Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team ESCOUADE D’EXACTION avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent PROCTOR-EXACTANT ESCOUADE D’EXACTION avec une des options suivantes :
10 agents ESCOUADE D’EXACTION choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents TIREUR, SUBDUCTOR et VIGILANT, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à 2 agents TIREUR (chacun doit avoir une option différente) et jusqu’à 4 agents SUBDUCTOR.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 4+ | 2/2 | ||
Pistolet à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Masse Dominator et bouclier d'assaut | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Létale 5+, Répression* | |
Choc, Létale 5+, Répression* | |||||
Matraque de répression | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Si cet agent a une masse Dominator et un bouclier d’assaut, il a une caractéristique de Sauvegarde de 3+.
Si votre marqueur de Nuncio-aquila n’est pas sur la killzone, placez-le à 6" horizontalement de cet agent ; sinon, déplacez votre marqueur de Nuncio-aquila de 6" maximum horizontalement. Si cet agent est retiré de la killzone, retirez votre marqueur de Nuncio-aquila de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 2+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 4+ | 2/2 | ||
Pistolet à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Masse Dominator et bouclier d'assaut | 4 | 3+ | 4/4 | Choc, Létale 5+, Répression* | |
Choc, Létale 5+, Répression* | |||||
Matraque de répression | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Si votre marqueur de Nuncio-aquila n’est pas sur la killzone, placez-le à 6" horizontalement de cet agent ; sinon, déplacez votre marqueur de Nuncio-aquila de 6" maximum horizontalement. Si cet agent est retiré de la killzone, retirez votre marqueur de Nuncio-aquila de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Si cet agent a une masse Dominator et un bouclier d’assaut, il a une caractéristique de Sauvegarde de 3+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Masse Excruciator | 4 | 3+ | 5/5 | Choc, Fracassante | |
Choc, Fracassante |
Vous pouvez ignorer un ou plusieurs modificateurs aux caractéristiques de cet agent (y compris à ses caractéristiques d’arme, mais pas à sa caractéristique de Sauvegarde).
Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent, jetez un D6 : sur un 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Quand un agent ennemi est à portée de contrôle de cet agent, si aucun autre agent ennemi n’est à portée de contrôle de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action Battre en Retraite.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Masse Excruciator | 4 | 3+ | 5/5 | Choc, Fracassante | |
Choc, Fracassante |
Vous pouvez ignorer un ou plusieurs modificateurs aux caractéristiques de cet agent (y compris à ses caractéristiques d’arme, mais pas à sa caractéristique de Sauvegarde).
Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent, jetez un D6 : sur un 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Quand un agent ennemi est à portée de contrôle de cet agent, si aucun autre agent ennemi n’est à portée de contrôle de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action Battre en Retraite.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant. Il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle du Chirurgeant. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Chirurgeant est neutralisé.
Choisissez 1 agent ESCOUADE D’EXACTION ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Choisissez 1 agent ESCOUADE D’EXACTION ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant. Il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle du Chirurgeant. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Chirurgeant est neutralisé.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-grenades | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Lance-toile | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Fatale, Portée 12" | |
Étourdissante, Fatale, Portée 12" | |||||
Mitrailleuse (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Mitrailleuse (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement) | |
Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-grenades | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Lance-toile | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Fatale, Portée 12" | |
Étourdissante, Fatale, Portée 12" | |||||
Mitrailleuse (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Mitrailleuse (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement) | |
Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Pistolet à pompe | 4 | 4+ | 3/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent est activé, vous pouvez activer un agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami en même temps. Résolvez leurs activations action par action dans n’importe quel ordre.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Choisissez un des schémas d’attaque suivants qu’aura un agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami pour la bataille :
Choisissez 1 agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami et changez son schéma d’attaque.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Pistolet à pompe | 4 | 4+ | 3/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Choisissez 1 agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami et changez son schéma d’attaque.
Quand cet agent est activé, vous pouvez activer un agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami en même temps. Résolvez leurs activations action par action dans n’importe quel ordre.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Choisissez un des schémas d’attaque suivants qu’aura un agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami pour la bataille :
Nom | A | T | D | Règles | |
Morsure mécanique | 4 | 4+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Cet agent ne peut pas effectuer d’action autre qu’Appréhender, Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut utiliser aucune arme qui n’est pas sur sa carte technique.
