Kill Team

Cercle Hiérotek

Voici une liste des agents composant une kill team CERCLE HIEROTEK avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance
Fire Team Cercle Hiérotek

1 agent CRYPTEK sélectionné dans la liste suivante :

  • CHRONOMANCEN équipé de 1 des options suivantes :
    • Sceptre des éons
    • Lance d'entropie
  • PSYCHOMANCIEN
  • TECHNOMANCIEN

1 agent ACCELERATEUR PLASMACYTE
1 agent REANIMATEUR PLASMACYTE

5 agents CERCLE HIEROTEK sélectionnés dans la liste suivante :

  • APPRENTEX
  • TRAQUEUR
  • DESPOTEK IMMORTEL équipé de 1 des options suivantes
    • Eclateur Gauss; baïonnette
    • Carabine Tesla; baïonnette
  • GARDIEN IMMORTEL équipé de 1 des options suivantes
    • Eclateur Gauss; baïonnette
    • Carabine Tesla; baïonnette

A l'exception des agents TRAQUEUR et GARDIEN IMMORTEL, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.

Chronomancien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance d'entropie
Lance d'entropie 4 3+ 5/3 PA1, !BM3 PA1 !BM3
Sceptre des éons
Sceptre des éons 5 3+ 3/3 Déflagration 2'', Létal 5+, !Étourdissant Déflagration 2'', Létal 5+ !Étourdissant
Lance d'entropie
Lance d'entropie 3 3+ 3/6
Sceptre des éons
Sceptre des éons 3 3+ 3/3 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Conduit d'Amplification:

À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2). 

Actions de Cryptek:

Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données 

Actions uniques

Commander (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Action de Cryptek (1PA):

Uchronie, Nanomine Contratemporelle, Chronomètron

Leader, Vol, <Dynastie>, Cercle Hiérotek, Nécron, Cryptek, Chronomancien
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Chronomancien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Métal organique, Conduit d'Amplification, Actions de Cryptek
Actions : Commander (0PA), Action de Cryptek (1PA)
Leader, Vol, <Dynastie>, Cercle Hiérotek, Nécron, Cryptek, Chronomancien

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Conduit d'Amplification:

À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2). 

Actions de Cryptek:

Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données 

Actions uniques

Commander (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Action de Cryptek (1PA):

Uchronie, Nanomine Contratemporelle, Chronomètron

Psychomancien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance abyssale
Lance abyssale 5 3+ 2/2 Déflagration 2'', PA2, !Projections 1 Déflagration 2'', PA2 !Projections 1
Lance abyssale
Lance abyssale 3 3+ 2/3 !Fauchage 3 !Fauchage 3

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Conduit d'Amplification:

À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2). 

Actions de Cryptek:

Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données 

Actions uniques

Commander (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Action de Cryptek (1PA):

Convoquer un Traumatisme, Linceul de Cauchemar, Emissaire du Désespoir

Leader, Vol, <Dynastie>, Cercle Hiérotek, Nécron, Cryptek, Psychomancien
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Psychomancien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Métal organique, Conduit d'Amplification, Actions de Cryptek
Actions : Commander (0PA), Action de Cryptek (1PA)
Leader, Vol, <Dynastie>, Cercle Hiérotek, Nécron, Cryptek, Psychomancien

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Conduit d'Amplification:

À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2). 

Actions de Cryptek:

Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données 

Actions uniques

Commander (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Action de Cryptek (1PA):

Convoquer un Traumatisme, Linceul de Cauchemar, Emissaire du Désespoir

Technomancien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bâton de lumière
Bâton de lumière 6 3+ 3/4 PA1 PA1
Bâton de lumière
Bâton de lumière 3 3+ 3/5 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Conduit d'Amplification:

À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2). 

Actions de Cryptek:

Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données 

Rites de Réanimation:

Une fois à ce Tournant, quand un autre agent CERCLE HIEROTEK ami est censé être neutralisé pour la première fois pendant la bataille, s'il est a 6'' et Visible de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent CERCLE HIEROTEK ami tente une réanimation et soustrayez 1 à la LPA de l’agent TECHNOMANCIEN.

