Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team MAIN DE L’ARCHONTE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent GRAND SYBARITE MAIN DE L’ARCHONTE avec une des options suivantes :
8 agents MAIN DE L’ARCHONTE choisis dans la liste suivante :
À part les agents SÉIDE, votre kill team ne peut inclure qu’un seul de chaque agent de cette liste. Votre kill team peut inclure un maximum de deux armes à lumière noire (le pistolet disloqueur, le disloqueur et la lance de ténèbres sont des armes à lumière noire).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Pistolet disloqueur | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 2, Portée 8" | |
Perforante 2, Portée 8" | |||||
Pistolet éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Lame venimeuse | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 4+ | |
Létale 4+ | |||||
Neurocide | 4 | 3+ | 3/5 | Brutale, Choc, Létale 5+ | |
Brutale, Choc, Létale 5+ | |||||
Panoplie de lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
À l’étape de manœuvre de chaque phase de Stratégie, si vous passez à la première opportunité, vous gagnez 1PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Pistolet disloqueur | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 2, Portée 8" | |
Perforante 2, Portée 8" | |||||
Pistolet éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Lame venimeuse | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 4+ | |
Létale 4+ | |||||
Neurocide | 4 | 3+ | 3/5 | Brutale, Choc, Létale 5+ | |
Brutale, Choc, Létale 5+ | |||||
Panoplie de lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
À l’étape de manœuvre de chaque phase de Stratégie, si vous passez à la première opportunité, vous gagnez 1PC.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami gagne 1 de vos pions de Souffrance, 1 agent SÉIDE MAIN DE L’ARCHONTE ami qui n’a pas 1 de vos pions de Souffrance peut aussi en gagner un.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami gagne 1 de vos pions de Souffrance, 1 agent SÉIDE MAIN DE L’ARCHONTE ami qui n’a pas 1 de vos pions de Souffrance peut aussi en gagner un.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Épée-fouet | 4 | 2+ | 4/5 | Brutale, Empêtrer* | |
Brutale, Empêtrer* |
Une fois par tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à sa portée de contrôle, vous pouvez choisir un autre agent ennemi visible de et à 6" de cet agent ou de l’agent ennemi neutralisé. Jusqu’au début du prochain tournant, cet autre agent ennemi ne peut ni contrôler de marqueurs ni effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission.
La première fois que cet agent effectue l’action Combattre pendant chacune de ses activations, si ni lui ni l’agent ennemi n’est neutralisé à cette séquence, il peut effectuer immédiatement une action Combattre gratuite, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi (et seulement si ce dernier est toujours une cible éligible contre laquelle combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’actions.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Épée-fouet | 4 | 2+ | 4/5 | Brutale, Empêtrer* | |
Brutale, Empêtrer* |
Une fois par tournant, quand cet agent neutralise un agent ennemi à sa portée de contrôle, vous pouvez choisir un autre agent ennemi visible de et à 6" de cet agent ou de l’agent ennemi neutralisé. Jusqu’au début du prochain tournant, cet autre agent ennemi ne peut ni contrôler de marqueurs ni effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission.
La première fois que cet agent effectue l’action Combattre pendant chacune de ses activations, si ni lui ni l’agent ennemi n’est neutralisé à cette séquence, il peut effectuer immédiatement une action Combattre gratuite, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi (et seulement si ce dernier est toujours une cible éligible contre laquelle combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’actions.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet hypodermique | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Portée 8", Œdémique* | |
Létale 5+, Portée 8", Œdémique* | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Quand un agent ennemi est neutralisé par cette arme, avant de le retirer de la killzone, infligez D3 dégâts à chaque autre agent visible et à 2" de lui. Chaque agent neutralisé ultérieurement à cause de cette règle la déclenchera à nouveau.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi et chaque autre agent à 1" de lui effectuent un test de poison.
Pour qu’un agent effectue un test de poison, jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent concerné a une caractéristique de Sauvegarde de 4+ ou pire : si le résultat est 3+, infligez D3 dégâts à l’agent et il gagne 1 de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui D3 dégâts.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet hypodermique | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Portée 8", Œdémique* | |
Létale 5+, Portée 8", Œdémique* | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Quand un agent ennemi est neutralisé par cette arme, avant de le retirer de la killzone, infligez D3 dégâts à chaque autre agent visible et à 2" de lui. Chaque agent neutralisé ultérieurement à cause de cette règle la déclenchera à nouveau.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 6" de lui. L’agent choisi et chaque autre agent à 1" de lui effectuent un test de poison.
