Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent THEYN RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG avec une option de chacun des points suivants :
9 agents RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents TIREUR et GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à 3 agents TIREUR (chacun doit avoir une option différente).
* Avec une des options suivantes :
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Pistolet à ions | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Portée 8" | |
Perforante Critiques 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma EtaCarn | 4 | 4+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8", Précision 1 | |
Portée 8", Précision 1 | |||||
Revolver bolter | 4 | 3+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme à plasma | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Gantelet à percussion | 4 | 4+ | 5/7 | Brutale, Choc | |
Brutale, Choc |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi, ou jusqu’à 2 agents ennemis si au moins 3 agents RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG amis sont neutralisés. Chacun de ces agents ennemis gagne un de vos pions de Rancune.
La première fois qu’un dé d’attaque inflige 4 dégâts ou plus à cet agent pendant la bataille, ignorez ces dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Pistolet à ions | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Portée 8" | |
Perforante Critiques 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma EtaCarn | 4 | 4+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8", Précision 1 | |
Portée 8", Précision 1 | |||||
Revolver bolter | 4 | 3+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme à plasma | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Gantelet à percussion | 4 | 4+ | 5/7 | Brutale, Choc | |
Brutale, Choc |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi, ou jusqu’à 2 agents ennemis si au moins 3 agents RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG amis sont neutralisés. Chacun de ces agents ennemis gagne un de vos pions de Rancune.
La première fois qu’un dé d’attaque inflige 4 dégâts ou plus à cet agent pendant la bataille, ignorez ces dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8", Précision 1 | |
Portée 8", Précision 1 | |||||
Coup de poing à percussion | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Inexorable, Létale 5+ | |
Choc, Inexorable, Létale 5+ |
Quand cet agent combat ou riposte :
Choisissez 1 agent ennemi à portée de contrôle de cet agent. Vous pouvez déplacer l’agent ennemi de jusqu’à 3" à un endroit où il peut être placé. Puis, infligez-lui D3+1 dégâts (même si vous ne l’avez pas déplacé) ; si le résultat du D3 est 3, soustrayez également 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi jusqu’à la fin de sa prochaine activation. Cet agent peut alors effectuer immédiatement une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action sauf si un agent ennemi est à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8", Précision 1 | |
Portée 8", Précision 1 | |||||
Coup de poing à percussion | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Inexorable, Létale 5+ | |
Choc, Inexorable, Létale 5+ |
Quand cet agent combat ou riposte :
Choisissez 1 agent ennemi à portée de contrôle de cet agent. Vous pouvez déplacer l’agent ennemi de jusqu’à 3" à un endroit où il peut être placé. Puis, infligez-lui D3+1 dégâts (même si vous ne l’avez pas déplacé) ; si le résultat du D3 est 3, soustrayez également 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi jusqu’à la fin de sa prochaine activation. Cet agent peut alors effectuer immédiatement une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action sauf si un agent ennemi est à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Couteau à plasma | 4 | 4+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami est censé être neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l'action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle du Médic de Terrain Âtrekog. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Médic de Terrain Âtrekog est neutralisé, ou s'il s'agit d'une action Tirer et que l'agent Médic de Terrain Âtrekog est une cible primaire ou secondaire.
Choisissez 1 agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Couteau à plasma | 4 | 4+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Choisissez 1 agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami est censé être neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l'action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle du Médic de Terrain Âtrekog. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Médic de Terrain Âtrekog est neutralisé, ou s'il s'agit d'une action Tirer et que l'agent Médic de Terrain Âtrekog est une cible primaire ou secondaire.
Nom | A | T | D | Règles | |
Charge C8 HX | 4 | 3+ | 4/6 | Déflagration 1", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 4", Saturation | |
Déflagration 1", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 4", Saturation | |||||
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8", Précision 1 | |
Portée 8", Précision 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak, fumigènes et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.
Placez un de vos marqueurs de Grenade Non Létale à 6" de cet agent. Il doit être visible de cet agent, ou sur le Promontoire d’un élément de terrain visible de cet agent. Quand un agent est à 3" de ce marqueur de Grenade Non Létale, son joueur en contrôle doit dépenser 1PA supplémentaire pour que l’agent effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
À l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, jetez un D3. Retirez le marqueur de Grenade Non Létale après avoir résolu autant d’activations que le résultat du jet, ou à la fin du tournant (selon ce qui arrive en premier).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Charge C8 HX | 4 | 3+ | 4/6 | Déflagration 1", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 4", Saturation | |
Déflagration 1", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 4", Saturation | |||||
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8", Précision 1 | |
Portée 8", Précision 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak, fumigènes et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.
