Kill Team

Suite inquisitoriale

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team SUITE INQUISITORIALE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Suite inquisitoriale

Une kill team SUITE INQUISITORIALE se compose de 12 agents SUITE INQUISITORIALE, ou de 7 agents SUITE INQUISITORIALE et 1 option de Soutien Auxiliaire.

Les agents SUITE INQUISITORIALE sont sélectionnés comme suit : 

  • 1 agent INTERROGATEUR.
  • 1 agent GRIMOIRE-CRÂNE
  • Agents SUITE INQUISITORIALE sélectionnés dans la liste suivante. Sélectionnez 10 agents, ou 5 si vous souhaitez sélectionner une option de Soutien Auxiliaire
    • AUTOSAVANT
    • GARDE-QUÊTE
    • VETERAN DES MONDES HOSTILES
    • ILLUMINATEUR
    • SERVITOR ARME équipé de 1 des options suivantes :
      • Bolter lourd (maximum 1 par kill team); servopince
      • Multi-fuseur (maximum 1 par kill team); servopince
      • Canon à plasma (maximum 1 par kill team); servopince
    • EXORCISTE
    • MYSTIQUE
    • LEGIONNAIRE PENAL
    • PISTOLIER

Votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois, sauf si vous n'incluez pas d'option de Soutient Auxiliaire, auquel cas vous pouvez inclure jusqu'à deux agents SERVITOR ARME.

Soutien Auxiliaire inclus, vous pouvez inclure jusqu’à deux agents équipés d’armes qui ont la règle spéciale PA2 (même elle est seulement sur un des profils de l’arme).

Agent Interrogateur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur à canon long
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 2/3 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 4+ 2/3
Poings
Poings 3 4+ 2/3

Aptitudes

Grimoire Consacré:

Quand cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez également l'aptitude Dénonciation ou Sanctification afin qu'il l'ait pour la bataille. L'agent GRIMOIRE-CRÂNE ami a l'autre aptitude pour la bataille.

  • Dénonciation : Chaque fois qu'un agent SUITE INQUISITORIALE ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre un agent ennemi à 2'' de cet agent, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de l'agent ami pour le combat ou l'attaque de tir.
  • Sanctification : Chaque fois qu'un agent ennemi combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent SUITE INQUISITORIALE ami à 2'' de cet agent, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques de l'arme de l'agent ennemi pour le combat ou l'attaque de tir.

Les agents INTERROGATEUR et GRIMOIRE-CRÂNE remplissent mutuellement leurs conditions d’Activation en Groupe.

Changement de Grimoire:

Une fois par Tournant, à n'importe quel moment de l'activation de cet agent, si un agent GRIMOIRE-CRÂNE est à 1'' de cet agent, et qu'un des deux n'est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez permuter leurs aptitudes de Grimoire Consacré.

Imperium, Leader, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Interrogateur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent Interrogateur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Grimoire Consacré, Changement de Grimoire
Imperium, Leader, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Interrogateur

Aptitudes

Grimoire Consacré:

Quand cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez également l'aptitude Dénonciation ou Sanctification afin qu'il l'ait pour la bataille. L'agent GRIMOIRE-CRÂNE ami a l'autre aptitude pour la bataille.

  • Dénonciation : Chaque fois qu'un agent SUITE INQUISITORIALE ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre un agent ennemi à 2'' de cet agent, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de l'agent ami pour le combat ou l'attaque de tir.
  • Sanctification : Chaque fois qu'un agent ennemi combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent SUITE INQUISITORIALE ami à 2'' de cet agent, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques de l'arme de l'agent ennemi pour le combat ou l'attaque de tir.

Les agents INTERROGATEUR et GRIMOIRE-CRÂNE remplissent mutuellement leurs conditions d’Activation en Groupe.

Changement de Grimoire:

Une fois par Tournant, à n'importe quel moment de l'activation de cet agent, si un agent GRIMOIRE-CRÂNE est à 1'' de cet agent, et qu'un des deux n'est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez permuter leurs aptitudes de Grimoire Consacré.

