Kill Team

Parenté d'exorôdeurs

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team PARENTE D'EXORODEURS avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Parenté d'exorôdeurs

1 agent COURTIER DE CHASSE KROOT équipé de 1 des options suivantes :

  • Fusil kroot; lame
  • Carabine à impulsions; lame
  • Fusil à impulsions: lame

11 agents PARENTE D'EXORODEURS sélectionnés dans la liste suivante :

  • ARCHER-CHASSEUR KROOT
  • SANG-FROID KROOT
  • DEPECEUR KROOT
  • MITRAILLEUR LOURD KROOT équipé de 1 des options suivantes :
    • Ecorcheur dvorgite; lame
    • Tribaleste londaxien; lame
  • CHIEN KROOT
  • OEIL-PERCANT KROOT
  • PISTOLIER KROOT
  • RABATTEUR KROOT
  • PISTEUR KROOT
  • GUERRIER KROOT équipé de 1 des options suivantes :
    • Fusil kroot; lame
    • Canon scié kroot; lame

Votre kill team ne peut inclure que deux agents CHIEN KROOT maximum.
A l'exception des agents GUERRIER KROOT et CHIEN KROOT, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.

Courtier de chasse kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/4
Fusil à impulsions
Fusil à impulsions 4 4+ 4/5
Fusil kroot
Fusil kroot 4 3+ 3/4
Lame
Lame 4 2+ 3/4

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Sonner l'Hallali:

Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez à la place choisir 1 agent ennemi et un des effets suivant. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent PARENTE D'EXORODEURS ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi :

  • à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme une touche normale réussie sans le jeter
  • ou : son arme a la règle incessant pour ce combat
  • ou : son arme a la règle P1 pour ce combat

Actions uniques

Grenade à Photons (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent. Jetez un D6, en soustrayant 1 au résultat comme suit :

  • Si l'agent ennemi n'est pas dans la Ligne de Vue de cet agent.
  • Si l'agent ennemi est à plus de 6'' de cet agent.

Sur 2+, jusqu'à la fin du Tournant, soustrayez 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent ennemi, et il ne peut pas accomplir d'action Sprinter. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, seulement s'il est équipé d'une carabine à impulsions, et il ne peut pas l'accomplir s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Leader, Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Courtier de chasse
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Courtier de chasse kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Scélérats, Sonner l'Hallali
Actions : Grenade à Photons (1PA)
Leader, Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Courtier de chasse

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Sonner l'Hallali:

Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou de passer, vous pouvez à la place choisir 1 agent ennemi et un des effets suivant. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent PARENTE D'EXORODEURS ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi :

  • à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme une touche normale réussie sans le jeter
  • ou : son arme a la règle incessant pour ce combat
  • ou : son arme a la règle P1 pour ce combat

Actions uniques

Grenade à Photons (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi Visible de cet agent. Jetez un D6, en soustrayant 1 au résultat comme suit :

  • Si l'agent ennemi n'est pas dans la Ligne de Vue de cet agent.
  • Si l'agent ennemi est à plus de 6'' de cet agent.

Sur 2+, jusqu'à la fin du Tournant, soustrayez 2'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent ennemi, et il ne peut pas accomplir d'action Sprinter. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, seulement s'il est équipé d'une carabine à impulsions, et il ne peut pas l'accomplir s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Archer-chasseur kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Arc accélérateur
- Flèche à amorce
- Flèche à amorce 4 3+ 4/5 PA1 PA1
- Flèche planeuse
- Flèche planeuse 4 3+ 3/4 Silencieux Silencieux
- Flèche voltaïque
- Flèche voltaïque 4 3+ 3/2 !Projections 2 !Projections 2
Lame
Lame 3 3+ 3/4

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Dynamiser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, tous les profils de l'arc accélérateur dont cet agent est équipé gagnent la règle spéciale Létal 5+. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'agent ennemi.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Archer-chasseur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Archer-chasseur kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Actions : Dynamiser (1PA)
Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Archer-chasseur

Actions uniques

Dynamiser (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, tous les profils de l'arc accélérateur dont cet agent est équipé gagnent la règle spéciale Létal 5+. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'agent ennemi.