Placez un de vos marqueurs de Grenade Non Létale à 6" de cet agent. Il doit être visible de cet agent, ou sur le Promontoire d’un élément de terrain visible de cet agent. Quand un agent est à 3" de ce marqueur de Grenade Non Létale, son joueur en contrôle doit dépenser 1PA supplémentaire pour que l’agent effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
À l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, jetez un D3. Retirez le marqueur de Grenade Non Létale après avoir résolu autant d’activations que le résultat du jet, ou à la fin du tournant (selon ce qui arrive en premier).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon rotatif HYLaser (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Saturation, Torrent 1" | |
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Saturation, Torrent 1" | |||||
Canon rotatif HYLaser (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Saturation | |
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Saturation | |||||
Faisceau à plasma EtaCarn | 4 | 4+ | 5/6 | Perforante 1, Faisceau* | |
Perforante 1, Faisceau* | |||||
Fusil à magna-rail | 4 | 4+ | 4/2 | Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |
Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |||||
Fusil HYLaser automatique | 4 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Inexorable | |
Fracassante, Inexorable | |||||
Lance-missiles L7 (concentré) | 4 | 4+ | 5/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Lance-missiles L7 (déflagration) | 4 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire avec cette arme, chaque réussite critique conservée inflige immédiatement D3 dégâts à chaque autre agent le long d’une (et seulement une) ligne de faisceau (faites un jet séparé pour chaque agent), mais la cible n’est pas affectée. Un agent est le long d’une ligne de faisceau si on peut tirer une ligne de ciblage depuis l’agent qui a cette aptitude jusqu’au socle de l’agent concerné et si elle traverse le socle de la cible originale, mais sans traverser de terrain Lourd.
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon rotatif HYLaser (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Saturation, Torrent 1" | |
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Saturation, Torrent 1" | |||||
Canon rotatif HYLaser (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Saturation | |
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Saturation | |||||
Faisceau à plasma EtaCarn | 4 | 4+ | 5/6 | Perforante 1, Faisceau* | |
Perforante 1, Faisceau* | |||||
Fusil à magna-rail | 4 | 4+ | 4/2 | Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |
Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |||||
Fusil HYLaser automatique | 4 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Inexorable | |
Fracassante, Inexorable | |||||
Lance-missiles L7 (concentré) | 4 | 4+ | 5/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Lance-missiles L7 (déflagration) | 4 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire avec cette arme, chaque réussite critique conservée inflige immédiatement D3 dégâts à chaque autre agent le long d’une (et seulement une) ligne de faisceau (faites un jet séparé pour chaque agent), mais la cible n’est pas affectée. Un agent est le long d’une ligne de faisceau si on peut tirer une ligne de ciblage depuis l’agent qui a cette aptitude jusqu’au socle de l’agent concerné et si elle traverse le socle de la cible originale, mais sans traverser de terrain Lourd.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8", Précision 1 | |
Portée 8", Précision 1 | |||||
Arme à plasma | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+, Force d’Impact* | |
Létale 5+, Force d’Impact* |
Quand cet agent effectue une action lors de laquelle il se déplace, il peut VOLER. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez- le de la killzone et placez-le à nouveau entièrement à une distance égale à sa caractéristique de Mouvement (ou 3" si c’était une action Sprinter) de sa position d’origine, en mesurant seulement la distance horizontale. (Sur une killzone qui utilise les règles de combat rapproché (ex : Killzone : Gallowdark), vous ne pouvez pas mesurer la distance par-dessus ou à travers un terrain de Mur, et l’agent ne peut pas être placé de l’autre côté d’un point d’accès (en d’autres termes, il ne peut pas VOLER à travers une écoutille ouverte). Notez qu’il ne gagne pas de distance supplémentaire quand il effectue l’action Charger. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s’il s’agit de l’action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand cet agent combat avec cette arme, s’il a effectué l’action Charger pendant l’activation, cette arme a la règle Brutale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8", Précision 1 | |
Portée 8", Précision 1 | |||||
Arme à plasma | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+, Force d’Impact* | |
Létale 5+, Force d’Impact* |
Quand cet agent effectue une action lors de laquelle il se déplace, il peut VOLER. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez- le de la killzone et placez-le à nouveau entièrement à une distance égale à sa caractéristique de Mouvement (ou 3" si c’était une action Sprinter) de sa position d’origine, en mesurant seulement la distance horizontale. (Sur une killzone qui utilise les règles de combat rapproché (ex : Killzone : Gallowdark), vous ne pouvez pas mesurer la distance par-dessus ou à travers un terrain de Mur, et l’agent ne peut pas être placé de l’autre côté d’un point d’accès (en d’autres termes, il ne peut pas VOLER à travers une écoutille ouverte). Notez qu’il ne gagne pas de distance supplémentaire quand il effectue l’action Charger. Il doit être placé à un endroit où il peut être placé, et sauf s’il s’agit de l’action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand cet agent combat avec cette arme, s’il a effectué l’action Charger pendant l’activation, cette arme a la règle Brutale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et qui n’a pas un de vos pions de Système de Brouillage ; il en gagne un. Jusqu’à la fin de la bataille, quand un agent ennemi a un de vos pions de Système de Brouillage, il ne peut pas être activé avant que chaque agent ennemi sans un de vos pions de Système de Brouillage soit indisponible. Quand un agent ennemi qui a un de vos pions de Système de Brouillage est activé, retirez ce pion.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et qui n’a pas un de vos pions de Système de Brouillage ; il en gagne un. Jusqu’à la fin de la bataille, quand un agent ennemi a un de vos pions de Système de Brouillage, il ne peut pas être activé avant que chaque agent ennemi sans un de vos pions de Système de Brouillage soit indisponible. Quand un agent ennemi qui a un de vos pions de Système de Brouillage est activé, retirez ce pion.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Placez soit votre marqueur d’Attaque soit votre marqueur de Défense sur la killzone. Quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui est à 3" de votre marqueur d’Attaque, vous pouvez relancer 1 de vos dés d’attaque. Quand un agent ennemi tire sur un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami qui est à 3" de votre marqueur de Défense, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense. À l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur.
