Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team SUITE INQUISITORIALE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
Une kill team SUITE INQUISITORIALE se compose de 12 agents SUITE INQUISITORIALE, ou de 7 agents SUITE INQUISITORIALE et 1 option de Soutien Auxiliaire.
Les agents SUITE INQUISITORIALE sont sélectionnés comme suit :
Votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois, sauf si vous n'incluez pas d'option de Soutient Auxiliaire, auquel cas vous pouvez inclure jusqu'à deux agents SERVITOR ARME.
Soutien Auxiliaire inclus, vous pouvez inclure jusqu’à deux agents équipés d’armes qui ont la règle spéciale PA2 (même elle est seulement sur un des profils de l’arme).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur à canon long | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Quand cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez également l'aptitude Dénonciation ou Sanctification afin qu'il l'ait pour la bataille. L'agent GRIMOIRE-CRÂNE ami a l'autre aptitude pour la bataille.
Les agents INTERROGATEUR et GRIMOIRE-CRÂNE remplissent mutuellement leurs conditions d’Activation en Groupe.
Une fois par Tournant, à n'importe quel moment de l'activation de cet agent, si un agent GRIMOIRE-CRÂNE est à 1'' de cet agent, et qu'un des deux n'est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez permuter leurs aptitudes de Grimoire Consacré.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 8 |
Quand cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez également l'aptitude Dénonciation ou Sanctification afin qu'il l'ait pour la bataille. L'agent GRIMOIRE-CRÂNE ami a l'autre aptitude pour la bataille.
Les agents INTERROGATEUR et GRIMOIRE-CRÂNE remplissent mutuellement leurs conditions d’Activation en Groupe.
Une fois par Tournant, à n'importe quel moment de l'activation de cet agent, si un agent GRIMOIRE-CRÂNE est à 1'' de cet agent, et qu'un des deux n'est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez permuter leurs aptitudes de Grimoire Consacré.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 1 | 2 | 2 | 5+ | 5 |
Cet agent gagne une aptitude de Grimoire Consacré (voir la carte technique INTERROGATEUR).
Les agents INTERROGATEUR et GRIMOIRE-CRÂNE remplissent mutuellement leurs conditions d’Activation en Groupe.
Cet agent ne peut pas :
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 1 | 2 | 2 | 5+ | 5 |
Cet agent gagne une aptitude de Grimoire Consacré (voir la carte technique INTERROGATEUR).
Les agents INTERROGATEUR et GRIMOIRE-CRÂNE remplissent mutuellement leurs conditions d’Activation en Groupe.
Cet agent ne peut pas :
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Appendices mécaniques | |||||||||
Appendices mécaniques | 3 | 5+ | 1/2 |
Chaque fois ultérieure où votre adversaire utilise chaque Subterfuge Stratégique ou Tactique (à l'exception de Relance de Commandement) durant la bataille, vous gagnez 1PC.
En jeu narratif, à l'étape Mise à Jour des Plaques de Données, si cet agent n'avait pas été neutralisé, vous pouvez choisir 1 autre agent SUITE INQUISITORIALE ami qui a pris part à la bataille afin qu'il gagne D3 points d'expérience.
Choisissez 1 pion objectif. Jusqu'à ce que cet agent accomplisse cette action à nouveau, tant que cet agent est à 3'' du pion objectif choisi, il le domine. Un agent ami qui domine un pion objectif le contrôle toujours, quelles que soient les autres règles ou la LPA des agents ennemis à distance requise du pion en question. Si un agent ennemi est également censé dominer le même pion objectif, le contrôle est déterminé normalement. Cet agent peut accomplir cette action une fois par bataille et ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Chaque fois ultérieure où votre adversaire utilise chaque Subterfuge Stratégique ou Tactique (à l'exception de Relance de Commandement) durant la bataille, vous gagnez 1PC.
En jeu narratif, à l'étape Mise à Jour des Plaques de Données, si cet agent n'avait pas été neutralisé, vous pouvez choisir 1 autre agent SUITE INQUISITORIALE ami qui a pris part à la bataille afin qu'il gagne D3 points d'expérience.
Choisissez 1 pion objectif. Jusqu'à ce que cet agent accomplisse cette action à nouveau, tant que cet agent est à 3'' du pion objectif choisi, il le domine. Un agent ami qui domine un pion objectif le contrôle toujours, quelles que soient les autres règles ou la LPA des agents ennemis à distance requise du pion en question. Si un agent ennemi est également censé dominer le même pion objectif, le contrôle est déterminé normalement. Cet agent peut accomplir cette action une fois par bataille et ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Eviscerator | |||||||||
Eviscerator | 4 | 4+ | 5/6 | Brutal, Continuel*, !Fauchage 2 | Brutal, Continuel* | !Fauchage 2 |
Si cet agent est neutralisé en combat, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque restant avant de le retirer de la killzone.
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6: sur 5+, il ne le perd pas.
Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée avec cette arme, si vous êtes l'attaquant, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Si cet agent est neutralisé en combat, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque restant avant de le retirer de la killzone.
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6: sur 5+, il ne le perd pas.
Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée avec cette arme, si vous êtes l'attaquant, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme d'hast | |||||||||
Arme d'hast | 4 | 3+ | 4/5 | !Fauchage 2 | !Fauchage 2 | ||||
Couteau | |||||||||
Couteau | 1 | 2+ | 5/7 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation
Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez ignorer les dégâts infligés par 1 touche normale.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation
Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez ignorer les dégâts infligés par 1 touche normale.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Paire de lame | |||||||||
Paire de lame | 4 | 3+ | 3/5 | Equilibré, !Mutilant*, !Perforant | Equilibré | !Mutilant*, !Perforant |
Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, jetez 1 D6, en soustrayant 1 si l'agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que cet agent, et en ajoutant 1 si l'agent ennemi est blessé. Sur 4+, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action, mais les points d'action soustraits ne sont pas restitués.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, s'il frappe avec une touche critique, l'agent ennemi est blessé jusqu'à la fin de la bataille (quelles que soient les règles stipulant qu'il ne peut pas être blessé).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, jetez 1 D6, en soustrayant 1 si l'agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que cet agent, et en ajoutant 1 si l'agent ennemi est blessé. Sur 4+, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action, mais les points d'action soustraits ne sont pas restitués.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, s'il frappe avec une touche critique, l'agent ennemi est blessé jusqu'à la fin de la bataille (quelles que soient les règles stipulant qu'il ne peut pas être blessé).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 1 | 1 | 3 | 4+ | 11 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter lourd | |||||||||
Bolter lourd | 5 | 4+ | 4/5 | Fusillade, Incessant, Lourd, !P1 | Fusillade, Incessant, Lourd | !P1 | |||
Canon à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 4+ | 5/6 | Déflagration 2'', Lourd, PA1 | Déflagration 2'', Lourd, PA1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 4+ | 5/6 | Déflagration 2'', Lourd, PA2, Surchauffe | Déflagration 2'', Lourd, PA2, Surchauffe | ||||
Multi-fuseur | |||||||||
Multi-fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Lourd, PA2, !BM4 | Lourd, PA2 | !BM4 | |||
Servopince | |||||||||
Servopince | 3 | 4+ | 4/5 |
Chaque fois que cet agent est activé, s'il est Visible et à 3'' d'un agent SUITE INQUISITORIALE ami (à l’exclusion d’un agent SERVITOR ARMÉ) ou vice versa, ajoutez 1 à sa LPA.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 1 | 1 | 3 | 4+ | 11 |
Chaque fois que cet agent est activé, s'il est Visible et à 3'' d'un agent SUITE INQUISITORIALE ami (à l’exclusion d’un agent SERVITOR ARMÉ) ou vice versa, ajoutez 1 à sa LPA.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe | |||||||||
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois qu'un agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque ou de défense pour le combat ou l'attaque de tir en question.
Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent et à 6'' de lui, puis choisissez 1 action unique ou aptitude que possède l'agent ennemi. Jusqu'à la fin de la prochaine activation de l'agent ennemi, il est traité comme ne disposant pas de l'action unique ou aptitude choisie. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Notez que les règles des armes détaillées dans la section aptitude de la carte technique d'un agent et précédées d'un astérisque (*) ne sont pas des aptitudes.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois qu'un agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque ou de défense pour le combat ou l'attaque de tir en question.
Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent et à 6'' de lui, puis choisissez 1 action unique ou aptitude que possède l'agent ennemi. Jusqu'à la fin de la prochaine activation de l'agent ennemi, il est traité comme ne disposant pas de l'action unique ou aptitude choisie. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Notez que les règles des armes détaillées dans la section aptitude de la carte technique d'un agent et précédées d'un astérisque (*) ne sont pas des aptitudes.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 2+ | 2/3 | Indirect, Por 6'' | Indirect, Por 6'' | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 5+ | 2/3 |
Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Action psychique. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que l'agent choisi combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 touche ratée comme touche normale réussie, ou 1 touche normale réussie comme touche critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accomplir l'action Protection Divine à cette activation.
Action psychique. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre l'agent choisi, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 sauvegarde ratée comme sauvegarde normale réussie, ou 1 sauvegarde normale réussie comme sauvegarde critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accomplit l'action Aide Divine à cette activation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Action psychique. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que l'agent choisi combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 touche ratée comme touche normale réussie, ou 1 touche normale réussie comme touche critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accomplir l'action Protection Divine à cette activation.
Action psychique. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre l'agent choisi, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 sauvegarde ratée comme sauvegarde normale réussie, ou 1 sauvegarde normale réussie comme sauvegarde critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accomplit l'action Aide Divine à cette activation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lance-flammes léger | |||||||||
Lance-flammes léger | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 1'' | Por 6'', Torrent 1'' | ||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 |
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi qui a moins que son nombre de PV initial, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi qui a moins que son nombre de PV initial, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet à plasma à lunette | |||||||||
- Visée | |||||||||
- Visée | 4 | 4+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 3+ | 5/6 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 3+ | 5/6 | PA2, Por 6'', Surchauffe | PA2, Por 6'', Surchauffe | ||||
Pistolet-mitrailleur silencieux | |||||||||
Pistolet-mitrailleur silencieux | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'', Silencieux | Por 6'', Silencieux | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir de cet agent.
Effectuez une attaque de tir avec le pistolet à plasma à lunette et le pistolet-mitrailleur silencieux dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir de cet agent.
Effectuez une attaque de tir avec le pistolet à plasma à lunette et le pistolet-mitrailleur silencieux dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter | |||||||||
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 4 | 4+ | 2/3 |
Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Espadon d'exécutrice | |||||||||
Espadon d'exécutrice | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lance-flammes | |||||||||
Lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 4 | 4+ | 2/3 |
Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil radiant laser | |||||||||
Fusil radiant laser | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami dans la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Cet agent peut accomplir cette action plus d'une fois au cours de son activation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami dans la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Cet agent peut accomplir cette action plus d'une fois au cours de son activation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fuseur | |||||||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Fusil à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 4+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 4+ | 5/6 | PA2, Surchauffe | PA2, Surchauffe | ||||
Fusil radiant à salve | |||||||||
Fusil radiant à salve | 5 | 4+ | 3/4 | Fusillade, !P1 | Fusillade | !P1 | |||
Lance-flammes | |||||||||
Lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
Lance-grenades | |||||||||
- Frag | |||||||||
- Frag | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2'' | Déflagration 2'' | ||||
- Krak | |||||||||
- Krak | 4 | 4+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil radiant laser | |||||||||
Fusil radiant laser | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent SUITE INQUISITORIALE ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent est hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, il peut tenter de ranimer l'autre agent ami. L'autre agent ami n'est pas neutralisé, a 1PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des 2 agents.
Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé à l'aide de l'aptitude Médic ! au cours du même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé à l'aide de l'aptitude Médic ! au cours du même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent SUITE INQUISITORIALE ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent est hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, il peut tenter de ranimer l'autre agent ami. L'autre agent ami n'est pas neutralisé, a 1PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des 2 agents.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil radiant laser | |||||||||
Fusil radiant laser | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |