Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team SUITE INQUISITORIALE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent INTERROGATEUR SUITE INQUISITORIALE
1 agent GRIMOIRE-CRÂNE SUITE INQUISITORIALE
5 agents SUITE INQUISITORIALE choisis dans la liste suivante :
5 agents SUITE INQUISITORIALE choisis dans la liste ci-dessus, ou agents RÉQUISITIONNÉS d’un seul groupe listé dans la règle de faction Réquisition Inquisitoriale (vous ne pouvez pas sélectionner des agents RÉQUISITIONNÉ de groupes différents).
Votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois, sauf si elle n’inclut aucun agent RÉQUISITIONNÉ, auquel cas elle peut inclure jusqu’à deux agents SERVITOR ARMÉ, mais ils doivent avoir des options différentes.
Votre kill team (y compris les agents RÉQUISITIONNÉS) ne peut pas inclure plus d’une arme avec la règle Perforante 2, et ne peut pas inclure plus de trois armes avec la règle Perforante X (sauf Perforante Critique X).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur relique à crosse allongée | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 12" | |
Létale 5+, Portée 12" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE et/ou quand cet agent est activé. Choisissez 1 des règles de GRIMOIRE INQUISITORIAL suivantes à donner à cet agent, et 1 pour un agent GRIMOIRE-CRÂNE SUITE INQUISITORIALE ami (il peut s’agir de la même règle ; ignorez la règle qui n’a pas été choisie pour chaque agent) :
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur relique à crosse allongée | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 12" | |
Létale 5+, Portée 12" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE et/ou quand cet agent est activé. Choisissez 1 des règles de GRIMOIRE INQUISITORIAL suivantes à donner à cet agent, et 1 pour un agent GRIMOIRE-CRÂNE SUITE INQUISITORIALE ami (il peut s’agir de la même règle ; ignorez la règle qui n’a pas été choisie pour chaque agent) :
Cet agent peut avoir une règle de GRIMOIRE INQUISITORIAL (voir INTERROGATEUR). Notez qu’il garde cette règle même si l’agent INTERROGATEUR ami est retiré de la killzone.
Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Quand cet agent devient indisponible, vous devez activer ensuite un agent INTERROGATEUR SUITE INQUISITORIALE ami préparé (si possible) avant que votre adversaire n’active. La réciproque est vraie (INTERROGATEUR suivi d’un GRIMOIRE-CRÂNE). Une fois que l’autre agent est devenu indisponible, votre adversaire active comme d’habitude.
Cet agent peut avoir une règle de GRIMOIRE INQUISITORIAL (voir INTERROGATEUR). Notez qu’il garde cette règle même si l’agent INTERROGATEUR ami est retiré de la killzone.
Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Quand cet agent devient indisponible, vous devez activer ensuite un agent INTERROGATEUR SUITE INQUISITORIALE ami préparé (si possible) avant que votre adversaire n’active. La réciproque est vraie (INTERROGATEUR suivi d’un GRIMOIRE-CRÂNE). Une fois que l’autre agent est devenu indisponible, votre adversaire active comme d’habitude.
Nom | A | T | D | Règles | |
Appendices mécaniques | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Chaque fois que votre adversaire réutilise un subterfuge qu’il a déjà employé pendant la bataille (sauf Relance de Commandement), vous gagnez 1PC (jusqu’à un maximum de 2PC par tournant).
Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni effectuer d’action unique.
Quand cet agent conteste un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, il le contrôle toujours. Ceci prend le pas sur toutes les autres règles.
Nom | A | T | D | Règles | |
Appendices mécaniques | 3 | 5+ | 1/2 | ||
Chaque fois que votre adversaire réutilise un subterfuge qu’il a déjà employé pendant la bataille (sauf Relance de Commandement), vous gagnez 1PC (jusqu’à un maximum de 2PC par tournant).
Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni effectuer d’action unique.
Quand cet agent conteste un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, il le contrôle toujours. Ceci prend le pas sur toutes les autres règles.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Eviscerator | 4 | 4+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
Si cet agent est neutralisé pendant qu’il combat ou riposte, vous pouvez frapper l’agent ennemi à cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de le retirer de la killzone.
Quand un dé d’attaque inflige au moins 3 dégâts à cet agent, jetez un D6 : sur un 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Eviscerator | 4 | 4+ | 5/6 | Brutale | |
Brutale |
Si cet agent est neutralisé pendant qu’il combat ou riposte, vous pouvez frapper l’agent ennemi à cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de le retirer de la killzone.
