En

Killteam

Suites Inquisitoriales

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team SUITE INQUISITORIALE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Suites Inquisitoriales

1 agent INTERROGATEUR SUITE INQUISITORIALE

1 agent GRIMOIRE-CRÂNE SUITE INQUISITORIALE

5 agents SUITE INQUISITORIALE choisis dans la liste suivante :

  • AUTOSAVANT
  • GARDE-QUÊTE
  • VÉTÉRAN DES MONDES HOSTILES
  • ILLUMINATEUR
  • EXORCISTE
  • MYSTIQUE
  • LÉGIONNAIRE PÉNAL
  • PISTOLIER
  • SERVITOR ARMÉ avec une des options suivantes :
    • Bolter lourd ; servopince
    • Multi-fuseur ; servopince
    • Canon à plasma ; servopince

 

5 agents SUITE INQUISITORIALE choisis dans la liste ci-dessus, ou agents RÉQUISITIONNÉS d’un seul groupe listé dans la règle de faction Réquisition Inquisitoriale (vous ne pouvez pas sélectionner des agents RÉQUISITIONNÉ de groupes différents).

 

Votre kill team ne peut inclure chacun des agents ci-dessus qu’une seule fois, sauf si elle n’inclut aucun agent RÉQUISITIONNÉ, auquel cas elle peut inclure jusqu’à deux agents SERVITOR ARMÉ, mais ils doivent avoir des options différentes.

Votre kill team (y compris les agents RÉQUISITIONNÉS) ne peut pas inclure plus d’une arme avec la règle Perforante 2, et ne peut pas inclure plus de trois armes avec la règle Perforante X (sauf Perforante Critique X).

Agents

Agent Interrogateur

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur relique à crosse allongée 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 12"
Létale 5+, Portée 12"
Poings 3 4+ 2/3
Grimoires Inquisitoriaux:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE et/ou quand cet agent est activé. Choisissez 1 des règles de GRIMOIRE INQUISITORIAL suivantes à donner à cet agent, et 1 pour un agent GRIMOIRE-CRÂNE SUITE INQUISITORIALE ami (il peut s’agir de la même règle ; ignorez la règle qui n’a pas été choisie pour chaque agent) :

  • Dénonciation : Quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi à 2" d'un agent ami qui a cette aptitude, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de l’agent ami.
  • Sanctification : Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre un agent SUITE INQUISITORIALE ami à 2" d'un agent ami qui a cette aptitude, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de l’agent ennemi.
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, LEADER, INTERROGATEUR
25

Agent Interrogateur

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur relique à crosse allongée 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 12"
Létale 5+, Portée 12"
Poings 3 4+ 2/3
Aptitudes : Grimoires Inquisitoriaux
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, LEADER, INTERROGATEUR
25
Grimoires Inquisitoriaux:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE et/ou quand cet agent est activé. Choisissez 1 des règles de GRIMOIRE INQUISITORIAL suivantes à donner à cet agent, et 1 pour un agent GRIMOIRE-CRÂNE SUITE INQUISITORIALE ami (il peut s’agir de la même règle ; ignorez la règle qui n’a pas été choisie pour chaque agent) :

  • Dénonciation : Quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi à 2" d'un agent ami qui a cette aptitude, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de l’agent ami.
  • Sanctification : Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre un agent SUITE INQUISITORIALE ami à 2" d'un agent ami qui a cette aptitude, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de l’agent ennemi.

Grimoire-crâne

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
5
Grimoire Consacré:

Cet agent peut avoir une règle de GRIMOIRE INQUISITORIAL (voir INTERROGATEUR). Notez qu’il garde cette règle même si l’agent INTERROGATEUR ami est retiré de la killzone.

Sacrifiable:

Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).

Machine:
  • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite et Repositionnement.
  • Il ne peut pas riposter ni assister en combat.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Activation en Groupe:

Quand cet agent devient indisponible, vous devez activer ensuite un agent INTERROGATEUR SUITE INQUISITORIALE ami préparé (si possible) avant que votre adversaire n’active. La réciproque est vraie (INTERROGATEUR suivi d’un GRIMOIRE-CRÂNE). Une fois que l’autre agent est devenu indisponible, votre adversaire active comme d’habitude.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, GRIMOIRE-CRÂNE
25

Grimoire-crâne

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
5
Grimoire Consacré:

Cet agent peut avoir une règle de GRIMOIRE INQUISITORIAL (voir INTERROGATEUR). Notez qu’il garde cette règle même si l’agent INTERROGATEUR ami est retiré de la killzone.

