En

Killteam

Cercle Hiérotek

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team CERCLE HIÉROTEK avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance
Fire Team Cercle Hiérotek

1 agent CERCLE HIÉROTEK choisi dans la liste suivante :

  • Agent CHRONOMANCIEN avec une des options suivantes :
    • Sceptre des éons
    • Lance d’entropie
  • PSYCHOMANCIEN
  • TECHNOMANCIEN


1 agent ACCÉLÉRATEUR PLASMACYTE
1 agent RÉANIMATEUR PLASMACYTE


5 agents CERCLE HIÉROTEK choisis dans la liste suivante :

  • APPRENTEK
  • TRAQUEUR
  • DESPOTEK avec une des options suivantes :
    • Éclateur Gauss ; baïonnette
    • Carabine Tesla ; baïonnette
  • GARDIEN avec une des options suivantes :
    • Éclateur Gauss ; baïonnette
    • Carabine Tesla ; baïonnette

Hormis les agents TRAQUEUR et GARDIEN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

Agents

Chronomancien

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Lance d'entropie (tir) 4 3+ 5/3 Dévastatrice 3, Perforante 1, Amplification*
Dévastatrice 3, Perforante 1, Amplification*
Sceptre des éons (tir) 5 3+ 3/3 Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Amplification*
Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Amplification*
Lance d'entropie (mêlée) 4 4+ 3/6
Sceptre des éons (mêlée) 4 4+ 3/4 Choc, Létale 5+
Choc, Létale 5+
Ordre Interstitiel 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un APPRENTEK ou CRYPTEK) visible de cet agent et à 6" de lui, ou à 6" d’un agent DESPOTEK ami qui est visible de cet agent. L’agent choisi peut immédiatement effectuer une action de 1PA gratuitement ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action, ni effectuer une action qu’il a déjà effectuée pendant ce tournant, ni effectuer de nouveau cette action pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Nanomines Contratemporelles 1PA

Placez votre marqueur de Nanomines Contratemporelles visible de cet agent, ou sur un terrain de type Promontoire visible de cet agent. Quand un agent ennemi est à 4" de votre marqueur de Nanomines Contratemporelles, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement. La prochaine fois que cet agent est activé, quand il est neutralisé ou quand cette action est effectuée de nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), retirez ce marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Uchronie 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami indisponible visible de cet agent et à 6" de lui. Retirez-le de la killzone et replacez-le à un endroit où il peut tenir, visible de cet agent et à 6" de lui, en mesurant seulement la distance horizontale. Chaque agent ami ne peut être choisi pour cette règle qu’une seule fois par tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Chronométron 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaque des armes d’un agent tant qu’il tire sur, combat ou riposte contre l’agent choisi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, LEADER, CRYPTEK, CHRONOMANCIEN
40

Chronomancien

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Lance d'entropie (tir) 4 3+ 5/3 Dévastatrice 3, Perforante 1, Amplification*
Dévastatrice 3, Perforante 1, Amplification*
Sceptre des éons (tir) 5 3+ 3/3 Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Amplification*
Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Amplification*
Lance d'entropie (mêlée) 4 4+ 3/6
Sceptre des éons (mêlée) 4 4+ 3/4 Choc, Létale 5+
Choc, Létale 5+
CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, LEADER, CRYPTEK, CHRONOMANCIEN
40
Ordre Interstitiel 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un APPRENTEK ou CRYPTEK) visible de cet agent et à 6" de lui, ou à 6" d’un agent DESPOTEK ami qui est visible de cet agent. L’agent choisi peut immédiatement effectuer une action de 1PA gratuitement ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action, ni effectuer une action qu’il a déjà effectuée pendant ce tournant, ni effectuer de nouveau cette action pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Nanomines Contratemporelles 1PA