Grimoire-crâne

MLPAAGDFSVGPV
3 2"1225+5

Aptitudes

Grimoire Consacré (crâne):

Cet agent gagne une aptitude de Grimoire Consacré (voir la carte technique INTERROGATEUR).

 

Les agents INTERROGATEUR et GRIMOIRE-CRÂNE remplissent mutuellement leurs conditions d’Activation en Groupe.

Unité d'appui:

Cet agent ne peut pas :

  • Accomplir une action quelconque mis à part Sprinter, Battre en Retraite, Mouvement Normal ou Passer.
  • Effectuer des attaques de tir, combattre en mêlée (ne choisissez pas d'arme et ne jetez aucun dé d'attaque pour lui), ni fournir de soutien en combat.
  • Être doté d'équipement ni porter quoi que ce soit.
Machine:
  • Cet agent ne peut pas gagner (ni perdre) de points d'expérience et réussit automatiquement les tests de Perte.
  • La LPA de cet agent ne peut pas être modifiée.
  • Cet agent peut accomplir l'action Battre en Retraite pour un point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA).
Imperium, Vol, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Grimoire-crâne
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grimoire-crâne

MLPAAGDFSVGPV
3 2"1225+5

Aptitudes

Grimoire Consacré (crâne):

Cet agent gagne une aptitude de Grimoire Consacré (voir la carte technique INTERROGATEUR).

 

Les agents INTERROGATEUR et GRIMOIRE-CRÂNE remplissent mutuellement leurs conditions d’Activation en Groupe.

Unité d'appui:

Cet agent ne peut pas :

  • Accomplir une action quelconque mis à part Sprinter, Battre en Retraite, Mouvement Normal ou Passer.
  • Effectuer des attaques de tir, combattre en mêlée (ne choisissez pas d'arme et ne jetez aucun dé d'attaque pour lui), ni fournir de soutien en combat.
  • Être doté d'équipement ni porter quoi que ce soit.
Machine:
  • Cet agent ne peut pas gagner (ni perdre) de points d'expérience et réussit automatiquement les tests de Perte.
  • La LPA de cet agent ne peut pas être modifiée.
  • Cet agent peut accomplir l'action Battre en Retraite pour un point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA).
Imperium, Vol, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Grimoire-crâne

Agent autosavant

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Appendices mécaniques
Appendices mécaniques 3 5+ 1/2

Aptitudes

Scribe:

Chaque fois ultérieure où votre adversaire utilise chaque Subterfuge Stratégique ou Tactique (à l'exception de Relance de Commandement) durant la bataille, vous gagnez 1PC.

Chronique:

En jeu narratif, à l'étape Mise à Jour des Plaques de Données, si cet agent n'avait pas été neutralisé, vous pouvez choisir 1 autre agent SUITE INQUISITORIALE ami qui a pris part à la bataille afin qu'il gagne D3 points d'expérience.

Actions uniques

Rapport Irréfutable (1PA):

Choisissez 1 pion objectif. Jusqu'à ce que cet agent accomplisse cette action à nouveau, tant que cet agent est à 3'' du pion objectif choisi, il le domine. Un agent ami qui domine un pion objectif le contrôle toujours, quelles que soient les autres règles ou la LPA des agents ennemis à distance requise du pion en question. Si un agent ennemi est également censé dominer le même pion objectif, le contrôle est déterminé normalement. Cet agent peut accomplir cette action une fois par bataille et ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Autosavant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent autosavant

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Scribe:

Chaque fois ultérieure où votre adversaire utilise chaque Subterfuge Stratégique ou Tactique (à l'exception de Relance de Commandement) durant la bataille, vous gagnez 1PC.

Chronique:

En jeu narratif, à l'étape Mise à Jour des Plaques de Données, si cet agent n'avait pas été neutralisé, vous pouvez choisir 1 autre agent SUITE INQUISITORIALE ami qui a pris part à la bataille afin qu'il gagne D3 points d'expérience.