Sacrifiable:

Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).

Machine:
  • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite et Repositionnement.
  • Il ne peut pas riposter ni assister en combat.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Activation en Groupe:

Quand cet agent devient indisponible, vous devez activer ensuite un agent INTERROGATEUR SUITE INQUISITORIALE ami préparé (si possible) avant que votre adversaire n’active. La réciproque est vraie (INTERROGATEUR suivi d’un GRIMOIRE-CRÂNE). Une fois que l’autre agent est devenu indisponible, votre adversaire active comme d’habitude.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, GRIMOIRE-CRÂNE
25

Agent Autosavant

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Appendices mécaniques 3 5+ 1/2
Scribe:

Chaque fois que votre adversaire réutilise un subterfuge qu’il a déjà employé pendant la bataille (sauf Relance de Commandement), vous gagnez 1PC (jusqu’à un maximum de 2PC par tournant).

Armement Léger:

Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni effectuer d’action unique.

Rapport Irréfutable:

Quand cet agent conteste un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, il le contrôle toujours. Ceci prend le pas sur toutes les autres règles.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, AUTOSAVANT
25

Agent Autosavant

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Appendices mécaniques 3 5+ 1/2
Scribe:

Chaque fois que votre adversaire réutilise un subterfuge qu’il a déjà employé pendant la bataille (sauf Relance de Commandement), vous gagnez 1PC (jusqu’à un maximum de 2PC par tournant).

Armement Léger:

Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni effectuer d’action unique.

Rapport Irréfutable:

Quand cet agent conteste un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, il le contrôle toujours. Ceci prend le pas sur toutes les autres règles.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, AUTOSAVANT
25

Agent Garde-quête

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Eviscerator 4 4+ 5/6 Brutale
Brutale
Détermination Irrépressible:

Si cet agent est neutralisé pendant qu’il combat ou riposte, vous pouvez frapper l’agent ennemi à cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de le retirer de la killzone.

Zélote:

Quand un dé d’attaque inflige au moins 3 dégâts à cet agent, jetez un D6 : sur un 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, GARDE-QUÊTE
25

Agent Garde-quête

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Eviscerator 4 4+ 5/6 Brutale
Brutale
Détermination Irrépressible:

Si cet agent est neutralisé pendant qu’il combat ou riposte, vous pouvez frapper l’agent ennemi à cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant de le retirer de la killzone.

Zélote:

Quand un dé d’attaque inflige au moins 3 dégâts à cet agent, jetez un D6 : sur un 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, GARDE-QUÊTE
25

Agent Vétéran des Mondes Hostiles

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Arme d'hast 4 3+ 4/5
Couteau 1 2+ 5/7 Létale 5+
Létale 5+
Chasseur:

Cet agent peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

Buriné:

Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige 1 réussite normale.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, VÉTÉRAN DES MONDES HOSTILES
25

Agent Vétéran des Mondes Hostiles

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Arme d'hast 4 3+ 4/5
Couteau 1 2+ 5/7 Létale 5+
Létale 5+
Chasseur:

Cet agent peut effectuer l'action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

Buriné:

Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige 1 réussite normale.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, VÉTÉRAN DES MONDES HOSTILES
25

Agent Illuminateur

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Paire de lames 4 3+ 3/5 Équilibrée, Fracassante
Équilibrée, Fracassante
Pas d'échappatoire:

Quand un agent ennemi va effectuer l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, et soustrayez 1 au résultat si l’agent ennemi a une caractéristique de PV supérieure, et ajoutez 1 s’il est blessé : sur 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé n’est pas restitué)

Information Exacte:

Quand un agent ennemi est neutralisé à Portée de Contrôle de cet agent, vous gagnez 1PC.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, ILLUMINATEUR
25

Agent Illuminateur

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Paire de lames 4 3+ 3/5 Équilibrée, Fracassante
Équilibrée, Fracassante
Aptitudes : Pas d'échappatoire, Information Exacte
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, ILLUMINATEUR
25
Pas d'échappatoire:

Quand un agent ennemi va effectuer l'action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, et soustrayez 1 au résultat si l’agent ennemi a une caractéristique de PV supérieure, et ajoutez 1 s’il est blessé : sur 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé n’est pas restitué)

Information Exacte:

Quand un agent ennemi est neutralisé à Portée de Contrôle de cet agent, vous gagnez 1PC.