Placez votre marqueur de Nanomines Contratemporelles visible de cet agent, ou sur un terrain de type Promontoire visible de cet agent. Quand un agent ennemi est à 4" de votre marqueur de Nanomines Contratemporelles, soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement. La prochaine fois que cet agent est activé, quand il est neutralisé ou quand cette action est effectuée de nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), retirez ce marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Uchronie 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami indisponible visible de cet agent et à 6" de lui. Retirez-le de la killzone et replacez-le à un endroit où il peut tenir, visible de cet agent et à 6" de lui, en mesurant seulement la distance horizontale. Chaque agent ami ne peut être choisi pour cette règle qu’une seule fois par tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Chronométron 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaque des armes d’un agent tant qu’il tire sur, combat ou riposte contre l’agent choisi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Psychomancien

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Lance abyssale (tir) 5 3+ 2/2 2" Dévastatrice 1, Déflagration 2", Perforante 2, Amplification*
2" Dévastatrice 1, Déflagration 2", Perforante 2, Amplification*
Lance abyssale (mêlée) 4 4+ 4/4 Dévastatrice 1
Dévastatrice 1
Ordre Interstitiel 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un APPRENTEK ou CRYPTEK) visible de cet agent et à 6" de lui, ou à 6" d’un agent DESPOTEK ami qui est visible de cet agent. L’agent choisi peut immédiatement effectuer une action de 1PA gratuitement ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action, ni effectuer une action qu’il a déjà effectuée pendant ce tournant, ni effectuer de nouveau cette action pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Émissaire du Désespoir 1PA

Placez votre marqueur de Désespoir visible de cet agent, ou sur un terrain de type Promontoire visible de cet agent. La prochaine fois que cet agent est activé, quand il est neutralisé ou quand cette action est effectuée de nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), retirez ce marqueur.
Quand un agent ennemi est à 2" de votre marqueur de Désespoir, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission. Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 2" de votre marqueur de Désespoir. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Linceul de Cauchemar 1PA

Jusqu’à la fin de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée de nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), quand un agent ennemi à 4" de cet agent tire, combat ou riposte, votre adversaire ne peut pas relancer de dé d’attaque et ne peut pas conserver comme réussites critiques des dés d’attaque dont le résultat est moins que 6 (par exemple grâce aux effets des règles d’arme Létale, Fatale ou Fracassante).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Vision de Folie 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), l’agent choisi a un de vos pions de Folie.
Quand votre adversaire veut activer un agent ennemi qui a un de vos pions de Folie, vous pouvez jeter un D6 : si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, ce dernier ne peut pas s’activer lors de cette activation. Si cet agent réussit à s’activer, ou s’il n’y a pas d’autre agent ennemi éligible pour être activé, retirez le pion de Folie.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, LEADER, CRYPTEK, PSYCHOMANCIEN
40

Psychomancien

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Lance abyssale (tir) 5 3+ 2/2 2" Dévastatrice 1, Déflagration 2", Perforante 2, Amplification*
2" Dévastatrice 1, Déflagration 2", Perforante 2, Amplification*
Lance abyssale (mêlée) 4 4+ 4/4 Dévastatrice 1
Dévastatrice 1
CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, LEADER, CRYPTEK, PSYCHOMANCIEN
40
Ordre Interstitiel 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un APPRENTEK ou CRYPTEK) visible de cet agent et à 6" de lui, ou à 6" d’un agent DESPOTEK ami qui est visible de cet agent. L’agent choisi peut immédiatement effectuer une action de 1PA gratuitement ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action, ni effectuer une action qu’il a déjà effectuée pendant ce tournant, ni effectuer de nouveau cette action pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Émissaire du Désespoir 1PA

Placez votre marqueur de Désespoir visible de cet agent, ou sur un terrain de type Promontoire visible de cet agent. La prochaine fois que cet agent est activé, quand il est neutralisé ou quand cette action est effectuée de nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), retirez ce marqueur.
Quand un agent ennemi est à 2" de votre marqueur de Désespoir, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission. Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 2" de votre marqueur de Désespoir. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Linceul de Cauchemar 1PA

Jusqu’à la fin de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée de nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), quand un agent ennemi à 4" de cet agent tire, combat ou riposte, votre adversaire ne peut pas relancer de dé d’attaque et ne peut pas conserver comme réussites critiques des dés d’attaque dont le résultat est moins que 6 (par exemple grâce aux effets des règles d’arme Létale, Fatale ou Fracassante).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Vision de Folie 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), l’agent choisi a un de vos pions de Folie.
Quand votre adversaire veut activer un agent ennemi qui a un de vos pions de Folie, vous pouvez jeter un D6 : si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi, ce dernier ne peut pas s’activer lors de cette activation. Si cet agent réussit à s’activer, ou s’il n’y a pas d’autre agent ennemi éligible pour être activé, retirez le pion de Folie.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi

Technomancien

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bâton de lumière (tir) 6 3+ 3/4 Fracassante, Amplification*
Fracassante, Amplification*
Bâton de lumière (mêlée) 4 4+ 3/5 Fracassante
Fracassante
Ordre Interstitiel 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un APPRENTEK ou CRYPTEK) visible de cet agent et à 6" de lui, ou à 6" d’un agent DESPOTEK ami qui est visible de cet agent. L’agent choisi peut immédiatement effectuer une action de 1PA gratuitement ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action, ni effectuer une action qu’il a déjà effectuée pendant ce tournant, ni effectuer de nouveau cette action pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Réparation Canoptek 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si un agent ami a déjà effectué cette action pendant ce tournant.

Renforcement d'arme 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit de nouveau effectuée par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), choisissez deux des règles suivantes pour les conférer à une arme de la carte technique de l’agent choisi : Létale 5+, Fracassante, Saturation, Fatale. Notez que si vous choisissez un bâton de lumière ou un drain occulte, vous ne choisissez les règles d'arme supplémentaires que pour le profil de mêlée ou de tir de l'arme en question.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Métal renforcé 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit de nouveau effectuée par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à l’agent choisi, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, LEADER, CRYPTEK, TECHNOMANCIEN
50

Technomancien

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bâton de lumière (tir) 6 3+ 3/4 Fracassante, Amplification*
Fracassante, Amplification*
Bâton de lumière (mêlée) 4 4+ 3/5 Fracassante
Fracassante
CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, LEADER, CRYPTEK, TECHNOMANCIEN
50
Ordre Interstitiel 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un APPRENTEK ou CRYPTEK) visible de cet agent et à 6" de lui, ou à 6" d’un agent DESPOTEK ami qui est visible de cet agent. L’agent choisi peut immédiatement effectuer une action de 1PA gratuitement ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action, ni effectuer une action qu’il a déjà effectuée pendant ce tournant, ni effectuer de nouveau cette action pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Réparation Canoptek 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si un agent ami a déjà effectué cette action pendant ce tournant.

Renforcement d'arme 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit de nouveau effectuée par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), choisissez deux des règles suivantes pour les conférer à une arme de la carte technique de l’agent choisi : Létale 5+, Fracassante, Saturation, Fatale. Notez que si vous choisissez un bâton de lumière ou un drain occulte, vous ne choisissez les règles d'arme supplémentaires que pour le profil de mêlée ou de tir de l'arme en question.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Métal renforcé 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 agent CERCLE HIÉROTEK ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit de nouveau effectuée par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à l’agent choisi, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Accélérateur Plasmacyte

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
5
Nom A T D Règles
Étincelle 4 4+ 2/3 Perforante 1, Portée 4"
Perforante 1, Portée 4"
Griffes 3 5+ 1/2
Grouilleur (accélérateur):
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
  • Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
  • Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni effectuer des actions uniques autres qu’Accélérer.
Accélérer 1PA

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, PLASMACYTE, ACCÉLÉRATEUR
25

Accélérateur Plasmacyte

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
5
Nom A T D Règles
Étincelle 4 4+ 2/3 Perforante 1, Portée 4"
Perforante 1, Portée 4"
Griffes 3 5+ 1/2
Aptitudes : Grouilleur (accélérateur)
Accélérer 1PA

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, PLASMACYTE, ACCÉLÉRATEUR
25
Grouilleur (accélérateur):
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
  • Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
  • Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni effectuer des actions uniques autres qu’Accélérer.

Réanimateur plasmacyte

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
5
Nom A T D Règles
Faisceau atomiseur 4 4+ 3/4 Létale 5+, Portée 6"
Létale 5+, Portée 6"
Griffes 3 5+ 1/2
Grouilleur (réanimateur):
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
  • Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
  • Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni effectuer des actions uniques autres que Réanimer.
Réanimer 1PA

Choisissez 1 de vos marqueurs de Réanimation visible de cet agent et à 6" de lui. Jetez 1 D6 : sur 3+, un agent ami est RÉANIMÉ ; si vous avez dépensé 1 PA supplémentaire, un agent ami est automatiquement RÉANIMÉ (vous n’avez pas à jeter de D6). Un agent qui est RÉANIMÉ grâce à cette action unique est replacé indisponible s’il était déjà indisponible à ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, MÉDIC, PLASMACYTE, RÉANIMATEUR
25

Réanimateur plasmacyte

LPA
2
M
7"
SVG
5+
PV
5
Nom A T D Règles
Faisceau atomiseur 4 4+ 3/4 Létale 5+, Portée 6"
Létale 5+, Portée 6"
Griffes 3 5+ 1/2
Aptitudes : Grouilleur (réanimateur)
Réanimer 1PA

Choisissez 1 de vos marqueurs de Réanimation visible de cet agent et à 6" de lui. Jetez 1 D6 : sur 3+, un agent ami est RÉANIMÉ ; si vous avez dépensé 1 PA supplémentaire, un agent ami est automatiquement RÉANIMÉ (vous n’avez pas à jeter de D6). Un agent qui est RÉANIMÉ grâce à cette action unique est replacé indisponible s’il était déjà indisponible à ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, MÉDIC, PLASMACYTE, RÉANIMATEUR
25
Grouilleur (réanimateur):
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
  • Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
  • Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni effectuer des actions uniques autres que Réanimer.

Apprentek

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
11
Nom A T D Règles
Drain occulte (tir) 4 3+ 4/5 Perforante 1, Amplification*
Perforante 1, Amplification*
Drain occulte (mêlée) 3 4+ 3/5
Assistance d'Apprentek:

Cet agent a les mêmes actions uniques que l’agent CRYPTEK que vous avez choisi pour la bataille, mais il ne peut effectuer qu’une seule action unique de CRYPTEK par tournant.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, APPRENTEK
32

Apprentek

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
11
Nom A T D Règles
Drain occulte (tir) 4 3+ 4/5 Perforante 1, Amplification*
Perforante 1, Amplification*
Drain occulte (mêlée) 3 4+ 3/5
Aptitudes : Assistance d'Apprentek
CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, APPRENTEK
32
Assistance d'Apprentek:

Cet agent a les mêmes actions uniques que l’agent CRYPTEK que vous avez choisi pour la bataille, mais il ne peut effectuer qu’une seule action unique de CRYPTEK par tournant.

Traqueur

LPA
2
M
5"
SVG
3+
PV
10
Nom A T D Règles
Désintégrateur synaptique 4 2+ 4/3 Dévastatrice 2, Fatale, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Dévastatrice 2, Fatale, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Poings 3 3+ 3/4
Traqué:

Quand cet agent termine l’action Tirer, la cible gagne l’un de vos pions Traqué si elle n’a pas été neutralisée (la cible principale, le cas échéant). Quand un agent TRAQUEUR CERCLE HIÉROTEK ami tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions Traqué, les armes de tir de l’agent ami qui tire ont la règle Traqueuse.

Vision Multidimensionnelle 1PA

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, TRAQUEUR
32

Traqueur

LPA
2
M
5"
SVG
3+
PV
10
Nom A T D Règles
Désintégrateur synaptique 4 2+ 4/3 Dévastatrice 2, Fatale, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Dévastatrice 2, Fatale, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Poings 3 3+ 3/4
Traqué:

Quand cet agent termine l’action Tirer, la cible gagne l’un de vos pions Traqué si elle n’a pas été neutralisée (la cible principale, le cas échéant). Quand un agent TRAQUEUR CERCLE HIÉROTEK ami tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions Traqué, les armes de tir de l’agent ami qui tire ont la règle Traqueuse.

