En

Killteam

Varioleux Geller

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de VARIOLEUX GELLER avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Notez que mis à part la VERMINE MUTANTE, vous ne choisissez pas vos agents dans une liste ; à la place, les agents de cette kill teams sont spécifiés.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Varioleux Geller

Tous les agents VARIOLEUX GELLER de la liste suivante :

  • 1 VULGAR LE TROIS FOIS MAUDIT VARIOLEUX GELLER
  • 1 BOURSOUFLEUX VARIOLEUX GELLER
  • 1 HURLECHAIR VARIOLEUX GELLER
  • 1 PATAUGHAST VARIOLEUX GELLER
  • 4 BOGUEUX VARIOLEUX GELLER
  • 1 MUTANT VARIOLEUX GELLER avec grenade Frag et hache lourde
  • 2 MUTANT VARIOLEUX GELLER avec grenade Frag et arme improvisée

 

Si vous avez choisi l’équipement de faction Vermine Mutante :
Le nombre d’agents VARIOLEUX GELLER spécifié choisis dans la liste suivante :

  • AFFREMITE
  • NUÉE DE DARDEZIEUX
  • VER DE BOURBE

Agents

Vulgar le trois fois maudit

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
21
Nom A T D Règles
Ventrefournaise (déluge) 5 2+ 3/3 Portée 4", Saturation, Traqueuse légère
Portée 4", Saturation, Traqueuse légère
Ventrefournaise (standard) 5 2+ 3/3 Portée 6", Saturation, Torrent 2"
Portée 6", Saturation, Torrent 2"
Armes fusionnées 5 3+ 4/5 Remodelé*
Remodelé*
Répandre les Merveilleux Bienfaits:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Choisissez 1 marqueur d’objectif que cet agent contrôle afin qu’il gagne un de vos pions de TECHNO-FLÉAU. Ce ne peut pas être un marqueur d’objectif à portée de contrôle d’un agent ennemi. Quand ce marqueur d’objectif est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ce dernier est affecté par votre règle de TECHNO-FLÉAU choisie, et une règle supplémentaire déterminée par votre TECHNO-FLÉAU, comme indiqué ci- dessous. Vous ne pouvez pas utiliser cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE tant que cet agent est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

  • Canons Gauchis : Aucun effet supplémentaire.
  • Pointes Rouillées Hurlantes : Pointes Rouillées Hurlantes inflige 2 dégâts à l’agent ennemi (au lieu de 1).
  • Parasites Vox Viraux : Quand l’agent ennemi est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de son activation.
*Remodelé:

À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu’à deux des améliorations ou règles d’arme suivantes, que cette arme possède pour la durée de la bataille : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques, Équilibrée, Brutale, Létale 5+, Fracassante.

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE, LEADER, VULGAR LE TROIS FOIS MAUDIT
40

Vulgar le trois fois maudit

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
21
Nom A T D Règles
Ventrefournaise (déluge) 5 2+ 3/3 Portée 4", Saturation, Traqueuse légère
Portée 4", Saturation, Traqueuse légère
Ventrefournaise (standard) 5 2+ 3/3 Portée 6", Saturation, Torrent 2"
Portée 6", Saturation, Torrent 2"
Armes fusionnées 5 3+ 4/5 Remodelé*
Remodelé*
Aptitudes : Répandre les Merveilleux Bienfaits, *Remodelé
VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE, LEADER, VULGAR LE TROIS FOIS MAUDIT
40
Répandre les Merveilleux Bienfaits:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Choisissez 1 marqueur d’objectif que cet agent contrôle afin qu’il gagne un de vos pions de TECHNO-FLÉAU. Ce ne peut pas être un marqueur d’objectif à portée de contrôle d’un agent ennemi. Quand ce marqueur d’objectif est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ce dernier est affecté par votre règle de TECHNO-FLÉAU choisie, et une règle supplémentaire déterminée par votre TECHNO-FLÉAU, comme indiqué ci- dessous. Vous ne pouvez pas utiliser cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE tant que cet agent est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

  • Canons Gauchis : Aucun effet supplémentaire.
  • Pointes Rouillées Hurlantes : Pointes Rouillées Hurlantes inflige 2 dégâts à l’agent ennemi (au lieu de 1).
  • Parasites Vox Viraux : Quand l’agent ennemi est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de son activation.
*Remodelé:

À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu’à deux des améliorations ou règles d’arme suivantes, que cette arme possède pour la durée de la bataille : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques, Équilibrée, Brutale, Létale 5+, Fracassante.

Boursoufleux

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
20
Nom A T D Règles
Tentacules mutants 5 4+ 3/4 Portée 3", Torrent 1"
Portée 3", Torrent 1"
Pince mutantes & tentacules (balayage cinglant) 4 4+ 3/4 Balayage Cinglant*
Balayage Cinglant*
Pince mutantes & tentacules (taillade) 6 4+ 3/4
Étreinte Tentaculaire:

Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent ennemi a une caractéristique de Points de Vie de 8 ou moins : sur 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé pour elle n’est pas remboursé).

*Balayage Cinglant:

Quand cet agent effectue l’action Combattre et que vous choisissez ce profil d’arme, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela, mais vous devez choisir ce profil d’arme et il peut combattre seulement contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle une fois par activation ou contre-attaque en utilisant ce profil d’arme. Cela prend de pas sur les restrictions d’action, et vous pouvez continuer à effectuer des actions Combattre gratuites jusqu’à ce que cet agent soit neutralisé ou qu’il ait combattu contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle.

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE, BOURSOUFLEUX
40

Boursoufleux

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
20
Nom A T D Règles
Tentacules mutants 5 4+ 3/4 Portée 3", Torrent 1"
Portée 3", Torrent 1"
Pince mutantes & tentacules (balayage cinglant) 4 4+ 3/4 Balayage Cinglant*
Balayage Cinglant*
Pince mutantes & tentacules (taillade) 6 4+ 3/4
Aptitudes : Étreinte Tentaculaire, *Balayage Cinglant
VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE, BOURSOUFLEUX
40
Étreinte Tentaculaire:

Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent ennemi a une caractéristique de Points de Vie de 8 ou moins : sur 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé pour elle n’est pas remboursé).

*Balayage Cinglant:

Quand cet agent effectue l’action Combattre et que vous choisissez ce profil d’arme, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela, mais vous devez choisir ce profil d’arme et il peut combattre seulement contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle une fois par activation ou contre-attaque en utilisant ce profil d’arme. Cela prend de pas sur les restrictions d’action, et vous pouvez continuer à effectuer des actions Combattre gratuites jusqu’à ce que cet agent soit neutralisé ou qu’il ait combattu contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle.

Hurlechair

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
20
Nom A T D Règles
Poing mutant et hachoir (fendage) 1 3+ 8/9 Létale 5+
Létale 5+
Poing mutant et hachoir (taillade) 5 4+ 5/6
Hurlement Horrifiant:
  • Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" de cet agent. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE, HURLECHAIR
40

Hurlechair

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
20
Nom A T D Règles
Poing mutant et hachoir (fendage) 1 3+ 8/9 Létale 5+
Létale 5+
Poing mutant et hachoir (taillade) 5 4+ 5/6
Aptitudes : Hurlement Horrifiant
VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE, HURLECHAIR
40
Hurlement Horrifiant:
  • Quand un agent ennemi est à 3" de cet agent, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" de cet agent. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Pataughast

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
20
Nom A T D Règles
Pince mutante 4 4+ 6/7 Brutale
Brutale
Charge Épineuse:

Quand cet agent finit de se déplacer pendant l’action Charger, vous pouvez infliger D3 dégâts à chaque agent ennemi à sa portée de contrôle (faites un jet séparé pour chacun).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE, PATAUGHAST
40

Pataughast

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
20
Nom A T D Règles
Pince mutante 4 4+ 6/7 Brutale
Brutale
Aptitudes : Charge Épineuse
VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE, PATAUGHAST
40
Charge Épineuse:

Quand cet agent finit de se déplacer pendant l’action Charger, vous pouvez infliger D3 dégâts à chaque agent ennemi à sa portée de contrôle (faites un jet séparé pour chacun).

