Kill Team

Culte du chaos

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CULTE DU CHAOS avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Culte du chaos
  • 1 agent DEMAGOGUE DE CULTE
  • 2 agents LAME BENIE
  • 9 agents DEVOT DU CHAOS
  • 1 agent ICONARQUE
  • 1 agent MENTASORCIER

Démagogue de culte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet
Pistolet 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Sceptre Diabolique
Sceptre Diabolique 4 4+ 3/6 Por 2'', !Étourdissant Por 2'' !Étourdissant
Sceptre Diabolique
Sceptre Diabolique 4 4+ 3/6 !Étourdissant !Étourdissant

Actions uniques

Bénédiction Maudite (1PA):

1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut muter. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Provoquer le massacre (1PA):

1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut immédiatement accomplir une action Combattre gratuite. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Inciter l'Urgence (1PA):

1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut immédiatement accomplir une action Sprinter ou Charger gratuite (pour la seconde, il ne peut pas se déplacer de plus de 3''). Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'engagement d'un agent ennemi.

Chaos, Culte du chaos, Sombre communion, Démagogue de culte
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Démagogue de culte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Actions : Bénédiction Maudite (1PA), Provoquer le massacre (1PA), Inciter l'Urgence (1PA)
Chaos, Culte du chaos, Sombre communion, Démagogue de culte

Actions uniques

Bénédiction Maudite (1PA):

1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut muter. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Provoquer le massacre (1PA):

1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut immédiatement accomplir une action Combattre gratuite. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Inciter l'Urgence (1PA):

1 agent CULTE DU CHAOS ami Visible et à 6'' de cet agent peut immédiatement accomplir une action Sprinter ou Charger gratuite (pour la seconde, il ne peut pas se déplacer de plus de 3''). Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'engagement d'un agent ennemi.

Lame bénie

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lame de communion
Lame de communion 4 4+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Faucher les Mécréants:

Chaque fois qu'un agent ennemi commence une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent ennemi subit D3+1 blessures mortelles (avant qu'il ne se déplace)

But commun:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez également activer un autre agent LAME BENIE ami préparé à 6'' de lui en même temps. Effectuez leurs actions dans n'importe quel ordre

Chaos, Culte du chaos, Sombre communion, Lame bénie
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Lame bénie

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Faucher les Mécréants:

Chaque fois qu'un agent ennemi commence une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent ennemi subit D3+1 blessures mortelles (avant qu'il ne se déplace)

But commun:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez également activer un autre agent LAME BENIE ami préparé à 6'' de lui en même temps. Effectuez leurs actions dans n'importe quel ordre

Chaos, Culte du chaos, Sombre communion, Lame bénie

Icônarque

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Encensoir brûlant
Encensoir brûlant 6 2+ 2/3 Por 6'', Torrent 3'' Por 6'', Torrent 3''
Pistolet
Pistolet 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Arme de mêlée grossière
Arme de mêlée grossière 3 4+ 2/3

Aptitudes

Porte-icône:

Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions uniques

Dégradation de la Ruine (1PA):

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent ennemi à 22'' de cet agent, ajoutez 1 aux dégâts infligés par le dé d'attaque en question

Revigoration de la Ruine (1PA):

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent CULTE DU CHAOS ami à 22'' de cet agent, soustrayez 1 aux dégâts infligé par le dé d'attaque en question (jusqu'à un minimum de 3)

Chaos, Culte du chaos, Sombre communion, Icônarque
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Icônarque

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Porte-icône

Actions uniques

Dégradation de la Ruine (1PA):

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent ennemi à 22'' de cet agent, ajoutez 1 aux dégâts infligés par le dé d'attaque en question

Revigoration de la Ruine (1PA):

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts à un agent CULTE DU CHAOS ami à 22'' de cet agent, soustrayez 1 aux dégâts infligé par le dé d'attaque en question (jusqu'à un minimum de 3)

Chaos, Culte du chaos, Sombre communion, Icônarque

Aptitudes

Porte-icône:

Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Mentasorcier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Poings
Poings 3 5+ 1/2

Actions uniques

Déluge Abominable (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Soustrayez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Vortex maléfique (1PA):

Action psychique. Retirez votre pion Vortex Maléfique (le cas échéant). Puis, placez un pion Vortex Maléfique à un endroit Visible de cet agent, ou sur un Promontoire d'un élément de terrain Visible de cet agent (traitez-le comme une cible envisagée pour les besoins de la ligne de Visibilité). Chaque agent ennemi à 2'' du pion subit 1 blessure mortelle. En outre, à la fin de chaque Tournant, chaque agent ennemi à 2'' du pion subit 1 blessure mortelle. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi

Regard Infernal (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi à 6'' de cet agent et dans sa Ligne de Vue. L'agent ennemi subit un nombre de blessures mortelles en fonction de la distance la plus proche qui le sépare de cet agent. Ces nombres ne sont pas cumulatif.

