En

Killteam

Escouade d'Exaction

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team ESCOUADE D’EXACTION avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Escouade d'Exaction

1 agent PROCTOR-EXACTANT ESCOUADE D’EXACTION avec une des options suivantes :

  • Fusil de combat ; matraque de répression
  • Pistolet à pompe ; masse Dominator et bouclier d’assaut

 

10 agents ESCOUADE D’EXACTION choisis dans la liste suivante :

  • CASTIGATOR
  • CHIRURGEANT
  • MAÎTRE-MASTIFF
  • CYBER-MASTIFF VR-R
  • MALOCATOR
  • TIREUR D’ÉLITE
  • REVELATUM
  • SUBDUCTOR
  • VIGILANT
  • SIGNIFÈRE-VOX
  • TIREUR avec une des options suivantes :
    • Lance-grenades ; matraque de répression
    • Mitrailleuse ; matraque de répression
    • Lance-toile ; matraque de répression

 

Hormis les agents TIREUR, SUBDUCTOR et VIGILANT, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à 2 agents TIREUR (chacun doit avoir une option différente) et jusqu’à 4 agents SUBDUCTOR.

Agents

Proctor-exactant de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 2+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 4+ 2/2
Pistolet à pompe 4 3+ 3/3 Portée 8"
Portée 8"
Masse Dominator et bouclier d'assaut 4 3+ 4/4 Choc, Létale 5+, Répression*
Choc, Létale 5+, Répression*
Matraque de répression 3 3+ 2/3
Bouclier d'assaut:

Si cet agent a une masse Dominator et un bouclier d’assaut, il a une caractéristique de Sauvegarde de 3+.

Nuncio-aquila:
  • Quand un agent ennemi est à 3" de votre marqueur de Nuncio-aquila (ou de cet agent si votre marqueur de Nuncio-aquila n’est pas sur la killzone), votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire l’agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si au moins un de ces agents ennemis est à 3" de votre marqueur de Nuncio-aquila (ou de cet agent si votre marqueur de Nuncio- aquila n’est pas sur la killzone). Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Déployer le Nuncio-aquila 0PA

Si votre marqueur de Nuncio-aquila n’est pas sur la killzone, placez-le à 6" horizontalement de cet agent ; sinon, déplacez votre marqueur de Nuncio-aquila de 6" maximum horizontalement. Si cet agent est retiré de la killzone, retirez votre marqueur de Nuncio-aquila de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, LEADER, PROCTOR-EXACTANT
28

Proctor-exactant de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 2+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 4+ 2/2
Pistolet à pompe 4 3+ 3/3 Portée 8"
Portée 8"
Masse Dominator et bouclier d'assaut 4 3+ 4/4 Choc, Létale 5+, Répression*
Choc, Létale 5+, Répression*
Matraque de répression 3 3+ 2/3
Aptitudes : Bouclier d'assaut, Nuncio-aquila
Déployer le Nuncio-aquila 0PA

Si votre marqueur de Nuncio-aquila n’est pas sur la killzone, placez-le à 6" horizontalement de cet agent ; sinon, déplacez votre marqueur de Nuncio-aquila de 6" maximum horizontalement. Si cet agent est retiré de la killzone, retirez votre marqueur de Nuncio-aquila de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, LEADER, PROCTOR-EXACTANT
28
Bouclier d'assaut:

Si cet agent a une masse Dominator et un bouclier d’assaut, il a une caractéristique de Sauvegarde de 3+.

Nuncio-aquila:
  • Quand un agent ennemi est à 3" de votre marqueur de Nuncio-aquila (ou de cet agent si votre marqueur de Nuncio-aquila n’est pas sur la killzone), votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire l’agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si au moins un de ces agents ennemis est à 3" de votre marqueur de Nuncio-aquila (ou de cet agent si votre marqueur de Nuncio- aquila n’est pas sur la killzone). Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Castigator de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Masse Excruciator 4 3+ 5/5 Choc, Fracassante
Choc, Fracassante
Concentration induite:

Vous pouvez ignorer un ou plusieurs modificateurs aux caractéristiques de cet agent (y compris à ses caractéristiques d’arme, mais pas à sa caractéristique de Sauvegarde).

