Kill Team

Kasrkins

Voici une liste des agents composant une kill team KASRKIN avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Kasrkin

1 agent SERGENT KASRKIN équipé de 1 des options suivantes

  • Pistolet botter; arme énergétique
  • Fusil radiant laser; crosse
  • Pistolet radiant laser; arme énergétique
  • Pistolet à plasma; épée tronçonneuse 

9 agents KASRKIN sélectionnés dans la liste suivante :

  • MEDIC DE TERRAIN KASRKIN
  • ARTIFICIER KASRKIN
  • MITRAILLEUR KASRKIN équipé d'une crosse et d'un lance-flammes
  • MITRAILLEUR KASRKIN équipé d'une crosse et d'un lance-grenades
  • MITRAILLEUR KASRKIN équipé d'une crosse et d'un fusil radiant à salve
  • MITRAILLEUR KASRKIN équipé d'une crosse et d'un fuseur
  • MITRAILLEUR KASRKIN équipé d'une crosse et d'un fusil à plasma
  • ÉCLAIREUR KASRKIN
  • TIREUR D'ÉLITE KASRKIN
  • FANTASSIN KASRKIN
  • PORTE-VOX KASRKIN 

À l'exception des FANTASSIN KASRKIN, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois. 
Votre kill team ne peut pas inclure plus de quatre agents MITRAILLEUR KASRKIN et TIREUR D'ÉLITE KASRKIN combinés 

Sergent Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil radiant laser
Fusil radiant laser 4 3+ 3/4
Pistolet à plasma
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Pistolet radiant laser
Pistolet radiant laser 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Crosse
Crosse 3 3+ 2/3
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 3+ 4/5 Incessant Incessant

Aptitudes

Commandement:

A chaque phase de Stratégie, ajoutez 2 points d'Elite à votre réserve.

Imperium, Leader, Astra Militarum, Kasrkin, Sergent Kasrkin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sergent Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Commandement:

A chaque phase de Stratégie, ajoutez 2 points d'Elite à votre réserve.

Imperium, Leader, Astra Militarum, Kasrkin, Sergent Kasrkin

Médic de terrain Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil radiant laser
Fusil radiant laser 4 4+ 3/4
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un agent KASRKIN ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

Actions uniques

Stimulants de Combat (1PA):

Choisissez 1 agent KASRKIN ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent ami regagne 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Astra Militarum, Médic, Kasrkin, Médic de terrain Kasrkin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Médic de terrain Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Médic !
Actions : Stimulants de Combat (1PA)
Imperium, Astra Militarum, Médic, Kasrkin, Médic de terrain Kasrkin

Aptitudes

Médic !:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un agent KASRKIN ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé. Il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

Actions uniques

Stimulants de Combat (1PA):

Choisissez 1 agent KASRKIN ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent ami regagne 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Artificier Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Mine à fusion
Mine à fusion 4 2+ 4/2 PA2, Proximité*, !BM3 PA2, Proximité* !BM3
Pistolet radiant laser
Pistolet radiant laser 4 4+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Rembourrage Pare-éclats:

Chaque fois qu'une attaque de tir est effectué contre cet agent, si l'arme de tir a la règle spéciale Déflagration, ou si elle effectue une attaque de tir contre chaque agent à portée d'un point spécifique (comme une mine à fusion), à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense. De plus, cet agent n'est pas affecté par la règle de touche critique Projection X, sauf s'il a été choisi comme la cible de l'attaque de tir. 

*Proximité:

La première fois qu'un agent ennemi se déplace à 2'' du pion Mine à Fusion de cet agent, effectuez avec cette arme une attaque de tir contre chaque agent à 2'' du pion (même si cet agent n'est pas sur la killzone, et ignorez tous les modificateurs à la Capacité de Tir). Quand vous effectuez ces attaques de tir, ces agents sont toujours des cibles valides et ne peuvent pas être à Couvert. À la fin des attaques de tir, retirez le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme d'une autre manière, ou si son pion Mine à Fusion n'est pas sur la killzone. 

Actions uniques

Poser une Mine à Fusion (1PA):

Placez votre pion Mine à Fusion à 1'' et visible de cet agent et à plus de 2'' des agents ennemis. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois, et il ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 
 

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Artificer Kasrkin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Artificier Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Rembourrage Pare-éclats, *Proximité

Actions uniques

Poser une Mine à Fusion (1PA):

Placez votre pion Mine à Fusion à 1'' et visible de cet agent et à plus de 2'' des agents ennemis. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois, et il ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 
 

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Artificer Kasrkin

Aptitudes

Rembourrage Pare-éclats:

Chaque fois qu'une attaque de tir est effectué contre cet agent, si l'arme de tir a la règle spéciale Déflagration, ou si elle effectue une attaque de tir contre chaque agent à portée d'un point spécifique (comme une mine à fusion), à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense. De plus, cet agent n'est pas affecté par la règle de touche critique Projection X, sauf s'il a été choisi comme la cible de l'attaque de tir. 

*Proximité:

La première fois qu'un agent ennemi se déplace à 2'' du pion Mine à Fusion de cet agent, effectuez avec cette arme une attaque de tir contre chaque agent à 2'' du pion (même si cet agent n'est pas sur la killzone, et ignorez tous les modificateurs à la Capacité de Tir). Quand vous effectuez ces attaques de tir, ces agents sont toujours des cibles valides et ne peuvent pas être à Couvert. À la fin des attaques de tir, retirez le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme d'une autre manière, ou si son pion Mine à Fusion n'est pas sur la killzone. 

Mitrailleur Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fuseur
Fuseur 4 4+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
Fusil à plasma
- Standard
- Standard 4 4+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 4+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Fusil radiant à salve
Fusil radiant à salve 5 4+ 3/4 Fusillade, !P1 Fusillade !P1
Lance-flammes
Lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Lance-grenades
- Frag
- Frag 4 4+ 2/4 Déflagration 2'' Déflagration 2''
- Krak
- Krak 4 4+ 4/5 PA1 PA1
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Mitrailleur Kasrkin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Mitrailleur Kasrkin

Eclaireur Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil radiant laser
Fusil radiant laser 4 4+ 3/4
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Reconnaissance de la Killzone:

A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre sélection, vous pouvez résoudre une option de Reconnaissance supplémentaire (même si vous avez déjà choisi cette option). L'initiative est toujours déterminée par votre sélection originale. Si les deux joueurs ont cette aptitude ou des aptitudes similaires, le défenseur résout cette aptitude en premier.

Actions uniques

Auspex Gardien (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir d’un agent KASRKIN ami, l’agent ennemi ciblé n’est pas Masqué. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Eclaireur Kasrkin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Eclaireur Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Reconnaissance de la Killzone:

A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre sélection, vous pouvez résoudre une option de Reconnaissance supplémentaire (même si vous avez déjà choisi cette option). L'initiative est toujours déterminée par votre sélection originale. Si les deux joueurs ont cette aptitude ou des aptitudes similaires, le défenseur résout cette aptitude en premier.

Actions : Auspex Gardien (1PA)
Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Eclaireur Kasrkin

Actions uniques

Auspex Gardien (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu’à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir d’un agent KASRKIN ami, l’agent ennemi ciblé n’est pas Masqué. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Tireur d'Elite Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de sniper radiant
- Tir ajusté
- Tir ajusté 4 3+ 3/4
- Tir de précision
- Tir de précision 4 2+ 3/3 Lourd, Silencieux, !BM3 Lourd, Silencieux !BM3
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Cape de Camouflage:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Tireur d'élite Kasrkin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tireur d'Elite Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Cape de Camouflage:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Tireur d'élite Kasrkin

Fantassin Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil radiant laser
Fusil radiant laser 4 4+ 3/4
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Fantassin d'Elite:

A chaque attaque de tir de cet agent, vous pouvez dépenser 1 point d'Elite gratuitement pendant l'attaque de tir (même si vous n'en avez aucun dans votre réserve).

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Fantassin Kasrkin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Fantassin Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Fantassin d'Elite:

A chaque attaque de tir de cet agent, vous pouvez dépenser 1 point d'Elite gratuitement pendant l'attaque de tir (même si vous n'en avez aucun dans votre réserve).

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Fantassin Kasrkin

Porte-vox Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil radiant laser
Fusil radiant laser 4 4+ 3/4
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Actions uniques

Communication de Combat (1PA):

Choisissez 1 agent KASRKIN ami sur la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent peut accomplir cette action deux fois pendant son activation, mais il ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Porte-vox Kasrkin
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Porte-vox Kasrkin

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Communication de Combat (1PA):

Choisissez 1 agent KASRKIN ami sur la killzone. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent peut accomplir cette action deux fois pendant son activation, mais il ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Astra Militarum, Kasrkin, Porte-vox Kasrkin

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est KASRKIN, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Objectif vital

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant après le premier. Si cette Opé Tactique est révélée, à la fin de l'étape Révéler la Cible de chaque Tournant, choisissez 1 pion objectif que des agents amis ne contrôlent pas comme étant votre pion objectif Vital jusqu'au début du prochain Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si des agents amis contrôlent votre pion objectif Vital, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à la fin de n'importe quels Tournants subséquents, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Tenez vos positions

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si des agents amis contrôlent 2 pions objectif ou plus, et si des agents amis contrôlent plus de pions objectif que des agents ennemis n'en contrôlent, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à la fin de n'importe quels Tournants subséquents, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Zone à sécuriser

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant. Si cette Opé Tactique est révélée, à la fin de l'étape Révéler la Cible de chaque Tournant, placez 1 de vos pions Zone à Sécuriser n'importe où sur la killzone à plus de 6'' de votre zone d'insertion et à 22'' horizontalement d'un agent ennemi. Au début du prochain Tournant, retirez le pion.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si un agent ami est à 22'' horizontalement de votre pion Zone à Sécuriser et qu'aucun agent ennemi n'est à 22'' horizontalement de votre pion Zone à Sécuriser, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à la fin de n'importe quels Tournants subséquents, vous marquez 1 PdV.

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Voici une aptitude commune d'une kill team KASRKIN

Aptitudes communes

Elite

Vous commencez la bataille avec une réserve de 10 points d'Élite. Chaque fois qu'un agent KASRKIN ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez dépenser 1 point d'Élite ou plus pour ajuster un (et un seul) de vos dés. Pour chaque point dépensé, ajoutez 1 au résultat du dé et réduisez de 1 le nombre de points d'Élite de votre réserve. 
À chaque phase de Stratégie, ajoutez 2 points d’Élite à votre réserve.

Par exemple, un agent KASRKIN ami effectue une attaque de tir. À l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous jetez quatre dés d'attaque dont les résultats sont 1, 2, 4 et 6. Vous dépensez 2 points d'Élite pour augmenter le résultat d'un de vos dés d'attaque, modifiant un 2 en 4. Notez que vous ne pouvez pas dépenser de point d'Élite pour modifier plus d'un dé du jet.

Après avoir ajusté votre premier dé, si vous défaussez 1 de vos dés d’attaque, vous pouvez dépenser des points d’Élite pour ajuster un dé additionnel, mais seulement 1 de vos touches ratées pour la changer en touche normale.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est KASRKIN, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Schéma d'élimination (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent KASRKIN ami effectue une attaque de tir avec une arme radiante (hormis le profil Sniper) contre une cible qui n'est pas à Couvert, l'arme gagne la règle de touche critique P1 pour l'attaque de tir. Une arme radiante est une arme de tir dont le nom inclut "radiant", comme fusil radiant laser, etc. 

Subterfuges stratégiques

Précaution (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir faite contre un agent KASRKIN ami, s'il est à Couvert, vous pouvez relancer certains ou tous les résultats de 1 à vos dés de défense. 