Choisissez 1 agent ennemi à Portée de Contrôle de cet agent. Jusqu’à ce que l’agent ennemi ne soit plus à portée de contrôle de cet agent, ou jusqu’à ce que cet agent effectue cette action à nouveau (selon ce qui arrive en premier), dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi (ceci ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) ; de plus, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action Battre en Retraite.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action sauf si un agent ennemi est à portée de contrôle de lui.
Nom | A | T | D | Règles | |
Morsure mécanique | 4 | 4+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Cet agent ne peut pas effectuer d’action autre qu’Appréhender, Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut utiliser aucune arme qui n’est pas sur sa carte technique.
Choisissez 1 agent ennemi à Portée de Contrôle de cet agent. Jusqu’à ce que l’agent ennemi ne soit plus à portée de contrôle de cet agent, ou jusqu’à ce que cet agent effectue cette action à nouveau (selon ce qui arrive en premier), dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi (ceci ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) ; de plus, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action Battre en Retraite.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action sauf si un agent ennemi est à portée de contrôle de lui.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur, Vériscruter ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue cette action à nouveau (selon ce qui arrive en premier), quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire sur, combat ou riposte contre l’agent ennemi, les armes de l’agent ami concerné ont la règle Fatale ; si l’arme a déjà cette règle, elle a la règle Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur, Vériscruter ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue cette action à nouveau (selon ce qui arrive en premier), quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire sur, combat ou riposte contre l’agent ennemi, les armes de l’agent ami concerné ont la règle Fatale ; si l’arme a déjà cette règle, elle a la règle Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe Executionner (camouflé) | 4 | 2+ | 4/0 | Dévastatrice 4, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 4, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Fusil à pompe Executionner (immobile) | 4 | 2+ | 4/0 | Dévastatrice 4, Lourde | |
Dévastatrice 4, Lourde | |||||
Fusil à pompe Executionner (mobile) | 4 | 3+ | 4/4 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe Executionner (camouflé) | 4 | 2+ | 4/0 | Dévastatrice 4, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 4, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Fusil à pompe Executionner (immobile) | 4 | 2+ | 4/0 | Dévastatrice 4, Lourde | |
Dévastatrice 4, Lourde | |||||
Fusil à pompe Executionner (mobile) | 4 | 3+ | 4/4 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à pompe à lunette (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Pistolet à pompe à lunette (portée longue) | 4 | 3+ | 3/3 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Si cet agent est entièrement dans votre zone d’insertion, il peut immédiatement effectuer une action Repositionnement gratuite.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi concerné, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à pompe à lunette (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Pistolet à pompe à lunette (portée longue) | 4 | 3+ | 3/3 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Si cet agent est entièrement dans votre zone d’insertion, il peut immédiatement effectuer une action Repositionnement gratuite.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi concerné, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à pompe | 4 | 4+ | 3/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Électromasse & bouclier d'assaut | 4 | 4+ | 4/4 | Choc, Répression* | |
Choc, Répression* |
Vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à la caractéristique de Touche des armes de mêlée de cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à pompe | 4 | 4+ | 3/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Électromasse & bouclier d'assaut | 4 | 4+ | 4/4 | Choc, Répression* | |
Choc, Répression* |
Vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à la caractéristique de Touche des armes de mêlée de cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut effectuer l’action Tirer (sauf en Garde) alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, mais seulement s’il n’a pas effectué l’action Charger pendant l’activation, ou si c’est une contre-attaque. Notez que rien n’empêche cet agent d’effectuer l’action Charger après avoir effectué l’action Tirer.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent peut effectuer l’action Tirer (sauf en Garde) alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, mais seulement s’il n’a pas effectué l’action Charger pendant l’activation, ou si c’est une contre-attaque. Notez que rien n’empêche cet agent d’effectuer l’action Charger après avoir effectué l’action Tirer.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de combat (portée courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil de combat (portée longue) | 4 | 5+ | 2/2 | ||
Matraque de répression | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire (sauf avec une grenade Frag ou Krak) et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avoir d’autres agents ESCOUADE D’EXACTION amis à portée de contrôle d’un agent ennemi n’empêche pas cet agent ennemi d’être choisi.