Servitor Armé Réquisitionné

LPA
1
M
5"
SVG
4+
PV
11
Nom A T D Règles
Bolter lourd (balayage) 4 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Bolter lourd (concentré) 5 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Canon à plasma (standard) 4 4+ 4/6 Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Canon à plasma (surcharge) 4 4+ 5/6 Déflagration 2", Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Surchauffe
Déflagration 2", Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Surchauffe
Multi-fuseur 4 4+ 6/3 Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Servopince 3 4+ 4/5
Lobotomisé:

Quand cet agent est activé, s’il est visible d’un autre agent SUITE INQUISITORIALE ami (sauf un SERVITOR ARMÉ) et à 3" de lui ou vice-versa, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de cette activation.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, SERVITOR ARMÉ
32

Servitor Armé Réquisitionné

LPA
1
M
5"
SVG
4+
PV
11
Nom A T D Règles
Bolter lourd (balayage) 4 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Bolter lourd (concentré) 5 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1
Canon à plasma (standard) 4 4+ 4/6 Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Canon à plasma (surcharge) 4 4+ 5/6 Déflagration 2", Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Surchauffe
Déflagration 2", Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Surchauffe
Multi-fuseur 4 4+ 6/3 Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Dévastatrice 4, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Servopince 3 4+ 4/5
Lobotomisé:

Quand cet agent est activé, s’il est visible d’un autre agent SUITE INQUISITORIALE ami (sauf un SERVITOR ARMÉ) et à 3" de lui ou vice-versa, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de cette activation.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, SERVITOR ARMÉ
32

Agent Exorciste

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Poings 3 4+ 2/3
Exorciser:

Quand un agent ennemi visible et à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer les dés d’attaque ou de défense de cet agent ennemi.

Châtier 1PA

Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et à 6" de lui, puis choisissez 1 règle additionnelle (actions uniques comprises) sur la carte technique de l’agent ennemi (sauf une règle d’arme). Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, il est traité comme n’ayant pas cette règle additionnelle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, EXORCISTE
25

Agent Exorciste

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Poings 3 4+ 2/3
Exorciser:

Quand un agent ennemi visible et à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer les dés d’attaque ou de défense de cet agent ennemi.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, EXORCISTE
25
Châtier 1PA

Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et à 6" de lui, puis choisissez 1 règle additionnelle (actions uniques comprises) sur la carte technique de l’agent ennemi (sauf une règle d’arme). Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, il est traité comme n’ayant pas cette règle additionnelle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Agent Mystique

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 2+ 2/3 Portée 8", Traqueuse
Portée 8", Traqueuse
Poings 3 5+ 2/3
Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Armement Léger:

Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique.

Augure 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6" de cet agent, puis choisissez 1 des effets suivants qui durera jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier) :

  • Orientation : PSYCHIQUE. Quand l’agent choisi tire, combat ou riposte, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque, vous pouvez conserver en tant que réussite normale 1 de vos échecs au lieu de le défausser, ou conserver en tant que réussite critique 1 de vos réussites normales.
  • Protection : PSYCHIQUE. Chaque fois qu’un agent tire sur l’agent choisi, à l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez conserver en tant que réussite normale 1 de vos échecs au lieu de le défausser, ou conserver en tant que réussite critique 1 de vos réussites normales.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, PSYKER, MYSTIQUE
25

Agent Mystique

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 2+ 2/3 Portée 8", Traqueuse
Portée 8", Traqueuse
Poings 3 5+ 2/3
Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Armement Léger:

Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, PSYKER, MYSTIQUE
25
Augure 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6" de cet agent, puis choisissez 1 des effets suivants qui durera jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier) :

  • Orientation : PSYCHIQUE. Quand l’agent choisi tire, combat ou riposte, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque, vous pouvez conserver en tant que réussite normale 1 de vos échecs au lieu de le défausser, ou conserver en tant que réussite critique 1 de vos réussites normales.
  • Protection : PSYCHIQUE. Chaque fois qu’un agent tire sur l’agent choisi, à l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez conserver en tant que réussite normale 1 de vos échecs au lieu de le défausser, ou conserver en tant que réussite critique 1 de vos réussites normales.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Agent Légionnaire Pénal

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Lance-flammes léger 4 2+ 3/3 Portée 6", Saturation, Torrent 1"
Portée 6", Saturation, Torrent 1"
Épée tronçonneuse 4 4+ 4/5
Masque à Gaz:

Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de LPA de cet agent, et tout changement à ses caractéristiques dû au fait d’être estropiés. Cet agent n'est pas affecté par les règles d’armes Choc et Étourdissante des agents ennemis.