Sang-froid kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil kroot
Fusil kroot 4 3+ 3/4
Lame
Lame 3 3+ 3/4

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Robuste:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou qu'on effectue une attaque de tir contre lui, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts critiques à cet agent, vous pouvez choisir que le dé d'attaque inflige des dégâts normaux à la place.

Bien Nanti:

Cet agent est équipé de balles perçantes et de balles toxiques, et celles-ci ne lui coûtent aucun point d'équipement. Ces armes peuvent être choisies deux fois au lieu d'une seule pour que cet agent les utilise.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Sang-froid
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sang-froid kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Scélérats, Robuste, Bien Nanti
Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Sang-froid

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Robuste:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou qu'on effectue une attaque de tir contre lui, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat ou de l'attaque de tir, chaque fois qu'un dé d'attaque est censé infliger des dégâts critiques à cet agent, vous pouvez choisir que le dé d'attaque inflige des dégâts normaux à la place.

Bien Nanti:

Cet agent est équipé de balles perçantes et de balles toxiques, et celles-ci ne lui coûtent aucun point d'équipement. Ces armes peuvent être choisies deux fois au lieu d'une seule pour que cet agent les utilise.

Dépeceur kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lames de Dépeceur
Lames de Dépeceur 4 3+ 3/4 Equilibré, Létal 5+ Equilibré, Létal 5+

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Duelliste cruel:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, pour chaque dé d'attaque que votre adversaire défausse, l'agent ennemi de ce combat subit 1 blessure mortelle.

Actions uniques

Assaut Sauvage (1PA):

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir résolu la séquence de combat de l'action, si cet agent ou la cible n'ont pas été neutralisés, combattez en mêlée une fois de plus avec cet agent contre la même cible en utilisant la même arme.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Dépeceur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Dépeceur kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Duelliste cruel:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, pour chaque dé d'attaque que votre adversaire défausse, l'agent ennemi de ce combat subit 1 blessure mortelle.

Actions uniques

Assaut Sauvage (1PA):

Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir résolu la séquence de combat de l'action, si cet agent ou la cible n'ont pas été neutralisés, combattez en mêlée une fois de plus avec cet agent contre la même cible en utilisant la même arme.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Dépeceur

Mitrailleur lourd kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Ecorcheur dvorgite
Ecorcheur dvorgite 6 2+ 2/3 Malcommode*, PA2, Por 6'', Torrent 2'' Malcommode*, PA2, Por 6'', Torrent 2''
Tribaleste londaxien
Tribaleste londaxien 5 4+ 4/4 Malcommode*, PA1, !Perforant Malcommode*, PA1 !Perforant
Lame
Lame 3 3+ 3/4

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

*Malcommode:

Un agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' lors d'une activation au cours de laquelle il accomplit une action Tirer avec cette arme de tir.

Mitrailleur lourd, Kroot, Parenté d'exorôdeurs
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur lourd kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

*Malcommode:

Un agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' lors d'une activation au cours de laquelle il accomplit une action Tirer avec cette arme de tir.

Mitrailleur lourd, Kroot, Parenté d'exorôdeurs

Chien kroot

MLPAAGDFSVGPV
4 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Crocs déchiqueteurs
Crocs déchiqueteurs 4 3+ 3/4 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Bête:

Cet agent ne peut pas accomplir d'action de mission et ne peut pas être doté d'équipement

Sale caractère:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Combattre, si cet agent est une cible valide, vous pouvez choisir cet agent comme cible à la place. Chaque fois qu'un agent ennemi termine une action Charger à Portée d'Engagement d'un autre agent PARENTE D'EXORODEURS ami à 3'' de cet agent, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, cet agent peut accomplir une action Charger Gratuite, mais il doit finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi concerné.

Actions uniques

Récolter (1PA):

Accomplissez une action Sprinter, Battre en Retraite ou de Mouvement Normal avec cet agent. A n'importe quel point de ce mouvement, vous pouvez accomplir l'action Ramasser gratuitement avec cet agent, puis vous pouvez utiliser n'importe quels incréments de mouvement restants après l'avoir accomplie.

