Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team RECUPERATEURS ATREKOGS avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent THEYN ATREKOG équipé de 1 option parmi chacune des suivantes :
9 agents RECUPERATEURS ATREKOG sélectionnés dans la liste suivante :
* Agent équipé de 1 des options suivantes :
Votre kill team peut inclure jusqu'à trois agents MITRAILLEUR. A l'exception des agents MITRAILLEUR et GUERRIER, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter modèle Autoch | |||||||||
Bolter modèle Autoch | 4 | 3+ | 3/4 | Incessant | Incessant | ||||
Eclateur à ions | |||||||||
Eclateur à ions | 4 | 3+ | 3/4 | !P1 | !P1 | ||||
Pistolet à ions | |||||||||
Pistolet à ions | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'', !P1 | Por 6'' | !P1 | |||
Pistolet à plasma EtaCarn | |||||||||
Pistolet à plasma EtaCarn | 4 | 4+ | 3/5 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
Pistolet bolter modèle Autoch | |||||||||
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 3+ | 3/4 | Incessant, Por 6'' | Incessant, Por 6'' | ||||
Revolver bolter | |||||||||
Revolver bolter | 4 | 3+ | 3/5 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Epée à plasma | |||||||||
Epée à plasma | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Gantelet à percussion | |||||||||
Gantelet à percussion | 4 | 4+ | 5/6 | !Étourdissant | !Étourdissant | ||||
Hache à plasma | |||||||||
Hache à plasma | 4 | 3+ | 5/5 |
Une fois par phase de Stratégie, lorsque vous êtes censé utiliser un Subterfuge Stratégique ou passer, vous pouvez à la place choisir un agent ennemi pour qu’il gagne un pion Rancune, ou deux agents ennemis si trois agents RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG amis ou plus sont neutralisés.
Voir "aptitudes communes".
La première fois qu’un dé d’attaque inflige 4 dégâts ou plus à cet agent pendant la bataille, ignorez ces dégâts infligés.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 9 |
Une fois par phase de Stratégie, lorsque vous êtes censé utiliser un Subterfuge Stratégique ou passer, vous pouvez à la place choisir un agent ennemi pour qu’il gagne un pion Rancune, ou deux agents ennemis si trois agents RÉCUPÉRATEUR ÂTREKOG amis ou plus sont neutralisés.
Voir "aptitudes communes".
La première fois qu’un dé d’attaque inflige 4 dégâts ou plus à cet agent pendant la bataille, ignorez ces dégâts infligés.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter modèle Autoch | |||||||||
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant, Por 6'' | Incessant, Por 6'' | ||||
Coup de poing à percussion | |||||||||
Coup de poing à percussion | 4 | 3+ | 4/4 | Incessant, Létal 5+, !Étourdissant | Incessant, Létal 5+ | !Étourdissant |
Chaque fois que cet agent combat en mêlée :
Voir "aptitudes communes".
Choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de cet agent. Vous pouvez déplacer l'agent ennemi choisi de jusqu'à 3'', puis il subit D3+1 blessures mortelles. En outre, si le résultat du D3 est 3, soustrayez 1 à la LPA de l'agent ennemi. Pour le déplacement, le mot-clé VOL n'a aucun effet, et l'agent doit terminer à un endroit où il peut être placé. Il ne peut pas se déplacer au-delà du bord de la killzone, ni à travers aucune partie du socle des autres agents, ni à travers un élément de terrain (à moins que ce dernier ait le trait Insignifiant).
Cet agent peut ensuite accomplir une action Charger gratuite de jusqu’à 3'' (même si durant son activation il a accompli une action qui l’empêche d’agir ainsi).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Chaque fois que cet agent combat en mêlée :
Voir "aptitudes communes".
Choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de cet agent. Vous pouvez déplacer l'agent ennemi choisi de jusqu'à 3'', puis il subit D3+1 blessures mortelles. En outre, si le résultat du D3 est 3, soustrayez 1 à la LPA de l'agent ennemi. Pour le déplacement, le mot-clé VOL n'a aucun effet, et l'agent doit terminer à un endroit où il peut être placé. Il ne peut pas se déplacer au-delà du bord de la killzone, ni à travers aucune partie du socle des autres agents, ni à travers un élément de terrain (à moins que ce dernier ait le trait Insignifiant).
Cet agent peut ensuite accomplir une action Charger gratuite de jusqu’à 3'' (même si durant son activation il a accompli une action qui l’empêche d’agir ainsi).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Revolver bolter | |||||||||
Revolver bolter | 4 | 4+ | 3/5 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Couteau à plasma | |||||||||
Couteau à plasma | 4 | 4+ | 3/5 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent RECUPERATEUR ATREKOG ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et hors de portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent est hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, il peut tenter de ranimer l'autre agent ami. L'autre agent ami n'est pas neutralisé, a 1PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Voir "aptitudes communes".
Choisissez 1 agent RECUPERATEUR ATREKOG ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé à l'aide de l'aptitude Chirurgie de Combat au cours du même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Choisissez 1 agent RECUPERATEUR ATREKOG ami Visible et à 1'' de cet agent. L'agent ami récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé à l'aide de l'aptitude Chirurgie de Combat au cours du même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent RECUPERATEUR ATREKOG ami est censé être neutralisé en étant Visible et à 3'' de cet agent et hors de portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent est hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, il peut tenter de ranimer l'autre agent ami. L'autre agent ami n'est pas neutralisé, a 1PV restant, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, les éventuels dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Voir "aptitudes communes".
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Charge C8HX | |||||||||
Charge C8HX | 4 | 3+ | 4/6 | Déflagration 1'', Indirect, Limité, PA1, Por 22'' | Déflagration 1'', Indirect, Limité, PA1, Por 22'' | ||||
Pistolet bolter modèle Autoch | |||||||||
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant, Por 6'' | Incessant, Por 6'' | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV à cause d'une arme de tir, si l'arme a la règle Déflagration X, Projections X et/ou Torrent X, ou si elle effectue des attaques de tir contre chaque agent à portée d'un point spécifiques (ex. les mines), jetez 1D6 : sur 4+, le PV n'est pas perdu.
Cet agent est équipé d'une Grenade à percussion gravitique qui ne coûte aucun point d'équipement pour cet agent.
Voir "aptitudes communes".
Placez un pion Grenade Utilitaire à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 des effets suivants à appliquer jusqu'à la fin du Tournant, même si cet agent est neutralisé:
Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV à cause d'une arme de tir, si l'arme a la règle Déflagration X, Projections X et/ou Torrent X, ou si elle effectue des attaques de tir contre chaque agent à portée d'un point spécifiques (ex. les mines), jetez 1D6 : sur 4+, le PV n'est pas perdu.
Cet agent est équipé d'une Grenade à percussion gravitique qui ne coûte aucun point d'équipement pour cet agent.
Voir "aptitudes communes".
Placez un pion Grenade Utilitaire à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 des effets suivants à appliquer jusqu'à la fin du Tournant, même si cet agent est neutralisé:
Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Canon rotatif HYLaser | |||||||||
Canon rotatif HYLaser | 6 | 4+ | 3/5 | Fusillade, Incessant, Lourd, Scan* | Fusillade, Incessant, Lourd, Scan* | ||||
Faisceau à plasma EtaCarn | |||||||||
Faisceau à plasma EtaCarn | 4 | 4+ | 4/6 | PA2, !Faisceau* | PA2 | !Faisceau* | |||
Fusil à magna-rail | |||||||||
Fusil à magna-rail | 4 | 4+ | 5/4 | Encombrant, PA2, !BM3 | Encombrant, PA2 | !BM3 | |||
Fusil HYLaser automatique | |||||||||
Fusil HYLaser automatique | 4 | 4+ | 3/4 | Implacable, !Perforant | Implacable | !Perforant | |||
Lance-missiles L7 | |||||||||
- Déflagration | |||||||||
- Déflagration | 4 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2'' | Déflagration 2'' | ||||
- Concentré | |||||||||
- Concentré | 4 | 4+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes".
Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de celle-ci, pour chaque touche critique retenue, infligez D3 blessures mortelles à chaque agent le long d'une (et seulement une) ligne de faisceau. Un agent est le long d'une ligne de Faisceau si on peut tracer une ligne de Couvert jusqu'à son socle qui traverse le socle de la cible d'origine, mais ne traverse aucun terrain Lourd.
Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, les agents ennemis ne sont pas Masqués pour l'attaque de tir concernée.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Voir "aptitudes communes".
Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de celle-ci, pour chaque touche critique retenue, infligez D3 blessures mortelles à chaque agent le long d'une (et seulement une) ligne de faisceau. Un agent est le long d'une ligne de Faisceau si on peut tracer une ligne de Couvert jusqu'à son socle qui traverse le socle de la cible d'origine, mais ne traverse aucun terrain Lourd.
Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, les agents ennemis ne sont pas Masqués pour l'attaque de tir concernée.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter modèle Autoch | |||||||||
Pistolet bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant, Por 6'' | Incessant, Por 6'' | ||||
Hache à plasma | |||||||||
Hache à plasma | 4 | 3+ | 5/5 |
Chaque fois que cet agent accomplit une action Charger, ses armes de mêlée gagnent la règle spéciale Brutal jusqu'à la fin de l'activation
Voir "aptitudes communes".
Accomplissez une action Mouvement Normal gratuite avec cet agent avec les règles additionnelles suivantes :
Cet agent peut accomplir cette action tant qu'il est sur un Promontoire et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis. Placez un pion Matériel d'Escalade à 1'' de cet agent. Jusqu'à la fin de la bataille, les agents amis sont traités comme étant équipé d'une panoplie d'escalade tant qu'ils sont à 1'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale du pion Matériel d'Escalade.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Chaque fois que cet agent accomplit une action Charger, ses armes de mêlée gagnent la règle spéciale Brutal jusqu'à la fin de l'activation
Voir "aptitudes communes".
Accomplissez une action Mouvement Normal gratuite avec cet agent avec les règles additionnelles suivantes :
Cet agent peut accomplir cette action tant qu'il est sur un Promontoire et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis. Placez un pion Matériel d'Escalade à 1'' de cet agent. Jusqu'à la fin de la bataille, les agents amis sont traités comme étant équipé d'une panoplie d'escalade tant qu'ils sont à 1'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale du pion Matériel d'Escalade.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter modèle Autoch | |||||||||
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant | Incessant | ||||
Eclateur à ions | |||||||||
Eclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | !P1 | !P1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes".
Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent qui n'a pas un pion Brouillage Système; il en gagne un. Jusqu'à la fin de la bataille, tant qu'un agent a un pion Brouillage Système, il n'est pas éligible pour être activé tant que tous les autres agents éligibles de sa kill team n'ont pas été activés. Quand l'agent ennemi en question est activé, retirez son pion Brouillage Système. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Choisissez 1 agent RECUPERATEUR ATREKOG ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Voir "aptitudes communes".
Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent qui n'a pas un pion Brouillage Système; il en gagne un. Jusqu'à la fin de la bataille, tant qu'un agent a un pion Brouillage Système, il n'est pas éligible pour être activé tant que tous les autres agents éligibles de sa kill team n'ont pas été activés. Quand l'agent ennemi en question est activé, retirez son pion Brouillage Système. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Choisissez 1 agent RECUPERATEUR ATREKOG ami Visible et à 6'' de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter modèle Autoch | |||||||||
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant | Incessant | ||||
Eclateur à ions | |||||||||
Eclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | !P1 | !P1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Une fois par phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez à la place placer votre pion d'Attaque ou votre pion Défense dans la killzone.