Quand un dé d’attaque inflige au moins 3 dégâts à cet agent, jetez un D6 : sur un 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme d'hast | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Couteau | 1 | 2+ | 5/7 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Cet agent peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige 1 réussite normale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme d'hast | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Couteau | 1 | 2+ | 5/7 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Cet agent peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.
Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige 1 réussite normale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Paire de lames | 4 | 3+ | 3/5 | Équilibrée, Fracassante | |
Équilibrée, Fracassante |
Quand un agent ennemi va effectuer l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, et soustrayez 1 au résultat si l’agent ennemi a une caractéristique de PV supérieure, et ajoutez 1 s’il est blessé : sur 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé n’est pas restitué)
Quand un agent ennemi est neutralisé à Portée de Contrôle de cet agent, vous gagnez 1PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Paire de lames | 4 | 3+ | 3/5 | Équilibrée, Fracassante | |
Équilibrée, Fracassante |
Quand un agent ennemi va effectuer l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, et soustrayez 1 au résultat si l’agent ennemi a une caractéristique de PV supérieure, et ajoutez 1 s’il est blessé : sur 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé n’est pas restitué)
Quand un agent ennemi est neutralisé à Portée de Contrôle de cet agent, vous gagnez 1PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter lourd (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Bolter lourd (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Canon à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Canon à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Déflagration 2", Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Surchauffe | |
Déflagration 2", Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Surchauffe | |||||
Multi-fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |
Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |||||
Servopince | 3 | 4+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est activé, s’il est visible d’un autre agent SUITE INQUISITORIALE ami (sauf un SERVITOR ARMÉ) et à 3" de lui ou vice-versa, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de cette activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter lourd (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Bolter lourd (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Canon à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Canon à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Déflagration 2", Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Surchauffe | |
Déflagration 2", Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Surchauffe | |||||
Multi-fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |
Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |||||
Servopince | 3 | 4+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est activé, s’il est visible d’un autre agent SUITE INQUISITORIALE ami (sauf un SERVITOR ARMÉ) et à 3" de lui ou vice-versa, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de cette activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi visible et à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer les dés d’attaque ou de défense de cet agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et à 6" de lui, puis choisissez 1 règle additionnelle (actions uniques comprises) sur la carte technique de l’agent ennemi (sauf une règle d’arme). Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, il est traité comme n’ayant pas cette règle additionnelle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi visible et à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer les dés d’attaque ou de défense de cet agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et à 6" de lui, puis choisissez 1 règle additionnelle (actions uniques comprises) sur la carte technique de l’agent ennemi (sauf une règle d’arme). Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, il est traité comme n’ayant pas cette règle additionnelle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 2+ | 2/3 | Portée 8", Traqueuse | |
Portée 8", Traqueuse | |||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6" de cet agent, puis choisissez 1 des effets suivants qui durera jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier) :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 2+ | 2/3 | Portée 8", Traqueuse | |
Portée 8", Traqueuse | |||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6" de cet agent, puis choisissez 1 des effets suivants qui durera jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier) :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de LPA de cet agent, et tout changement à ses caractéristiques dû au fait d’être estropiés. Cet agent n'est pas affecté par les règles d’armes Choc et Étourdissante des agents ennemis.
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi blessé, les armes de cet agent ont la règle Implacable.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes léger | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |
Portée 6", Saturation, Torrent 1" | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de LPA de cet agent, et tout changement à ses caractéristiques dû au fait d’être estropiés. Cet agent n'est pas affecté par les règles d’armes Choc et Étourdissante des agents ennemis.
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi blessé, les armes de cet agent ont la règle Implacable.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma à lunette (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 12" | |
Perforante 1, Portée 12" | |||||
Pistolet à plasma à lunette (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 12", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 12", Surchauffe | |||||
Pistolet-mitrailleur silencieux | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8", Silencieuse | |
Portée 8", Silencieuse | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à la caractéristique de Touche des armes de tir de cet agent.
Effectuez deux actions Tirer gratuites avec cet agent (ceci l’emporte sur les restrictions des actions). Vous devez choisir un profil de son pistolet à plasma à lunette pour une action et son pistolet-mitrailleur silencieux pour l’autre action (dans l’ordre de votre choix).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ou pendant une activation lors de laquelle il a effectué l'action Tirer (ou vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma à lunette (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 12" | |
Perforante 1, Portée 12" | |||||
Pistolet à plasma à lunette (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 12", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 12", Surchauffe | |||||
Pistolet-mitrailleur silencieux | 4 | 3+ | 2/3 | Portée 8", Silencieuse | |
Portée 8", Silencieuse | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à la caractéristique de Touche des armes de tir de cet agent.