  • A 2'' : D3+5 blessures mortelles
  • A 22'' : D3+3 blessures mortelles
  • A 6'' : 3 blessures mortelles

Cet agent ne peut accomplir cette action tant qu'il a un ordre Dissimulation ou tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Chaos, Psyker, Culte du chaos, Sombre communion, Mentasorcier
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mentasorcier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Actions : Déluge Abominable (1PA), Vortex maléfique (1PA), Regard Infernal (1PA)
Chaos, Psyker, Culte du chaos, Sombre communion, Mentasorcier

Actions uniques

Déluge Abominable (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Soustrayez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Vortex maléfique (1PA):

Action psychique. Retirez votre pion Vortex Maléfique (le cas échéant). Puis, placez un pion Vortex Maléfique à un endroit Visible de cet agent, ou sur un Promontoire d'un élément de terrain Visible de cet agent (traitez-le comme une cible envisagée pour les besoins de la ligne de Visibilité). Chaque agent ennemi à 2'' du pion subit 1 blessure mortelle. En outre, à la fin de chaque Tournant, chaque agent ennemi à 2'' du pion subit 1 blessure mortelle. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi

Regard Infernal (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent ennemi à 6'' de cet agent et dans sa Ligne de Vue. L'agent ennemi subit un nombre de blessures mortelles en fonction de la distance la plus proche qui le sépare de cet agent. Ces nombres ne sont pas cumulatif.

  • A 2'' : D3+5 blessures mortelles
  • A 22'' : D3+3 blessures mortelles
  • A 6'' : 3 blessures mortelles

Cet agent ne peut accomplir cette action tant qu'il a un ordre Dissimulation ou tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Dévot du chaos

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet
Pistolet 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Arme de mêlée grossire
Arme de mêlée grossire 4 4+ 2/3
Chaos, Culte du chaos, Dévot
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Dévot du chaos

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Chaos, Culte du chaos, Dévot

Mutant du chaos

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Appendices blasphématoires
Appendices blasphématoires 4 4+ 3/4 Incessant, !Perforant Incessant !Perforant

Aptitudes

Mutant maudit:

Chaque fois que cet agent est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, vous devez soustraire 1 point d'action supplémentaire pour ce faire.

Régénération Impie:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6 : sur 6+, il ne le perd pas.

Chaos, Culte du chaos, Mutant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mutant du chaos

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Mutant maudit:

Chaque fois que cet agent est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, vous devez soustraire 1 point d'action supplémentaire pour ce faire.

Régénération Impie:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6 : sur 6+, il ne le perd pas.

Chaos, Culte du chaos, Mutant

Tourmenté du chaos

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Hideuses mutations
Hideuses mutations 5 4+ 4/5 Implacable, !Perforant Implacable !Perforant

Aptitudes

Régénération Impie:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6 : sur 6+, il ne le perd pas.

Tourmenté maudit:
  • Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser (lorsqu'il est placé, il doit lâcher tous les pions et/ou pions objectif que son type d'agent précédent portait).
  • Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Point de Vie de 11 ou moins ne fournissent aucun Couvert à cet agent
Chaos, Culte du chaos, Tourmenté
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tourmenté du chaos

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Régénération Impie:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6 : sur 6+, il ne le perd pas.

Tourmenté maudit:
  • Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser (lorsqu'il est placé, il doit lâcher tous les pions et/ou pions objectif que son type d'agent précédent portait).
  • Le terrain Léger et les agents ayant une caractéristique de Point de Vie de 11 ou moins ne fournissent aucun Couvert à cet agent
Chaos, Culte du chaos, Tourmenté

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est CULTE DU CHAOS, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Culte du Chaos ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Dévorer

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à la fin de la bataille.

  • Si vous avez un agent TOURMENTÉ ami à 2'' de la zone d'insertion adverse, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous avez un agent TOURMENTÉ ami différent à 2'' de la zone d'insertion adverse, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Profanation ignoble

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant après le premier.

  • Si un agent DEMAGOGUE DE CULTE, ICONARQUE ou MENTASORICER ami commence et finit le Tournant à 3'' du centre de la killzone, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Offrande sanglante

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant. Pour chaque pion objectif, la première fois qu'un agent ennemi est neutralisé à 2'' de ce pion, placez un pion Offrande Sanglante sur le pion objectif.