Kroot, Chien, Parenté d'exorôdeurs
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Chien kroot

MLPAAGDFSVGPV
4 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Scélérats, Bête, Sale caractère

Actions uniques

Récolter (1PA):

Accomplissez une action Sprinter, Battre en Retraite ou de Mouvement Normal avec cet agent. A n'importe quel point de ce mouvement, vous pouvez accomplir l'action Ramasser gratuitement avec cet agent, puis vous pouvez utiliser n'importe quels incréments de mouvement restants après l'avoir accomplie.

Kroot, Chien, Parenté d'exorôdeurs

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Bête:

Cet agent ne peut pas accomplir d'action de mission et ne peut pas être doté d'équipement

Sale caractère:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Combattre, si cet agent est une cible valide, vous pouvez choisir cet agent comme cible à la place. Chaque fois qu'un agent ennemi termine une action Charger à Portée d'Engagement d'un autre agent PARENTE D'EXORODEURS ami à 3'' de cet agent, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, cet agent peut accomplir une action Charger Gratuite, mais il doit finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi concerné.

Oeil-perçant kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de chasse kroot
Fusil de chasse kroot 4 2+ 3/3 Lourd, !BM3 Lourd !BM3
Lame
Lame 3 3+ 3/4

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Oeil-perçant (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation :

  • Le fusil de chasse kroot dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Létal 5+ et Silencieux.
  • Si cet agent effectue une attaque de tir avec le Fusil de chasse kroot dont il est équipé, les agents ennemis ne sont pas Masqués pour cette attaque de tir.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, oeil-perçant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Oeil-perçant kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Oeil-perçant (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation :

  • Le fusil de chasse kroot dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Létal 5+ et Silencieux.
  • Si cet agent effectue une attaque de tir avec le Fusil de chasse kroot dont il est équipé, les agents ennemis ne sont pas Masqués pour cette attaque de tir.

Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, oeil-perçant

Pistolier kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Paire de pistolets kroots
Paire de pistolets kroots 4 3+ 3/4 Equilibré, Létal 5+, Por 6'' Equilibré, Létal 5+, Por 6''
Lame
Lame 3 3+ 3/4

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Vif à la Détente:

Une fois par Tournant, quand cet agent est choisi comme cible d'une attaque de tir, si cet agent est préparé, vous pouvez interrompre l'action pour accomplir une action Tirer gratuite avec la paire de pistolets kroots dont cet agent est équipé contre l'agent ennemi (l'agent ennemi doit être une cible valide). Si l'agent ennemi n'a pas été neutralisé ou s'il n'a pas été ranimé en conséquence, finissez son attaque de tir.

Actions uniques

Salve de Pistolero (1PA):

Accomplissez une action Tirer gratuite avec la paire de pistolets kroots dont est équipé cet agent. Après cette attaque de tir, vous pouvez effectuer une autre attaque de tir avec cette même paire de pistolets kroots. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a l'ordre Dissimulation ou s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Il ne peut pas accomplir d'action Charger, Battre en Retraite ou de Mouvement Normal à l'activation lors de laquelle il accomplit cette action.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Pistolier
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Pistolier kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Scélérats, Vif à la Détente

Actions uniques

Salve de Pistolero (1PA):

Accomplissez une action Tirer gratuite avec la paire de pistolets kroots dont est équipé cet agent. Après cette attaque de tir, vous pouvez effectuer une autre attaque de tir avec cette même paire de pistolets kroots. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il a l'ordre Dissimulation ou s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Il ne peut pas accomplir d'action Charger, Battre en Retraite ou de Mouvement Normal à l'activation lors de laquelle il accomplit cette action.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Pistolier

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Vif à la Détente:

Une fois par Tournant, quand cet agent est choisi comme cible d'une attaque de tir, si cet agent est préparé, vous pouvez interrompre l'action pour accomplir une action Tirer gratuite avec la paire de pistolets kroots dont cet agent est équipé contre l'agent ennemi (l'agent ennemi doit être une cible valide). Si l'agent ennemi n'a pas été neutralisé ou s'il n'a pas été ranimé en conséquence, finissez son attaque de tir.

Rabatteur kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon scié kroot
Canon scié kroot 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
Lame de rabatteur
Lame de rabatteur 4 3+ 3/4 Equilibré, !Perforant Equilibré !Perforant

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Rabatteur:

Cet agent peut accomplir une action Charger même s'il a l'ordre Dissimulation

Actions uniques

Attaque furtive (2PA):

Cet agent peut accomplir cette action s'il a l'ordre Dissimulation, s'il est à 1'' d'un élément de terrain et s'il n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi.

  • Accomplissez une action Charger gratuite avec cet agent, mais ne dépassez pas sa caractéristique de Mouvement (i.e. ne pas ajouter 2'')
  • Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent.
  • A l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois que vous résolvez une de vos touches réussies, vous pouvez aussitôt résoudre une autre de vos touches réussies
Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Rabatteur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Rabatteur kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Rabatteur:

Cet agent peut accomplir une action Charger même s'il a l'ordre Dissimulation

Actions : Attaque furtive (2PA)
Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Rabatteur

Actions uniques

Attaque furtive (2PA):

Cet agent peut accomplir cette action s'il a l'ordre Dissimulation, s'il est à 1'' d'un élément de terrain et s'il n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi.

  • Accomplissez une action Charger gratuite avec cet agent, mais ne dépassez pas sa caractéristique de Mouvement (i.e. ne pas ajouter 2'')
  • Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent.
  • A l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois que vous résolvez une de vos touches réussies, vous pouvez aussitôt résoudre une autre de vos touches réussies

Pisteur kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil kroot
Fusil kroot 4 4+ 3/4
Lame
Lame 3 3+ 3/4

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Pech'ra:

La première fois que cet agent est activé pendant la bataille, placez votre pion Pech'ra à 6'' à l'horizontal et à n'importe quelle distance à la verticale de cet agent. Chaque fois que cet agent est activé par la suite, vous pouvez déplacer votre pion Pech'ra de jusqu'à 6'' à l'horizontale et de n'importe quelle distance à la verticale. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez votre pion Pech'ra

Actions uniques

Voué à la chasse (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, si l'agent ennemi est à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale de votre pion Pech'ra, il est voué à la chasse. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent PARENTE D'EXORODEURS ami à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale de votre pion Pech'ra effectue une attaque de tir contre un agent ennemi voué à la chasse, l'agent ennemi ne peut pas utiliser le terrain Léger comme Couvert pour l'attaque de tir. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à à Portée d’Engagement d'un agent ennemi.

Les Yeux du Ciel (1PA):

Choisissez 1 agent ami Visible de cet agent et à 6'' de lui. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à à Portée d’Engagement d'un agent ennemi.

Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Pisteur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Pisteur kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Pech'ra:

La première fois que cet agent est activé pendant la bataille, placez votre pion Pech'ra à 6'' à l'horizontal et à n'importe quelle distance à la verticale de cet agent. Chaque fois que cet agent est activé par la suite, vous pouvez déplacer votre pion Pech'ra de jusqu'à 6'' à l'horizontale et de n'importe quelle distance à la verticale. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez votre pion Pech'ra

Actions : Voué à la chasse (1PA), Les Yeux du Ciel (1PA)
Kroot, Parenté d'exorôdeurs, Pisteur

Actions uniques

Voué à la chasse (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, si l'agent ennemi est à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale de votre pion Pech'ra, il est voué à la chasse. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent PARENTE D'EXORODEURS ami à 6'' à l'horizontale et à n'importe quelle distance à la verticale de votre pion Pech'ra effectue une attaque de tir contre un agent ennemi voué à la chasse, l'agent ennemi ne peut pas utiliser le terrain Léger comme Couvert pour l'attaque de tir. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à à Portée d’Engagement d'un agent ennemi.

Les Yeux du Ciel (1PA):

Choisissez 1 agent ami Visible de cet agent et à 6'' de lui. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à à Portée d’Engagement d'un agent ennemi.

Guerrier kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon scié kroot
Canon scié kroot 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
Fusil kroot
Fusil kroot 4 4+ 3/4
Lame
Lame 3 3+ 3/4

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Guerrier, Kroot, Parenté d'exorôdeurs
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier kroot

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Scélérats:

Voir aptitudes communes

Guerrier, Kroot, Parenté d'exorôdeurs

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Voici une aptitude commune aux kill teams PARENTE D'EXORODEURS.

