Kill Team

Escouade d'exaction

Voici une liste des agents composant une kill team ESCOUADE D'EXACTION avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Escouade d'exaction

1 agent PROCTOR-EXACTANT DE L'ARBITES équipé de 1 des options suivantes :

  • Fusil de combat; matraque de répression
  • Masse Dominator & bouclier d'assaut

10 agents ESCOUADE D'EXACTION sélectionnées dans la liste suivante :

  • CASTIGATOR DE L'ARBITES
  • CHIRUGEANT DE L'ARBITES
  • MITRAILLEUR DE L'ARBITES équipé de 1 des options suivantes :
    • Lance-grenades (1 maximum par kill team); matraque de répression
    • Mitrailleuse (1 maximum par kill team); matraque de répression
    • Lance-toile (1 maximum par kill team); matraque de répression
  • MAITRE-MASTIFF DE L'ARBITES
  • MALOCATOR DE L'ARBITES
  • TIREUR D'ELITE DE L'ARBITES
  • REVELATUM DE L'ARBITES
  • SUBDUCTOR DE L'ARBITES
  • VIGILANT DE L'ARBITES
  • SIGNIFERE-VOX DE L'ARBITES
  • CYBER-MASTIFF VR-R

Votre kill team peut inclure jusqu'à deux agents MITRAILLEUR DE L'ARBITES et jusqu'à quatre agents SUBDUCTOR DE L'ARBITES. A l'exception des agents MITRAILLEUR DE L'ARBITES, SUBDUCTOR DE L'ARBITES et VIGILANT DE L'ARBITES, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.

Proctor-exactant de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de combat
- Portée courte
- Portée courte 4 2+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 4+ 2/2
Masse dominator & bouclier d'assaut
Masse dominator & bouclier d'assaut 4 3+ 4/4 Bouclier*, Létal 5+, Répression*, !Étourdissant Bouclier*, Létal 5+, Répression* !Étourdissant
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Bouclier d'assaut:

Si un agent est équipé d'une matraque Dominator & bouclier d'assaut, il a une caractéristique de Sauvegarde de 3+

Nuncio-aquila:
  • Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, s'il est à 3'' de votre pion Nuncio-aquila (ou de cet agent si le pion n'a pas été placé), il faut soustraire 1 point d'action supplémentaire pour accomplir l'action en question. Voir l'action Déployez le Nuncio-aquila pour savoir comment placer le pion.
  • Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif duquel votre pion Nuncio-aquila (ou cet agent si le pion n'a pas été place) est à 3'', traitez le total de LPA des agents ennemis comme inférieur de 1. Il ne s'agit pas d'un modificateur.
*Répression:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, vous êtes l'Attaquant (même si cet agent n'est pas l'agent actif). Si les deux agents en mêlée ont cette règle spéciale, elle est sans effet.

*Bouclier:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de l'adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).

Actions uniques

Déployer le Nuncio-aquila (0PA):

La première fois que cet agent accomplit cette action durant une bataille, placez 1 de vos pions Nuncio-aquila à 6''  à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale de cet agent. Chaque fois que cet agent accomplit cette action ultérieurement, vous pouvez déplacer le pion Nuncio-aquila de jusqu'à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Leader, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Proctor-exactant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Proctor-exactant de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Efficacité impitoyable, Bouclier d'assaut, Nuncio-aquila, *Répression, *Bouclier

Actions uniques

Déployer le Nuncio-aquila (0PA):

La première fois que cet agent accomplit cette action durant une bataille, placez 1 de vos pions Nuncio-aquila à 6''  à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale de cet agent. Chaque fois que cet agent accomplit cette action ultérieurement, vous pouvez déplacer le pion Nuncio-aquila de jusqu'à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Leader, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Proctor-exactant

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Bouclier d'assaut:

Si un agent est équipé d'une matraque Dominator & bouclier d'assaut, il a une caractéristique de Sauvegarde de 3+

Nuncio-aquila:
  • Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, s'il est à 3'' de votre pion Nuncio-aquila (ou de cet agent si le pion n'a pas été placé), il faut soustraire 1 point d'action supplémentaire pour accomplir l'action en question. Voir l'action Déployez le Nuncio-aquila pour savoir comment placer le pion.
  • Quand on détermine le contrôle d'un pion objectif duquel votre pion Nuncio-aquila (ou cet agent si le pion n'a pas été place) est à 3'', traitez le total de LPA des agents ennemis comme inférieur de 1. Il ne s'agit pas d'un modificateur.
*Répression:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, vous êtes l'Attaquant (même si cet agent n'est pas l'agent actif). Si les deux agents en mêlée ont cette règle spéciale, elle est sans effet.