Effectuez deux actions Tirer gratuites avec cet agent (ceci l’emporte sur les restrictions des actions). Vous devez choisir un profil de son pistolet à plasma à lunette pour une action et son pistolet-mitrailleur silencieux pour l’autre action (dans l’ordre de votre choix).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ou pendant une activation lors de laquelle il a effectué l'action Tirer (ou vice versa).
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :
Nom | A | T | D | Règles | |
Espadon d'exécutrice | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :
Nom | A | T | D | Règles | |
Espadon d'exécutrice | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Crosse | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Crosse | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent SUITE INQUISITORIALE ami sur la killzone. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent peut effectuer deux fois cette action pendant son activation, mais ne peut pas l’effectuer tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent SUITE INQUISITORIALE ami sur la killzone. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent peut effectuer deux fois cette action pendant son activation, mais ne peut pas l’effectuer tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Fusil radiant à salve (balayage) | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Fusil radiant à salve (concentré) | 5 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 3+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Fusil radiant à salve (balayage) | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Fusil radiant à salve (concentré) | 5 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 3+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent AGENT INQUISITORIAL ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle du Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Médic est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que l’agent Médic est une cible primaire ou secondaire.
Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent AGENT INQUISITORIAL ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle du Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Médic est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que l’agent Médic est une cible primaire ou secondaire.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :
Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :
Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).
Choisissez 1 agent ennemi et jetez un D3. À la phase d’Affrontement de ce tournant, l’agent choisi ne peut pas être activé ni effectuer des actions jusqu’à ce qu’il soit le dernier agent ennemi activé, ou que votre adversaire ait activé autant d’agents ennemis que le résultat du D3 (selon ce qui arrive en premier). Ce subterfuge vous coûte 1PC supplémentaire chaque fois que vous le réutilisez pendant la bataille (donc 1PC la première fois, 2PC la deuxième, 3PC la troisième, etc.).
Quand vous choisissez une cible éligible pour un agent SUITE INQUISITORIALE ami, les agents ennemis à 4" de lui ne peuvent pas être à couvert (au lieu de 2"). Bien que cela puisse permettre de cibler de tels agents (à condition qu’ils soient visibles), cela ne les prive pas de leur sauvegarde de couvert (le cas échéant), sauf si l’agent SUITE INQUISITORIALE ami est à 2" (comme d’habitude).
Choisissez 1 agent ennemi qui sera votre proie pendant ce tournant. Quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami tire sur, combat ou riposte contre votre proie, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable. Quand votre proie est neutralisée, vous pouvez choisir un nouvel agent ennemi qui sera votre proie (et continuer ainsi pendant ce tournant).
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent SUITE INQUISITORIALE ami qui est à 3" d’un marqueur d’objectif, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense. Si cet agent ami conteste le marqueur, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés de défense qui ont un même résultat (ex : tous les 2).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi visible et à 3" d’un agent SUITE INQUISITORIALE ami, ou visible et à 6" d’un agent MYSTIQUE ami, effectue l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission (sauf Actionner une Écoutille). Votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que l’agent ennemi effectue l’action (s’il ne peut pas ou ne veut pas, le PA dépensé est restitué).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant la bataille, quand un adversaire utilise un subterfuge stratégique ou d’affrontement (sauf une Relance de Commandement ou un subterfuge qui coûte 0PC). Le subterfuge n’est pas utilisé, le PC dépensé est restitué et l’adversaire ne peut plus utiliser ce subterfuge pendant ce tournant. Ce subterfuge ne peut pas être utilisé pour interdire le même subterfuge plus d’une fois par bataille.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi à 2" d’un agent SUITE INQUISITORIALE ami préparé effectue une action qui le fait se déplacer. Après son déplacement, l’agent SUITE INQUISITORIALE ami peut effectuer soit une action Repositionnement gratuite, mais doit finir ce mouvement à 2" de l’agent ennemi, ou une action Charger gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi en question. Si aucune n’est possible, cet agent ami ne peut pas effectuer ces actions, ce subterfuge n’est pas utilisé et le PC dépensé est restitué.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami est activé. Jusqu’à la fin de son activation, vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à ses caractéristiques (y compris celles de ses armes).
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de SUITE INQUISITORIALE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par bataille, quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami est activé, si vous avez utilisé le subterfuge stratégique Proie à ce tournant, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, vous pouvez choisir un nouvel agent ennemi qui sera votre proie jusqu’à la fin du tournant.
Les agents SUITE INQUISITORIALE amis ont l’arme de mêlée suivante. Quand une agente SŒUR DU SILENCE amie l’utilise, ajoutez 1 à sa caractéristique d’Attaques.