Vision Multidimensionnelle 1PA

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, quand il tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, TRAQUEUR
32

Despotek immortel

LPA
2
M
5"
SVG
3+
PV
11
Nom A T D Règles
Carabine Tesla 5 3+ 3/3 2" Dévastatrice 1
2" Dévastatrice 1
Éclateur Gauss 4 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Baïonnette 4 3+ 3/4
Inébranlable:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, vous pouvez traiter la caractéristique de LPA de cet agent comme étant de 3. Dans ce cas, ceci prend le pas sur toutes les autres règles, ce qui signifie que toute modification de sa caractéristique de LPA est ignorée pour cela.

Ordre Interstitiel 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un APPRENTEK ou CRYPTEK) visible de cet agent et à 6" de lui, ou à 6" d’un agent DESPOTEK ami qui est visible de cet agent. L’agent choisi peut immédiatement effectuer une action de 1PA gratuitement ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action, ni effectuer une action qu’il a déjà effectuée pendant ce tournant, ni effectuer de nouveau cette action pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, IMMORTEL, DESPOTEK
32

Despotek immortel

LPA
2
M
5"
SVG
3+
PV
11
Nom A T D Règles
Carabine Tesla 5 3+ 3/3 2" Dévastatrice 1
2" Dévastatrice 1
Éclateur Gauss 4 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Baïonnette 4 3+ 3/4
Inébranlable:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, vous pouvez traiter la caractéristique de LPA de cet agent comme étant de 3. Dans ce cas, ceci prend le pas sur toutes les autres règles, ce qui signifie que toute modification de sa caractéristique de LPA est ignorée pour cela.

Ordre Interstitiel 1PA

SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un APPRENTEK ou CRYPTEK) visible de cet agent et à 6" de lui, ou à 6" d’un agent DESPOTEK ami qui est visible de cet agent. L’agent choisi peut immédiatement effectuer une action de 1PA gratuitement ; il ne peut pas se déplacer de plus de 2" pendant cette action, ni effectuer une action qu’il a déjà effectuée pendant ce tournant, ni effectuer de nouveau cette action pendant ce tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, IMMORTEL, DESPOTEK
32

Gardien immortel

LPA
2
M
5"
SVG
3+
PV
10
Nom A T D Règles
Carabine Tesla 5 3+ 3/3 2" Dévastatrice 1
2" Dévastatrice 1
Éclateur Gauss 4 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Baïonnette 4 3+ 3/4
Inébranlable:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, vous pouvez traiter la caractéristique de LPA de cet agent comme étant de 3. Dans ce cas, ceci prend le pas sur toutes les autres règles, ce qui signifie que toute modification de sa caractéristique de LPA est ignorée pour cela.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, IMMORTEL, GARDIEN
32

Gardien immortel

LPA
2
M
5"
SVG
3+
PV
10
Nom A T D Règles
Carabine Tesla 5 3+ 3/3 2" Dévastatrice 1
2" Dévastatrice 1
Éclateur Gauss 4 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Baïonnette 4 3+ 3/4
Inébranlable:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, vous pouvez traiter la caractéristique de LPA de cet agent comme étant de 3. Dans ce cas, ceci prend le pas sur toutes les autres règles, ce qui signifie que toute modification de sa caractéristique de LPA est ignorée pour cela.

CERCLE HIÉROTEK , NÉCRON, IMMORTEL, GARDIEN
32

Règles de faction

Règles de faction

Protocoles de réanimation

La première fois que chaque agent CERCLE HIÉROTEK ami est neutralisé, avant qu’il soit retiré de la killzone, placez l’un de vos marqueurs de Réanimation à sa portée de contrôle. Puis retirez-le comme étant neutralisé, et retirez tous les pions et effets de règle qu’il avait (par ex. l’action Chronométron d’un agent CHRONOMANCIEN, les pions de Poison, les modifications de la caractéristique de LPA, etc.).