Actions uniques

Commander (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Action de Cryptek (1PA):

Réparation Canoptek, Essaim de Nanoscarabées Réparateurs

Leader, Vol, <Dynastie>, Médic, Cercle Hiérotek, Nécron, Cryptek, Technomancien
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Technomancien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Métal organique, Conduit d'Amplification, Actions de Cryptek, Rites de Réanimation
Actions : Commander (0PA), Action de Cryptek (1PA)
Leader, Vol, <Dynastie>, Médic, Cercle Hiérotek, Nécron, Cryptek, Technomancien

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Conduit d'Amplification:

À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent APPRENTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent APPRENTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2). 

Actions de Cryptek:

Quand cet agent est ajouté votre feuille ou à votre plaque de donnée, il gagne 2 actions de Cryptek : choisissez les ci-contre. Cet agent ne peut pas gagner une même action de Cryptek plus d'une fois, et il ne peut pas effectuer une action de Cryptek qu'il n'a pas gagné. Notez les actions de Cryptek que cet agent a gagné sur votre feuille ou plaque de données 

Rites de Réanimation:

Une fois à ce Tournant, quand un autre agent CERCLE HIEROTEK ami est censé être neutralisé pour la première fois pendant la bataille, s'il est a 6'' et Visible de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent CERCLE HIEROTEK ami tente une réanimation et soustrayez 1 à la LPA de l’agent TECHNOMANCIEN.

Actions uniques

Commander (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent ou d'un DESPOTEK IMMORTEL ami. L'agent ami choisi peut immédiatement accomplir une action Combattre, d'Etat d'Alerte, Ramasser à 1LPA ou de mission à 1PA gratuitement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Action de Cryptek (1PA):

Réparation Canoptek, Essaim de Nanoscarabées Réparateurs

Accélérateur Plasmacyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2125+5
Nom A T/C D RS RS / ! !
Etincelle
Etincelle 4 4+ 2/3 Por 3'' Por 3''
Griffes
Griffes 3 5+ 1/2

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Grouilleur:
  • Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres règles (comme Promontoire).
  • Cet agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1 PA).
  • Cet agent ne peut pas être doté d'équipement

Actions uniques

Accélérer (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA.

Vol, <Dynastie>, Cercle Hiérotek, Nécron, Plasmacyte, Accélérateur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Accélérateur Plasmacyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2125+5
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Métal organique, Grouilleur

Actions uniques

Accélérer (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA.

Vol, <Dynastie>, Cercle Hiérotek, Nécron, Plasmacyte, Accélérateur

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Grouilleur:
  • Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres règles (comme Promontoire).
  • Cet agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1 PA).
  • Cet agent ne peut pas être doté d'équipement

Réanimateur plasmacyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2125+5
Nom A T/C D RS RS / ! !
Etincelle
Etincelle 4 4+ 2/3 Por 3'' Por 3''
Griffes
Griffes 3 5+ 1/2

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Grouilleur:
  • Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres règles (comme Promontoire).
  • Cet agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1 PA).
  • Cet agent ne peut pas être doté d'équipement
Faisceau de Réanimation:

Une fois par Tournant, quand un autre agent CERCLE HIEROTEK ami est censé être neutralisé pour la première fois pendant la bataille, s'il est à 6'' de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent CERCLE HIEROTEK ami tente une réanimation.

Vol, <Dynastie>, Médic, Cercle Hiérotek, Nécron, Plasmacyte, Réanimateur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Réanimateur plasmacyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2125+5
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Métal organique, Grouilleur, Faisceau de Réanimation
Vol, <Dynastie>, Médic, Cercle Hiérotek, Nécron, Plasmacyte, Réanimateur

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Grouilleur:
  • Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, quelles que soient les autres règles (comme Promontoire).
  • Cet agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1 PA).
  • Cet agent ne peut pas être doté d'équipement
Faisceau de Réanimation:

Une fois par Tournant, quand un autre agent CERCLE HIEROTEK ami est censé être neutralisé pour la première fois pendant la bataille, s'il est à 6'' de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, l'agent CERCLE HIEROTEK ami tente une réanimation.

