Voici une liste des agents composant une kill team CERCLE HIEROTEK avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent CRYPTEK sélectionné dans la liste suivante :
1 agent ACCELERATEUR PLASMACYTE
1 agent REANIMATEUR PLASMACYTE
5 agents CERCLE HIEROTEK sélectionnés dans la liste suivante :
A l'exception des agents TRAQUEUR et GARDIEN IMMORTEL, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lance d'entropie | |||||||||
Lance d'entropie | 4 | 3+ | 5/3 | PA1, !BM3 | PA1 | !BM3 | |||
Sceptre des éons | |||||||||
Sceptre des éons | 5 | 3+ | 3/3 | Déflagration 2'', Létal 5+, !Étourdissant | Déflagration 2'', Létal 5+ | !Étourdissant | |||
Lance d'entropie | |||||||||
Lance d'entropie | 3 | 3+ | 3/6 | ||||||
Sceptre des éons | |||||||||
Sceptre des éons | 3 | 3+ | 3/3 | Létal 5+, !Étourdissant | Létal 5+ | !Étourdissant |
Voir aptitudes communes
À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2).
Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Uchronie, Nanomine Contratemporelle, Chronomètron
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Voir aptitudes communes
À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2).
Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Uchronie, Nanomine Contratemporelle, Chronomètron
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lance abyssale | |||||||||
Lance abyssale | 5 | 3+ | 2/2 | Déflagration 2'', PA2, !Projections 1 | Déflagration 2'', PA2 | !Projections 1 | |||
Lance abyssale | |||||||||
Lance abyssale | 3 | 3+ | 2/3 | !Fauchage 3 | !Fauchage 3 |
Voir aptitudes communes
À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2).
Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Convoquer un Traumatisme, Linceul de Cauchemar, Emissaire du Désespoir
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Voir aptitudes communes
À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2).
Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Convoquer un Traumatisme, Linceul de Cauchemar, Emissaire du Désespoir
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bâton de lumière | |||||||||
Bâton de lumière | 6 | 3+ | 3/4 | PA1 | PA1 | ||||
Bâton de lumière | |||||||||
Bâton de lumière | 3 | 3+ | 3/5 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Voir aptitudes communes
À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2).
Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données
Une fois à ce Tournant, quand un autre agent CERCLE HIEROTEK ami est censé être neutralisé pour la première fois pendant la bataille, s'il est a 6'' et Visible de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent CERCLE HIEROTEK ami tente une réanimation et soustrayez 1 à la LPA de l’agent TECHNOMANCIEN.
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Réparation Canoptek, Essaim de Nanoscarabées Réparateurs
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Voir aptitudes communes
À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2).
Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données
Une fois à ce Tournant, quand un autre agent CERCLE HIEROTEK ami est censé être neutralisé pour la première fois pendant la bataille, s'il est a 6'' et Visible de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent CERCLE HIEROTEK ami tente une réanimation et soustrayez 1 à la LPA de l’agent TECHNOMANCIEN.
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Réparation Canoptek, Essaim de Nanoscarabées Réparateurs
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 2 | 5+ | 5 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Etincelle | |||||||||
Etincelle | 4 | 4+ | 2/3 | Por 3'' | Por 3'' | ||||
Griffes | |||||||||
Griffes | 3 | 5+ | 1/2 |
Voir aptitudes communes
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 2 | 5+ | 5 |
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA.
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 2 | 5+ | 5 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Etincelle | |||||||||
Etincelle | 4 | 4+ | 2/3 | Por 3'' | Por 3'' | ||||
Griffes | |||||||||
Griffes | 3 | 5+ | 1/2 |
Voir aptitudes communes
Une fois par Tournant, quand un autre agent CERCLE HIEROTEK ami est censé être neutralisé pour la première fois pendant la bataille, s'il est à 6'' de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent CERCLE HIEROTEK ami tente une réanimation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 2 | 5+ | 5 |
Voir aptitudes communes
Une fois par Tournant, quand un autre agent CERCLE HIEROTEK ami est censé être neutralisé pour la première fois pendant la bataille, s'il est à 6'' de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent CERCLE HIEROTEK ami tente une réanimation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Drain occulte | |||||||||
Drain occulte | 4 | 3+ | 3/4 | PA1 | PA1 | ||||
Drain occulte | |||||||||
Drain occulte | 3 | 3+ | 3/5 |
Voir aptitudes communes
À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent CRYPTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent CRYPTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2).
Effectuez avec cet agent une Action de Cryptek gratuite qu'un agent CRYPTEK ami de votre kill team a gagnée mais n'a pas effectuée pendant ce Tournant (consultez la carte technique de l'agent CRYPTEK choisi). L'action de Cryptek ne peut pas être éffectuée à nouveau par des agents amis pendant ce Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Effectuez avec cet agent une Action de Cryptek gratuite qu'un agent CRYPTEK ami de votre kill team a gagnée mais n'a pas effectuée pendant ce Tournant (consultez la carte technique de l'agent CRYPTEK choisi). L'action de Cryptek ne peut pas être éffectuée à nouveau par des agents amis pendant ce Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Voir aptitudes communes
À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent CRYPTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent CRYPTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 10 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Désintégrateur synaptique | |||||||||
Désintégrateur synaptique | 4 | 2+ | 4/4 | Lourd, PA1, !BM1 | Lourd, PA1 | !BM1 | |||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 10 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine Tesla | |||||||||
Carabine Tesla | 5 | 2+ | 3/3 | !Projections 1 | !Projections 1 | ||||
Eclateur Gauss | |||||||||
Eclateur Gauss | 4 | 2+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 4 | 2+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent. Une fois pendant ce Tournant, quand l'agent ami choisi combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou quand une attaque de tir est effectuée contre lui, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de point de Commandement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent. Une fois pendant ce Tournant, quand l'agent ami choisi combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou quand une attaque de tir est effectuée contre lui, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de point de Commandement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 10 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine Tesla | |||||||||
Carabine Tesla | 5 | 3+ | 3/3 | !Projections 1 | !Projections 1 | ||||
Eclateur Gauss | |||||||||
Eclateur Gauss | 4 | 3+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 10 |
Voir aptitudes communes