Cruel:

Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi blessé, les armes de cet agent ont la règle Implacable.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, LÉGIONNAIRE PÉNAL
25

Agent Légionnaire Pénal

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Lance-flammes léger 4 2+ 3/3 Portée 6", Saturation, Torrent 1"
Portée 6", Saturation, Torrent 1"
Épée tronçonneuse 4 4+ 4/5
Masque à Gaz:

Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de LPA de cet agent, et tout changement à ses caractéristiques dû au fait d’être estropiés. Cet agent n'est pas affecté par les règles d’armes Choc et Étourdissante des agents ennemis.

Cruel:

Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi blessé, les armes de cet agent ont la règle Implacable.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, LÉGIONNAIRE PÉNAL
25

Agent Pistolier

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet à plasma à lunette (standard) 4 3+ 3/5 Perforante 1, Portée 12"
Perforante 1, Portée 12"
Pistolet à plasma à lunette (surcharge) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Portée 12", Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Portée 12", Surchauffe
Pistolet-mitrailleur silencieux 4 3+ 2/3 Portée 8", Silencieuse
Portée 8", Silencieuse
Poings 3 4+ 2/3
Pistolier:

Vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à la caractéristique de Touche des armes de tir de cet agent.

Barrage de Pistolet 1PA

Effectuez deux actions Tirer gratuites avec cet agent (ceci l’emporte sur les restrictions des actions). Vous devez choisir un profil de son pistolet à plasma à lunette pour une action et son pistolet-mitrailleur silencieux pour l’autre action (dans l’ordre de votre choix).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ou pendant une activation lors de laquelle il a effectué l'action Tirer (ou vice versa).

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, PISTOLIER
25

Agent Pistolier

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet à plasma à lunette (standard) 4 3+ 3/5 Perforante 1, Portée 12"
Perforante 1, Portée 12"
Pistolet à plasma à lunette (surcharge) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Portée 12", Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Portée 12", Surchauffe
Pistolet-mitrailleur silencieux 4 3+ 2/3 Portée 8", Silencieuse
Portée 8", Silencieuse
Poings 3 4+ 2/3
Pistolier:

Vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à la caractéristique de Touche des armes de tir de cet agent.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, INQUISITION, PISTOLIER
25
Barrage de Pistolet 1PA

Effectuez deux actions Tirer gratuites avec cet agent (ceci l’emporte sur les restrictions des actions). Vous devez choisir un profil de son pistolet à plasma à lunette pour une action et son pistolet-mitrailleur silencieux pour l’autre action (dans l’ordre de votre choix).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre de Dissimulation, ou pendant une activation lors de laquelle il a effectué l'action Tirer (ou vice versa).

Sœur du silence Prosecutor

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
8
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Crosse 4 4+ 2/3
Abomination Psychique:

Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :

  • L’agent ne peut pas effectuer d’action PSYCHIQUE ni utiliser des règles PSYCHIQUE additionnelles.
  • L’agent ne peut pas utiliser d’arme de tir PSYCHIQUE.
  • Les armes de mêlée PSYCHIQUE n’ont aucune règle d’arme et ne peuvent pas avoir des caractéristiques de Dégâts supérieures à 3/4.
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, SŒUR DU SILENCE, PROSECUTOR
32

Sœur du silence Prosecutor

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
8
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Crosse 4 4+ 2/3
Abomination Psychique:

Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :

  • L’agent ne peut pas effectuer d’action PSYCHIQUE ni utiliser des règles PSYCHIQUE additionnelles.
  • L’agent ne peut pas utiliser d’arme de tir PSYCHIQUE.
  • Les armes de mêlée PSYCHIQUE n’ont aucune règle d’arme et ne peuvent pas avoir des caractéristiques de Dégâts supérieures à 3/4.
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, SŒUR DU SILENCE, PROSECUTOR
32

Sœur du silence Vigilator

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
8
Nom A T D Règles
Espadon d'exécutrice 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Abomination Psychique:

Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :

  • L’agent ne peut pas effectuer d’action PSYCHIQUE ni utiliser des règles PSYCHIQUE additionnelles.
  • L’agent ne peut pas utiliser d’arme de tir PSYCHIQUE.
  • Les armes de mêlée PSYCHIQUE n’ont aucune règle d’arme et ne peuvent pas avoir des caractéristiques de Dégâts supérieures à 3/4.
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, SŒUR DU SILENCE, VIGILATOR
32

Sœur du silence Vigilator

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
8
Nom A T D Règles
Espadon d'exécutrice 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Abomination Psychique:

Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :

  • L’agent ne peut pas effectuer d’action PSYCHIQUE ni utiliser des règles PSYCHIQUE additionnelles.
  • L’agent ne peut pas utiliser d’arme de tir PSYCHIQUE.
  • Les armes de mêlée PSYCHIQUE n’ont aucune règle d’arme et ne peuvent pas avoir des caractéristiques de Dégâts supérieures à 3/4.
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, SŒUR DU SILENCE, VIGILATOR
32

Sœur du silence Répurgatrice

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
8
Nom A T D Règles
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Crosse 4 4+ 2/3
Abomination Psychique:

Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :

  • L’agent ne peut pas effectuer d’action PSYCHIQUE ni utiliser des règles PSYCHIQUE additionnelles.
  • L’agent ne peut pas utiliser d’arme de tir PSYCHIQUE.
  • Les armes de mêlée PSYCHIQUE n’ont aucune règle d’arme et ne peuvent pas avoir des caractéristiques de Dégâts supérieures à 3/4.
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, SŒUR DU SILENCE, RÉPURGATRICE
32

Sœur du silence Répurgatrice

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
8
Nom A T D Règles
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Crosse 4 4+ 2/3
Abomination Psychique:

Les armes de tir PSYCHIQUE ne peuvent pas infliger de dégâts à cette agente. Pour les effets des actions PSYCHIQUE, cette agente ne peut pas être choisie et ne compte jamais comme étant à la distance requise pour ces actions. Quand un agent est à 6" de cette agente :

  • L’agent ne peut pas effectuer d’action PSYCHIQUE ni utiliser des règles PSYCHIQUE additionnelles.
  • L’agent ne peut pas utiliser d’arme de tir PSYCHIQUE.
  • Les armes de mêlée PSYCHIQUE n’ont aucune règle d’arme et ne peuvent pas avoir des caractéristiques de Dégâts supérieures à 3/4.
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, SŒUR DU SILENCE, RÉPURGATRICE
32

Opérateur Vox Pupille du Tempestus

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil radiant laser 4 3+ 3/4
Crosse 3 4+ 2/3
Signal 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent SUITE INQUISITORIALE ami sur la killzone. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent peut effectuer deux fois cette action pendant son activation, mais ne peut pas l’effectuer tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PUPILLE DU TEMPESTUS, OPÉRATEUR VOX
25

Opérateur Vox Pupille du Tempestus

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil radiant laser 4 3+ 3/4
Crosse 3 4+ 2/3
Signal 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent SUITE INQUISITORIALE ami sur la killzone. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent peut effectuer deux fois cette action pendant son activation, mais ne peut pas l’effectuer tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PUPILLE DU TEMPESTUS, OPÉRATEUR VOX
25

Tireur Pupille du Tempestus

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fuseur 4 3+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Fusil à plasma (standard) 4 3+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 3+ 5/6 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Fusil radiant à salve (balayage) 4 4+ 3/4 Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Fusil radiant à salve (concentré) 5 4+ 3/4 Perforante Critiques 1
Perforante Critiques 1
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Lance-grenades (Frag) 4 3+ 2/4 Déflagration 2"
Déflagration 2"
Lance-grenades (Krak) 4 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Crosse 3 4+ 2/3
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PUPILLE DU TEMPESTUS, TIREUR
25

Tireur Pupille du Tempestus

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fuseur 4 3+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Fusil à plasma (standard) 4 3+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 3+ 5/6 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Fusil radiant à salve (balayage) 4 4+ 3/4 Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Fusil radiant à salve (concentré) 5 4+ 3/4 Perforante Critiques 1
Perforante Critiques 1
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Lance-grenades (Frag) 4 3+ 2/4 Déflagration 2"
Déflagration 2"
Lance-grenades (Krak) 4 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Crosse 3 4+ 2/3
SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PUPILLE DU TEMPESTUS, TIREUR
25

Médic Pupille du Tempestus

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil radiant laser 4 3+ 3/4
Crosse 3 4+ 2/3
Médic !:

La première fois à chaque tournant qu’un autre agent AGENT INQUISITORIAL ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle du Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Médic est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que l’agent Médic est une cible primaire ou secondaire.

Médikit 1PA

Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PUPILLE DU TEMPESTUS, MÉDIC
25

Médic Pupille du Tempestus

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil radiant laser 4 3+ 3/4
Crosse 3 4+ 2/3
Aptitudes : Médic !
Médikit 1PA

Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PUPILLE DU TEMPESTUS, MÉDIC
25
Médic !:

La première fois à chaque tournant qu’un autre agent AGENT INQUISITORIAL ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle du Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Médic est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que l’agent Médic est une cible primaire ou secondaire.