*Bouclier:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de l'adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).

Castigator de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de combat
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 2/2
Masse Excruciator
Masse Excruciator 4 3+ 4/4 !Étourdissant, !Perforant !Étourdissant, !Perforant

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Concentration induite:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de cet agent (y compris les modificateurs aux armes dont il est équipé, à l’exclusion de sa caractéristique de Défense).

Dévouement Zélé:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1 D6 : Sur un jet de 6, il ne le perd pas.

Actions uniques

Arrestation de Castigator (1PA):

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent contre une cible valide ayant une caractéristique de PV de 10 ou moins. A la fin du combat, si aucun agent n'a été neutralisé, la cible est arrêtée jusqu'à la fin de la bataille. Tant qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est à portée d'Engagement de pas plus de 1 agent ennemi arrêtée et d'aucun autre agent ennemi, l'agent ennemi arrêté ne peut accomplir aucune action autre que Passer. Les agents qui peuvent accomplir cette action ne peuvent pas eux-mêmes être arrêtés.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Castigator
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Castigator de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Concentration induite:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de cet agent (y compris les modificateurs aux armes dont il est équipé, à l’exclusion de sa caractéristique de Défense).

Dévouement Zélé:

Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez 1 D6 : Sur un jet de 6, il ne le perd pas.

Actions : Arrestation de Castigator (1PA)
Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Castigator

Actions uniques

Arrestation de Castigator (1PA):

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent contre une cible valide ayant une caractéristique de PV de 10 ou moins. A la fin du combat, si aucun agent n'a été neutralisé, la cible est arrêtée jusqu'à la fin de la bataille. Tant qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est à portée d'Engagement de pas plus de 1 agent ennemi arrêtée et d'aucun autre agent ennemi, l'agent ennemi arrêté ne peut accomplir aucune action autre que Passer. Les agents qui peuvent accomplir cette action ne peuvent pas eux-mêmes être arrêtés.

Chirurgeant de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de combat
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 2/2
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

Actions uniques

Médikit (1PA):

Choisissez un seul agent ESCOUADE D'EXACTION ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Chirurgeant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Chirurgeant de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Efficacité impitoyable, Médic !

Actions uniques

Médikit (1PA):

Choisissez un seul agent ESCOUADE D'EXACTION ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Chirurgeant

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

Mitrailleur de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance-grenades
Lance-grenades 4 4+ 4/6 PA1 PA1
Lance-toile
Lance-toile 5 3+ 2/2 Létal 5+, Por 6'', !Étourdissant Létal 5+, Por 6'' !Étourdissant
Mitrailleuse
Mitrailleuse 5 4+ 3/4 Fusillade, Incessant, Lourd Fusillade, Incessant, Lourd
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Imperium, Mitrailleur, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Imperium, Mitrailleur, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites

Maître-mastiff de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de combat
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 2/2
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Dresseur:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez également activer un agent CYBER-MASTIFF VR-R ami préparé en même temps. Accomplissez leurs actions dans l'ordre de votre choix.

Schéma d'Attaque:

Quand cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 des schémas d'attaque suivants afin qu'un agent CYBER-MASTIFF VR-R ami en dispose pour la bataille :

  • Agressif : Les armes de mêlée dont il est équipé gagnent la règle spéciale Implacable.
  • Rapide : Ajoutez 2'' à sa caractéristique de Mouvement.
  • Défensif : Améliorez de 1 sa caractéristique de Sauvegarde.