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Dague de combat | 3 | 4+ | 3/4 |
Une fois par bataille, 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami peut effectuer une action de mission pour 1 PA de moins.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent SUITE INQUISITORIALE ami (sauf un GRIMOIRE-CRÂNE) qui a une caractéristique de Sauvegarde de 5+, vous pouvez conserver 1 de vos résultats de dé de défense de 4 comme une réussite normale.
Les agents RÉQUISITIONNÉS peuvent être sélectionnés dans 1 des groupes suivants pour compléter une kill team de SUITE INQUISITORIALE, comme indiqué dans les règles de sélection de cette kill team :
Toutes les occurrences du mot-clé de faction de ces agents sur leur carte technique sont remplacées par SUITE INQUISITORIALE (sauf s’ils l’ont déjà). Vous ne pouvez pas utiliser les subterfuges et les équipements associés à l’ancien mot-clé de faction d’un agent RÉQUISITIONNÉ, ni les règles de l’ancienne faction d’un agent RÉQUISITIONNÉ sauf mention contraire sur sa liste de sélection de kill team (cela s’applique seulement à ces agents RÉQUISITIONNÉ). Notez que grâce à leur nouveau mot-clé de faction, les agents RÉQUISITIONNÉS peuvent interagir avec les règles de SUITE INQUISITORIALE.
Par exemple, pour un agent OPÉRATEUR VOX RÉQUISITIONNÉ du groupe du DEATH KORPS toutes les occurrences du mot- clé DEATH KORPS sur sa carte technique sont remplacées par SUITE INQUISITORIALE. Cela vous permet de choisir n’importe quel autre agent SUITE INQUISITORIALE ami pour son action unique Signal. Toutefois, la règle de faction Ordres de Gardes Impériaux n’est pas utilisable, sa règle additionnelle Relayer les Ordres est donc ignorée. Par ailleurs, il devient un agent éligible pour l’action unique Augure de l’agent MYSTIQUE SUITE INQUISITORIALE.
5 agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents HOMME D’ARMES, votre kill team ne peut inclure qu’un seul de chaque agent ci-dessus. Elle peut inclure un agent SPECTROCRÂNE seulement si elle inclut un agent ASTROBROUILLEUR, et un agent UNITÉ C.H.A.T. seulement si elle inclut un agent GONIOMÉTREUR.
* Ces agents comptent chacun comme une demi-sélection, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner les deux, et ils ne comptent au total que comme une seule sélection.
Règle de faction SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE autorisée : Armure Spatiale.
5 agents ESCOUADE D'EXACTION choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents SUBDUCTOR et VIGILANT, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents SUBDUCTOR.
Règles de faction ESCOUADE D'EXACTION autorisées : Efficacité Impitoyable, Répression.
6 agents DEATH KORPS choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
* Vous ne pouvez pas sélectionner plus de trois de ces agents.
5 agents KASRKIN choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
* Vous ne pouvez pas sélectionner plus de deux de ces agents.
5 agents PUPILLE DU TEMPESTUS choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents TIREUR.
5 agents SŒUR DU SILENCE choisis dans la liste suivante :
Q : Si je réquisitionne des agents ESCOUADE D’EXACTION, est-ce que mes autres agents SUITE INQUISITORIALE bénéficient de la règle de faction autorisée Efficacité Impitoyable ?
R : Non. Seuls les agents ESCOUADE D’EXACTION réquisitionnés peuvent utiliser la règle de faction Efficacité Impitoyable. Notez que cela signifie qu’un agent ESCOUADE D’EXACTION réquisitionné ne pourra pas choisir un agent ennemi comme cible éligible lors d’une action Tirer si un de vos autres agents SUITE INQUISITORIALE qui n’est pas ESCOUADE D’EXACTION est à portée de contrôle de cet agent ennemi.
Q : Quand j’utilise le subterfuge d’affrontement Autorité Absolue, puis-je l’utiliser après avoir vu certains effets d’un subterfuge utilisé par l’adversaire? Par exemple, s’il doit choisir un agent, puis utiliser Autorité Absolue après que cet agent a été choisi?
R : Non. Vous devez l’utiliser lorsque le subterfuge est annoncé, mais avant de résoudre la moindre de ses règles. On compte sur les joueurs pour faire preuve de fair-play et donner à l’adversaire l’occasion d’utiliser Autorité Absolue lorsqu’ils annoncent leur subterfuge, avant de résoudre ses règles.
Q : Quand j’utilise le subterfuge stratégique Surveillance Accrue, si mon adversaire a une règle qui dit qu’il ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles, à l’exception de se trouver à 2” (ex. En Position YAEGIR HERNKOG), est -ce que cela augmente cette distance de 2” en 4”?
R : Oui.