Fantassin Pupille du Tempestus

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil radiant laser 4 3+ 3/4
Crosse 3 4+ 2/3
Adaptation d'Équipement:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :

  • 1 agent FANTASSIN PUPILLE DU TEMPESTUS SUITE INQUISITORIALE peut effectuer l'action Grenade Fumigène.
  • 1 agent FANTASSIN PUPILLE DU TEMPESTUS SUITE INQUISITORIALE peut effectuer l’action Grenade Étourdissante.


Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PUPILLE DU TEMPESTUS, FANTASSIN
25

Fantassin Pupille du Tempestus

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil radiant laser 4 3+ 3/4
Crosse 3 4+ 2/3
Adaptation d'Équipement:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :

  • 1 agent FANTASSIN PUPILLE DU TEMPESTUS SUITE INQUISITORIALE peut effectuer l'action Grenade Fumigène.
  • 1 agent FANTASSIN PUPILLE DU TEMPESTUS SUITE INQUISITORIALE peut effectuer l’action Grenade Étourdissante.


Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Effectuer ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).

SUITE INQUISITORIALE , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, PUPILLE DU TEMPESTUS, FANTASSIN
25

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Dénoncer

Choisissez 1 agent ennemi et jetez un D3. À la phase d’Affrontement de ce tournant, l’agent choisi ne peut pas être activé ni effectuer des actions jusqu’à ce qu’il soit le dernier agent ennemi activé, ou que votre adversaire ait activé autant d’agents ennemis que le résultat du D3 (selon ce qui arrive en premier). Ce subterfuge vous coûte 1PC supplémentaire chaque fois que vous le réutilisez pendant la bataille (donc 1PC la première fois, 2PC la deuxième, 3PC la troisième, etc.).

Subterfuges stratégiques

Surveillance accrue

Quand vous choisissez une cible éligible pour un agent SUITE INQUISITORIALE ami, les agents ennemis à 4" de lui ne peuvent pas être à couvert (au lieu de 2"). Bien que cela puisse permettre de cibler de tels agents (à condition qu’ils soient visibles), cela ne les prive pas de leur sauvegarde de couvert (le cas échéant), sauf si l’agent SUITE INQUISITORIALE ami est à 2" (comme d’habitude).

Subterfuges stratégiques

Proie

Choisissez 1 agent ennemi qui sera votre proie pendant ce tournant. Quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami tire sur, combat ou riposte contre votre proie, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable. Quand votre proie est neutralisée, vous pouvez choisir un nouvel agent ennemi qui sera votre proie (et continuer ainsi pendant ce tournant).

Subterfuges stratégiques

Juridiction irrécusable

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent SUITE INQUISITORIALE ami qui est à 3" d’un marqueur d’objectif, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense. Si cet agent ami conteste le marqueur, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés de défense qui ont un même résultat (ex : tous les 2).

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Présence intimidante

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi visible et à 3" d’un agent SUITE INQUISITORIALE ami, ou visible et à 6" d’un agent MYSTIQUE ami, effectue l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission (sauf Actionner une Écoutille). Votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que l’agent ennemi effectue l’action (s’il ne peut pas ou ne veut pas, le PA dépensé est restitué).

Subterfuges d'affrontement

Autorité absolue

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant la bataille, quand un adversaire utilise un subterfuge stratégique ou d’affrontement (sauf une Relance de Commandement ou un subterfuge qui coûte 0PC). Le subterfuge n’est pas utilisé, le PC dépensé est restitué et l’adversaire ne peut plus utiliser ce subterfuge pendant ce tournant. Ce subterfuge ne peut pas être utilisé pour interdire le même subterfuge plus d’une fois par bataille.

Subterfuges d'affrontement

Poursuite implacable

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi à 2" d’un agent SUITE INQUISITORIALE ami préparé effectue une action qui le fait se déplacer. Après son déplacement, l’agent SUITE INQUISITORIALE ami peut effectuer soit une action Repositionnement gratuite, mais doit finir ce mouvement à 2" de l’agent ennemi, ou une action Charger gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi en question. Si aucune n’est possible, cet agent ami ne peut pas effectuer ces actions, ce subterfuge n’est pas utilisé et le PC dépensé est restitué.

Subterfuges d'affrontement

La Volonté de l'Empereur

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami est activé. Jusqu’à la fin de son activation, vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à ses caractéristiques (y compris celles de ses armes).