  • Si un ou plusieurs agents amis accomplissent l'action Prière Sanglante, vous marquez 1 PdV.
  • Si un ou plusieurs agents amis accomplissent l'action Prière Sanglante sur un pion objectif différent, vous marquez 1 PdV.
Prière sanglante (1 PA)

Un agent peut accomplir cette action tant qu'il contrôle un pion objectif qui a un pion Offrande Sanglante dessus. Si l'agent ami est un agent DEMAGOGUE DE CULTE, il peut à la place accomplir cette action tant qu'il est à 6'' d'un pion objectif qui a un pion Offreande Sanglante dessus. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Vous trouverez ci-dessous des aptitudes communes de kill team CULTE DU CHAOS

Aptitudes communes

Mutation 1/2

Durant la bataille, les agents CULTE DU CHAOS amis peuvent "muter". Chaque fois qu'ils le font, choisissez 1 des choses suivantes :

  • Si c'est un agent DEVOT, changez-le en agent MUTANT.
  • Si c'est un agent MUTANT, changez-le en agent TOURMENTÉ.
  • Il récupère D3+1PV perdus

Un agent ne peut pas muter plus d'une fois par Tournant. De plus, vous ne pouvez jamais avoir plus de cinq agents MUTANT et trois agents TOURMENTÉ en même temps.

Quand un agent mute en un autre agent, il s'agit toujours du même agent DEVOT sur votre liste/plaque de données, donc il a les mêmes Honneurs de Bataille et c'est le même agent pour les Opés Tactiques pour lesquelles il a déjà été choisi, etc. L'agent est simplement un nouveau type d'agent et utilisera la figurine et les règles de la carte technique de ce nouveau type. Il reviendra à sa figurine et carte technique de DEVOT d'origine après la bataille.

    Aptitudes communes

    Mutation 2/2

    Vous pouvez faire muter des agents amis comme suit :

    • Une seule fois à chaque phase de stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou passer, vous pouvez à la place faire muter autant d'agents CULTE DU CHAOS amis que le numéro du Tournant.
    • A la fin d'un combat lors duquel un agent DEVOT ami a neutralisé un agent ennemi sans être lui-même neutralisé.
    • Quand un agent DEMAGOGUE DE CULTE ami accomplit l'action Bénédiction Maudite

    Quand un agent ami mute en un nouvel agent :

    • Echangez les figurines, en veillant à ce que le centre du socle de la nouvelle figurine soit aussi près que possible de celui de l'ancienne figurine. Cela peut la mettre à portée d'Engagement d'agents ennemis, et si l'ancienne figurine l'était, la nouvelle figurine doit y être si possible.
    • il a le même nombre de PV restants que le précédent agent avait, puis récupère D3+1 PV s’il est à présent un agent MUTANT ou D3+3 PV s’il est à présent un agent TOURMENTÉ ; dans tous les cas, il ne peut pas dépasser son nombre maximum de PV.

    Aptitudes communes

    Dons maudits 1/3

    Les Dons Maudits sont des aptitudes que les agents CULTE DU CHAOS amis gagnent quand ils mutent en d'autres types d'agent. La première fois qu'un agent DEVOT ami mute en agent MUTANT pendant la bataille, choisissez votre premier Don Maudit. La première fois qu'un agent MUTANT ami mute en agent TOURMENTÉ pendant la bataille, choisissez votre second Don Maudit. Tous les agents MUTANT amis ont votre premier Don Maudit et tous les agents TOURMENTÉ amis ont votre premier et votre second Dons Maudits.

    Vous pouvez choisir des Dons Maudits dans la liste ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir le même Don Maudit plus d'une fois par bataille. Tous les Dons Maudits sont retirés à la fin de la bataille.

    Aptitudes communes

    Dons maudits 2/3

    1- Ailé
    Chaque fois qu'un agent accomplit une action où il se déplace, ignorez le premier incrément de 2'' qu'il parcourt pour escalader, se laisser tomber ou traverser.

    2- Véloce
    Ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement de cet agent.

    3- Chitineux
    Améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde de cet agent

    Aptitudes communes

    Dons maudits 3/3

    4- Cornu
    Chaque fois que cet agent finit une action Charger, vous pouvez choisir 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de lui pour qu'il subisse 1 blessure mortelle, ou D3 blessures mortelles si cet agent est un TOURMENTÉ

    5- Vigoureux

    Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Combat des armes de mêlée de cet agent.
    Les armes de mêlée de cet agent gagnent la règle spéciale Brutal.

    6- Barbelé
    Les armes de mêlée de cet agent gagnent la règle de touche critique Fauchage 1, ou Fauchage 2 si cet agent est un TOURMENTÉ

    Subterfuges tactiques

    Subterfuges tactiques

    Si votre faction est CULTE DU CHAOS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

    Subterfuges tactiques

    Partisans fidèles (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent DEMAGOGUE DE CULTE, ICONARQUE ou MENTASORCIER ami est choisi comme cible d'une attaque de tir. Choisissez 1 agent CULTE DU CHAOS ami (hormis un des agents précités) Visible et à 2'' du premier agent ami. Résolvez l'attaque de tir contre l'autre agent ami à la place (il est traité comme une cible valide).

    Subterfuges tactiques

    Mutation abjecte (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent CULTE DU CHAOS ami (hormis un agent SOMBRE COMMUNION) est activé. Choisissez un Don Maudit, que l'agent activé gagne. Cela vient en plus des Dons Maudits qu'il aurait déjà.

    Subterfuges tactiques

    Agonie frénétique (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent MUTANT ou TOURMENTÉ ami est neutralisé. Infligez D3 blessures mortelles (ou D6 blessures mortelles si l'agent ami concerné est un agent TOURMENTÉ) à 1 agent ennemi Visible et à 2'' de l'agent ami concerné.

    Subterfuges tactiques

    Libérer le démon (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'activation d'un agent MUTANT ou TOURMENTÉ ami.

    • Il peut accomplir une action Combattre gratuite à cette activation.
    • Il peut accomplir deux actions Combattre à cette activation.

    Subterfuges stratégiques

    Subterfuges stratégiques

    Si votre faction est CULTE DU CHAOS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

    Subterfuges stratégiques

    Douleur exultante (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant :

    • Les agents CULTE DU CHAOS amis ne sont pas blessés.
    • A chaque attaque de tir contre un agent CULTE DU CHAOS ami qui a moins que son nombre initial de PV restants, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.

    Subterfuges stratégiques

    Offensive fervente (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent CULTE DU CHAOS ami combat en mêlée, à l'étape Jeter les dés d'Attaque du combat, avant de jeter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans le jeter

    Subterfuges stratégiques

    Créatures de cauchemar (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, quand on détermine le contrôle d'un pion objectif à 2'' duquel se trouvent un ou plusieurs agents MUTANT ou TOURMENTÉ amis, traitez le total de LPA des agents ennemis comme inférieur de 1. Ce n'est pas un modificateur.

    Subterfuges stratégiques

    Aura écoeurante (1PC)

    Tant qu'un agent ennemi est à 2'' d'un agent MUTANT ou TOURMENTÉ ami, dégradez de 1 les caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat des armes de l'agent ennemi. Ce n'est pas cumulatif avec le fait d'être blessé.

    Equipement

    Equipement

    Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

    Equipement

    Grenade frag (2PE)

    L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Si l'agent mute en un agent MUTANT ou TOURMENTÉ, cet équipement lui est retiré

    NomACTD
    Grenade Frag43+2/3
    RS
    Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

    Equipement

    Grenade Krak (3PE)

    L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte. Si l'agent mute en un agent MUTANT ou TOURMENTÉ, cet équipement lui est retiré.

    NomACTD
    Grenade Krak43+4/5
    RS
    Indirect, Limité, PA1, Por 6''

    Equipement

    Arme trophée * (1PE)

    Agent DEVOT seulement. Choisissez une arme de mêlée grossière ou un pistolet dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts de l'arme choisie pour la bataille.

    Equipement

    Apparence trompeuse (2PE)

    Agent DEVOT seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

    Apparence Trompeuse:

    A la fin de l'étape de Repérage, si cet agent est entièrement dans votre zone d'insertion, il peut accomplir une action Sprinter gratuite.

    Equipement

    Symbole du chaos (2PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille. Si l'agent mute en un autre type d'agent grâce à l'aptitude Mutation, il conserve l'aptitude suivante pour la bataille :

    Symbole du Chaos:

    Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+

    Equipement

    Bienfait infâme * (3PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille. Si l'agent mute en un autre type d'agent grâce à l'aptitude Mutation, il conserve l'aptitude suivante pour la bataille :

    Bienfait infâme:

    Une fois par bataille, à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat ou d'une attaque de tir, vous pouvez ignorer les dégâts infligés à cet agent par 1 dé d'attaque. Ce doit être fait avant les jets éventuels pour ignorer les PV perdus (ex. l'aptitude Régénération Impie)