Si votre marqueur d’Attaque ou de Défense est sur la killzone, retirez-le.
Placez votre marqueur d’Attaque ou de Défense sur la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Si votre marqueur d’Attaque ou de Défense est sur la killzone, retirez-le.
Placez votre marqueur d’Attaque ou de Défense sur la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Placez soit votre marqueur d’Attaque soit votre marqueur de Défense sur la killzone. Quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui est à 3" de votre marqueur d’Attaque, vous pouvez relancer 1 de vos dés d’attaque. Quand un agent ennemi tire sur un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami qui est à 3" de votre marqueur de Défense, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense. À l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Placez votre marqueur de Scan Panspectral sur la killzone. Quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami tire sur un agent ennemi qui est à 3" de ce marqueur, les armes de tir de l’agent ami ont les règles Précision 1 et Saturation. La prochaine fois que cet agent est activé, neutralisé ou qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui se produit en premier), retirez ce marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Placez votre marqueur de Scan Panspectral sur la killzone. Quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami tire sur un agent ennemi qui est à 3" de ce marqueur, les armes de tir de l’agent ami ont les règles Précision 1 et Saturation. La prochaine fois que cet agent est activé, neutralisé ou qu’il effectue de nouveau cette action (selon ce qui se produit en premier), retirez ce marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez choisir 1 option d’équipement supplémentaire.
Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer une action de mission pour 1 PA de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez choisir 1 option d’équipement supplémentaire.
Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer une action de mission pour 1 PA de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre cet agent, si celui-ci conteste un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez soustraire 1 aux dégâts qui lui sont infligés par 1 réussite.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Éclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre cet agent, si celui-ci conteste un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez soustraire 1 aux dégâts qui lui sont infligés par 1 réussite.
Quand un agent ennemi neutralise un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami, l’agent ennemi gagne un de vos pions de Rancune pour la bataille.
Quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi, pour chacun de vos pions de Rancune qu’a l’agent ennemi, vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales. Notez que les pions de Rancune ne sont pas retirés quand vous utilisez cette règle.
Choisissez un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission.
Choisissez un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission. Quand un agent ennemi est à 3" de ce marqueur, traitez-le comme s’il avait 1 pion de Rancune supplémentaire.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami, à l’étape Jeter les Dés de Défense, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en relancer un.
Quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami tire sur un agent ennemi à 6" de lui, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes de tir (jusqu’à un maximum de 3+).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami. Jusqu’à la fin de cette activation, l’agent peut effectuer soit une action Combattre gratuite soit une action Tirer gratuite.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami est neutralisé. Il peut effectuer une action de mission gratuite avant d’être retiré de la killzone.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami, quand vous rassemblez vos dés de défense. Changez les réussites critiques conservées de l’attaquant en réussites normales (les règles d’armes qu’il a déjà résolues ne sont pas affectées, par ex. Perforante Critiques).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami, s’il tire sur ou combat contre un agent ennemi qui contrôle un marqueur d’objectif ou un de vos marqueurs de mission. Vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés d’attaque.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Les agents RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG amis ont l’arme de mêlée suivante. Notez que l’agent MÉDIC DE TERRAIN a déjà cette arme, mais avec de meilleures caractéristiques ; dans ce cas, utilisez la meilleure version.
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Couteau à plasma | 3 | 4+ | 3/5 | |
Règles | Létale 5+ |
Quand un agent RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG ami escalade vers le haut, vous pouvez traiter la distance verticale comme étant inférieure de 1" (jusqu’à un minimum de 2"). Notez que ceci n’a pas d’effet quand vous utilisez l’équipement de terrain d’échelle, qui traite la distance verticale comme étant de 1" (mais cela aura un effet si l’agent continue d’escalader un autre élément de terrain).
Les agents RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG amis peuvent effectuer l’action Ramasser un Marqueur pour 1 PA de moins, et n’ont pas à contrôler le marqueur pour ce faire (ce qui prévaut sur les conditions de l’action : il leur suffit de contester le marqueur).
Une fois par bataille, après avoir tiré au dé pour déterminer l’initiative, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas :