En

Killteam

Main de l'Archonte

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team MAIN DE L’ARCHONTE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Main de l'Archonte

1 agent GRAND SYBARITE MAIN DE L’ARCHONTE avec une des options suivantes :

  • Pistolet disloqueur ; lame venimeuse
  • Pistolet éclateur ; lame venimeuse
  • Pistolet éclateur ; neurocide
  • Pistolet éclateur ; arme énergétique
  • Fusil éclateur ; panoplie de lames

 

8 agents MAIN DE L’ARCHONTE choisis dans la liste suivante :

  • SÉIDE
  • DUELLISTE POURPRE
  • DISCIPLE DE YAELINDRA
  • ÉLIXICANT
  • ÉCORCHEUR
  • TIREUR avec une des options suivantes :
    • Disloqueur ; panoplie de lames
    • Lacérateur ; panoplie de lames
  • TIREUR LOURD avec une des options suivantes :
    • Lance de ténèbres ; panoplie de lames
    • Canon éclateur ; panoplie de lames
  • ASSASSIN FÊLECIEL

 

À part les agents SÉIDE, votre kill team ne peut inclure qu’un seul de chaque agent de cette liste. Votre kill team peut inclure un maximum de deux armes à lumière noire (le pistolet disloqueur, le disloqueur et la lance de ténèbres sont des armes à lumière noire).

Agents

Grand Sybarite Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+
Létale 5+
Pistolet disloqueur 4 3+ 3/4 Perforante 2, Portée 8"
Perforante 2, Portée 8"
Pistolet éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Lame venimeuse 4 3+ 4/5 Létale 4+
Létale 4+
Neurocide 4 3+ 3/5 Brutale, Choc, Létale 5+
Brutale, Choc, Létale 5+
Panoplie de lames 3 3+ 3/4
Rusé:

À l’étape de manœuvre de chaque phase de Stratégie, si vous passez à la première opportunité, vous gagnez 1PC.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, LEADER, GRAND SYBARITE
25

Grand Sybarite Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+
Létale 5+
Pistolet disloqueur 4 3+ 3/4 Perforante 2, Portée 8"
Perforante 2, Portée 8"
Pistolet éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Lame venimeuse 4 3+ 4/5 Létale 4+
Létale 4+
Neurocide 4 3+ 3/5 Brutale, Choc, Létale 5+
Brutale, Choc, Létale 5+
Panoplie de lames 3 3+ 3/4
Rusé:

À l’étape de manœuvre de chaque phase de Stratégie, si vous passez à la première opportunité, vous gagnez 1PC.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, LEADER, GRAND SYBARITE
25

Séide Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+
Létale 5+
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Compétition Implacable:

Une fois par tournant, quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami gagne 1 de vos pions de Souffrance, 1 agent SÉIDE MAIN DE L’ARCHONTE ami qui n’a pas 1 de vos pions de Souffrance peut aussi en gagner un.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, SÉIDE
25

Séide Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+
Létale 5+
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Compétition Implacable:

Une fois par tournant, quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami gagne 1 de vos pions de Souffrance, 1 agent SÉIDE MAIN DE L’ARCHONTE ami qui n’a pas 1 de vos pions de Souffrance peut aussi en gagner un.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, SÉIDE
25

Duelliste Pourpre Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Épée-fouet 4 2+ 4/5 Brutale, Empêtrer*
Brutale, Empêtrer*
Démonstration Brutale:

Une fois par tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à sa portée de contrôle, vous pouvez choisir un autre agent ennemi visible de et à 6" de cet agent ou de l’agent ennemi neutralisé. Jusqu’au début du prochain tournant, cet autre agent ennemi ne peut ni contrôler de marqueurs ni effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission.

Duelliste Pourpre:

La première fois que cet agent effectue l’action Combattre pendant chacune de ses activations, si ni lui ni l’agent ennemi n’est neutralisé à cette séquence, il peut effectuer immédiatement une action Combattre gratuite, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi (et seulement si ce dernier est toujours une cible éligible contre laquelle combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’actions.

*Empêtrer:

Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, DUELLISTE POURPRE
25

Duelliste Pourpre Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Épée-fouet 4 2+ 4/5 Brutale, Empêtrer*
Brutale, Empêtrer*
Aptitudes : Démonstration Brutale, Duelliste Pourpre, *Empêtrer
MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, DUELLISTE POURPRE
25
Démonstration Brutale:

Une fois par tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à sa portée de contrôle, vous pouvez choisir un autre agent ennemi visible de et à 6" de cet agent ou de l’agent ennemi neutralisé. Jusqu’au début du prochain tournant, cet autre agent ennemi ne peut ni contrôler de marqueurs ni effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission.

Duelliste Pourpre:

La première fois que cet agent effectue l’action Combattre pendant chacune de ses activations, si ni lui ni l’agent ennemi n’est neutralisé à cette séquence, il peut effectuer immédiatement une action Combattre gratuite, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi (et seulement si ce dernier est toujours une cible éligible contre laquelle combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’actions.

*Empêtrer:

Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

Disciple de Yaelindra Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet hypodermique 4 3+ 3/5 Létale 5+, Portée 8", Œdémique*
Létale 5+, Portée 8", Œdémique*
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
*Œdémique:

Quand un agent ennemi est neutralisé par cette arme, avant de le retirer de la killzone, infligez D3 dégâts à chaque autre agent visible et à 2" de lui. Chaque agent neutralisé ultérieurement à cause de cette règle la déclenchera à nouveau.

Grenade Tourment 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi et chaque autre agent à 1" de lui effectuent un test de poison.
Pour qu’un agent effectue un test de poison, jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent concerné a une caractéristique de Sauvegarde de 4+ ou pire : si le résultat est 3+, infligez D3 dégâts à l’agent et il gagne 1 de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui D3 dégâts.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, DISCIPLE DE YAELINDRA
25

Disciple de Yaelindra Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Pistolet hypodermique 4 3+ 3/5 Létale 5+, Portée 8", Œdémique*
Létale 5+, Portée 8", Œdémique*
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Aptitudes : *Œdémique
MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, DISCIPLE DE YAELINDRA
25
*Œdémique:

Quand un agent ennemi est neutralisé par cette arme, avant de le retirer de la killzone, infligez D3 dégâts à chaque autre agent visible et à 2" de lui. Chaque agent neutralisé ultérieurement à cause de cette règle la déclenchera à nouveau.

Grenade Tourment 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi et chaque autre agent à 1" de lui effectuent un test de poison.
Pour qu’un agent effectue un test de poison, jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent concerné a une caractéristique de Sauvegarde de 4+ ou pire : si le résultat est 3+, infligez D3 dégâts à l’agent et il gagne 1 de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui D3 dégâts.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Élixicant Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+
Létale 5+
Pistolet à aiguilles et stimulants 4 3+ 0/0 Étourdissante, Létale 3+, Portée 3"
Étourdissante, Létale 3+, Portée 3"
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Drogues de Combat:

À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est sélectionné pour être déployé, choisissez une des règles de DROGUE DE COMBAT suivantes à donner aux agents MAIN DE L’ARCHONTE amis pour la durée de la bataille :

  • Crucifiant : Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent, jetez un 1 D6 : sur 6, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
  • Métadrénaline : MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ami qui a cette DROGUE DE COMBAT pour lui donner un de vos pions de Souffrance.
  • Hypex : Vous pouvez ignorer toute modification due au fait d’être estropié à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
Administrer les Drogues 1PA

Choisissez 1 agent MAIN DE L’ARCHONTE ami visible de cet agent et à 3" de lui, puis choisissez une des options suivantes pour cet agent ami :

  • Il récupère 2D3 PV perdus.
  • Choisissez une règle de DROGUE DE COMBAT différente à lui donner pour la bataille (elle remplace la précédente).

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, ÉLIXICANT
25

Élixicant Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil éclateur 4 3+ 2/4 Létale 5+
Létale 5+
Pistolet à aiguilles et stimulants 4 3+ 0/0 Étourdissante, Létale 3+, Portée 3"
Étourdissante, Létale 3+, Portée 3"
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Aptitudes : Drogues de Combat
MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, ÉLIXICANT
25
Drogues de Combat:

À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est sélectionné pour être déployé, choisissez une des règles de DROGUE DE COMBAT suivantes à donner aux agents MAIN DE L’ARCHONTE amis pour la durée de la bataille :

  • Crucifiant : Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent, jetez un 1 D6 : sur 6, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
  • Métadrénaline : MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez 1 agent ami qui a cette DROGUE DE COMBAT pour lui donner un de vos pions de Souffrance.
  • Hypex : Vous pouvez ignorer toute modification due au fait d’être estropié à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
Administrer les Drogues 1PA

Choisissez 1 agent MAIN DE L’ARCHONTE ami visible de cet agent et à 3" de lui, puis choisissez une des options suivantes pour cet agent ami :

  • Il récupère 2D3 PV perdus.
  • Choisissez une règle de DROGUE DE COMBAT différente à lui donner pour la bataille (elle remplace la précédente).

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Écorcheur Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Sculpteurs de souffrance 4 3+ 4/5 Inexorable, Écorchage*
Inexorable, Écorchage*
Insensible à la Douleur:

Les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent.