Certaines armes des règles de cette kill team ont la règle d’arme Répression ci-dessous.
*Répression : Quand cet agent utilise cette arme :
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi pour être votre proie pour ce tournant. Quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire combat ou réplique contre votre proie, les armes de cet agent ami ont la règle Vengeresse. Quand votre proie est neutralisée, vous pouvez choisir un nouvel agent ennemi pour être votre proie pour le tournant (et ainsi de suite pendant ce tournant).
Quand vous choisissez une cible éligible pour un agent ESCOUADE D’EXACTION ami, les agents ennemis à 4" de lui ne peuvent pas être à couvert (au lieu de 2"). Si cela permet que ces agents soient ciblés (à condition qu’ils soient visibles), cela ne les prive pas de leur sauvegarde de couvert (s’ils en ont une), sauf si l’agent ESCOUADE D’EXACTION ami est à 2" (comme d’habitude).
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent ESCOUADE D’EXACTION ami qui est à 2" d’un marqueur d’objectif ou d’un agent ennemi, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami combat ou riposte, s’il ne s’est pas déplacé de plus que sa caractéristique de Mouvement pendant cette activation ou si c’est une contre-attaque, ses armes de mêlée ont la règle Inexorable.
Quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire sur un agent ennemi à 6" de lui, ou quand un agent TIREUR ESCOUADE D’EXACTION ami tire, les armes de l’agent ami ont la règle Équilibrée.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une arme avec la règle Portée x sauf une grenade Frag ou Krak). Jusqu’à la fin de cette action, ajoutez 3" à x.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un agent ennemi a tiré sur ou combattu contre un agent ESCOUADE D’EXACTION ami à 6" de lui, si l’agent ami n’est pas neutralisé en conséquence. L’agent ami peut immédiatement effectuer soit une action Tirer gratuite soit une action Combattre gratuite, mais aucun autre agent ennemi ne peut être choisi comme cible éligible ni combattu pendant cette action (notez que les cibles secondaires de la règle Déflagration peuvent toujours être ciblées).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent ESCOUADE D’EXACTION ami, avant ou après qu’il effectue une action. Choisissez 1 agent ennemi à sa portée de contrôle. Un autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi effectue une action de mission (sauf Actionner une Écoutille). Sinon, utilisez-le à la fin de la phase d’Affrontement et choisissez 1 agent ennemi qui contrôle un marqueur d’objectif.
Dans les deux cas, la prochaine fois que votre adversaire active l’agent ennemi, vous pouvez interrompre cette activation et activer un agent ESCOUADE D’EXACTION ami. Dans ce cas, pendant cette activation, l’agent ami doit combattre ou tirer sur l’agent ennemi, et il ne peut ni combattre ni tirer sur d’autres agents ennemis tant qu’il ne l’a pas fait sur l’agent ennemi concerné (si ce n’est pas possible, l’activation de l’agent ami est annulée).
Après avoir accompli l’activation de cet agent ami, continuez l’activation de l’agent ennemi (si possible). Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau ce subterfuge d’affrontement tant que l’agent ennemi choisi n’a pas été activé ou neutralisé
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams d’ESCOUADE D’EXACTION , en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par tournant, quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil de combat, un fusil à pompe Executioner, un pistolet à pompe à lunette ou un pistolet à pompe, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez 1 des règles suivantes que l’arme aura jusqu’à la fin de cette action :
Vous pouvez ignorer une ou plusieurs modifications à la caractéristique de LPA des agents ESCOUADE D’EXACTION amis, et ils ne sont pas affectés par la règle Choc des armes des agents ennemis.
Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ESCOUADE D’EXACTION ami, s’il n’y a aucun autre agent ennemi à portée de contrôle de l’agent ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l’agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de l’agent ami. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action à cette activation ou contre-attaque (aucun PA n’est dépensé pour l’action).
Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre un agent ESCOUADE D’EXACTION ami à 2" de lui, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque dont le résultat est 1.