Actions uniques

Donner un Ordre (0PA):

Choisissez 1 agent  CYBER-MASTIFF VR-R ami à 6'' de cet agent et changez son schéma d'attaque.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Maître-mastiff
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Maître-mastiff de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Efficacité impitoyable, Dresseur, Schéma d'Attaque

Actions uniques

Donner un Ordre (0PA):

Choisissez 1 agent  CYBER-MASTIFF VR-R ami à 6'' de cet agent et changez son schéma d'attaque.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Maître-mastiff

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Dresseur:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez également activer un agent CYBER-MASTIFF VR-R ami préparé en même temps. Accomplissez leurs actions dans l'ordre de votre choix.

Schéma d'Attaque:

Quand cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 des schémas d'attaque suivants afin qu'un agent CYBER-MASTIFF VR-R ami en dispose pour la bataille :

  • Agressif : Les armes de mêlée dont il est équipé gagnent la règle spéciale Implacable.
  • Rapide : Ajoutez 2'' à sa caractéristique de Mouvement.
  • Défensif : Améliorez de 1 sa caractéristique de Sauvegarde.

Cyber-mastiff VR-R

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Morsure mécanique
Morsure mécanique 4 4+ 3/5 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Bête:

Mis à part l'action de mission Rassembler des Preuves, cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission et ne peut pas être dôté d'équipement.

Actions uniques

Appréhender (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de cet agent. L'agent ennemi subit D3 blessures mortelles, et jusqu'à ce qu'il ne soit plus à Portée d'Engagement de cet agent, il est appréhendé. Chaque fois qu'un agent ennemi appréhendé est censé accomplir une action Battre en Retraite, votre adversaire doit jeter 1 D6, en ajoutant 1 au résultat pour chaque PV qu'il lui reste qui dépasse les PV restants de cet agent. Si le résultat est inférieur aux PV restants de cet agent, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action (les points d'action sont restitués). 

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Cyber-mastiff VR-R
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cyber-mastiff VR-R

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Bête:

Mis à part l'action de mission Rassembler des Preuves, cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission et ne peut pas être dôté d'équipement.

Actions : Appréhender (1PA)
Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Cyber-mastiff VR-R

Actions uniques

Appréhender (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi à Portée d'Engagement de cet agent. L'agent ennemi subit D3 blessures mortelles, et jusqu'à ce qu'il ne soit plus à Portée d'Engagement de cet agent, il est appréhendé. Chaque fois qu'un agent ennemi appréhendé est censé accomplir une action Battre en Retraite, votre adversaire doit jeter 1 D6, en ajoutant 1 au résultat pour chaque PV qu'il lui reste qui dépasse les PV restants de cet agent. Si le résultat est inférieur aux PV restants de cet agent, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action (les points d'action sont restitués). 

Malocator de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de combat
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 2/2
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Concentration Affûtée:

Une seule fois par Tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour 1 point d'action de moins (jusqu' un minimum de 0PA).

Actions uniques

Vériscruter (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos touches normales réussies comme touche critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Malocator
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Malocator de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Concentration Affûtée:

Une seule fois par Tournant, durant l'activation de cet agent, il peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour 1 point d'action de moins (jusqu' un minimum de 0PA).

Actions : Vériscruter (1PA)
Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Malocator

Actions uniques

Vériscruter (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos touches normales réussies comme touche critique. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tireur d'élite de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe Executionner
Fusil à pompe Executionner 4 3+ 4/1 Létal 5+, Lourd, Silencieux, !BM3 Létal 5+, Lourd, Silencieux !BM3
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil à pompe Executionner dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Equilibré et Pas de Couvert. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Tireur d'élite, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tireur d'élite de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil à pompe Executionner dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Equilibré et Pas de Couvert. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Tireur d'élite, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites

Revelatum de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet à pompe à lunette
Pistolet à pompe à lunette 4 3+ 3/1 Létal 5+, !BM2 Létal 5+ !BM2
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Premier au combat:

A la fin de la phase d'Initiative du premier Tournant, si cet agent est entièrement dans votre zone d'insertion, il peut accomplir une action de Mouvement Normal gratuite comme s'il avait le mot-clé VOL.