Dévouement Zélé:

Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent, jetez un D6 : sur un 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.

Arrestation de Castigator:

Quand un agent ennemi est à portée de contrôle de cet agent, si aucun autre agent ennemi n’est à portée de contrôle de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action Battre en Retraite.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, CASTIGATOR
28

Castigator de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Masse Excruciator 4 3+ 5/5 Choc, Fracassante
Choc, Fracassante
Concentration induite:

Vous pouvez ignorer un ou plusieurs modificateurs aux caractéristiques de cet agent (y compris à ses caractéristiques d’arme, mais pas à sa caractéristique de Sauvegarde).

Dévouement Zélé:

Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent, jetez un D6 : sur un 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.

Arrestation de Castigator:

Quand un agent ennemi est à portée de contrôle de cet agent, si aucun autre agent ennemi n’est à portée de contrôle de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action Battre en Retraite.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, CASTIGATOR
28

Chirurgeant de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Médic !:

La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant. Il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle du Chirurgeant. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Chirurgeant est neutralisé.

Médikit 1PA

Choisissez 1 agent ESCOUADE D’EXACTION ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, MÉDIC, CHIRURGEANT
28

Chirurgeant de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Aptitudes : Médic !
Médikit 1PA

Choisissez 1 agent ESCOUADE D’EXACTION ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, MÉDIC, CHIRURGEANT
28
Médic !:

La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Si vous l’utilisez, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant. Il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle du Chirurgeant. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Chirurgeant est neutralisé.

Tireur de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Lance-grenades 4 4+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Lance-toile 4 3+ 4/5 Étourdissante, Fatale, Portée 12"
Étourdissante, Fatale, Portée 12"
Mitrailleuse (balayage) 4 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Mitrailleuse (concentré) 5 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement)
Lourde (Sprinter seulement)
Matraque de répression 3 4+ 2/3
ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, TIREUR
28

Tireur de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Lance-grenades 4 4+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Lance-toile 4 3+ 4/5 Étourdissante, Fatale, Portée 12"
Étourdissante, Fatale, Portée 12"
Mitrailleuse (balayage) 4 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Mitrailleuse (concentré) 5 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement)
Lourde (Sprinter seulement)
Matraque de répression 3 4+ 2/3
ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, TIREUR
28

Maître-mastiff de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Pistolet à pompe 4 4+ 3/3 Portée 8"
Portée 8"
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Dresseur:

Quand cet agent est activé, vous pouvez activer un agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami en même temps. Résolvez leurs activations action par action dans n’importe quel ordre.

Schéma d'Attaque:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Choisissez un des schémas d’attaque suivants qu’aura un agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami pour la bataille :

  • Agressif : Ses armes de mêlée ont la règle Implacable.
  • Rapide : Ajoutez 2" à sa caractéristique de Mouvement.
  • Défensif : Améliorez de 1 sa caractéristique de Sauvegarde.
Donner un Ordre au VR-R 0PA

Choisissez 1 agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami et changez son schéma d’attaque.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, MAÎTRE-MASTIFF
28

Maître-mastiff de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Pistolet à pompe 4 4+ 3/3 Portée 8"
Portée 8"
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Aptitudes : Dresseur, Schéma d'Attaque
Donner un Ordre au VR-R 0PA

Choisissez 1 agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami et changez son schéma d’attaque.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, MAÎTRE-MASTIFF
28
Dresseur:

Quand cet agent est activé, vous pouvez activer un agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami en même temps. Résolvez leurs activations action par action dans n’importe quel ordre.

Schéma d'Attaque:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Choisissez un des schémas d’attaque suivants qu’aura un agent CYBER-MASTIFF VR-R ESCOUADE D’EXACTION ami pour la bataille :

  • Agressif : Ses armes de mêlée ont la règle Implacable.
  • Rapide : Ajoutez 2" à sa caractéristique de Mouvement.
  • Défensif : Améliorez de 1 sa caractéristique de Sauvegarde.