À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, choisissez un de vos marqueurs de Réanimation et jetez un D6 : sur 1-2, laissez ce marqueur de Réanimation sur la killzone et répétez ce processus avec un autre de vos marqueurs de Réanimation (le cas échéant) ; sur 3+, un agent est RÉANIMÉ.


Vous ne pouvez choisir chacun de vos marqueurs de Réanimation qu’une fois par tournant, et une fois que vous avez obtenu un résultat de 3+, vous n’en choisissez plus pour ce tournant. Quand un agent est RÉANIMÉ :

  • Placez l’agent pour lequel ce marqueur de Réanimation a été placé (il n’est plus neutralisé). Il doit être placé à 3" de ce marqueur de Réanimation et à portée de contrôle d’aucun agent ennemi (si c’est impossible, traitez le résultat comme ayant donné 1-2 à la place).
  • Il lui reste 1 point de vie.
  • Il a un ordre de votre choix et est préparé.
  • Retirez ce marqueur de Réanimation.

Puisque les agents RÉANIMÉS ne sont plus neutralisés, au regard de l’opé de nettoyage, cela signifie que le niveau de nettoyage de votre adversaire peut diminuer au cours de la bataille (il perdra des PdV en fonction). Cependant, cela ne modifie pas rétroactivement les autres PdV marqués par votre adversaire, par ex. marqués dans le cadre d’opés tactiques.

Règles de faction

Amplification

Certaines armes d’APPRENTEK CERCLE HIÉROTEK et de CRYPTEK CERCLE HIÉROTEK dans les règles de cette kill team ont la règle Amplification ci-dessous.

  • *Amplification : Quand cet agent effectue l’action Tirer avec cette arme, si un autre agent APPRENTEK CERCLE HIÉROTEK ou CRYPTEK CERCLE HIÉROTEK ami a un ordre d’Engagement et est visible de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, traitez l’agent visible comme l’agent actif pour déterminer la cible éligible, son couvert et si elle est masquée. Dans ce cas, cette arme a la règle Inexorable jusqu’à la fin de cette action.

Règles de faction

Métal organique

À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, après avoir résolu toutes les autres règles de cette étape (par ex. la règle de faction Protocole de Réanimation), chaque agent CERCLE HIÉROTEK ami regagne D3+1 points de vie perdus (faites un jet différent pour chaque agent).

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Offensive acharnée

Quand un agent CERCLE HIÉROTEK ami tire sur un agent à 8" de lui, les armes de cet agent ami ont la règle Équilibrée. Notez que lorsque vous utilisez la règle d’arme Amplification, cet agent doit toujours se trouver à 8" de la cible pour utiliser cette règle (pas de l’autre agent ami depuis lequel vous déterminez une cible éligible).

Subterfuges stratégiques

Élimination Méthodique

Les armes de mêlée des agents CERCLE HIÉROTEK amis ont la règle Précision 1. Quand un agent CERCLE HIÉROTEK ami combat pendant une activation lors de laquelle il ne s’est pas déplacé d’une distance supérieure à sa caractéristique de Mouvement, ou lorsqu’il riposte, ses armes de mêlée ont la règle Précision 2 à la place.

Subterfuges stratégiques

Androïdes impérissables

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent CERCLE HIÉROTEK ami, si vous ne pouvez pas conserver de sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver un de vos dés de défense comme une réussite normale sans avoir à le jeter.

Subterfuges stratégiques

Injonction aux surbordonnés

Choisissez l’un :

  • SOUTIEN. Chaque autre agent CERCLE HIÉROTEK ami visible ami visible d’un agent CRYPTEK ami et à 6" de lui peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite dans l’ordre de votre choix.
  • SOUTIEN. Chaque autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un agent CRYPTEK) visible d’un agent APPRENTEK ami et à 3" de lui peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite dans l’ordre de votre choix

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Fonction ranimée

Utilisez ce subterfuge d’affrontement lorsque vous déterminez le contrôle d’un marqueur. Choisissez un de vos marqueurs de Réanimation. Jusqu’au début du prochain tournant, quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez ce marqueur de Réanimation comme un agent CERCLE HIÉROTEK ami qui a une caractéristique de LPA de 1.