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de SUITE INQUISITORIALE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Rosette Inquisitoriale

Une fois par bataille, quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami est activé, si vous avez utilisé le subterfuge stratégique Proie à ce tournant, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, vous pouvez choisir un nouvel agent ennemi qui sera votre proie jusqu’à la fin du tournant.

Équipement de faction

Dagues de combat

Les agents SUITE INQUISITORIALE amis ont l’arme de mêlée suivante. Quand une agente SŒUR DU SILENCE amie l’utilise, ajoutez 1 à sa caractéristique d’Attaques.

NomACCD
Dague de combat34+3/4

Équipement de faction

Servocrâne

Une fois par bataille, 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami peut effectuer une action de mission pour 1 PA de moins.

Équipement de faction

Combinaisons blindées

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent SUITE INQUISITORIALE ami (sauf un GRIMOIRE-CRÂNE) qui a une caractéristique de Sauvegarde de 5+, vous pouvez conserver 1 de vos résultats de dé de défense de 4 comme une réussite normale.

Réquisition Inquisitoriale

Réquisition Inquisitoriale

Les agents RÉQUISITIONNÉS peuvent être sélectionnés dans 1 des groupes suivants pour compléter une kill team de SUITE INQUISITORIALE, comme indiqué dans les règles de sélection de cette kill team :

  • DEATH KORPS
  • ESCOUADE D'EXACTION
  • SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE
  • KASRKIN
  • SŒUR DU SILENCE
  • PUPILLE DU TEMPESTUS


Toutes les occurrences du mot-clé de faction de ces agents sur leur carte technique sont remplacées par SUITE INQUISITORIALE (sauf s’ils l’ont déjà). Vous ne pouvez pas utiliser les subterfuges et les équipements associés à l’ancien mot-clé de faction d’un agent RÉQUISITIONNÉ, ni les règles de l’ancienne faction d’un agent RÉQUISITIONNÉ sauf mention contraire sur sa liste de sélection de kill team (cela s’applique seulement à ces agents RÉQUISITIONNÉ). Notez que grâce à leur nouveau mot-clé de faction, les agents RÉQUISITIONNÉS peuvent interagir avec les règles de SUITE INQUISITORIALE.

Par exemple, pour un agent OPÉRATEUR VOX RÉQUISITIONNÉ du groupe du DEATH KORPS toutes les occurrences du mot- clé DEATH KORPS sur sa carte technique sont remplacées par SUITE INQUISITORIALE. Cela vous permet de choisir n’importe quel autre agent SUITE INQUISITORIALE ami pour son action unique Signal. Toutefois, la règle de faction Ordres de Gardes Impériaux n’est pas utilisable, sa règle additionnelle Relayer les Ordres est donc ignorée. Par ailleurs, il devient un agent éligible pour l’action unique Augure de l’agent MYSTIQUE SUITE INQUISITORIALE.

Réquisition Inquisitoriale

Sapeurs de la Marine Impériale

5 agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE choisis dans la liste suivante :

  • HOMME D’ARMES
  • ABATTEUR
  • UNITÉ C.H.A.T.*
  • HOPLITE
  • SPECTROCRÂNE*
  • GRENADIER
  • COUPE-TRAPPE
  • GONIOMÉTREUR
  • ASTROBROUILLEUR
  • TIREUR avec une des options suivantes :
    • Caronade laser Navis ; crosse
    • Fuseur ; crosse
    • Fusil à plasma ; crosse


Hormis les agents HOMME D’ARMES, votre kill team ne peut inclure qu’un seul de chaque agent ci-dessus. Elle peut inclure un agent SPECTROCRÂNE seulement si elle inclut un agent ASTROBROUILLEUR, et un agent UNITÉ C.H.A.T. seulement si elle inclut un agent GONIOMÉTREUR.

* Ces agents comptent chacun comme une demi-sélection, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner les deux, et ils ne comptent au total que comme une seule sélection.

Règle de faction SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE autorisée : Armure Spatiale.

Réquisition Inquisitoriale

Escouade d'Exaction

5 agents ESCOUADE D'EXACTION choisis dans la liste suivante :

  • CASTIGATOR
  • CHIRURGEANT
  • TIREUR avec une des options suivantes :
    • Lance-grenades ; matraque de répression
    • Mitrailleuse ; matraque de répression
    • Lance-toile ; matraque de répression
  • MAÎTRE-MASTIFF
  • MALOCATOR
  • TIREUR D’ÉLITE
  • REVELATUM
  • CYBER-MASTIFF VR-R
  • SUBDUCTOR
  • VIGILANT
  • SIGNIFÈRE-VOX


Hormis les agents SUBDUCTOR et VIGILANT, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents SUBDUCTOR.