Pour qu’un agent effectue un test de poison, jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent concerné a une caractéristique de Sauvegarde de 4+ ou pire : si le résultat est 3+, infligez D3 dégâts à l’agent et il gagne 1 de vos pions de Poison (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent qui a un de vos pions de Poison est activé, infligez-lui D3 dégâts.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Pistolet à aiguilles et stimulants | 4 | 3+ | 0/0 | Étourdissante, Létale 3+, Portée 3" | |
Étourdissante, Létale 3+, Portée 3" | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est sélectionné pour être déployé, choisissez une des règles de DROGUE DE COMBAT suivantes à donner aux agents MAIN DE L’ARCHONTE amis pour la durée de la bataille :
Choisissez 1 agent MAIN DE L’ARCHONTE ami visible de cet agent et à 3" de lui, puis choisissez une des options suivantes pour cet agent ami :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil éclateur | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Pistolet à aiguilles et stimulants | 4 | 3+ | 0/0 | Étourdissante, Létale 3+, Portée 3" | |
Étourdissante, Létale 3+, Portée 3" | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est sélectionné pour être déployé, choisissez une des règles de DROGUE DE COMBAT suivantes à donner aux agents MAIN DE L’ARCHONTE amis pour la durée de la bataille :
Choisissez 1 agent MAIN DE L’ARCHONTE ami visible de cet agent et à 3" de lui, puis choisissez une des options suivantes pour cet agent ami :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Sculpteurs de souffrance | 4 | 3+ | 4/5 | Inexorable, Écorchage* | |
Inexorable, Écorchage* |
Les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent.
Quand cet agent utilise cette arme, la première fois que vous frappez avec une réussite critique au cours de la séquence concernée, vous pouvez choisir 1 agent MAIN DE L’ARCHONTE ami à 6" de lui pour qu’il gagne un de vos pions de Souffrance.
Nom | A | T | D | Règles | |
Sculpteurs de souffrance | 4 | 3+ | 4/5 | Inexorable, Écorchage* | |
Inexorable, Écorchage* |
Les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent.
Quand cet agent utilise cette arme, la première fois que vous frappez avec une réussite critique au cours de la séquence concernée, vous pouvez choisir 1 agent MAIN DE L’ARCHONTE ami à 6" de lui pour qu’il gagne un de vos pions de Souffrance.
Nom | A | T | D | Règles | |
Disloqueur | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 2 | |
Perforante 2 | |||||
Lacérateur | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Torrent 2" | |
Fracassante, Torrent 2" | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Disloqueur | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 2 | |
Perforante 2 | |||||
Lacérateur | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Torrent 2" | |
Fracassante, Torrent 2" | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon éclateur (balayage) | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Canon éclateur (concentré) | 5 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement) | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Lance de ténèbres | 4 | 3+ | 6/7 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon éclateur (balayage) | 4 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Canon éclateur (concentré) | 5 | 3+ | 3/5 | Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement) | |
Létale 5+, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Lance de ténèbres | 4 | 3+ | 6/7 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 2 | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine éclateuse | 4 | 2+ | 2/2 | Dévastatrice 2, Létale 5+ | |
Dévastatrice 2, Létale 5+ | |||||
Stymphale | 5 | 4+ | 1/2 | Saturation, Silencieuse, Traqueuse | |
Saturation, Silencieuse, Traqueuse | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
À l’étape Sélectionner les Agents, quand vous sélectionnez l’équipement, vous pouvez choisir 1 agent ennemi ou 1 autre agent MAIN DE L’ARCHONTE ami (révélez votre choix quand vous révélez votre équipement). Quand on jette les dés d’attaque ou de défense pour l’agent choisi :
Si cet agent n’effectue pas l’action unique Marquer (voir à droite) pendant son activation, il peut effectuer deux actions Tirer au cours de son activation, mais un stymphale doit être choisi pour une (et seulement une) de ces actions.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand cet agent tire sur l’agent ennemi choisi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine éclateuse | 4 | 2+ | 2/2 | Dévastatrice 2, Létale 5+ | |
Dévastatrice 2, Létale 5+ | |||||
Stymphale | 5 | 4+ | 1/2 | Saturation, Silencieuse, Traqueuse | |
Saturation, Silencieuse, Traqueuse | |||||
Panoplie de Lames | 3 | 3+ | 3/4 | ||
À l’étape Sélectionner les Agents, quand vous sélectionnez l’équipement, vous pouvez choisir 1 agent ennemi ou 1 autre agent MAIN DE L’ARCHONTE ami (révélez votre choix quand vous révélez votre équipement). Quand on jette les dés d’attaque ou de défense pour l’agent choisi :
Si cet agent n’effectue pas l’action unique Marquer (voir à droite) pendant son activation, il peut effectuer deux actions Tirer au cours de son activation, mais un stymphale doit être choisi pour une (et seulement une) de ces actions.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, quand cet agent tire sur l’agent ennemi choisi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami tire avec un fusil éclateur pendant une activation lors de laquelle il n’a pas effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement, l’arme a la règle Précision 1. Notez que cela n’empêche pas l’agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.