Subterfuges stratégiques

Balayage d'élimination (1PC)

Placez 1 de vos pions de Balayage d'Élimination n'importe où sur la killzone. À chaque attaque de tir faite par un agent KASRKIN ami à 22'' horizontalement du pion contre une cible à 22'' horizontalement du pion, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez dépenser 1 point d'Élite gratuitement pendant l'attaque de tir (même si vous n'en avez aucun dans votre réserve). À la fin du Tournant, retirez le pion. 

Subterfuges stratégiques

Repositionnement (1PC)

Choisissez 1 agent KASRKIN ami à plus de 3'' des agents ennemis. L'agent, et tous les autres agents KASRKIN amis à 3'' de l'agent et à plus de 3'' des agents ennemis, peut immédiatement accomplir une action Sprinter gratuite. Vous ne pouvez pas utiliser ce Subterfuge Stratégique au premier Tournant. 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est KASRKIN, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Couvrir la retraite (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent KASRKIN ami est activé. Jusqu'à la fin de l'activation, tant que l'agent est Visible de et à 6'' d'un autre agent KASRKIN ami qui n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, l'agent KASRKIN activé peut accomplir l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de OPA)

Subterfuges tactiques

Neutraliser la cible (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jeté les dés d'attaque pour une attaque de tir effectuée par un agent KASRKIN ami. Si la cible de l'attaque n'est pas préparée et a soit un ordre Engagement, soit n'est pas à Couvert, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque pour l'attaque de tir. 

Subterfuges tactiques

Prendre l'initiative (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir tiré au dé pour déterminer l'initiative. Vous pouvez relancer votre dé. 

Subterfuges tactiques

Pour Cadia ! (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent KASRKIN ami est activé. Jusqu'à la fin du Tournant:

  • Ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts d'une crosse dont l'agent est équipé (le cas échéant).
  • Chaque fois que l'agent est censé perdre un PV, jetez un D6 sur 5+, le PV n'est pas perdu. 

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Poignée tactique (1PE)

Agent équipé d'un fusil radiant laser seulement.
Les agents MITRAILLEUR et TIREUR D’ÉLITE peuvent en être équipés pour 2PE, et elle fonctionne avec les armes de tirs de leur carte technique.
L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Poignée Tactique:

Chaque fois que cet agent accomplit une action d'Etat d'Alerte, pour l'attaque de tir de l'action, ne dégradez pas la Capacité de Tir d'un fusil radiant laser dont il est équipé en vertu de l'action d'Etat d'Alerte.

Equipement

Lunette à longue portée (2PE)

Agent équipé d'un fusil radiant laser ou d'un fusil de sniper radiant seulement. Le fusil radiant laser ou le fusil de sniper radiant dont l'agent est équipé gagne la règle de touche critique suivante pour la bataille: 
Lunette à longue Portée: À chaque attaque de tir d'un agent ami avec cette arme contre une cible à plus de 6'' de lui, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, si vous avez retenue une ou plusieurs touches critiques, cette arme gagne la règle spéciale Pas de Couvert pour l'attaque de tir.

Equipement

Injection d'Adrénaline (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Injection d'Adrénaline:

Une fois par bataille, quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin de l'activation, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs aux caractéristiques de LPA et de Mouvement de cet agent.

Equipement

Grenade Frag (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade krak (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte :

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Equipement

Grenade Leurre (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pendant la bataille :

Grenade Leurre (1 PA)

Choisissez un point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2 2'' du point, en soustrayant 1 au résultat si l'agent n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ne peut pas accomplir d'action Se Mettre sur ses Gardes ou d'État d'Alerte (s'il est déjà sur ses gardes, il n'est plus sur ses gardes). Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, et il ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 

Equipement

Grenade incapacitante (3PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante pendant la bataille :

Grenade incapacitante (1 PA)

Choisissez un point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2'' du point, en soustrayant 1 au résultat si l'agent n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, et il ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. 

Equipement

Lame de Combat (1PE)

Cet agent est équipé de l’arme de mêlée suivante pour la bataille. Ses deux caractéristiques de Dégâts bénéficient du Subterfuge Tactique Pour Cadia !.

NomACCD
Lame de combat34+3/4