Apprentek

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Drain occulte
Drain occulte 4 3+ 3/4 PA1 PA1
Drain occulte
Drain occulte 3 3+ 3/5

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Conduit d'Amplification (apprentek):

À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent CRYPTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent CRYPTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2). 

Actions uniques

Assistance d'Apprentek (1PA):

Effectuez avec cet agent une Action de Cryptek gratuite qu'un agent CRYPTEK ami de votre kill team a gagnée mais n'a pas effectuée pendant ce Tournant (consultez la carte technique de l'agent CRYPTEK choisi). L'action de Cryptek ne peut pas être éffectuée à nouveau par des agents amis pendant ce Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

<Dynastie>, Cercle Hiérotek, Nécron, Apprentek
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Apprentek

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Métal organique, Conduit d'Amplification (apprentek)

Actions uniques

Assistance d'Apprentek (1PA):

Effectuez avec cet agent une Action de Cryptek gratuite qu'un agent CRYPTEK ami de votre kill team a gagnée mais n'a pas effectuée pendant ce Tournant (consultez la carte technique de l'agent CRYPTEK choisi). L'action de Cryptek ne peut pas être éffectuée à nouveau par des agents amis pendant ce Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

<Dynastie>, Cercle Hiérotek, Nécron, Apprentek

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Conduit d'Amplification (apprentek):

À chaque attaque de tir de cet agent, si un agent CRYPTEK ami a un ordre Engagement et est Visible de cet agent, à l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de tir, vous pouvez traiter l'agent CRYPTEK ami comme l'agent actif pour déterminer la Ligne de Vue, En ce cas, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'un certain résultat (ex: les résultats de 2). 

Traqueur

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Désintégrateur synaptique
Désintégrateur synaptique 4 2+ 4/4 Lourd, PA1, !BM1 Lourd, PA1 !BM1
Poings
Poings 3 3+ 3/4

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

<Dynastie>, Traqueur, Cercle Hiérotek, Nécron
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Traqueur

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

<Dynastie>, Traqueur, Cercle Hiérotek, Nécron

Despotek immortel

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine Tesla
Carabine Tesla 5 2+ 3/3 !Projections 1 !Projections 1
Eclateur Gauss
Eclateur Gauss 4 2+ 4/5 PA1 PA1
Baïonnette
Baïonnette 4 2+ 3/4

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Exiger (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent. Une fois pendant ce Tournant, quand l'agent ami choisi combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou quand une attaque de tir est effectuée contre lui, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de point de Commandement.

<Dynastie>, Immortel, Cercle Hiérotek, Nécron, Despotek
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Despotek immortel

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Exiger (0PA):

Choisissez 1 agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami à 6'' et Visible de cet agent. Une fois pendant ce Tournant, quand l'agent ami choisi combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou quand une attaque de tir est effectuée contre lui, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de point de Commandement.

<Dynastie>, Immortel, Cercle Hiérotek, Nécron, Despotek

Gardien immortel

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine Tesla
Carabine Tesla 5 3+ 3/3 !Projections 1 !Projections 1
Eclateur Gauss
Eclateur Gauss 4 3+ 4/5 PA1 PA1
Baïonnette
Baïonnette 4 3+ 3/4

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

<Dynastie>, Immortel, Cercle Hiérotek, Nécron, Gardien
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Gardien immortel

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2133+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Métal organique:

Voir aptitudes communes

<Dynastie>, Immortel, Cercle Hiérotek, Nécron, Gardien

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est CERCLE HIEROTEK, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques Cercle Hierotek ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Anciens inflexibles

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant.