Règles de faction ESCOUADE D'EXACTION autorisées : Efficacité Impitoyable, Répression.

Réquisition Inquisitoriale

Death Korps

6 agents DEATH KORPS choisis dans la liste suivante :

  • MALABAR
  • BRAS DROIT avec une des options suivantes :
    • Bolter ou fusil laser ; baïonnette
    • Pistolet bolter ou pistolet laser relique ; épée tronçonneuse
  • TIREUR avec lance-flammes et baïonnette*
  • TIREUR avec lance-grenades et baïonnette*
  • TIREUR avec fuseur et baïonnette*
  • TIREUR avec fusil à plasma et baïonnette*
  • MÉDIC
  • SAPEUR
  • SNIPER
  • FANTASSIN
  • VÉTÉRAN
  • OPÉRATEUR VOX
  • ZÉLOTE


Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

* Vous ne pouvez pas sélectionner plus de trois de ces agents.

Réquisition Inquisitoriale

Kasrkin

5 agents KASRKIN choisis dans la liste suivante :

  • MÉDIC DE TERRAIN
  • ARTIFICIER
  • TIREUR avec lance-flammes et crosse*
  • TIREUR avec lance-grenades et crosse*
  • TIREUR avec fusil radiant à salve et crosse*
  • TIREUR avec fuseur et crosse*
  • TIREUR avec fusil à plasma et crosse*
  • ÉCLAIREUR
  • TIREUR D’ÉLITE*
  • FANTASSIN
  • PORTE-VOX


Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

* Vous ne pouvez pas sélectionner plus de deux de ces agents.

Réquisition Inquisitoriale

Pupille du Tempestus

5 agents PUPILLE DU TEMPESTUS choisis dans la liste suivante :

  • TIREUR avec lance-flammes et crosse
  • TIREUR avec lance-grenades et crosse
  • TIREUR avec fusil radiant à salve et crosse
  • TIREUR avec fuseur et crosse
  • TIREUR avec fusil à plasma et crosse
  • MÉDIC
  • FANTASSIN
  • OPÉRATEUR VOX


Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents TIREUR.

Réquisition Inquisitoriale

Sœurs du silence

5 agents SŒUR DU SILENCE choisis dans la liste suivante :

  • PROSECUTOR
  • VIGILATOR
  • RÉPURGATRICE

Commentaires des règles de la faction

Commentaires des règles de la faction

Escouade d'exaction Efficacité impitoyable

Q : Si je réquisitionne des agents ESCOUADE D’EXACTION, est-ce que mes autres agents SUITE INQUISITORIALE bénéficient de la règle de faction autorisée Efficacité Impitoyable ?

R : Non. Seuls les agents ESCOUADE D’EXACTION réquisitionnés peuvent utiliser la règle de faction Efficacité Impitoyable. Notez que cela signifie qu’un agent ESCOUADE D’EXACTION réquisitionné ne pourra pas choisir un agent ennemi comme cible éligible lors d’une action Tirer si un de vos autres agents SUITE INQUISITORIALE qui n’est pas ESCOUADE D’EXACTION est à portée de contrôle de cet agent ennemi.

Commentaires des règles de la faction

Autorité Absolue

Q : Quand j’utilise le subterfuge d’affrontement Autorité Absolue, puis-je l’utiliser après avoir vu certains effets d’un subterfuge utilisé par l’adversaire? Par exemple, s’il doit choisir un agent, puis utiliser Autorité Absolue après que cet agent a été choisi?

R : Non. Vous devez l’utiliser lorsque le subterfuge est annoncé, mais avant de résoudre la moindre de ses règles. On compte sur les joueurs pour faire preuve de fair-play et donner à l’adversaire l’occasion d’utiliser Autorité Absolue lorsqu’ils annoncent leur subterfuge, avant de résoudre ses règles.

Commentaires des règles de la faction

Surveillance Accrue

Q : Quand j’utilise le subterfuge stratégique Surveillance Accrue, si mon adversaire a une règle qui dit qu’il ne peut pas être choisi comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles, à l’exception de se trouver à 2” (ex. En Position YAEGIR HERNKOG), est -ce que cela augmente cette distance de 2” en 4”?

R : Oui.