que cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (autrement dit, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Appendices blasphématoires | 4 | 4+ | 3/4 | Fracassante, Inexorable | |
Fracassante, Inexorable |
Cet agent ne peut pas effectuer des actions uniques. Vous devez dépenser 1 PA supplémentaire pour que cet agent effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner l’Écoutille).
Quand un dé d’attaque inflige au moins 3 dégâts à cet agent, jetez un D6: sur 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Appendices blasphématoires | 4 | 4+ | 3/4 | Fracassante, Inexorable | |
Fracassante, Inexorable |
Cet agent ne peut pas effectuer des actions uniques. Vous devez dépenser 1 PA supplémentaire pour que cet agent effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner l’Écoutille).
Quand un dé d’attaque inflige au moins 3 dégâts à cet agent, jetez un D6: sur 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Hideuses mutations | 5 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Inexorable | |
Fracassante, Inexorable |
Quand un dé d’attaque inflige au moins 3 dégâts à cet agent, jetez un D6: sur 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Cet agent ne peut pas effectuer l’action Ramasser un Marqueur, ni les actions uniques ou de mission (sauf Actionner l’Écoutille).
Quand votre adversaire choisit une cible valide, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela permette à cet agent d’être ciblé (tant qu’il est visible), cela n’annule pas sa sauvegarde de couvert (s’il en a une)
Nom | A | T | D | Règles | |
Hideuses mutations | 5 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Inexorable | |
Fracassante, Inexorable |
Quand un dé d’attaque inflige au moins 3 dégâts à cet agent, jetez un D6: sur 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Cet agent ne peut pas effectuer l’action Ramasser un Marqueur, ni les actions uniques ou de mission (sauf Actionner l’Écoutille).
Quand votre adversaire choisit une cible valide, si cet agent a un ordre de Dissimulation, il ne peut pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela permette à cet agent d’être ciblé (tant qu’il est visible), cela n’annule pas sa sauvegarde de couvert (s’il en a une)
Pendant la bataille, les agents CULTE DU CHAOS amis peuvent MUTER comme ceci:
Quand agent ami MUTE, choisissez une des options suivantes:
4- Cornu
Quand cet agent termine son mouvement lors de l’action Charger, vous pouvez infliger 1 dégât à un agent ennemi dans sa portée de contrôle, ou D3 dégâts si l’agent qui charge est un TOURMENTÉ.
5- Vigoureux
Vous pouvez ignorer toute modification à la caractéristique de Touche des armes de mêlée de cet agent dues au fait d’être estropié. Ses armes de mêlée ont la règle Brutale.
6- Barbelé
Quand cet agent combat ou riposte:
1- Ailé
Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale que l’agent parcourt réellement). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.
2- Véloce
Ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
3- Chitineux
Améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde de cet agent
Les DONS MAUDITS sont des règles que les agents CULTE DU CHAOS amis gagnent quand ils se transforment en un autre type d’agent (voir la règle de faction Mutation). La première fois qu’un agent DÉVOT ami se transforme en agent MUTANT pendant la bataille, choisissez votre premier DON MAUDIT. La première fois qu’un agent MUTANT ami se transforme en agent TOURMENTÉ pendant la bataille, choisissez votre second DON MAUDIT.
Tous les agents MUTANT amis ont le premier DON MAUDIT, et tous les agents TOURMENTÉ amis ont le premier et le second DONS MAUDITS. Vous ne pouvez pas choisir le même DON MAUDIT plusieurs fois par bataille.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 agents MUTANT et 3 agents TOURMENTÉ à la fois. Quand un agent ami se transforme en nouvel agent:
Quand un agent ennemi est à 2" d’un ou plusieurs agents MUTANT CULTE DU CHAOS ou TOURMENTÉ CULTE DU CHAOS amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes. Cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié.
Quand on détermine le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si au moins 1 de ces agents ennemis est à 2" d’un ou plusieurs agents MUTANT CULTE DU CHAOS ou TOURMENTÉ CULTE DU CHAOS amis. Notez que ce n’est pas une modification de la caractéristique de LPA, donc les modifications se cumulent avec cette règle.
Les armes de mêlée des agents CULTE DU CHAOS amis ont la règle d’arme Précision 1, ou la règle d’arme Précision 2 si cet agent ami est un MUTANT ou un TOURMENTÉ.
Les agents CULTE DU CHAOS amis ne peuvent pas être estropiés. Quand un agent tire sur un agent CULTE DU CHAOS ami qui est blessé, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SOMBRE COMMUNION CULTE DU CHAOS ami est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattu pendant une action Combattre. Choisissez 1 autre agent CULTE DU CHAOS ami (sauf un agent SOMBRE COMMUNION) visible de l’agent SOMBRE COMMUNION et à 3" de lui pour qu’il soit combattu ou devienne la cible éligible à sa place (même s’il n’est normalement pas éligible pour cela). Dans le cas de Combattre, traitez l’autre agent ami comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de cette action. S’il s’agit de l’action Tirer, cet autre agent n’est à couvert ou masqué que si la cible originelle l’était.
Ce subterfuge n’a pas d’effet si c’est l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent CULTE DU CHAOS ami (sauf un agent SOMBRE COMMUNION) est activé. Choisissez un DON MAUDIT pour cet agent. Il s’ajoute à ceux qu’il possède déjà. Chaque agent ami ne peut pas être choisi pour ce subterfuge plus d’une fois par bataille, et si cet agent se transforme en un autre (voir la règle de faction Mutation), il a toujours ce DON MAUDIT.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent MUTANT CULTE DU CHAOS ou TOURMENTÉ CULTE DU CHAOS ami est neutralisé, avant de le retirer de la killzone. Infligez D3 dégâts (ou D6 dégâts si cet agent ami est un TOURMENTÉ) à un agent ennemi à 2" et visible de lui.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement l’activation d’un agent MUTANT CULTE DU CHAOS ou TOURMENTÉ CULTE DU CHAOS ami. Pendant cette activation, cet agent peut effectuer deux actions Combattre, et l’une d’elles peut être gratuite.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de CULTE DU CHAOS, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Changez un de vos DONS MAUDITS. Notez que si c’est un DON MAUDIT qu’un agent a eu grâce au subterfuge d’affrontement Mutation Abjecte, seul cet agent bénéficie du changement.
Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez un D3. En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE pendant le premier tournant, autant d’agents DÉVOT CULTE DU CHAOS amis que le résultat qui sont entièrement sur votre zone d’insertion peuvent immédiatement effectuer une action de Repositionnement gratuite, mais doivent terminer ce mouvement entièrement à 3" de votre zone d’insertion.
Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent CULTE DU CHAOS ami, à l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez conserver une de vos réussites normales en tant que réussite critique à la place.
Une fois par bataille, quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à un agent CULTE DU CHAOS ami (sauf si c’est un DÉVOT), vous pouvez ignorer ces dégâts infligés. Si cet agent ami est un agent MUTANT ou TOURMENTÉ, vous ne pouvez pas faire de jet pour la règle Régénération Impie pour ce dé d’attaque puis décider d’utiliser cette règle sur le même dé; vous devez utiliser l’une ou l’autre.