Subterfuges d'affrontement

Contrôle corticale

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent APPRENTEK CERCLE HIÉROTEK ou CRYPTEK CERCLE HIÉROTEK ami effectue une action unique SOUTIEN. Jusqu’à la fin de l’action, au regard du choix d’un autre agent ami, ignorez la distance requise (seule la visibilité reste requise).

Subterfuges d'affrontement

Éclair vivant

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent IMMORTEL CERCLE HIÉROTEK ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une carabine Tesla. Jusqu’à la fin de cette action, cette arme n’a pas les 2" de sa règle Dévastatrice, mais a la règle Déflagration 2".

Subterfuges d'affrontement

Embuscade dimensionnelle

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent TRAQUEUR CERCLE HIÉROTEK ami, s’il a un ordre de Dissimulation. Pendant cette activation, cet agent peut effectuer l’action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Livre de Base de Kill Team) sur n’importe quelle killzone et tant qu’il a un ordre de Dissimulation, mais quand vous effectuez l’action Combattre ou Tirer gratuite lors de l’interruption, vous devez changer son ordre par Engagement.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de CERCLE HIÉROTEK, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Conduit d'amplification

Une fois par tournant, quand un agent APPRENTEK CERCLE HIÉROTEK ou CRYPTEK CERCLE HIÉROTEK ami effectue l’action Tirer, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez un autre agent CERCLE HIÉROTEK ami (sauf un PLASMACYTE) qui a un ordre d’Engagement et qui est visible de l’agent ami qui tire. Jusqu’à la fin de cette action, l’agent ami choisi peut être traité comme étant l’agent actif pour la règle Amplification.

Équipement de faction

Gaze Tesla

Une fois par tournant, quand un agent ennemi termine l’action Charger avec un agent CERCLE HIÉROTEK ami à sa portée de contrôle, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, infligez D3+1 dégâts à cet agent ennemi.

Équipement de faction

Disrupteur de phase

Une fois par tournant, quand un agent tire sur un agent CRYPTEK ami, au début de l’étape Jeter les Dés de Défense, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, dégradez de 1 le x (le cas échéant) de la règle d’arme Perforante jusqu’à la fin de cette séquence. Notez que Perforante 1 serait donc ignorée.

Équipement de faction

Cube tesseract

À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, quand vous gagnez des PC, si un agent CRYPTEK ami n’est pas neutralisé, n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi et s’il n’a pas été RÉANIMÉ à ce tournant, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6 : sur 1, vous ne pouvez plus utiliser cette règle pour le restant de la bataille ; sur 4+, vous gagnez 1PC. Une fois que vous avez gagné 2PC grâce à cette règle, vous ne pouvez plus l’utiliser pour le restant de la bataille.

Commentaires des règles de la faction

Commentaires des règles de la faction

Inflexible

Q : Comment la règle Inflexible interagit avec les règles qui comptent le total des LPA des agents ennemis comme étant inférieur de 1, ex. Terreur ÉQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ?

R : La règle Inflexible devrait compter la LPA de l'agent concerné comme étant de 3, mais le total de LPA des agents qui contestent un marqueur sera quand même réduit de 1. Par exemple, si un agent ami ayant à la fois la règle Inflexible et étant affecté par Terreur conteste un marqueur, le total de LPA serait de 2 ; si deux agents amis dans les mêmes conditions contestent un marqueur, le total de LPA serait de 5, etc.

Commentaires des règles de la faction

Amplification

Q : Comment la règle d'arme Amplification interagit avec un agent ennemi entièrement dans une zone de fumée, lorsque l'agent ami qui compte comme l'agent actif pour déterminer la cible éligible, le couvert et le masquage se trouve à 2" de cet agent ennemi ?

R : Les grenades fumigènes et les règles similaires (ex. Tisser des Ténèbres MANDRAGORE) n'ont pas d'effet dans un tel cas.