Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team KASRKIN avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent SERGENT KASRKIN avec une des options suivantes :
9 agents KASRKIN choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
* Vous ne pouvez pas choisir une combinaison de plus de quatre de ces agents.
Certaines règles KASRKIN se réfèrent aux armes “radiantes”. Il s’agit d’une arme de tir ayant le terme “radiant” dans son nom, comme le fusil radiant laser, tous les profils du fusil de sniper radiant, etc.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Crosse | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Choisissez 1 agent KASRKIN ami. Choisissez un TALENT MARTIAL pour cet agent (qui remplace celui qu’il a actuellement le cas échéant), jusqu’à l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie.
Autrement, au lieu de résoudre l’effet ci-dessus, si votre marqueur de Balayage d’Élimination est sur la killzone, vous pouvez le retirer et le replacer.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Crosse | 3 | 3+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Choisissez 1 agent KASRKIN ami. Choisissez un TALENT MARTIAL pour cet agent (qui remplace celui qu’il a actuellement le cas échéant), jusqu’à l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie.
Autrement, au lieu de résoudre l’effet ci-dessus, si votre marqueur de Balayage d’Élimination est sur la killzone, vous pouvez le retirer et le replacer.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent KASRKIN ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant. Il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle du Médic de Terrain. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Médic de Terrain est neutralisé.
Choisissez 1 agent KASRKIN ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent KASRKIN ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3" de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé et a 1 PV restant. Il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle du Médic de Terrain. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si le Médic de Terrain est neutralisé.
Choisissez 1 agent KASRKIN ami à Portée de Contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent avec une arme qui a la règle Déflagration ou Torrent (sauf les armes avec le profil Balayage), vous pouvez relancer un de vos dés de défense. De plus, cet agent n’est pas affecté par la règle x" Dévastatrice x (c.-à-d. Dévastatrice avec une distance) sauf s’il en est la cible dans cette séquence.
Cet agent porte votre marqueur de Mine à Fusion. Il peut faire l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite. Ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).
La première fois que votre marqueur de Mine à Fusion est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur et infligez 2D6+3 dégâts à cet autre agent ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de cette action n’ont pas été appliqués. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent avec une arme qui a la règle Déflagration ou Torrent (sauf les armes avec le profil Balayage), vous pouvez relancer un de vos dés de défense. De plus, cet agent n’est pas affecté par la règle x" Dévastatrice x (c.-à-d. Dévastatrice avec une distance) sauf s’il en est la cible dans cette séquence.
Cet agent porte votre marqueur de Mine à Fusion. Il peut faire l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite. Ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).
La première fois que votre marqueur de Mine à Fusion est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur et infligez 2D6+3 dégâts à cet autre agent ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de cette action n’ont pas été appliqués. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Fusil radiant à salve (balayage) | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Fusil radiant à salve (concentré) | 5 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 3+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Fusil radiant à salve (balayage) | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Fusil radiant à salve (concentré) | 5 | 3+ | 3/4 | Perforante Critiques 1 | |
Perforante Critiques 1 | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 3+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Le subterfuge stratégique Relocaliser vous coûte 0PC si cet agent est l’agent KASRKIN ami. Vous pouvez utiliser cette règle même si cet agent fait partie d’une kill team de SUITE INQUISITORIALE (remplacez KASRKIN dans ce subterfuge par SUITE INQUISITORIALE). Cela prend le pas sur la restriction de la règle Réquisition Inquisitoriale, et vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge avec une kill team de SUITE INQUISITORIALE sauf si vous avez sélectionné cet agent.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un agent KASRKIN ami tire sur un agent ennemi à 8" de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas être masqué.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Le subterfuge stratégique Relocaliser vous coûte 0PC si cet agent est l’agent KASRKIN ami. Vous pouvez utiliser cette règle même si cet agent fait partie d’une kill team de SUITE INQUISITORIALE (remplacez KASRKIN dans ce subterfuge par SUITE INQUISITORIALE). Cela prend le pas sur la restriction de la règle Réquisition Inquisitoriale, et vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge avec une kill team de SUITE INQUISITORIALE sauf si vous avez sélectionné cet agent.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui arrive en premier), quand un agent KASRKIN ami tire sur un agent ennemi à 8" de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas être masqué.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper radiant (camouflé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Fusil de sniper radiant (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de sniper radiant (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent :
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper radiant (camouflé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Fusil de sniper radiant (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Fusil de sniper radiant (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent :
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :
Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Accomplir ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par tournant :
Les règles de ces actions se trouvent dans l’équipement universel. Accomplir ces actions en utilisant cette règle ne compte pas dans leur limite d’actions (c.-à-d. si vous avez aussi choisi ces grenades dans l’équipement).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Choisissez 1 autre agent KASRKIN ami. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA (jusqu’à un maximum de 3 après que tous les changements à la caractéristique de LPA ont été totalisés).