Cyber-mastiff VR-R

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Morsure mécanique 4 4+ 3/5 Létale 5+
Létale 5+
Bête:

Cet agent ne peut pas effectuer d’action autre qu’Appréhender, Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut utiliser aucune arme qui n’est pas sur sa carte technique.

Appréhender 0PA

Choisissez 1 agent ennemi à Portée de Contrôle de cet agent. Jusqu’à ce que l’agent ennemi ne soit plus à portée de contrôle de cet agent, ou jusqu’à ce que cet agent effectue cette action à nouveau (selon ce qui arrive en premier), dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi (ceci ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) ; de plus, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action Battre en Retraite.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action sauf si un agent ennemi est à portée de contrôle de lui.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, CYBER-MASTIFF VR-R
25

Cyber-mastiff VR-R

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Morsure mécanique 4 4+ 3/5 Létale 5+
Létale 5+
Bête:

Cet agent ne peut pas effectuer d’action autre qu’Appréhender, Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut utiliser aucune arme qui n’est pas sur sa carte technique.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, CYBER-MASTIFF VR-R
25
Appréhender 0PA

Choisissez 1 agent ennemi à Portée de Contrôle de cet agent. Jusqu’à ce que l’agent ennemi ne soit plus à portée de contrôle de cet agent, ou jusqu’à ce que cet agent effectue cette action à nouveau (selon ce qui arrive en premier), dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi (ceci ne se cumule pas avec le fait d’être estropié) ; de plus, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action Battre en Retraite.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action sauf si un agent ennemi est à portée de contrôle de lui.

Malocator de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Concentration Affûtée:

Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur, Vériscruter ou une action de mission pour 1 PA de moins.

Vériscruter 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue cette action à nouveau (selon ce qui arrive en premier), quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire sur, combat ou riposte contre l’agent ennemi, les armes de l’agent ami concerné ont la règle Fatale ; si l’arme a déjà cette règle, elle a la règle Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, MALOCATOR
28

Malocator de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Concentration Affûtée:

Une fois à chaque activation de cet agent, il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur, Vériscruter ou une action de mission pour 1 PA de moins.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, MALOCATOR
28
Vériscruter 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’il effectue cette action à nouveau (selon ce qui arrive en premier), quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire sur, combat ou riposte contre l’agent ennemi, les armes de l’agent ami concerné ont la règle Fatale ; si l’arme a déjà cette règle, elle a la règle Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Tireur d'élite de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil à pompe Executionner (camouflé) 4 2+ 4/0 Dévastatrice 4, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 4, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Fusil à pompe Executionner (immobile) 4 2+ 4/0 Dévastatrice 4, Lourde
Dévastatrice 4, Lourde
Fusil à pompe Executionner (mobile) 4 3+ 4/4
Matraque de répression 3 4+ 2/3
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

Lunette 1PA

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent :

  • Les profils camouflé et immobile de son fusil à pompe ont la règle d’arme Létale 5+.
  • Quand il tire avec son fusil à pompe Executioner, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, TIREUR D’ÉLITE
28

Tireur d'élite de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil à pompe Executionner (camouflé) 4 2+ 4/0 Dévastatrice 4, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 4, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Fusil à pompe Executionner (immobile) 4 2+ 4/0 Dévastatrice 4, Lourde
Dévastatrice 4, Lourde
Fusil à pompe Executionner (mobile) 4 3+ 4/4
Matraque de répression 3 4+ 2/3
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

Lunette 1PA

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent :

  • Les profils camouflé et immobile de son fusil à pompe ont la règle d’arme Létale 5+.
  • Quand il tire avec son fusil à pompe Executioner, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, TIREUR D’ÉLITE
28

Revelatum de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet à pompe à lunette (portée courte) 4 3+ 3/3 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Pistolet à pompe à lunette (portée longue) 4 3+ 3/3
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Premier au combat:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Si cet agent est entièrement dans votre zone d’insertion, il peut immédiatement effectuer une action Repositionnement gratuite.