Mutant

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Grenade Frag 4 4+ 2/4 Déflagration 2", Limitée 1, Portée 6", Saturation
Déflagration 2", Limitée 1, Portée 6", Saturation
Arme improvisée 4 4+ 3/4 Inexorable
Inexorable
Hache lourde 3 4+ 4/5 Brutale
Brutale
Masques Gellercauste:

Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à cet agent, vous pouvez décider que ce dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à la place.

Activation en Groupe (mutant):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent MUTANT VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MUTANT
25

Mutant

LPA
2
M
5"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Grenade Frag 4 4+ 2/4 Déflagration 2", Limitée 1, Portée 6", Saturation
Déflagration 2", Limitée 1, Portée 6", Saturation
Arme improvisée 4 4+ 3/4 Inexorable
Inexorable
Hache lourde 3 4+ 4/5 Brutale
Brutale
Masques Gellercauste:

Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à cet agent, vous pouvez décider que ce dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à la place.

Activation en Groupe (mutant):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent MUTANT VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, MUTANT
25

Bogueux

LPA
2
M
6"
SVG
6+
PV
3
Nom A T D Règles
Effluve maladif 4 4+ 2/2 Portée 6"
Portée 6"
Rejetons maladifs 3 4+ 1/2
Démoniaque:

Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante.

Petit:

Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni accomplir d’actions uniques. Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : terrain de type Promontoire).

Activation en Groupe (bogueux):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent BOGUEUX VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, BOGUEUX
25

Bogueux

LPA
2
M
6"
SVG
6+
PV
3
Nom A T D Règles
Effluve maladif 4 4+ 2/2 Portée 6"
Portée 6"
Rejetons maladifs 3 4+ 1/2
Démoniaque:

Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante.

Petit:

Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni accomplir d’actions uniques. Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : terrain de type Promontoire).

Activation en Groupe (bogueux):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent BOGUEUX VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, BOGUEUX
25

Affremite

LPA
2
M
6"
SVG
6+
PV
2
Nom A T D Règles
Proboscis suceur de sang 2 4+ 2/3 Fracassante, Succion*
Fracassante, Succion*
Activation en Groupe (vermine):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

*Succion:

Quand cet agent utilise cette arme contre un agent blessé, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaque de cette arme et elle a la règle Létale 5+.

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, VERMINE MUTANTE, AFFREMITE
25

Affremite

LPA
2
M
6"
SVG
6+
PV
2
Nom A T D Règles
Proboscis suceur de sang 2 4+ 2/3 Fracassante, Succion*
Fracassante, Succion*
Activation en Groupe (vermine):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

*Succion:

Quand cet agent utilise cette arme contre un agent blessé, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaque de cette arme et elle a la règle Létale 5+.

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, VERMINE MUTANTE, AFFREMITE
25

Nuée de Dardezieux

LPA
2
M
6"
SVG
6+
PV
2
Nom A T D Règles
Nuée 5 6+ 0/0 Étourdissante, Portée 6"
Étourdissante, Portée 6"
Dard 5 5+ 1/2 Choc
Choc
Activation en Groupe (vermine):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, VERMINE MUTANTE, NUÉE DE DARDEZIEUX
25

Nuée de Dardezieux

LPA
2
M
6"
SVG
6+
PV
2
Nom A T D Règles
Nuée 5 6+ 0/0 Étourdissante, Portée 6"
Étourdissante, Portée 6"
Dard 5 5+ 1/2 Choc
Choc
Activation en Groupe (vermine):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, VERMINE MUTANTE, NUÉE DE DARDEZIEUX
25

Ver de bourbe

LPA
2
M
4"
SVG
6+
PV
2
Nom A T D Règles
Crachat acide 4 4+ 2/2 1" Dévastatrice 1, Perforante 1, Portée 6"
1" Dévastatrice 1, Perforante 1, Portée 6"
Gueule aux dents acérées 2 4+ 1/3
Sang Caustique:

Quand cet agent est neutralisé, jetez un D6 séparément pour chaque agent ennemi à 2" et visible de lui : sur 4+, infligez 1 dégât à l’agent ennemi concerné.

Activation en Groupe (vermine):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, VERMINE MUTANTE, VER DE BOURBE
25

Ver de bourbe

LPA
2
M
4"
SVG
6+
PV
2
Nom A T D Règles
Crachat acide 4 4+ 2/2 1" Dévastatrice 1, Perforante 1, Portée 6"
1" Dévastatrice 1, Perforante 1, Portée 6"
Gueule aux dents acérées 2 4+ 1/3
Sang Caustique:

Quand cet agent est neutralisé, jetez un D6 séparément pour chaque agent ennemi à 2" et visible de lui : sur 4+, infligez 1 dégât à l’agent ennemi concerné.

Activation en Groupe (vermine):

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

VARIOLEUX GELLER , CHAOS, VERMINE MUTANTE, VER DE BOURBE
25

Règles de faction

Règles de faction

Horriblement résistant

Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à un agent MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER ou MUTANT VARIOLEUX GELLER ami, jetez 1 D6 : sur 4+, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.

Règles de faction

Mastodontes Cauchemardesques
  • Quand votre adversaire choisit une cible éligible, les agents MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER amis ne peuvent pas utiliser le terrain Léger comme couvert. Bien que cela puisse permettre de cibler de tels agents (à condition qu’ils soient visibles), cela ne les prive pas de leur sauvegarde de couvert (le cas échéant).
  • Les agents MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER amis ne peuvent pas accomplir d’actions uniques. Vous devez dépenser 1PA supplémentaire pour que des agents MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER amis (sauf VULGAR LE TROIS FOIS MAUDIT) accomplissent l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission (sauf Actionner une Écoutille).

Règles de faction

Vermine mutante
  • Les agents VERMINE MUTANTE ne peuvent accomplir aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Repositionnement et Tirer ni utiliser des armes qui ne sont pas sur leur carte technique. Ils peuvent effectuer l’action Battre en Retraite pour 1PA de moins.
  • Les agents VERMINE MUTANTE ne peuvent pas contester de marqueurs ni de zones de killzone et sont ignorés pour les opé de Nettoyage/Élimination adverses (quand ils sont neutralisés, et pour déterminer votre nombre initial d’agents). Ils sont également ignorés pour les conditions de victoire qui requièrent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’ils s’échappent/survivent/ sont neutralisés, déterminez combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
  • Les agents peuvent se déplacer à travers les agents VERMINE MUTANTE, et les agents ennemis peuvent se déplacer à portée de contrôle d’eux. Avoir seulement des agents VERMINE MUTANTE à leur portée de contrôle n’empêche pas les agents ennemis d’effectuer les actions Charger, Sprinter et Repositionnement, et ils peuvent quitter la portée de contrôle des agents VERMINE MUTANTE lorsqu’ils effectuent l’action Charger.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Détermination Pestiférée

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf la VERMINE MUTANTE) qui a un ordre d’Engagement, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.

Subterfuges stratégiques

Bienfaits de l'infection

Quand un agent VARIOLEUX GELLER ami combat ou riposte, si vous obtenez trois échecs ou plus, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.

Subterfuges stratégiques

Attiré par le vrombissement

Choisissez 1 marqueur d’objectif. Quand un agent VARIOLEUX GELLER ami effectue l’action Repositionnement ou Charger pendant son activation, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement jusqu’à la fin de l’activation, mais il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de ce marqueur d’objectif.

Subterfuges stratégiques

Émanations de rouille

Quand un agent ennemi est à portée de contrôle d’agents MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Technologie révoltante

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi tire sur un agent VARIOLEUX GELLER ami. Les armes de tir de l’agent ennemi ont la règle Surchauffe jusqu’à la fin de cette séquence ; si l’arme avait déjà cette règle, quand votre adversaire jette un D6 pour cette règle d’arme, vous pouvez ajouter ou soustraire 1 au résultat. Notez que sur ce dernier point, vous pouvez voir le résultat du jet de votre adversaire pour la règle Surchauffe avant de décider d’utiliser ce subterfuge.