Cet agent peut effectuer deux fois cette action pendant son activation, mais ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil radiant laser | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Choisissez 1 autre agent KASRKIN ami. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA (jusqu’à un maximum de 3 après que tous les changements à la caractéristique de LPA ont été totalisés).
Cet agent peut effectuer deux fois cette action pendant son activation, mais ne peut pas faire cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent KASRKIN ami à couvert, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.
Placez votre marqueur de Balayage d’Élimination sur la killzone. Quand un agent KASRKIN ami à 5" horizontalement de ce marqueur tire sur un agent également à 5" horizontalement de ce marqueur, les armes de l’agent ami ont la règle Équilibrée. À la phase de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur.
Choisissez 1 agent KASRKIN ami qui est à plus de 3" des agents ennemis. Cet agent, et tous les autres agents KASRKIN amis qui sont à la fois à 3" de cet agent et à plus de 3" des agents ennemis, peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite dans l’ordre de votre choix. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge au premier tournant.
Quand un agent KASRKIN ami tire avec une arme radiante contre une cible qui n’est pas à couvert, cette arme a la règle Perforante Critique 1, ou Perforante 1 dans le cas d’un fusil radiant à salve.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent KASRKIN ami effectue l’action Battre en Retraite alors qu’il est visible d’un autre agent KASRKIN ami préparé, à 6" de lui et que cet autre agent n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi. Après que l’agent ami s’est déplacé, mais avant que son action Battre en Retraite se termine, l’autre agent ami peut immédiatement effectuer une action Tirer gratuite.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent KASRKIN ami tire, après avoir jeté vos dés d’attaque. Si la cible est indisponible et n’est pas à couvert, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés d’attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de la phase d’Affrontement (sauf la dernière). À l’étape d’initiative de la prochaine phase de Stratégie, quand vous tirez au dé l’initiative, vous pouvez faire une des choses suivantes :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent KASRKIN ami, ou à la fin de la phase d’Affrontement. Choisissez un de vos marqueurs de mission ou un marqueur d’objectif. Jusqu’à la fin de l’activation ou jusqu’au début du prochain tournant (respectivement), si le total des LPA des agents KASRKIN amis qui contestent ce marqueur est 2, et si le total des LPA des agents ennemis qui le contestent est le même, les agents KASRKIN amis contrôlent ce marqueur.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de KASRKIN, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Quand un agent KASRKIN ami tire sur un agent à plus de 6" de lui, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque, si vous conservez une ou plusieurs réussites critiques, ses armes radiantes (sauf un pistolet radiant laser) ont la règle Saturation.
Les agents KASRKIN amis ont l’arme de mêlée suivante :
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Dague de combat | 3 | 4+ | 3/4 |
Une fois par tournant, quand un agent KASRKIN ami tire ami tire, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.
Quand un agent KASRKIN ami tire sur un agent à 3" de lui, les armes de tir de sa carte technique (sauf les armes ayant dans leur nom le terme “pistolet”, comme le pistolet radiant laser, tous les profils du pistolet à plasma, etc.) ont la règle Précision 1.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un TALENT MARTIAL que les agents KASRKIN amis auront jusqu’à l’étape de Préparer de la prochaine phase de Stratégie.
Quand un agent KASRKIN ami tire sur un agent ennemi préparé, ses armes de tir ont la règle Fatale.
Quand un agent KASRKIN ami effectue l’action de Repositionnement, ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.
Quand un agent KASRKIN ami combat ou riposte, ou qu’un agent lui tire dessus, la première fois qu’un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux supérieurs ou égaux à 4 à cet agent pendant cette séquence, le dé lui inflige 1 dégât de moins.
Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée des agents KASRKIN amis (jusqu’à un maximum de 4).