Actions : Rapport Irréfutable (1PA)
Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Autosavant

Actions uniques

Rapport Irréfutable (1PA):

Choisissez 1 pion objectif. Jusqu'à ce que cet agent accomplisse cette action à nouveau, tant que cet agent est à 3'' du pion objectif choisi, il le domine. Un agent ami qui domine un pion objectif le contrôle toujours, quelles que soient les autres règles ou la LPA des agents ennemis à distance requise du pion en question. Si un agent ennemi est également censé dominer le même pion objectif, le contrôle est déterminé normalement. Cet agent peut accomplir cette action une fois par bataille et ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Agent garde-quête

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Eviscerator
Eviscerator 4 4+ 5/6 Brutal, Continuel*, !Fauchage 2 Brutal, Continuel* !Fauchage 2

Aptitudes

Détermination Irrépressible:

Si cet agent est neutralisé en combat, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque restant avant de le retirer de la killzone.

Zélote:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6: sur 5+, il ne le perd pas.

*Continuel:

Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée avec cette arme, si vous êtes l'attaquant, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Garde-quête
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent garde-quête

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Détermination Irrépressible:

Si cet agent est neutralisé en combat, vous pouvez frapper avec 1 de vos dés d'attaque restant avant de le retirer de la killzone.

Zélote:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1D6: sur 5+, il ne le perd pas.

*Continuel:

Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée avec cette arme, si vous êtes l'attaquant, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Garde-quête

Agent vétéran des mondes hostiles

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Arme d'hast
Arme d'hast 4 3+ 4/5 !Fauchage 2 !Fauchage 2
Couteau
Couteau 1 2+ 5/7 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Chasseur:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Buriné:

Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez ignorer les dégâts infligés par 1 touche normale.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Vétéran des mondes hostiles
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent vétéran des mondes hostiles

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Chasseur:

Cet agent peut accomplir une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation

Buriné:

Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez ignorer les dégâts infligés par 1 touche normale.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Vétéran des mondes hostiles

Agent Illuminateur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Paire de lame
Paire de lame 4 3+ 3/5 Equilibré, !Mutilant*, !Perforant Equilibré !Mutilant*, !Perforant

Aptitudes

Pas d'échappatoire:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, jetez 1 D6, en soustrayant 1 si l'agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que cet agent, et en ajoutant 1 si l'agent ennemi est blessé. Sur 4+, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action, mais les points d'action soustraits ne sont pas restitués.

*Mutilant:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, s'il frappe avec une touche critique, l'agent ennemi est blessé jusqu'à la fin de la bataille (quelles que soient les règles stipulant qu'il ne peut pas être blessé).

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Illuminateur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent Illuminateur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Pas d'échappatoire, *Mutilant
Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Illuminateur

Aptitudes

Pas d'échappatoire:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, jetez 1 D6, en soustrayant 1 si l'agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que cet agent, et en ajoutant 1 si l'agent ennemi est blessé. Sur 4+, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action, mais les points d'action soustraits ne sont pas restitués.

*Mutilant:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, s'il frappe avec une touche critique, l'agent ennemi est blessé jusqu'à la fin de la bataille (quelles que soient les règles stipulant qu'il ne peut pas être blessé).

Servitor armé

MLPAAGDFSVGPV
3 2"1134+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter lourd
Bolter lourd 5 4+ 4/5 Fusillade, Incessant, Lourd, !P1 Fusillade, Incessant, Lourd !P1
Canon à plasma
- Standard
- Standard 4 4+ 5/6 Déflagration 2'', Lourd, PA1 Déflagration 2'', Lourd, PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 4+ 5/6 Déflagration 2'', Lourd, PA2, Surchauffe Déflagration 2'', Lourd, PA2, Surchauffe
Multi-fuseur
Multi-fuseur 4 4+ 6/3 Lourd, PA2, !BM4 Lourd, PA2 !BM4
Servopince
Servopince 3 4+ 4/5

Aptitudes

Lobotomisé:

Chaque fois que cet agent est activé, s'il est Visible et à 3'' d'un agent SUITE INQUISITORIALE ami (à l’exclusion d’un agent SERVITOR ARMÉ) ou vice versa, ajoutez 1 à sa LPA.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Servitor armé
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Servitor armé