Voir "aptitudes communes".
Si votre pion Attaque ou pion Défense est dans la killzone, retirez-le, puis placez soit votre pion Attaque soit votre pion Défense dans la killzone. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Si votre pion Attaque ou pion Défense est dans la killzone, retirez-le, puis placez soit votre pion Attaque soit votre pion Défense dans la killzone. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Une fois par phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez à la place placer votre pion d'Attaque ou votre pion Défense dans la killzone.
Voir "aptitudes communes".
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter modèle Autoch | |||||||||
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant | Incessant | ||||
Eclateur à ions | |||||||||
Eclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | !P1 | !P1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
A l'étape Placer les Agents, les agents ennemis qui sont placés dans la killzone ne peuvent pas être placés hors de leur zone d'insertion (à moins que la mission ne le spécifie). En outre, les agents ennemis ne peuvent pas se déplacer avant la phase d’Affrontement du premier Tournant (bien que votre adversaire puisse choisir l’option de repérage Reconnaître pour déterminer l’initiative).
Voir "aptitudes communes".
Placez 1 de vos pions Scan dans la killzone. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent RECUPERATEUR ATREKOG ami effectue une attaque de tir contre un agent ennemi à 3'' de ce pion, l'agent ennemi n'est pas masqué et les armes de tir de l'agent ami gagnent la règle spéciale Pas de Couvert pour l'attaque de tir concernée. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
A l'étape Placer les Agents, les agents ennemis qui sont placés dans la killzone ne peuvent pas être placés hors de leur zone d'insertion (à moins que la mission ne le spécifie). En outre, les agents ennemis ne peuvent pas se déplacer avant la phase d’Affrontement du premier Tournant (bien que votre adversaire puisse choisir l’option de repérage Reconnaître pour déterminer l’initiative).
Voir "aptitudes communes".
Placez 1 de vos pions Scan dans la killzone. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent RECUPERATEUR ATREKOG ami effectue une attaque de tir contre un agent ennemi à 3'' de ce pion, l'agent ennemi n'est pas masqué et les armes de tir de l'agent ami gagnent la règle spéciale Pas de Couvert pour l'attaque de tir concernée. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter modèle Autoch | |||||||||
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant | Incessant | ||||
Eclateur à ions | |||||||||
Eclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | !P1 | !P1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Si cet agent est choisi pour le déploiement, vous pouvez choisir de l'équipement additionnel d'une valeur cumulée de jusqu'à 5PE pour la bataille
Une fois par Tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).
Voir "aptitudes communes".
Re-choisissez les options d'armes pour 1 agent RECUPERATEUR ATREKOG ami Visible et à 1'' de cet agent. Par exemple, si un agent THEYN a un revolver bolter et un gantelet à percussion, vous pouvez remplacer son revolver bolter, son gantelet à percussion ou les deux par une autre option valide. L'agent revient à ses options d'armes standard à la fin de la bataille. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Si cet agent est choisi pour le déploiement, vous pouvez choisir de l'équipement additionnel d'une valeur cumulée de jusqu'à 5PE pour la bataille
Une fois par Tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).
Voir "aptitudes communes".
Re-choisissez les options d'armes pour 1 agent RECUPERATEUR ATREKOG ami Visible et à 1'' de cet agent. Par exemple, si un agent THEYN a un revolver bolter et un gantelet à percussion, vous pouvez remplacer son revolver bolter, son gantelet à percussion ou les deux par une autre option valide. L'agent revient à ses options d'armes standard à la fin de la bataille. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter modèle Autoch | |||||||||
Bolter modèle Autoch | 4 | 4+ | 3/4 | Incessant | Incessant | ||||
Eclateur à ions | |||||||||
Eclateur à ions | 4 | 4+ | 3/4 | !P1 | !P1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 4+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes".
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Voir "aptitudes communes".