*Écorchage:

Quand cet agent utilise cette arme, la première fois que vous frappez avec une réussite critique au cours de la séquence concernée, vous pouvez choisir 1 agent MAIN DE L’ARCHONTE ami à 6" de lui pour qu’il gagne un de vos pions de Souffrance.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, ÉCORCHEUR
25

Écorcheur Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Sculpteurs de souffrance 4 3+ 4/5 Inexorable, Écorchage*
Inexorable, Écorchage*
Insensible à la Douleur:

Les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent.

*Écorchage:

Quand cet agent utilise cette arme, la première fois que vous frappez avec une réussite critique au cours de la séquence concernée, vous pouvez choisir 1 agent MAIN DE L’ARCHONTE ami à 6" de lui pour qu’il gagne un de vos pions de Souffrance.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, ÉCORCHEUR
25

Tireur Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Disloqueur 4 3+ 4/5 Perforante 2
Perforante 2
Lacérateur 4 3+ 4/5 Fracassante, Torrent 2"
Fracassante, Torrent 2"
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, TIREUR
25

Tireur Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Disloqueur 4 3+ 4/5 Perforante 2
Perforante 2
Lacérateur 4 3+ 4/5 Fracassante, Torrent 2"
Fracassante, Torrent 2"
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, TIREUR
25

Tireur Lourd Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Canon éclateur (balayage) 4 3+ 3/5 Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Canon éclateur (concentré) 5 3+ 3/5 Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement)
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement)
Lance de ténèbres 4 3+ 6/7 Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, TIREUR LOURD
25

Tireur Lourd Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Canon éclateur (balayage) 4 3+ 3/5 Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Canon éclateur (concentré) 5 3+ 3/5 Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement)
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement)
Lance de ténèbres 4 3+ 6/7 Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, TIREUR LOURD
25

Assassin Fêleciel Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Carabine éclateuse 4 2+ 2/2 Dévastatrice 2, Létale 5+
Dévastatrice 2, Létale 5+
Stymphale 5 4+ 1/2 Saturation, Silencieuse, Traqueuse
Saturation, Silencieuse, Traqueuse
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Présage:

À l’étape Sélectionner les Agents, quand vous sélectionnez l’équipement, vous pouvez choisir 1 agent ennemi ou 1 autre agent MAIN DE L’ARCHONTE ami (révélez votre choix quand vous révélez votre équipement). Quand on jette les dés d’attaque ou de défense pour l’agent choisi :

  • Si c’est un agent ennemi, votre adversaire doit relancer ses résultats de 6.
  • Si c’est un agent ami, vous pouvez relancer n’importe quel nombre de vos résultats de 1.
Chasseur Impitoyable:

Si cet agent n’effectue pas l’action unique Marquer (voir à droite) pendant son activation, il peut effectuer deux actions Tirer au cours de son activation, mais un stymphale doit être choisi pour une (et seulement une) de ces actions.

Marquer 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand cet agent tire sur l’agent ennemi choisi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :

  • Les armes de cet agent ont la règle Traqueuse Légère.
  • Cet agent ennemi ne peut pas être masqué.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, ASSASSIN FÊLECIEL
25

Assassin Fêleciel Kabalite

LPA
2
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Carabine éclateuse 4 2+ 2/2 Dévastatrice 2, Létale 5+
Dévastatrice 2, Létale 5+
Stymphale 5 4+ 1/2 Saturation, Silencieuse, Traqueuse
Saturation, Silencieuse, Traqueuse
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Aptitudes : Présage, Chasseur Impitoyable
MAIN DE L’ARCHONTE , AELDARI, DRUKHARI, ASSASSIN FÊLECIEL
25
Présage:

À l’étape Sélectionner les Agents, quand vous sélectionnez l’équipement, vous pouvez choisir 1 agent ennemi ou 1 autre agent MAIN DE L’ARCHONTE ami (révélez votre choix quand vous révélez votre équipement). Quand on jette les dés d’attaque ou de défense pour l’agent choisi :

  • Si c’est un agent ennemi, votre adversaire doit relancer ses résultats de 6.
  • Si c’est un agent ami, vous pouvez relancer n’importe quel nombre de vos résultats de 1.
Chasseur Impitoyable:

Si cet agent n’effectue pas l’action unique Marquer (voir à droite) pendant son activation, il peut effectuer deux actions Tirer au cours de son activation, mais un stymphale doit être choisi pour une (et seulement une) de ces actions.