MLPAAGDFSVGPV
3 2"1134+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Lobotomisé:

Chaque fois que cet agent est activé, s'il est Visible et à 3'' d'un agent SUITE INQUISITORIALE ami (à l’exclusion d’un agent SERVITOR ARMÉ) ou vice versa, ajoutez 1 à sa LPA.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Servitor armé

Agent exorciste

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
Poings
Poings 3 4+ 2/3

Aptitudes

Exorciser:

Chaque fois qu'un agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque ou de défense pour le combat ou l'attaque de tir en question.

Actions uniques

Châtier (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent et à 6'' de lui, puis choisissez 1 action unique ou aptitude que possède l'agent ennemi. Jusqu'à la fin de la prochaine activation de l'agent ennemi, il est traité comme ne disposant pas de l'action unique ou aptitude choisie. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Notez que les règles des armes détaillées dans la section aptitude de la carte technique d'un agent et précédées d'un astérisque (*) ne sont pas des aptitudes.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Exorciste
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent exorciste

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Exorciser:

Chaque fois qu'un agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque ou de défense pour le combat ou l'attaque de tir en question.

Actions : Châtier (1PA)
Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Exorciste

Actions uniques

Châtier (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent et à 6'' de lui, puis choisissez 1 action unique ou aptitude que possède l'agent ennemi. Jusqu'à la fin de la prochaine activation de l'agent ennemi, il est traité comme ne disposant pas de l'action unique ou aptitude choisie. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Notez que les règles des armes détaillées dans la section aptitude de la carte technique d'un agent et précédées d'un astérisque (*) ne sont pas des aptitudes.

Agent mystique

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet-mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 4 2+ 2/3 Indirect, Por 6'' Indirect, Por 6''
Poings
Poings 3 5+ 2/3

Aptitudes

Porte-icône:

Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions uniques

Aide Divine (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que l'agent choisi combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 touche ratée comme touche normale réussie, ou 1 touche normale réussie comme touche critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accomplir l'action Protection Divine à cette activation.

Protection Divine (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre l'agent choisi, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 sauvegarde ratée comme sauvegarde normale réussie, ou 1 sauvegarde normale réussie comme sauvegarde critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accomplit l'action Aide Divine à cette activation.

Imperium, Psyker, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Mystique
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent mystique

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Porte-icône:

Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme supérieure de 1. Ce n'est pas un modificateur. En jeu narratif, ceci est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions : Aide Divine (1PA), Protection Divine (1PA)
Imperium, Psyker, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Mystique

Actions uniques

Aide Divine (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que l'agent choisi combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 touche ratée comme touche normale réussie, ou 1 touche normale réussie comme touche critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accomplir l'action Protection Divine à cette activation.

Protection Divine (1PA):

Action psychique. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre l'agent choisi, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 sauvegarde ratée comme sauvegarde normale réussie, ou 1 sauvegarde normale réussie comme sauvegarde critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou s'il a accomplit l'action Aide Divine à cette activation.

Agent légionnaire pénal

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance-flammes léger
Lance-flammes léger 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 1'' Por 6'', Torrent 1''
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 4+ 4/5

Aptitudes

Masque à Gaz:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.

Cruel:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi qui a moins que son nombre de PV initial, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Légionnaire pénal
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent légionnaire pénal

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Masque à Gaz:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.

Cruel:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre un agent ennemi qui a moins que son nombre de PV initial, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.

Imperium, Suite Inquisitoriale, Inquisition, Légionnaire pénal

Agent pistolier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet à plasma à lunette
- Visée
- Visée 4 4+ 4/5 PA1 PA1
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
Pistolet-mitrailleur silencieux
Pistolet-mitrailleur silencieux 4 3+ 2/3 Por 6'', Silencieux Por 6'', Silencieux
Poings
Poings 3 4+ 2/3

Aptitudes

Pistolier:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir de cet agent.