  • A la fin de la bataille, si 3 agents CERCLE HIEROTEK amis ou plus (agents PLASMACYTE exclus) sont à 6'' du centre de la killzone et/ou de la zone d'insertion adverse, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition et si un des agents CERCLE HIEROTEK concernés est un agent CRYPTEK ou APPRENTEK ami, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Exhumer l'artifice

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Placez un de vos pions Artifice n'importe où sur la killzone à plus de 6'' de votre zone d'insertion et non pas sur un élément de terrain (sauf s'il a le trait Insignifiant). Le pion est enfoui.

  • A la fin de n'importe quel Tournant avant le quatrième, si vous contrôlez le pion Artifice exhumé, vous marquez 1 PdV.
  • A la fin de la bataille, si vous contrôlez le pion Artifice exhumé, vous marquez 1 PdV.

Les agens amis peuvent accomplir l'action de mission suivante : 

Exhumer l'artifice (2 PA)

Un agent peut accomplir cette action tant qu'il contrôle votre pion Artifice enfoui. Le pion Artifice est exhumé. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Opés tactiques de Faction

Digne d'étude

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier ou du deuxième Tournant. Choisissez deux des agents adverses; votre adverse désigne l'un d'eux comme étant digne d'étude. Si l'agent ennemi en question est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, placez un de vos pions Etude aussi proche que possible du centre de son socle.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si des agents amis contrôlent votre pion Etude et si un agent CRYPTEK ou APPRENTEK ami est à 6'' d'au moins un de ces agents amis, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à la fin de n'importe quels Tournants subséquents, vous marquez 1 PdV.

Aptitudes communes

Aptitudes

Vous trouverez ci-dessous des aptitudes communes de kill team CERCLE HIEROTEK

Aptitudes communes

Métal organique

A l'étape Préparer les Agents de chaque phase d'Initiative, cet agent regagne jusqu'à 2 PV perdus (ou jusqu'à 1 PV perdu s'il est un agent PLASMACYTE)

Aptitudes communes

Protocoles de réanimation

Certaines règles permettent aux agents CERCLE HIEROTEK amis de tenter une réanimation (comme Faisceau de Réanimation). La première fois que chaque agent CERCLE HIEROTEK ami est neutralisé, s'il tente une réanimation, avant de retirer l'agent de la killzone, placez un de vos pions Réanimation sous l'agent aussi proche que possible du centre de son socle, et laissez son pion d'ordre à côté de lui. Notez que la deuxième fois qu'un agent CERCLE HIEROTEK ami est neutralisé, il ne peut pas tenter de réanimation.

À l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, après avoir résolu l'aptitude Métal Organique, jetez un D6 pour chacun de vos pions Réanimation. Sur 1, laissez le pion Réanimation sur la killzone. Sur 2+, un agent est réanimé avec succès: 

  • Placez l'agent pour lequel vous aviez placé le pion Réanimation à 3'' de ce dernier (mais à Portée d’Engagement d’aucun agent ennemi)
  • Il lui reste D3+2 PV.
  • Il a l'ordre de votre choix
  • Retirez le pion Réanimation 

En jeu narratif, les agents réanimés avec succès ne sont pas traités comme étant neutralisés au regard des tests de Perte, sauf s'ils ont été neutralisés une nouvelle fois pendant la bataille. 
 

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est CERCLE HIEROTEK, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Offensive acharnée (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir d'un agent CERCLE HIEROTEK ami contre une cible à 6'' de lui, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque. Ce Subterfuge Stratégique n'a pas d'effet sur les attaques de tir effectuées en utilisant l'aptitude Conduit d'Amplification.

Subterfuges stratégiques

Marche intraitable (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent TRAQUEUR ou IMMORTEL ami a un ordre Engagement, ajoutez 2'' à sa caractéristique de Mouvement.

Subterfuges stratégiques

Androïdes impérissables (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir effectuée contre un agent CERCLE HIEROTEK ami qui n'est pas à Couvert, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, vous pouvez en retenir 1 comme une sauvegarde normale réussie sans avoir à le jeter.

Subterfuges stratégiques

Occultation dimensionnelle (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents TRAQUEUR amis peuvent effectuer l'action suivante.
Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique qu'une seule fois.