Subterfuges d'affrontement

Passage en force

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Pendant cette activation/contre-attaque :

  • Il peut se déplacer à travers les agents ennemis et à portée de contrôle d’eux.
  • Il peut effectuer les actions Charger et Repositionnement alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, et peut quitter sa portée de contrôle pour ce faire (mais alors les conditions normales pour ce mouvement s’appliquent).

Subterfuges d'affrontement

Trépas putrescent

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf la VERMINE MUTANTE) est neutralisé, avant de le retirer de la killzone. Infligez 1 dégât (ou D3 dégâts si cet agent ami est un MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE) à chaque agent ennemi à 2" et visible de cet agent ami.

Subterfuges d'affrontement

Assaut effrayant

Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un agent MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER ami a effectué l’action Combattre, s’il n’est pas neutralisé. Il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite (vous n’avez pas à choisir le même agent à combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’action.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de VARIOLEUX GELLER, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Soufflets de la peste

Quand un agent tire sur un agent MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER ami à plus de 6" de lui, vous pouvez conserver un de vos dés de défense de 3 comme une réussite normale au lieu de le défausser.

Équipement de faction

Symptômes de Mutation

Une fois par bataille, quand vous activez un agent VARIOLEUX GELLER ami, vous pouvez choisir un TECHNO-FLÉAU supplémentaire afin que cet agent le gagne jusqu’à la fin du tournant (ce doit être différent de votre TECHNO-FLÉAU existant). Notez que si une règle se réfère au fait qu’un agent ennemi est affecté par votre règle de TECHNO-FLÉAU choisie (comme la règle Répandre les Merveilleux Bienfaits de l’agent VULGRAR LE TROIS FOIS MAUDIT), il est également affecté par votre règle de TECHNO-FLÉAU supplémentaire.

Équipement de faction

Stock contaminé

Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez 2D6 : sur 7+, retirez une des options d’équipement que votre adversaire a choisies ; sur tout autre résultat, votre adversaire retire une des options d’équipement qu’il a choisie. Il ne peut pas choisir à nouveau cet équipement à cette séquence de jeu (c.-à-d. à l’étape de Reconnaissance des Opés Approuvées). Vous ne pouvez pas choisir cette option d’équipement après l’étape Sélectionner les Agents.

Équipement de faction

Vermine Mutante

Après avoir révélé cette option d’équipement, ajoutez 2 agents VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER à votre kill team pour la bataille. Vous pouvez choisir cette option d’équipement jusqu’à deux fois par bataille.

Techno-fléau

Techno-fléau

À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, choisissez 1 TECHNO-FLÉAU afin que les agents VARIOLEUX GELLER amis le gagnent pour la bataille. Quand un agent ennemi est à portée d’infection du TECHNO-FLÉAU choisi, cet agent ennemi est affecté par le symptôme de ce TECHNO-FLÉAU. Chaque TECHNO-FLÉAU, sa portée d’infection et ses symptômes sont listés ci-dessous :

Techno-fléau

Canon Gauchis

Portée d’Infection : À 2" d’un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf VERMINE MUTANTE), ou à 3" d’un agent BOGUEUX VARIOLEUX GELLER ami.

Symptôme : Soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de tir de l’agent ennemi.

Techno-fléau

Pointes Rouillées Hurlantes

Portée d’Infection : À portée de contrôle d’un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf VERMINE MUTANTE).

Symptôme : Lorsque l’agent ennemi combat ou riposte contre un agent VARIOLEUX GELLER ami, si votre adversaire défausse un ou plusieurs dés en tant qu’échec, infligez 1 dégât à l’agent ennemi.

Techno-fléau

Parasites Vox Viraux

Portée d’Infection : À 3" d’un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf VERMINE MUTANTE), ou à 4" d’un agent BOGUEUX VARIOLEUX GELLER ami.

Symptôme : On ne peut pas modifier positivement la caractéristique de LPA de l’agent ennemi (retirez toutes les modifications positives qu’il a à sa caractéristique de LPA).