Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de VARIOLEUX GELLER avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
Notez que mis à part la VERMINE MUTANTE, vous ne choisissez pas vos agents dans une liste ; à la place, les agents de cette kill teams sont spécifiés.
Tous les agents VARIOLEUX GELLER de la liste suivante :
Si vous avez choisi l’équipement de faction Vermine Mutante :
Le nombre d’agents VARIOLEUX GELLER spécifié choisis dans la liste suivante :
Nom | A | T | D | Règles | |
Ventrefournaise (déluge) | 5 | 2+ | 3/3 | Portée 4", Saturation, Traqueuse légère | |
Portée 4", Saturation, Traqueuse légère | |||||
Ventrefournaise (standard) | 5 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 6", Saturation, Torrent 2" | |||||
Armes fusionnées | 5 | 3+ | 4/5 | Remodelé* | |
Remodelé* |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Choisissez 1 marqueur d’objectif que cet agent contrôle afin qu’il gagne un de vos pions de TECHNO-FLÉAU. Ce ne peut pas être un marqueur d’objectif à portée de contrôle d’un agent ennemi. Quand ce marqueur d’objectif est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ce dernier est affecté par votre règle de TECHNO-FLÉAU choisie, et une règle supplémentaire déterminée par votre TECHNO-FLÉAU, comme indiqué ci- dessous. Vous ne pouvez pas utiliser cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE tant que cet agent est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu’à deux des améliorations ou règles d’arme suivantes, que cette arme possède pour la durée de la bataille : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques, Équilibrée, Brutale, Létale 5+, Fracassante.
Nom | A | T | D | Règles | |
Ventrefournaise (déluge) | 5 | 2+ | 3/3 | Portée 4", Saturation, Traqueuse légère | |
Portée 4", Saturation, Traqueuse légère | |||||
Ventrefournaise (standard) | 5 | 2+ | 3/3 | Portée 6", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 6", Saturation, Torrent 2" | |||||
Armes fusionnées | 5 | 3+ | 4/5 | Remodelé* | |
Remodelé* |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Choisissez 1 marqueur d’objectif que cet agent contrôle afin qu’il gagne un de vos pions de TECHNO-FLÉAU. Ce ne peut pas être un marqueur d’objectif à portée de contrôle d’un agent ennemi. Quand ce marqueur d’objectif est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ce dernier est affecté par votre règle de TECHNO-FLÉAU choisie, et une règle supplémentaire déterminée par votre TECHNO-FLÉAU, comme indiqué ci- dessous. Vous ne pouvez pas utiliser cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE tant que cet agent est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu’à deux des améliorations ou règles d’arme suivantes, que cette arme possède pour la durée de la bataille : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques, Équilibrée, Brutale, Létale 5+, Fracassante.
Nom | A | T | D | Règles | |
Tentacules mutants | 5 | 4+ | 3/4 | Portée 3", Torrent 1" | |
Portée 3", Torrent 1" | |||||
Pince mutantes & tentacules (balayage cinglant) | 4 | 4+ | 3/4 | Balayage Cinglant* | |
Balayage Cinglant* | |||||
Pince mutantes & tentacules (taillade) | 6 | 4+ | 3/4 | ||
Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent ennemi a une caractéristique de Points de Vie de 8 ou moins : sur 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé pour elle n’est pas remboursé).
Quand cet agent effectue l’action Combattre et que vous choisissez ce profil d’arme, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela, mais vous devez choisir ce profil d’arme et il peut combattre seulement contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle une fois par activation ou contre-attaque en utilisant ce profil d’arme. Cela prend de pas sur les restrictions d’action, et vous pouvez continuer à effectuer des actions Combattre gratuites jusqu’à ce que cet agent soit neutralisé ou qu’il ait combattu contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Tentacules mutants | 5 | 4+ | 3/4 | Portée 3", Torrent 1" | |
Portée 3", Torrent 1" | |||||
Pince mutantes & tentacules (balayage cinglant) | 4 | 4+ | 3/4 | Balayage Cinglant* | |
Balayage Cinglant* | |||||
Pince mutantes & tentacules (taillade) | 6 | 4+ | 3/4 | ||
Quand un agent ennemi va effectuer l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent ennemi a une caractéristique de Points de Vie de 8 ou moins : sur 4+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer l’action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé pour elle n’est pas remboursé).