Repérage 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi concerné, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :

  • Les armes de tir de l’agent ami concerné ont la règle Traqueuse Légère.
  • L’agent ennemi ne peut pas être masqué.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, REVELATUM
28

Revelatum de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet à pompe à lunette (portée courte) 4 3+ 3/3 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Pistolet à pompe à lunette (portée longue) 4 3+ 3/3
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Premier au combat:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant. Si cet agent est entièrement dans votre zone d’insertion, il peut immédiatement effectuer une action Repositionnement gratuite.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, REVELATUM
28
Repérage 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi concerné, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :

  • Les armes de tir de l’agent ami concerné ont la règle Traqueuse Légère.
  • L’agent ennemi ne peut pas être masqué.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Subductor de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet à pompe 4 4+ 3/3 Portée 8"
Portée 8"
Électromasse & bouclier d'assaut 4 4+ 4/4 Choc, Répression*
Choc, Répression*
Oppresseur Obstiné:

Vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à la caractéristique de Touche des armes de mêlée de cet agent.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, SUBDUCTOR
28

Subductor de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
3+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet à pompe 4 4+ 3/3 Portée 8"
Portée 8"
Électromasse & bouclier d'assaut 4 4+ 4/4 Choc, Répression*
Choc, Répression*
Aptitudes : Oppresseur Obstiné
ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, SUBDUCTOR
28
Oppresseur Obstiné:

Vous pouvez ignorer n’importe quelles modifications à la caractéristique de Touche des armes de mêlée de cet agent.

Vigilant de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Vigilance en Combat Rapproché:

Cet agent peut effectuer l’action Tirer (sauf en Garde) alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, mais seulement s’il n’a pas effectué l’action Charger pendant l’activation, ou si c’est une contre-attaque. Notez que rien n’empêche cet agent d’effectuer l’action Charger après avoir effectué l’action Tirer.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, VIGILANT
28

Vigilant de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Vigilance en Combat Rapproché:

Cet agent peut effectuer l’action Tirer (sauf en Garde) alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, mais seulement s’il n’a pas effectué l’action Charger pendant l’activation, ou si c’est une contre-attaque. Notez que rien n’empêche cet agent d’effectuer l’action Charger après avoir effectué l’action Tirer.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, VIGILANT
28

Signifère-vox de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Signal 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, SIGNIFÈRE-VOX
28

Signifère-vox de l'Arbites

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de combat (portée courte) 4 3+ 4/4 Portée 6"
Portée 6"
Fusil de combat (portée longue) 4 5+ 2/2
Matraque de répression 3 4+ 2/3
Signal 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ESCOUADE D’EXACTION , IMPERIUM, ADEPTUS ARBITES, SIGNIFÈRE-VOX
28

Règles de faction

Règles de faction

Efficacité impitoyable

Quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire (sauf avec une grenade Frag ou Krak) et que vous choisissez une cible éligible, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avoir d’autres agents ESCOUADE D’EXACTION amis à portée de contrôle d’un agent ennemi n’empêche pas cet agent ennemi d’être choisi.

Règles de faction

Répression

Certaines armes des règles de cette kill team ont la règle d’arme Répression ci-dessous.

*Répression : Quand cet agent utilise cette arme :

  • Chacun de vos blocages peut être alloué pour bloquer 2 réussites non résolues (au lieu de 1).
  • Si cet agent riposte, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur au lieu de l’attaquant).

Règles de faction

Promis à la Justice

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ennemi pour être votre proie pour ce tournant. Quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire combat ou réplique contre votre proie, les armes de cet agent ami ont la règle Vengeresse. Quand votre proie est neutralisée, vous pouvez choisir un nouvel agent ennemi pour être votre proie pour le tournant (et ainsi de suite pendant ce tournant).

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

La culpabilité transpire

Quand vous choisissez une cible éligible pour un agent ESCOUADE D’EXACTION ami, les agents ennemis à 4" de lui ne peuvent pas être à couvert (au lieu de 2"). Si cela permet que ces agents soient ciblés (à condition qu’ils soient visibles), cela ne les prive pas de leur sauvegarde de couvert (s’ils en ont une), sauf si l’agent ESCOUADE D’EXACTION ami est à 2" (comme d’habitude).

