Kill Team

Main de l'Archonte

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team MAIN DE L'ARCHONTE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Main de l'Archonte

1 agent GRAND SYBARITE KABALITE équipé de 1 des options suivantes :

  • Pistolet disloqueur; lame venimeuse
  • Pistolet éclateur; lame venimeuse
  • Pistolet éclateur; neurocide
  • Pistolet éclateur; arme énergétique
  • Fusil éclateur; panoplie de lames

8 agents MAIN DE L'ARCHONTE sélectionnés dans la liste suivante :

  • SEIDE KABALITE
  • DUELLISTE POURPRE KABALITE
  • DISCIPLE DE YAELINDRA KABALITE
  • ELIXICANT KABALITE
  • ECORCHEUR KABALITE
  • MITRAILLEUR KABALITE équipé d'une panoplie de lames et de 1 des options suivantes :
    • Disloqueur ou lacérateur
  • MITRAILLEUR LOURD KABALITE équipé d'une panoplie de lames et de 1 des options suivantes :
    • Lance de ténèbres ou canon éclateur
  • ASSASSIN FELECIEL KABALITE

Mis à part les agents SEIDE KABALITE, votre kill team ne peut inclure chaque agent ci-dessus qu'une seule fois.

Votre kill team peut inclure jusqu'à 2 armes à lumière noire (pistolet disloqueur, disloqueur, et lance de ténèbres)

Grand Sybarite Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil éclateur
Fusil éclateur 4 2+ 2/4 Létal 5+ Létal 5+
Pistolet disloqueur
Pistolet disloqueur 4 3+ 4/5 PA2, Por 6'' PA2, Por 6''
Pistolet éclateur
Pistolet éclateur 4 2+ 2/4 Létal 5+, Por 6'' Létal 5+, Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Lame venimeuse
Lame venimeuse 4 2+ 4/4 Létal 4+ Létal 4+
Neurocide
Neurocide 4 2+ 3/6 Brutal, Létal 5+, !Fauchage 1 Brutal, Létal 5+ !Fauchage 1
Panoplie de Lames
Panoplie de Lames 3 2+ 3/4

Aptitudes

Rusé:

A l'étape Jouer des Subterfuges Stratégiques de chaque phase de Stratégie, si vous passez à la première opportunité, vous gagnez 1PC.

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil éclateur dont cet agent est équipé (le cas échéant) gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Leader, Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Grand sybarite
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grand Sybarite Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Rusé:

A l'étape Jouer des Subterfuges Stratégiques de chaque phase de Stratégie, si vous passez à la première opportunité, vous gagnez 1PC.

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil éclateur dont cet agent est équipé (le cas échéant) gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Leader, Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Grand sybarite

Séide Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil éclateur
Fusil éclateur 4 3+ 2/4 Létal 5+ Létal 5+
Panoplie de Lames
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil éclateur dont cet agent est équipé (le cas échéant) gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Séide
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Séide Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Viser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil éclateur dont cet agent est équipé (le cas échéant) gagne la règle spéciale Equilibré. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Séide

Duelliste Pourpre Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet éclateur
Pistolet éclateur 4 3+ 2/4 Létal 5+, Por 6'' Létal 5+, Por 6''
Epée-fouet
Epée-fouet 4 2+ 4/5 Brutal, Fléau* Brutal, Fléau*

Aptitudes

Démonstration Brutale:

Chaque fois que cet agent neutralise un agent ennemi en combat, choisissez 1 autre agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent ou de l'agent neutralisé. Jusqu'au début du prochain Tournant, l'autre agent ennemi choisi ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser, ni contrôler des pions objectif.

*Fléau:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une).

Actions uniques

Assaut Pourpre (1PA):

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir terminé la séquence de combat de l'action, si cet agent est toujours à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez immédiatement combattre en mêlée avec cet agent à nouveau (vous pouvez choisir une cible différente si désiré).

Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Duelliste pourpre
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Duelliste Pourpre Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Démonstration Brutale, *Fléau
Actions : Assaut Pourpre (1PA)
Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Duelliste pourpre

Aptitudes

Démonstration Brutale:

Chaque fois que cet agent neutralise un agent ennemi en combat, choisissez 1 autre agent ennemi Visible et à 6'' de cet agent ou de l'agent neutralisé. Jusqu'au début du prochain Tournant, l'autre agent ennemi choisi ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser, ni contrôler des pions objectif.

*Fléau:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une).

Actions uniques

Assaut Pourpre (1PA):

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir terminé la séquence de combat de l'action, si cet agent est toujours à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez immédiatement combattre en mêlée avec cet agent à nouveau (vous pouvez choisir une cible différente si désiré).