Quand cet agent effectue l’action Combattre et que vous choisissez ce profil d’arme, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela, mais vous devez choisir ce profil d’arme et il peut combattre seulement contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle une fois par activation ou contre-attaque en utilisant ce profil d’arme. Cela prend de pas sur les restrictions d’action, et vous pouvez continuer à effectuer des actions Combattre gratuites jusqu’à ce que cet agent soit neutralisé ou qu’il ait combattu contre chaque agent ennemi à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Poing mutant et hachoir (fendage) | 1 | 3+ | 8/9 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poing mutant et hachoir (taillade) | 5 | 4+ | 5/6 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Poing mutant et hachoir (fendage) | 1 | 3+ | 8/9 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poing mutant et hachoir (taillade) | 5 | 4+ | 5/6 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Pince mutante | 4 | 4+ | 6/7 | Brutale | |
Brutale |
Quand cet agent finit de se déplacer pendant l’action Charger, vous pouvez infliger D3 dégâts à chaque agent ennemi à sa portée de contrôle (faites un jet séparé pour chacun).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pince mutante | 4 | 4+ | 6/7 | Brutale | |
Brutale |
Quand cet agent finit de se déplacer pendant l’action Charger, vous pouvez infliger D3 dégâts à chaque agent ennemi à sa portée de contrôle (faites un jet séparé pour chacun).
Nom | A | T | D | Règles | |
Grenade Frag | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2", Limitée 1, Portée 6", Saturation | |
Déflagration 2", Limitée 1, Portée 6", Saturation | |||||
Arme improvisée | 4 | 4+ | 3/4 | Inexorable | |
Inexorable | |||||
Hache lourde | 3 | 4+ | 4/5 | Brutale | |
Brutale |
Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à cet agent, vous pouvez décider que ce dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à la place.
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent MUTANT VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Grenade Frag | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2", Limitée 1, Portée 6", Saturation | |
Déflagration 2", Limitée 1, Portée 6", Saturation | |||||
Arme improvisée | 4 | 4+ | 3/4 | Inexorable | |
Inexorable | |||||
Hache lourde | 3 | 4+ | 4/5 | Brutale | |
Brutale |
Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à cet agent, vous pouvez décider que ce dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à la place.
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent MUTANT VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Effluve maladif | 4 | 4+ | 2/2 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Rejetons maladifs | 3 | 4+ | 1/2 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante.
Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni accomplir d’actions uniques. Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : terrain de type Promontoire).
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent BOGUEUX VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Effluve maladif | 4 | 4+ | 2/2 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Rejetons maladifs | 3 | 4+ | 1/2 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, ignorez la règle Perforante.
Cet agent ne peut pas utiliser d’armes qui ne sont pas sur sa carte technique, ni accomplir d’actions uniques. Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : terrain de type Promontoire).
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent BOGUEUX VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Proboscis suceur de sang | 2 | 4+ | 2/3 | Fracassante, Succion* | |
Fracassante, Succion* |
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Quand cet agent utilise cette arme contre un agent blessé, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaque de cette arme et elle a la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Proboscis suceur de sang | 2 | 4+ | 2/3 | Fracassante, Succion* | |
Fracassante, Succion* |
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Quand cet agent utilise cette arme contre un agent blessé, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaque de cette arme et elle a la règle Létale 5+.
Nom | A | T | D | Règles | |
Nuée | 5 | 6+ | 0/0 | Étourdissante, Portée 6" | |
Étourdissante, Portée 6" | |||||
Dard | 5 | 5+ | 1/2 | Choc | |
Choc |
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Nuée | 5 | 6+ | 0/0 | Étourdissante, Portée 6" | |
Étourdissante, Portée 6" | |||||
Dard | 5 | 5+ | 1/2 | Choc | |
Choc |
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Crachat acide | 4 | 4+ | 2/2 | 1" Dévastatrice 1, Perforante 1, Portée 6" | |
1" Dévastatrice 1, Perforante 1, Portée 6" | |||||
Gueule aux dents acérées | 2 | 4+ | 1/3 | ||
Quand cet agent est neutralisé, jetez un D6 séparément pour chaque agent ennemi à 2" et visible de lui : sur 4+, infligez 1 dégât à l’agent ennemi concerné.
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Crachat acide | 4 | 4+ | 2/2 | 1" Dévastatrice 1, Perforante 1, Portée 6" | |
1" Dévastatrice 1, Perforante 1, Portée 6" | |||||
Gueule aux dents acérées | 2 | 4+ | 1/3 | ||
Quand cet agent est neutralisé, jetez un D6 séparément pour chaque agent ennemi à 2" et visible de lui : sur 4+, infligez 1 dégât à l’agent ennemi concerné.
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à un agent MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER ou MUTANT VARIOLEUX GELLER ami, jetez 1 D6 : sur 4+, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf la VERMINE MUTANTE) qui a un ordre d’Engagement, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Quand un agent VARIOLEUX GELLER ami combat ou riposte, si vous obtenez trois échecs ou plus, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.
Choisissez 1 marqueur d’objectif. Quand un agent VARIOLEUX GELLER ami effectue l’action Repositionnement ou Charger pendant son activation, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement jusqu’à la fin de l’activation, mais il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de ce marqueur d’objectif.
Quand un agent ennemi est à portée de contrôle d’agents MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER amis, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi. Cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ennemi tire sur un agent VARIOLEUX GELLER ami. Les armes de tir de l’agent ennemi ont la règle Surchauffe jusqu’à la fin de cette séquence ; si l’arme avait déjà cette règle, quand votre adversaire jette un D6 pour cette règle d’arme, vous pouvez ajouter ou soustraire 1 au résultat. Notez que sur ce dernier point, vous pouvez voir le résultat du jet de votre adversaire pour la règle Surchauffe avant de décider d’utiliser ce subterfuge.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Pendant cette activation/contre-attaque :
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf la VERMINE MUTANTE) est neutralisé, avant de le retirer de la killzone. Infligez 1 dégât (ou D3 dégâts si cet agent ami est un MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE) à chaque agent ennemi à 2" et visible de cet agent ami.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après qu’un agent MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER ami a effectué l’action Combattre, s’il n’est pas neutralisé. Il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite (vous n’avez pas à choisir le même agent à combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’action.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de VARIOLEUX GELLER, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Quand un agent tire sur un agent MASTODONTE CAUCHEMARDESQUE VARIOLEUX GELLER ami à plus de 6" de lui, vous pouvez conserver un de vos dés de défense de 3 comme une réussite normale au lieu de le défausser.
Une fois par bataille, quand vous activez un agent VARIOLEUX GELLER ami, vous pouvez choisir un TECHNO-FLÉAU supplémentaire afin que cet agent le gagne jusqu’à la fin du tournant (ce doit être différent de votre TECHNO-FLÉAU existant). Notez que si une règle se réfère au fait qu’un agent ennemi est affecté par votre règle de TECHNO-FLÉAU choisie (comme la règle Répandre les Merveilleux Bienfaits de l’agent VULGRAR LE TROIS FOIS MAUDIT), il est également affecté par votre règle de TECHNO-FLÉAU supplémentaire.
Après avoir révélé cette option d’équipement, jetez 2D6 : sur 7+, retirez une des options d’équipement que votre adversaire a choisies ; sur tout autre résultat, votre adversaire retire une des options d’équipement qu’il a choisie. Il ne peut pas choisir à nouveau cet équipement à cette séquence de jeu (c.-à-d. à l’étape de Reconnaissance des Opés Approuvées). Vous ne pouvez pas choisir cette option d’équipement après l’étape Sélectionner les Agents.
Après avoir révélé cette option d’équipement, ajoutez 2 agents VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER à votre kill team pour la bataille. Vous pouvez choisir cette option d’équipement jusqu’à deux fois par bataille.
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, choisissez 1 TECHNO-FLÉAU afin que les agents VARIOLEUX GELLER amis le gagnent pour la bataille. Quand un agent ennemi est à portée d’infection du TECHNO-FLÉAU choisi, cet agent ennemi est affecté par le symptôme de ce TECHNO-FLÉAU. Chaque TECHNO-FLÉAU, sa portée d’infection et ses symptômes sont listés ci-dessous :
Portée d’Infection : À 2" d’un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf VERMINE MUTANTE), ou à 3" d’un agent BOGUEUX VARIOLEUX GELLER ami.
Symptôme : Soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de tir de l’agent ennemi.
Portée d’Infection : À portée de contrôle d’un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf VERMINE MUTANTE).
Symptôme : Lorsque l’agent ennemi combat ou riposte contre un agent VARIOLEUX GELLER ami, si votre adversaire défausse un ou plusieurs dés en tant qu’échec, infligez 1 dégât à l’agent ennemi.
Portée d’Infection : À 3" d’un agent VARIOLEUX GELLER ami (sauf VERMINE MUTANTE), ou à 4" d’un agent BOGUEUX VARIOLEUX GELLER ami.
Symptôme : On ne peut pas modifier positivement la caractéristique de LPA de l’agent ennemi (retirez toutes les modifications positives qu’il a à sa caractéristique de LPA).