Occultation dimensionnelle (1 PA)

Modifiez l'ordre de cet agent.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est CERCLE HIEROTEK, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Translocation dimensionnelle (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Placer les Agents, quand vous êtes censé placer des agents. Choisissez 1 agent TRAQUEUR ami pour le placer dans une dimension hyper-spatiale à la place. Durant la phase d'Affrontement du premier tournant, l'agent est considéré comme étant sur la killzone au regard de l'activation et il doit être activé normalement. Quand c'est le cas, placez-le avec l'ordre de votre choix n'importe où dans la killzone à plus de 6'' de la zone d'insertion ennemie et des agents ennemis. L'agent est traité comme ayant effectué une action de Mouvement Normal (soustrayez des points d'action en conséquence), puis il continue son activation normalement. Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Tactique qu'une seule fois.

Subterfuges tactiques

Drain d'énergie (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent CRYPTEK ami est activé. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIEROTEK ami à 2 2'' de l'agent CRYPTEK. SI la LPA de l'autre agent ami n'est pas modifiée négativement (après avoir appliqué tous les modificateurs éventuels), soustrayez 1 à sa LPA et ajoutez 1 à la LPA de l'agent CRYPTEK.

Subterfuges tactiques

Subjugation corticale (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent CRYPTEK ami est choisi comme cible d'une attaque de tir. Choisissez 1 autre agent CERCLE HIEROTEK ami à 2'' et Visible de l'agent CRYPTEK ami, et qui n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Résolvez l'attaque de tir contre l'autre agent ami à la place (il est considéré comme une cible valide).
Ce subterfuge n’a aucun effet sur les attaques de tir faites avec des armes qui ont les règles spéciales Déflagration ou Torrent, ni contre les attaques faites contre chaque agent à une certaine distance d’un point spécifié (ex. les mines).

Subterfuges tactiques

Débuter la réanimation (0PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent CERCLE HIEROTEK ami est neutralisé pour la première fois pendant la bataille. L'agent tente une réanimation

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Optiques de phase (2PE)

Agent TRAQUEUR seulement. L'agent peut accomplir l'action suivante pendant la bataille :

Optiques de phase (0 PA)

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent fait une attaque de tir avec un désintégrateur synaptique contre l'agent ennemi, à la fin de l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, si vous n'avez retenu aucune touche critique, vous pouvez modifier l'une de vos touches normales réussies en une touche critique à la place (et résoudre la règle de touche critique BMx en conséquence).

Equipement

Lame d'hyperphase (2PE)

Agent IMMORTEL seulement. Chosissez 1 baïonnette dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle spéciale Létal 5+ pour la bataille

Equipement

Gaze Tesla (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Gaze Tesla:

Chaque fois qu'un agent ennemi termine une action Charger à Portée d'Engagement de cet agent, jetez trois D6. Pour chaque résultat de 5+, l'agent ennemi subit 1 blessure mortelle.

Equipement

Projecteurs d'arcs électriques (1PE)

Agent IMMORTEL équipé d'une carabine Tesla seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Projecteur d'Arcs Electriques:

A chaque attaque de tir de cet agent avec une carabine Tesla, pour l'attaque de tir, au regarde la règle de touche critique Projection X, infligez des blessures mortelles à la cible et à chaque autre agent à 3'' Visible d'elle (au lieu de 2'').

Equipement

Disrupteur de phase * (3PE)

Agent CRYPTEK seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Disrupteur de Phase:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+.

Equipement

Nanoscarabées dévoreurs (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Nanoscarabées dévoreurs43+3/4
RS
Indirect, Létal 5+, Limité, Por 6''

Equipement

Réanixodes quantiques * (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Réanixodes quantiques:

Tant qu'un agent CERCLE HIEROTEK ami est à 3'' de cet agent, chaque fois que l'agent est censé perdre un PV suite à une blessure mortelle, jetez un D6; sur 4+, le PV n'est pas perdu.