Disciple de Yaelindra Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet hypodermique
Pistolet hypodermique 5 * 0/0 Por 6'', Œdémique* Por 6'', Œdémique*
Panoplie de Lames
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4

Aptitudes

*CT de Pistolet Hypodermique:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir :

  • Les résultats de dé d'attaques (à l'exclusion de 1) qui sont inférieurs à la caractéristique de Sauvegarde de la cible infligent 1 blessure mortelle à la cible.
  • Les résultats de dé d'attaques de 1 infligent 3 blessures mortelles à la cible à la place.
  • A la fin de l'étape Jeter les Dés d'Attaque, l'attaque de tir concernée prend fin (on ne jette aucun dé de défense et plus aucuns dégâts ne sont infligés).

Notez qu'il est question de la caractéristique de Sauvegarde de la cible, pas d'une sauvegarde invulnérable.

*Œdémique:

Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé par cette arme, avant d'être retiré de la killzone, chaque agent Visible à 2'' de lui subit D3 blessures mortelles. Notez que chaque agent neutralisé ultérieurement à cause de cette règle spéciale la déclenchera à nouveau

Actions uniques

Grenade Tourment (1PA):

Choisissez 1 point sur le sol de la killzone ou sur un Promontoire de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez 1 D6 pour chaque autre agent à 2'' du point choisi. Pour chaque jet:

  • Ajoutez 1 au résultat si l'autre agent a une caractéristique de Sauvegarde de 4+ ou pire.
  • Soustrayez 1 au résultat si l'autre agent n'est pas visible de cet agent.

Sur 3+, l'autre agent est empoisonné jusqu'à la fin de la bataille (les agents peuvent être empoisonnés 1 seule fois) :

  • À la fin de l’étape Préparer les Agents de chaque Tournant, les agents empoisonnés subissent 2 blessures mortelles.
  • Les agents empoisonnés sont traités comme étant blessé, sans tenir compte des règles stipulant qu'ils ne peuvent pas être blessés.
  • Les effets de l’empoisonnement persistent, même si cet agent est neutralisé.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.

Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Disciple de Yaelindra
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Disciple de Yaelindra Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : *CT de Pistolet Hypodermique, *Œdémique
Actions : Grenade Tourment (1PA)
Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Disciple de Yaelindra

Aptitudes

*CT de Pistolet Hypodermique:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir :

  • Les résultats de dé d'attaques (à l'exclusion de 1) qui sont inférieurs à la caractéristique de Sauvegarde de la cible infligent 1 blessure mortelle à la cible.
  • Les résultats de dé d'attaques de 1 infligent 3 blessures mortelles à la cible à la place.
  • A la fin de l'étape Jeter les Dés d'Attaque, l'attaque de tir concernée prend fin (on ne jette aucun dé de défense et plus aucuns dégâts ne sont infligés).

Notez qu'il est question de la caractéristique de Sauvegarde de la cible, pas d'une sauvegarde invulnérable.

*Œdémique:

Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé par cette arme, avant d'être retiré de la killzone, chaque agent Visible à 2'' de lui subit D3 blessures mortelles. Notez que chaque agent neutralisé ultérieurement à cause de cette règle spéciale la déclenchera à nouveau

Actions uniques

Grenade Tourment (1PA):

Choisissez 1 point sur le sol de la killzone ou sur un Promontoire de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez 1 D6 pour chaque autre agent à 2'' du point choisi. Pour chaque jet:

  • Ajoutez 1 au résultat si l'autre agent a une caractéristique de Sauvegarde de 4+ ou pire.
  • Soustrayez 1 au résultat si l'autre agent n'est pas visible de cet agent.

Sur 3+, l'autre agent est empoisonné jusqu'à la fin de la bataille (les agents peuvent être empoisonnés 1 seule fois) :

  • À la fin de l’étape Préparer les Agents de chaque Tournant, les agents empoisonnés subissent 2 blessures mortelles.
  • Les agents empoisonnés sont traités comme étant blessé, sans tenir compte des règles stipulant qu'ils ne peuvent pas être blessés.
  • Les effets de l’empoisonnement persistent, même si cet agent est neutralisé.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.

Elixicant Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil éclateur
Fusil éclateur 4 3+ 2/4 Létal 5+ Létal 5+
Pistolet à aiguilles et stimulants
Pistolet à aiguilles et stimulants 4 3+ 0/0 Létal 3+, Por 3'', !Étourdissant Létal 3+, Por 3'' !Étourdissant
Panoplie de Lames
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4

Aptitudes

Drogues de Combat:

Si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 des aptitudes suivantes afin que les agents MAIN DE L'ARCHONTE amis la gagnent jusqu'à la fin de la bataille :

  • Crucifiant : Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV à cause d'un dé d'attaque qui inflige des dégâts, jetez un D6 : sur un jet de 6, le PV n'est pas perdu.
  • Hypex : Ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement de cet agent.

Actions uniques

Administrer des Drogues (1PA):

Choisissez 1 agent MAIN DE L'ARCHONTE ami Visible et à 3'' de cet agent. Puis choisissez une des options suivantes :

  • L'agent choisi récupère D3+1 PV perdus
  • Choisissez une aptitude de Drogues de Combat différente afin que l'agent choisi la gagne jusqu'à la fin de la bataille (elle remplace sa précédente aptitude de Drogues de Combat).

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.

Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Elixicant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Elixicant Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Drogues de Combat
Actions : Administrer des Drogues (1PA)
Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Elixicant

Aptitudes

Drogues de Combat:

Si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez 1 des aptitudes suivantes afin que les agents MAIN DE L'ARCHONTE amis la gagnent jusqu'à la fin de la bataille :

  • Crucifiant : Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV à cause d'un dé d'attaque qui inflige des dégâts, jetez un D6 : sur un jet de 6, le PV n'est pas perdu.
  • Hypex : Ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement de cet agent.

Actions uniques

Administrer des Drogues (1PA):

Choisissez 1 agent MAIN DE L'ARCHONTE ami Visible et à 3'' de cet agent. Puis choisissez une des options suivantes :

  • L'agent choisi récupère D3+1 PV perdus
  • Choisissez une aptitude de Drogues de Combat différente afin que l'agent choisi la gagne jusqu'à la fin de la bataille (elle remplace sa précédente aptitude de Drogues de Combat).

Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu’il est à Portée d’Engagement d’un agent ennemi.

Ecorcheur Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Sculpteurs de Souffrance
Sculpteurs de Souffrance 4 3+ 3/5 Implacable, !Ecorchage* Implacable !Ecorchage*

Aptitudes

Insensible à la Douleur:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est faite contre lui, soustrayez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes dont l'agent ennemi est équipé pour le combat ou l'attaque de tir (jusqu'à un minimum de 1).

*Ecorchage:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois qu'il frappe avec une touche critique, vous pouvez choisir 1 agent MAIN DE L'ARCHONTE ami à 6'' de cet agent afin qu'il gagne 1 pion Souffrance

Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Ecorcheur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ecorcheur Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Insensible à la Douleur:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou qu'une attaque de tir est faite contre lui, soustrayez 1 aux caractéristiques de Dégâts des armes dont l'agent ennemi est équipé pour le combat ou l'attaque de tir (jusqu'à un minimum de 1).

*Ecorchage:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois qu'il frappe avec une touche critique, vous pouvez choisir 1 agent MAIN DE L'ARCHONTE ami à 6'' de cet agent afin qu'il gagne 1 pion Souffrance

Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Ecorcheur

Mitrailleur Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Disloqueur
Disloqueur 4 3+ 5/6 PA2 PA2
Lacérateur
Lacérateur 5 3+ 3/4 Déflagration 2'', !Perforant Déflagration 2'' !Perforant
Panoplie de Lames
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Mitrailleur, Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Mitrailleur, Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte

Assassin Fêleciel Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine éclateuse
Carabine éclateuse 4 3+ 2/2 Incessant, Létal 5+, !BM2 Incessant, Létal 5+ !BM2
Stymphale
Stymphale 5 4+ 1/2 Indirect, Pas de Couvert, Silencieux Indirect, Pas de Couvert, Silencieux
Panoplie de Lames
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4

Aptitudes

Présage:

A l'étape Choisir de l'Equipement, vous pouvez choisir 1 agent ennemi ou 1 autre agent MAIN DE L'ARCHONTE ami (révélez votre choix lorsque vous révélez l'équipement). Chaque fois qu'un dé d'attaque ou de défense est jeté pour l'agent choisi :

  • S'il s'agit d'un agent ennemi, votre adversaire doit relancer les résultats de dé de 6.
  • S'il s'agit d'un agent ami, vous pouvez relancer les résultats de dé de 1.
Chasseur:

Tant que cet agent n'accomplit pas une action Marquer durant son activation, il peut accomplir deux actions Tirer durant son activation si un stymphale est choisi pour une (et une seule) des attaques de tir concernées.

Actions uniques

Marquer (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent et qui n'est pas plus élevé que lui au-delà de 2''. Jusqu'à la fin du Tournant, tant que l'agent ennemi choisi n'est pas à Couvert d'un terrain Lourd, cet agent traite l'agent ennemi choisi comme si ce dernier avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou à une activation durant laquelle il a effectué une attaque de tir avec un stymphale.

Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Assassin fêleciel
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Assassin Fêleciel Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Présage, Chasseur
Actions : Marquer (1PA)
Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte, Assassin fêleciel

Aptitudes

Présage:

A l'étape Choisir de l'Equipement, vous pouvez choisir 1 agent ennemi ou 1 autre agent MAIN DE L'ARCHONTE ami (révélez votre choix lorsque vous révélez l'équipement). Chaque fois qu'un dé d'attaque ou de défense est jeté pour l'agent choisi :

  • S'il s'agit d'un agent ennemi, votre adversaire doit relancer les résultats de dé de 6.
  • S'il s'agit d'un agent ami, vous pouvez relancer les résultats de dé de 1.
Chasseur:

Tant que cet agent n'accomplit pas une action Marquer durant son activation, il peut accomplir deux actions Tirer durant son activation si un stymphale est choisi pour une (et une seule) des attaques de tir concernées.

Actions uniques

Marquer (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent et qui n'est pas plus élevé que lui au-delà de 2''. Jusqu'à la fin du Tournant, tant que l'agent ennemi choisi n'est pas à Couvert d'un terrain Lourd, cet agent traite l'agent ennemi choisi comme si ce dernier avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou à une activation durant laquelle il a effectué une attaque de tir avec un stymphale.

Mitrailleur lourd Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon éclateur
Canon éclateur 5 3+ 3/5 Fusillade, Létal 5+, Lourd Fusillade, Létal 5+, Lourd
Lance de ténèbres
Lance de ténèbres 4 3+ 6/7 Encombrant, Lourd, PA2 Encombrant, Lourd, PA2
Panoplie de Lames
Panoplie de Lames 3 3+ 3/4
Mitrailleur lourd, Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur lourd Kabalite

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Mitrailleur lourd, Aeldari, Drukhari, Kabalite, Main de l'archonte

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est MAIN DE L'ARCHONTE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Artistes de la lame (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les armes de mêlée dont les agents MAIN DE L'ARCHONTE amis sont équipées gagnent la règle de touche critique Perforant.

Subterfuges stratégiques

Course (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami accomplit une action Battre en Retraite ou de Mouvement Normal, il peut immédiatement accomplir une action Sprinter gratuite après l'action ou vice versa.

Subterfuges stratégiques

La mort venue des ténèbres (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami est activé, vous pouvez choisir 1 agent ennemi dont l'agent ami n'est pas dans la Ligne de Vue. Jusqu'à la fin de l'activation, la première fois que l'agent ami combat en mêlée ou fait une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 touche normale réussie comme touche critique.

Subterfuges stratégiques

Natifs de la nuit (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami a un ordre Dissimulation, est à 3'' de votre zone d'insertion et est à plus de 6'' de l'agent actif, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'autres règles (ex : Promontoire).

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est MAIN DE L'ARCHONTE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Supercherie cruelle (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami est activé. Jusqu'à la fin de son activation, l'agent peut accomplir une action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Subterfuges tactiques

Plan perfide (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après qu'un adversaire utilise un Subterfuge Tactique ou Stratégique. La prochaine fois qu'il utilise le subterfuge en question, il doit dépenser 1 point de Commandement supplémentaire pour ce faire (et cet effet prend alors fin). Vous ne pouvez pas utiliser ce Subterfuge Tactique à nouveau pendant la bataille tant que son effet n'a pas pris fin.

Subterfuges tactiques

Odieuse arrogance (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique lorsque c'est votre tour d'activer un agent ami préparé. Vous pouvez sauter l'activation en question.

Subterfuges tactiques

S'attaquer aux blessés (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jeté les dés d'attaque pour un combat ou une attaque de tir effectué par un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami. S'il reste à la cible la moitié ou moins de ses Points de Vie, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est MAIN DE L'ARCHONTE, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Main de l'Archonte ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Payer la dette d'âmes

Révéler cette Opé Tactique la première fois qu'un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami gagne un pion Souffrance. Commencez un compte de Dette d'Âmes, en ajoutant 1 à ce compte chaque fois qu'un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami gagne un pion Souffrance (y compris la première fois).

  • Si votre compte de Dette d'Âmes est sept ou plus, vous marquez 1 PdV.
  • Si votre compte de Dette d'Âmes est neuf ou plus, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Rafle d'esclaves

Révéler cette Opé Tactique la première fois qu'un agent ennemi est neutralisé. Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, placez 1 de vos pions Esclave sous l'agent ennemi, aussi près que possible du centre de son socle. Les agents MAIN DE L'ARCHONTE amis peuvent accomplir l'action Ramasser sur le pion tant qu'ils ne sont pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. SOustrayez 2'' à leur caractéristique de Mouvement tant qu'ils portent le pion. A la fin de la bataille :

  • Si deux de vos pions Esclave ou plus sont portés par des agents MAIN DE L'ARCHONTE amis, vous marquez 1 PdV.
  • Si quatre de vos pions Esclave ou plus sont portés par des agents MAIN DE L'ARCHONTE amis, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Massacre dédaigneux

Vous pouvez révéler cette Opé tactique à la fin de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si un ou plusieurs agents ennemis ont été neutralisés au Tournant concerné sans qu'aucun agent MAIN DE L'ARCHONTE ami ne l'ait été, vous maquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à la fin d'un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1PdV.

Vous ne pouvez pas remplir ces conditions à un Tournant au cours duquel aucun agent MAIN DE L'ARCHONTE ami ne se trouve dans la killzone

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Chaînes de sujetion (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Chaînes de Sujetion:

Tant qu'un seul agent ennemi est à Portée d'Engagement de cet agent, l'agent ennemi est enchaîné. Chaque fois qu'un agent enchaîné est censé accomplir une action Battre en Retraite, jetez 1 D6, en soustrayant 1 au résultat si l'agent ennemi a une caractéristique de Points de Vie supérieure à celle de cet agent, et en ajoutant 1 si l'agent ennemi est blessé. Sur 4+, l'agent ennemi ne peut pas accomplir l'action, mais aucun point d'action n'est soustrait.

Equipement

Lame ignoble (1PE)

Agent équipé d'une panoplie de lames seulement. Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de l'arme pour la bataille.

Equipement

Lame enduite de toxines (1/2PE)

Choisissez 1 arme de mêlée dont l'agent est équipé. L'arme choisie gagne la règle spéciale Létal 5+ pour la bataille. Si vous avez choisi une panoplie de lames, cet équipement coûte 1PE; sinon il coûte 2PE.

Equipement

Poison amélioré (2/3PE)

Choisissez 1 carabine éclateuse, canon éclateur, pistolet éclateur ou fusil éclateur dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux de l'arme choisie pour la bataille. Si vous avez choisi un pistolet éclateur ou fusil éclateur, cet équipement coûte 2PE; sinon il coûte 3PE.

Equipement

Grenade à plasma (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade à plasma43+3/4
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Lance-grenade fantasme * (3PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Grenade fantasme (1 PA)

Choisissez 1 point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez 1 D6 pour chaque agent à 3'' du point choisi, en soustrayant 1 au résultat si l'agent concerné par le jet n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent concerné par le jet. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois, et ne peut pas le faire tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Bannière Kabalite * (2PE)

Cet agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Bannière Kabalite:

Tant qu'un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami est Visible et à 3'' de cet agent, pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de l'agent ami comme étant supérieure de 1. Il ne s'agit pas d'un modificateur.

La Puissance par la Souffrance

La puissance par la souffrance

Chaque fois qu'un agent MAIN DE L'ARCHONTE ami neutralise un agent ennemi ayant une caractéristique de Points de Vie de 5 ou plus, il gagne un pion Souffrance. SI l'agent ennemi neutralisé a une caractéristique de Points de Vie de 11 ou plus, l'agent ami gagne deux points Souffrance à la place.

Vous pouvez dépenser les pions Souffrance des agents amis en Revigorations ci-contre lorsque la condition "Quand" est remplie. Retirez chaque pion Souffrance dépensé de l'agent. A l'exception des Sens Stimulés, chaque revigoration peut être utilisée une seule fois par activation.

La Puissance par la Souffrance

Sombre impulsion

Quand : Quand l'agent est activé

Effet : Ajoutez 1 à la LPA de l'agent.

La Puissance par la Souffrance

Accès de Vitalité

Quand : Après avoir neutralisé un agent ennemi avec l'agent.

Effet : Faites une action Sprinter gratuite, même s'il a accompli une action Charger durant l'activation.

La Puissance par la Souffrance

Sens stimulés

Quand : Après avoir jeté 1 de vos dés d'attaque ou de défense pour un combat ou une attaque de tir avec l'agent.

Effet : Relancez le dé.