Subterfuges stratégiques

Juridiction inviolée

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent ESCOUADE D’EXACTION ami qui est à 2" d’un marqueur d’objectif ou d’un agent ennemi, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.

Subterfuges stratégiques

Dispenser la justice

Quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami combat ou riposte, s’il ne s’est pas déplacé de plus que sa caractéristique de Mouvement pendant cette activation ou si c’est une contre-attaque, ses armes de mêlée ont la règle Inexorable.

Subterfuges stratégiques

Décret terminal

Quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami tire sur un agent ennemi à 6" de lui, ou quand un agent TIREUR ESCOUADE D’EXACTION ami tire, les armes de l’agent ami ont la règle Équilibrée.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Bras long de la loi impériale

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une arme avec la règle Portée x sauf une grenade Frag ou Krak). Jusqu’à la fin de cette action, ajoutez 3" à x.

Subterfuges d'affrontement

Appliquer la sentence

Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un agent ennemi a tiré sur ou combattu contre un agent ESCOUADE D’EXACTION ami à 6" de lui, si l’agent ami n’est pas neutralisé en conséquence. L’agent ami peut immédiatement effectuer soit une action Tirer gratuite soit une action Combattre gratuite, mais aucun autre agent ennemi ne peut être choisi comme cible éligible ni combattu pendant cette action (notez que les cibles secondaires de la règle Déflagration peuvent toujours être ciblées).

Subterfuges d'affrontement

Soutien brutal

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent ESCOUADE D’EXACTION ami, avant ou après qu’il effectue une action. Choisissez 1 agent ennemi à sa portée de contrôle. Un autre agent ESCOUADE D’EXACTION ami peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi.

Subterfuges d'affrontement

Ordre d'exécution

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi effectue une action de mission (sauf Actionner une Écoutille). Sinon, utilisez-le à la fin de la phase d’Affrontement et choisissez 1 agent ennemi qui contrôle un marqueur d’objectif.

Dans les deux cas, la prochaine fois que votre adversaire active l’agent ennemi, vous pouvez interrompre cette activation et activer un agent ESCOUADE D’EXACTION ami. Dans ce cas, pendant cette activation, l’agent ami doit combattre ou tirer sur l’agent ennemi, et il ne peut ni combattre ni tirer sur d’autres agents ennemis tant qu’il ne l’a pas fait sur l’agent ennemi concerné (si ce n’est pas possible, l’activation de l’agent ami est annulée).

Après avoir accompli l’activation de cet agent ami, continuez l’activation de l’agent ennemi (si possible). Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau ce subterfuge d’affrontement tant que l’agent ennemi choisi n’a pas été activé ou neutralisé

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams d’ESCOUADE D’EXACTION , en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Cartouches spéciales

Une fois par tournant, quand un agent ESCOUADE D’EXACTION ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil de combat, un fusil à pompe Executioner, un pistolet à pompe à lunette ou un pistolet à pompe, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez 1 des règles suivantes que l’arme aura jusqu’à la fin de cette action :

  • Saturation.
  • Perforante 1, mais seulement si la cible a une caractéristique de Sauvegarde de 3+ ou meilleure.
  • Torrent 1", mais vous ne pouvez pas choisir plus de 1 cible secondaire.

Équipement de faction

Visière antireflet renforcée

Vous pouvez ignorer une ou plusieurs modifications à la caractéristique de LPA des agents ESCOUADE D’EXACTION amis, et ils ne sont pas affectés par la règle Choc des armes des agents ennemis.

Équipement de faction

Menottes

Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ESCOUADE D’EXACTION ami, s’il n’y a aucun autre agent ennemi à portée de contrôle de l’agent ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l’agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de l’agent ami. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action à cette activation ou contre-attaque (aucun PA n’est dépensé pour l’action).

Équipement de faction

Lumen stroboscopique à phosphore

Quand un agent ennemi tire sur, combat ou riposte contre un agent ESCOUADE D’EXACTION ami à 2" de lui, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque dont le résultat est 1.