Actions de Cryptek

Actions de Cryptek

Actions de Cryptek

Uchronie (1PA)

Action de Cryptek. Choisissez 1 agent CERCKE HIEROTEK ami à 6'' et Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, s’il est neutralisé, ou si un autre agent ami accomplit cette action (selon ce qui advient en premier), l'agent a une sauvegarde invulnérable égale à sa caractéristique de Sauvegarde non modifiée.

Actions de Cryptek

Nanomine Contratemporelle (1PA)

Action de Cryptek. Placez un de vos pions Nanomine Contratemporelle à 6'' de cet agent. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action au cours de laquelle il se déplace, s'il doit se déplacer à 3'' du pion, soustrayez 2'' à la distance dont il peut se déplacer pendant l'action (jusqu’à un minimum de 22''). Notez que les actions Sprinter ne sont ainsi pas affectées. Au début de la prochaine activation de cet agent, s’il est neutralisé, ou si un autre agent ami accomplit cette action (selon ce qui advient en premier), retirez le pion.

Actions de Cryptek

Chronomètron (1PA)

Action de Cryptek. Choisissez 1 agent CERCLE HIEROTEK ami à 6'' et Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, s’il est neutralisé, ou si un autre agent ami accomplit cette action (selon ce qui advient en premier) : 

  • Ajoutez 3'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent.
  • Chaque fois que l'agent est censé perdre un PV, jetez un D6 : sur 5+, le PV n'est pas perdu.

Actions de Cryptek

Convoquer un Traumatisme (1 PA)

Action de Cryptek. Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, s’il est neutralisé, ou si un autre agent ami accomplit cette action (selon ce qui advient en premier), l'agent est traité comme étant blessé, quand bien même des règles stipulent qu'il ne peut pas être blessé. De plus, jetez un D6. Si le résultat est supérieur à la LPA de l’agent ennemi, soustrayez 1 à la LPA de ce dernier.

Actions de Cryptek

Linceul de Cauchemar (1PA)

Action de Cryptek. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, s’il est neutralisé, ou si un autre agent ami accomplit cette action (selon ce qui advient en premier), chaque fois qu'un agent ennemi à 6'' de cet agent combat en mêlée ou fait une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer de dé d'attaque et ne peut pas retenir des dés d'attaques comme des touches critiques (ils doivent être retenus comme des touches normales à la place). 

Actions de Cryptek

Émissaire du Désespoir (1PA)

Action de Cryptek. Choisissez un point de la killzone Visible de cet agent (traitez le point comme une cible envisagée) où l'on peut placer un pion à plat, comme le sol de la killzone ou un Promontoire. Placez un de vos pions Désespoir sur le point. Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou une action Ramasser alors qu'il est à 2'' du pion, l'agent ennemi doit soustraire 1 point d'action supplémentaire pour accomplir l'action. De plus, quand on détermine le contrôle d'un pion objectif qui est à 2'' du pion Désespoir, traitez la somme des LPA des agents ennemis comme étant inférieure de 1. Notez qu'il ne s'agit pas d'un modificateur. Au début de la prochaine activation de cet agent, s’il est neutralisé, ou si un autre agent ami accomplit cette action (selon ce qui advient en premier), retirez le pion.

Actions de Cryptek

Reparation Canoptek (1PA)

Action de Cryptek Choisissez 1 agent ami CERCLE HIEROTEK a 3'' et Visible de cet agent. L'agent ami regagne 2D3 PV perdus, ou D3 PV perdus s'il a été réanimé avec succès pendant ce Tournant.

Actions de Cryptek

Essaim de Nanoscarabees Reparateurs (1PA)

Action de Cryptek. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, s’il est neutralisé, ou si un autre agent ami accomplit cette action (selon ce qui advient en premier), les agents CERCLE HIEROTEK amis ne peuvent pas être blessés. De plus, à l'étape Préparer les Agents du prochain Tournant, les agents CERCLE HIEROTEK amis regagnent Jusqu'à 1 PV perdu supplémentaire en vertu de l'aptitude Métal Organique et sont réanimés avec 1 PV restant supplémentaire.