Actions uniques

Barrage de Pistolets (1PA):

Effectuez une attaque de tir avec le pistolet à plasma à lunette et le pistolet-mitrailleur silencieux dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation.

Imperium, Pistolier, Suite Inquisitoriale, Inquisition
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Agent pistolier

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Pistolier:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Capacité de Tir des armes de tir de cet agent.

Actions : Barrage de Pistolets (1PA)
Imperium, Pistolier, Suite Inquisitoriale, Inquisition

Actions uniques

Barrage de Pistolets (1PA):

Effectuez une attaque de tir avec le pistolet à plasma à lunette et le pistolet-mitrailleur silencieux dont cet agent est équipé (dans n'importe quel ordre). Cette action est traitée comme une action Tirer. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation.

Soeur du silence Prosecutor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter
Bolter 4 3+ 3/4
Crosse
Crosse 4 4+ 2/3

Aptitudes

Abomination Psychique:

Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.

Imperium, Anathema psykana, Soeur du silence, Prosecutor, Suite Inquisitoriale
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Soeur du silence Prosecutor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Abomination Psychique:

Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.

Imperium, Anathema psykana, Soeur du silence, Prosecutor, Suite Inquisitoriale

Soeur du silence Vigilator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Espadon d'exécutrice
Espadon d'exécutrice 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Abomination Psychique:

Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.

Imperium, Anathema psykana, Soeur du silence, Vigilator, Suite Inquisitoriale
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Soeur du silence Vigilator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Abomination Psychique:

Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.

Imperium, Anathema psykana, Soeur du silence, Vigilator, Suite Inquisitoriale

Soeur du silence répurgatrice

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance-flammes
Lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Crosse
Crosse 4 4+ 2/3

Aptitudes

Abomination Psychique:

Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.

Imperium, Anathema psykana, Soeur du silence, Répurgatrice, Suite Inquisitoriale
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Soeur du silence répurgatrice

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Abomination Psychique:

Tant qu'un agent est à 6'' de cet agent, il ne peut pas accomplir d'actions psychiques. Cet agent ne peut pas être ciblé ni affecté par des actions psychiques.

Imperium, Anathema psykana, Soeur du silence, Répurgatrice, Suite Inquisitoriale

Radio fils du tempestus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil radiant laser
Fusil radiant laser 4 4+ 3/4
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Actions uniques

Signal (1PA):

Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami dans la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Cet agent peut accomplir cette action plus d'une fois au cours de son activation.

Imperium, Radio, Fils du Tempestus, Suite Inquisitoriale, Astra militarum
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Radio fils du tempestus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Signal (1PA):

Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami dans la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Cet agent peut accomplir cette action plus d'une fois au cours de son activation.

Imperium, Radio, Fils du Tempestus, Suite Inquisitoriale, Astra militarum

Mitrailleur fils du tempestus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fuseur
Fuseur 4 4+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
Fusil à plasma
- Standard
- Standard 4 4+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 4+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Fusil radiant à salve
Fusil radiant à salve 5 4+ 3/4 Fusillade, !P1 Fusillade !P1
Lance-flammes
Lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Lance-grenades
- Frag
- Frag 4 4+ 2/4 Déflagration 2'' Déflagration 2''
- Krak
- Krak 4 4+ 4/5 PA1 PA1
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Imperium, Mitrailleur, Fils du Tempestus, Suite Inquisitoriale, Astra militarum
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur fils du tempestus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Imperium, Mitrailleur, Fils du Tempestus, Suite Inquisitoriale, Astra militarum

Médic fils du tempestus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil radiant laser
Fusil radiant laser 4 4+ 3/4
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent SUITE INQUISITORIALE ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent est hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, il peut tenter de ranimer l'autre agent ami. L'autre agent ami n'est pas neutralisé, a 1PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des 2 agents.

Actions uniques

Médipac (1PA):

Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé à l'aide de l'aptitude Médic ! au cours du même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Fils du Tempestus, Médic, Suite Inquisitoriale, Astra militarum
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Médic fils du tempestus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Médic !