Actions uniques

Scan de culpabilité (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, les agents ESCOUADE D'EXACTION amis Visibles et à 3'' de cet agent traitent l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Revelatum
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Revelatum de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Premier au combat:

A la fin de la phase d'Initiative du premier Tournant, si cet agent est entièrement dans votre zone d'insertion, il peut accomplir une action de Mouvement Normal gratuite comme s'il avait le mot-clé VOL.

Actions : Scan de culpabilité (1PA)
Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Revelatum

Actions uniques

Scan de culpabilité (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, les agents ESCOUADE D'EXACTION amis Visibles et à 3'' de cet agent traitent l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement.

Subductor de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Electromasse & bouclier d'assaut
Electromasse & bouclier d'assaut 4 4+ 4/4 Bouclier*, Répression*, !Étourdissant Bouclier*, Répression* !Étourdissant

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

*Répression:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, vous êtes l'Attaquant (même si cet agent n'est pas l'agent actif). Si les deux agents en mêlée ont cette règle spéciale, elle est sans effet.

*Bouclier:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de l'adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Subductor
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Subductor de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Efficacité impitoyable, *Répression, *Bouclier
Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Subductor

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

*Répression:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, vous êtes l'Attaquant (même si cet agent n'est pas l'agent actif). Si les deux agents en mêlée ont cette règle spéciale, elle est sans effet.

*Bouclier:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de l'adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).

Vigilant de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de combat
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 2/2
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Vigilant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Vigilant de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Vigilant

Signifère-vox de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de combat
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 4/4 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 2/2
Matraque de répression
Matraque de répression 3 4+ 2/2

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Relais-vox du Poste (1PA):

Choisissez 1 agent ESOUCADE D'EXACTION ami (à l'exclusion des agents CYBER-MASTIFF VR-R) Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Signifère-vox
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Signifère-vox de l'arbites

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Efficacité impitoyable:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Relais-vox du Poste (1PA):

Choisissez 1 agent ESOUCADE D'EXACTION ami (à l'exclusion des agents CYBER-MASTIFF VR-R) Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Escouade d'exaction, Adeptus arbites, Arbites, Signifère-vox

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est ESCOUADE D'EXACTION, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

La culpabilité transpire (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami effectue une attaque de tir, les agents ennemis doivent être à plus de 2 2'' (au lieu de 2'') de lui pour être à Couvert.

Subterfuges stratégiques

Juridiction inviolée (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre un agent ESCOUADE D'EXACTION ami à 2'' d'un pion objectif ou d'un agent ennemi, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.

Subterfuges stratégiques

Dispenser la justice (1PC)

Jusqu’à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami combat en mêlée à une activation (y compris une activation ennemie) durant laquelle il ne s'est pas déplacé plus que sa caractéristique de Mouvement, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d’attaque d’un résultat donné (ex. les résultats de 2).

Subterfuges stratégiques

Décret terminal (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir d'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami contre un agent ennemi à 2 2'' de lui ou à chaque attaque de tir d’un agent MITRAILLEUR ESCOUADE D’EXACTION ami (quelle que soit la distance), à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est ESCOUADE D'EXACTION, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Bras long de la loi impériale (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape de Repérage, quand votre adversaire révèle son choix. Il ne peut pas résoudre ce choix. L'initiative est déterminée normalement et ce Subterfuge Tactique n'a aucun effet sur les options de repérage additionnelles ou différentes que votre adversaire pourrait effectuer (ex: Poursuivants, CLADE DE CHASSE)

Subterfuges tactiques

Appliquer la sentence (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après qu'un agent ennemi combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre un agent ESCOUADE D'EXACTION ami à 3'' de lui, et que l'agent ami n'est pas neutralisé en conséquence. L'agent ami peut immédiatement accomplir une action Combattre ou d'Etat d'Alerte gratuite, mais peut seulement cibler l'agent ennemi concerné, et seulement si c'est une cible valide.

Subterfuges tactiques

Soutien brutal (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après qu'un agent ESCOUADRE D'EXACTION ami accomplit une action Combattre avec un soutien en combat. Un seul des agents ESCOUADE D'EXACTION amis qui a fourni du soutien en combat peut immédiatement accomplir une action Combattre gratuite, mais peut seulement cibler l'agent ennemi impliqué dans l'action Combattre précédente, et seulement si c'est une cible valide.