Marquer 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand cet agent tire sur l’agent ennemi choisi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :

  • Les armes de cet agent ont la règle Traqueuse Légère.
  • Cet agent ennemi ne peut pas être masqué.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Règles de faction

Règles de faction

Fusils

Quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami tire avec un fusil éclateur pendant une activation lors de laquelle il n’a pas effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement, l’arme a la règle Précision 1. Notez que cela n’empêche pas l’agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Artistes de la lame

Les armes de mêlée des agents MAIN DE L’ARCHONTE amis ont la règle Fracassante.

Subterfuges stratégiques

Natifs de la nuit

Quand un agent ennemi tire sur un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami qui est à plus de 2" des agents ennemis, si du terrain Lourd est interposé, ou si n’importe quelle partie du socle de cet agent ami se trouve sous un terrain de type Promontoire, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.

Subterfuges stratégiques

La mort venue des ténèbres

Quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami est activé, avant de déterminer son ordre, vous pouvez choisir 1 agent ennemi dont l’agent ami n’est pas une cible éligible. Jusqu’à la fin de l’activation, la première fois que cet agent ami tire sur ou combat contre cet agent ennemi, vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales.

Subterfuges stratégiques

Impitoyables Sadiques

Quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami tire sur ou combat contre un agent ennemi blessé, les armes de cet agent ami ont la règle Équilibrée.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Supercherie cruelle

Utilisez ce subterfuge d’affrontement lors de l’activation d’un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami. Pendant cette activation, l’agent peut faire l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

Subterfuges d'affrontement

Plan perfide

Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un adversaire a utilisé un subterfuge d’affrontement (sauf ceux qui coûtent 0PC). La prochaine fois qu’il veut utiliser le subterfuge concerné, l’adversaire doit dépenser 1 PC additionnel pour le faire (à ce moment-là, cet effet prend fin). Vous ne pouvez pas réutiliser ce subterfuge pendant la bataille tant que cet effet ne s’est pas terminé.

Subterfuges d'affrontement

Odieuse arrogance

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand c’est à votre tour d’activer un agent ami. Vous pouvez passer cette activation.

Subterfuges d'affrontement

S'attaquer aux blessés

Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami, s’il tire sur ou combat un agent ennemi blessé. Vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés d’attaque.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de MAIN DE L’ARCHONTE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Chaînes de sujétion

Quand un agent ennemi est censé effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami, s’il n’y a pas d’autres agents ennemis à portée de contrôle de l’agent ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l’agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de l’agent ami. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action à cette activation ou contre-attaque (aucun PA n’est dépensé pour l’action).

Équipement de faction

Lames ignobles

Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaque des panoplies de lames des agents MAIN DE L’ARCHONTE amis.

Équipement de faction

Lame enduite de toxines

Jusqu’à deux fois par tournant, quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami combat ou riposte et que vous choisissez une arme de mêlée, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la séquence, l’arme de mêlée choisie pour cet agent a la règle Létale 5+.

Équipement de faction

Poison amélioré

Jusqu’à deux fois par tournant, quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une carabine éclateuse, un canon éclateur, un pistolet éclateur, un fusil éclateur ou un pistolet hypodermique, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux de l’arme choisie.

La Puissance par la Souffrance

La Puissance par la Souffrance

Après qu’un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami a effectué une action, il gagne 1 de vos pions de Souffrance si :

  • Un agent ennemi a été estropié au cours de cette action, mais n’a pas été neutralisé.
  • Un agent ennemi a été neutralisé lors de cette action. Si cet agent ennemi avait une caractéristique de PV de 12 ou plus, cet agent ami gagne à la place 2 de vos pions de Souffrance.


Vous pouvez dépenser les pions de Souffrance des agents amis en revigorations quand les conditions indiquées sont remplies. Vous ne pouvez pas utiliser plus de 1 revigoration par activation ou contre-attaque, sauf Sens Stimulés, qui peut être utilisée en plus d’autres revigorations.

La Puissance par la Souffrance

Sombre Impulsion

Quand : Lors de l’activation de l’agent, avant ou après qu’il a effectué une action.

Effet : Jusqu’au début de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.

La Puissance par la Souffrance

Régénération Accélérée

Quand : Lors de l’activation ou de la contre-attaque de l’agent, avant ou après qu’il a effectué une action.

Effet : L’agent récupère D3+1 PV perdus.

La Puissance par la Souffrance

Accès de Vitalité

Quand : Après que l’agent a neutralisé un agent ennemi et que cet agent ennemi a été retiré de la killzone.

Effet : L’agent peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite, même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer l’action Sprinter.

La Puissance par la Souffrance

Sens Stimulés

Quand : Après avoir jeté vos dés d’attaque ou de défense pour l’agent.

Effet : Vous pouvez relancer n’importe quel nombre de vos résultats de dé d’un type donné (ex : les résultats de 2).