Actions uniques

Médipac (1PA):

Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé à l'aide de l'aptitude Médic ! au cours du même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Fils du Tempestus, Médic, Suite Inquisitoriale, Astra militarum

Aptitudes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent SUITE INQUISITORIALE ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent est hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, il peut tenter de ranimer l'autre agent ami. L'autre agent ami n'est pas neutralisé, a 1PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des 2 agents.

Fantassin fils du tempestus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil radiant laser
Fusil radiant laser 4 4+ 3/4
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Imperium, Fantassin, Fils du Tempestus, Suite Inquisitoriale, Astra militarum
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Fantassin fils du tempestus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
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Imperium, Fantassin, Fils du Tempestus, Suite Inquisitoriale, Astra militarum

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est SUITE INQUISITORIALE, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Suite Inquisitoriale ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Enlevé pour interrogatoire

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique quand un agent ennemi à plus de 3'' des autres agents ennemis est neutralisé. Avant de le retirer de la killzone, placez 1 de vos pions interrogatoire sous l'agent ennemi, aussi près que possible du centre de son socle. Les agents SUITE INQUISITORIALE amis (hormis ceux ayant l'aptitude Machine ou Bête) peuvent accomplir l'action Ramasser sur ce pion tant qu'ils ne sont pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Soustrayez 2'' à leur caractéristique de Mouvement tant qu'ils le portent. A la fin de la bataille :

  • Si des agents amis contrôlent votre pion Interrogatoire, vous marquez 1 PdV.
  • Si un agent ami porte votre pion Interrogatoire, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Pas de témoins

Révélez cette Opé Tactique à la fin de la bataille.

  • Si tous les agents ennemis ont été neutralisés, vous marquez 2PdV.

Notez que cette Opé Tactique n'a qu'une seule condition.

Opés tactiques de Faction

Investigation

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant. Choisissez 1 agent ami afin qu'il soit votre investigateur.

  • La 2ème fois que votre investigateur accomplit l'action Investigation, vous marquez 1 PdV.
  • A la fin de la bataille, si vous avez remplir la 1ère condition et que l'agent ami concerné n'a pas été neutralisé, vous marquez 1 PdV.

Votre investigateur peut accomplir l'action de mission suivante :

Investigation (1 PA)

Un investigateur peut accomplir cette action tant qu'il contrôle un pion objectif qui n'a pas déjà été examiné par votre kill team. En ce cas, le pion objectif concerné a été examiné. Un agent investigateur ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est SUITE INQUISITORIALE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Agent inflitré (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique au début de l'étape de Repérage. Choisissez 1 des choses suivantes :

  • Choisissez et révéler votre option de Repérage après que votre adversaire a révélé la sienne. Si les deux joueurs peuvent agir ainsi, choisissez et révélez normalement les options de Repérage.
  • Après avoir révélé votre option de Repérage, choisissez et résolvez-en une supplémentaire. Ce doit être une option différente de votre choix d'origine, et l'initiative est toujours déterminée par votre choix d'origine.

Subterfuges tactiques

Autorité absolue (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique durant la bataille, quand un adversaire utilise un Subterfuge Stratégique ou un Subterfuge Tactique (hormis une Relance de Commandement). Son subterfuge n'est pas utilisé, le point de Commandement dépensé est restitué et il ne peut pas utiliser à nouveau son subterfuge à ce Tournant. Notez que vous ne pouvez pas utiliser ce Subterfuge Tactique en dehors de la bataille, par exemple à la phase de Repérage.
Ne peut pas être utilisé pour empêcher l’utilisation du même subterfuge plus d’une fois par bataille, ni d’un subterfuge pour lequel aucun PC n’a été dépensé.

Subterfuges tactiques

Poursuite implacable (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après qu'un agent ennemi a accompli une action Battre en Retraite. Choisissez 1 agent SUITE INQUISITORIALE ami qui était à Portée d'Engagement de l'agent ennemi concerné avant qu'il se déplace, mais n'est plus à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. L'agent ami peut immédiatement accomplir une action gratuite, mais mis à part l'action Sprinter, il ne peut pas accomplir d'action au cours de laquelle il se déplace.