Subterfuges tactiques

Ordre d'exécution (0+PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent PROCTOR-EXACTANT ami est activé. Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi en question, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.
Coûte 0 point de Commandement la première fois que vous l’utilisez durant la bataille, 1PC ensuite

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est ESCOUADE D'EXACTION, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques Escouade d'Exaction ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Capturer ou neutraliser

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Choisissez 1 agent ennemi pour en faire le criminel. Si ce dernier est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, placez 1 de vos pions Criminel sous l'agent ennemi aussi près que possible du centre de son socle. Les agents ESCOUADE D'EXACTION amis (hormis les agents CYBER-MASTIFF VR-R) peuvent accomplir l'action Ramasser sur le pion Criminel tant qu'ils ne sont pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Soustrayez 2'' à leur caractéristique de Mouvement tant qu'ils le portent.

  • Si l'agent ennemi choisi est neutralisé, vous marquez 1 PdV.
  • A la fin de la bataille, si des agents amis contrôlent votre pion Criminel, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Contenir la menace

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si tous les agents ennemis dans la killzone sont à 6'' de la zone d'insertion adverse et/ou à 2'' d'un de vos agents, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à la fin d'un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Rassembler des preuves

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique la première fois qu'un agent ami accomplit l'action Rassembler des Preuves. A la fin de la bataille :

  • Si un agent ami ou plus qu'a accompli l'action Rassembler des preuves n'a pas été neutralisé durant la bataille, vous marquez 1 PdV.
  • Si deux agents amis ou plus qui ont accompli l'action Rassembler des preuves n'ont pas été neutralisés durant la bataille, vous marquez 1 PdV.

Les agents MALOCATOR, REVELATUM et CYBER-MASTIFF VR-R amis peuvent accomplir l'action de mission suivante :

Rassembler des preuves (1 PA)

Un agent peut accomplir cette action tant qu'il contrôle un pion objectif qui n'a pas été examiné par votre kill team. En ce cas, jusqu'à la fin de la bataille, le pion objectif concerné a été examiné par votre kill team. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Pistolet à pompe (1PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille : 

NomACTD
Pistolet à pompe44+3/3
RS
Por 6''

Equipement

Visière antireflet renforcée (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Visière antireflet renforcée:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.

Equipement

Menottes (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille : 

Arrestation (1 PA)

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent contre une cible valide ayant une caractéristique de PV de 7 ou moins. A la fin du combat, si aucun des agents n'a été neutralisé, la cible est arrêtée jusqu'à la fin de la bataille. Tant qu'un agent ESCOUADE D'EXACTION ami est à portée d'Engagement de pas plus de 1 agent ennemi arrêtée et d'aucun autre agent ennemi, l'agent ennemi arrêté ne peut accomplir aucune action autre que Passer. Les agents qui peuvent accomplir cette action ne peuvent pas eux-mêmes être arrêtés.

Equipement

Grenade frag (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille : 

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade Krak (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte :

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Equipement

Grenade incapacitante (3PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Grenade incapacitante (1 PA)

Choisissez 1 point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez 1 D6 pour chaque agent à 2'' de ce point, en soustrayant 1 au résultat si l'agent concerné par le jet n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent concerné par le jet. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois, et ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Lumen stroboscopique à phosphore (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille : 

Lumen stroboscopique à phosphore:

Chaque fois qu'un agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre un agent ESCOUADE D'EXACTION ami à 2'' de cet agent, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque.

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Voici ci-dessous des aptitudes pour les kill teams ESCAOUDE D'EXACTION.

Aptitudes communes

Efficacité impitoyable

Chaque fois qu'un agent ami ayant cette aptitude fait une attaque de tir avec une arme sans la règle spéciale Déflagration ni le mot "grenade" dans son nom,

  • à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, les agents ennemis à 6'' de l'agent ami peuvent avoir d'autres agents amis à Portée d'Engagement et quand même être choisis comme cible valide (ils doivent être une cible valide selon tous les autres critères).
  • si la cible est à 2'' d’un autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami, cette arme de tir à la règle de touche critique P1 pour cette attaque de tir