Les armes de mêlée des agents MAIN DE L’ARCHONTE amis ont la règle Fracassante.
Quand un agent ennemi tire sur un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami qui est à plus de 2" des agents ennemis, si du terrain Lourd est interposé, ou si n’importe quelle partie du socle de cet agent ami se trouve sous un terrain de type Promontoire, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.
Quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami est activé, avant de déterminer son ordre, vous pouvez choisir 1 agent ennemi dont l’agent ami n’est pas une cible éligible. Jusqu’à la fin de l’activation, la première fois que cet agent ami tire sur ou combat contre cet agent ennemi, vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales.
Quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami tire sur ou combat contre un agent ennemi blessé, les armes de cet agent ami ont la règle Équilibrée.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement lors de l’activation d’un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami. Pendant cette activation, l’agent peut faire l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un adversaire a utilisé un subterfuge d’affrontement (sauf ceux qui coûtent 0PC). La prochaine fois qu’il veut utiliser le subterfuge concerné, l’adversaire doit dépenser 1 PC additionnel pour le faire (à ce moment-là, cet effet prend fin). Vous ne pouvez pas réutiliser ce subterfuge pendant la bataille tant que cet effet ne s’est pas terminé.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand c’est à votre tour d’activer un agent ami. Vous pouvez passer cette activation.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami, s’il tire sur ou combat un agent ennemi blessé. Vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés d’attaque.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de MAIN DE L’ARCHONTE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Quand un agent ennemi est censé effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami, s’il n’y a pas d’autres agents ennemis à portée de contrôle de l’agent ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez deux D6, ou un D6 si l’agent ennemi a une caractéristique de PV plus élevée que celle de l’agent ami. Si au moins un dé donne 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action à cette activation ou contre-attaque (aucun PA n’est dépensé pour l’action).
Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaque des panoplies de lames des agents MAIN DE L’ARCHONTE amis.
Jusqu’à deux fois par tournant, quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami combat ou riposte et que vous choisissez une arme de mêlée, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la séquence, l’arme de mêlée choisie pour cet agent a la règle Létale 5+.
Jusqu’à deux fois par tournant, quand un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une carabine éclateuse, un canon éclateur, un pistolet éclateur, un fusil éclateur ou un pistolet hypodermique, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux de l’arme choisie.
Après qu’un agent MAIN DE L’ARCHONTE ami a effectué une action, il gagne 1 de vos pions de Souffrance si :
Vous pouvez dépenser les pions de Souffrance des agents amis en revigorations quand les conditions indiquées sont remplies. Vous ne pouvez pas utiliser plus de 1 revigoration par activation ou contre-attaque, sauf Sens Stimulés, qui peut être utilisée en plus d’autres revigorations.
Quand : Lors de l’activation de l’agent, avant ou après qu’il a effectué une action.
Effet : Jusqu’au début de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Quand : Lors de l’activation ou de la contre-attaque de l’agent, avant ou après qu’il a effectué une action.
Effet : L’agent récupère D3+1 PV perdus.
Quand : Après que l’agent a neutralisé un agent ennemi et que cet agent ennemi a été retiré de la killzone.
Effet : L’agent peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite, même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer l’action Sprinter.
Quand : Après avoir jeté vos dés d’attaque ou de défense pour l’agent.
Effet : Vous pouvez relancer n’importe quel nombre de vos résultats de dé d’un type donné (ex : les résultats de 2).