Subterfuges tactiques

La volonté de l'empereur (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent SUITE INQUISITORIALE ami est activé. Jusqu'à la fin du Tournant, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de l'agent (y compris les modificateurs aux caractéristiques de ses armes).

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est SUITE INQUISITORIALE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Dénoncer (1PC)

Choisissez 1 agent ennemi et jetez 1D3. A la phase d'Affrontement de ce Tournant, l'agent ennemi est traité comme ayant une caractéristique d'Activation en Groupe de 1, et ne peut pas être activé ni accomplir d'action avant d'être le dernier agent ennemi à être activé, ou que le nombre d'agents ennemis qui ont été activés soit égal au résultat D3 (selon ce qui advient en premier). Vous pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique une fois par bataille.

Subterfuges stratégiques

Surveillance accrue (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, quand on détermine la Ligne de Vue pour chaque agent SUITE INQUISITORIALE ami, les agents ennemis à 22'' d'eux sont traités comme ayant un ordre Engagement.

Subterfuges stratégiques

Proie (1PC)

Choisissez 1 agent ennemi pour être la proie jusqu'à la fin du Tournant. Chaque fois qu'un agent SUITE INQUISITORIALE ami combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque. Si l'agent ennemi choisi est retiré de la killzone, vous pouvez en choisir un autre pour être la proie jusqu'à la fin du Tournant.

Subterfuges stratégiques

Juridiction irrécusable (1PC)

Choisissez 1 pion objectif. Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre un agent SUITE INQUISITORIALE ami à 22'' du pion objectif choisi, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Pourpoint Renforcé (2PE)

Agent INQUISITION avec une caractéristique de Sauvegarde de 5+ seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Pourpoint Renforcé:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir en question, vous pouvez retenir 1 de vos résultats de dés de défense de "4" comme sauvegarde normale réussie.

Equipement

Champ réfracteur * (3PE)

Agent INQUISITION seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Champ Réfracteur:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Equipement

Servocrâne * (2PE)

Agent INQUISITION seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Servocrâne:

Une fois par tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Equipement

Pistolet-mitrailleur de maître (2PE)

Agent INQUISITION seulement. Choisissez un pistolet-mitrailleur ou un pistolet-mitrailleur à canon long dont l'agent est équipé (notez que vous ne pouvez pas choisir un pistolet-mitrailleur silencieux). Ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts de l'arme choisie pour la bataille.

Equipement

Couteau énergétique (3PE)

Agent INQUISITION seulement (à l'exception des agents AUTOSAVANT et MYSTIQUE). L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Couteau énergétique34+3/5
RS
Létal 5+

Equipement

Grenade Frag (2PE)

Indisponible aux agents AUTOSAVANT. L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade Krak (3PE)

Indisponible aux agents AUTOSAVANT. L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte :

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Equipement

Grenade Incapacitante (2PE)

Indisponible aux agents AUTOSAVANT. L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Grenade incapacitante (1 PA)

Choisissez un point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2'' de ce point, en soustrayant 1 au résultat si l'agent concerné n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent concerné. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois, et ne il peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Grenade fumigène (3PE)

Indisponible aux agents AUTOSAVANT. L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Grenade fumigène (1 PA)

Placez le centre de 1 pion Fumée sur un point à 6'' de cet agent. Le pion concerné crée une zone de fumée d'un rayon de 2'' et d'une hauteur illimitée en montant (mais nulle en descendant). Jusqu'à la fin du Tournant, un agent est Masqué si toutes les lignes de Couvert tirées vers lui traversent une zone de fumée. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois, et il ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Vous trouverez ci-dessous une aptitude commune de kill team SUITE INQUISITORIALE

Aptitudes communes

Mandat inquisitorial

Les kill teams SUITE INQUISITORIALE ont une limite de liste et de plaque de données de 30 agents (au lieu de 20). Notez que, comme les agents d'options de Soutien Auxiliaire ont leur mot-clé de Faction normal remplacé par SUITE INQUISITORIALE, ils peuvent être ajoutés à votre liste et plaque de données.