Aptitudes communes

Scélérats

Chaque fois qu'on effectue une attaque de tir contre cet agent, s'il est à Couvert, alors à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, vous pouvez opter pour l'un des choix suivants :

  • Retenez 1 dé supplémentaire comme une sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert.
  • Retenez 1 dé comme une sauvegarde critique réussie à la place d'une sauvegarde normale en vertu du Couvert.

En outre, à chaque attaque de tir contre cet agent, la règle spéciale Pas de Couvert n’a pas d’effet pour cette attaque de tir.

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est PARENTE D'EXORODEURS, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Parenté d'Exorôdeurs ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Boucherie

Révélez cette Opé Tactique la première fois qu'un agent ennemi est neutralisé. Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé, avant qu'il soit retiré de la killzone, placez un de vos pions Viande sous cet agent, aussi près que possible du centre de son socle. L'action Ramasser peut être effectuée sur un pion Viande par les agents PARENTE D'EXORODEURS amis, même s'ils portent un autre pion ou pion objectif.

  • A la fin de la bataille, si le nombre total de pions Viande que contrôlent des agents amis est supérieur ou égal au quart du nombre d'agents ennemis choisis pour le déploiement, marquez 1 PdV.
  • A la fin de la bataille, si le nombre total de pions Viande que contrôlent des agents amis est supérieur ou égal à la moitié du nombre d'agents ennemis choisis pour le déploiement, marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Equilibrer les comptes

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique quand vous marquez le maximum de points de victoire pour une autre Opé Tactique.

  • Si vous marquez le maximum de points de victoire pour une Opé Tactique et que pas plus de la moitié de vos agents ont été neutralisés à ce moment-là, marquez 1 PdV.
  • Si vous marquez le maximum de points de victoire pour une autre Opé Tactique et que pas plus de la moitié de vos agents ont été neutralisés à ce moment-là, marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Chasseurs de primes

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Votre adversaire choisit 1 de ses agents.

  • Si l'agent ennemi choisi est neutralisé, marquez 1 PdV et placez votre pion Prime sous l'agent, aussi près que possible du centre de son socle.
  • Si un agent ami accomplit l'action Confirmer la Prise, marquez 1 PdV

Les agents amis peuvent accomplir l'action de mission suivante:

Confirmer la prise (1 PA)

Un agent peut accomplir cette action s'il est à 3'' de votre pion Prime et n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi. Retirez le pion Prime.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est PARENTE D'EXORODEURS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Egorgeurs (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée dont les agents PARENTE D'EXORODEURS amis sont équipés (jusqu'à un maximum de 5).

Subterfuges stratégiques

Exotraque (1PC)

Modifiez immédiatement l'ordre de jusqu'à 3 agents PARENTE D'EXORODEURS amis qui sont à plus de 3'' des agents ennemis.

Subterfuges stratégiques

Prédation (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents PARENTE D'EXORODEURS amis gagnent l'aptitude suivante :
Prédation: Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin du Tournant, les armes de tir dont cet agent est équipé (à l'exception des grenades à épines) gagnent les règles spéciales Equilibré et Lourd.

Subterfuges stratégiques

Bond (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents PARENTE D'EXORODEURS amis :

  • Ignorent la première distance de 2'' parcourue chaque fois qu'ils escaladent, se laissent tomber ou traversent.
  • Réussissent automatiquement les tests de saut.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est PARENTE D'EXORODEURS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Contrat de mercenariat (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Choisir des Opés Tactiques, quand vous créez votre pile d'Opés Tactiques. Au lieu d'ajouter 1 carte de l'archétype choisi à votre pile, vous pouvez ajouter 1 carte d'un archétype que vous n'avez pas choisi (votre pile doit néanmoins contenir 6 cartes).

Subterfuges tactiques

Insaisissable (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent PARENTE D'EXORODEURS ami est activé. Jusqu'à la fin de son activation, l'agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Subterfuges tactiques

Braconnage (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent PARENTE D'EXORODEURS ami est activé. Jusqu'à la fin de son activation, l'agent n'a besoin que d'être à la portée requise d'un pion objectif pour accomplir des actions de mission et l'action Ramasser associée à l'objectif (il n'a pas besoin de le contrôler). De plus, il peut le faire tout en étant à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Subterfuges tactiques

Vengeance pour la parenté (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent PARENTE D'EXORODEURS ami est neutralisé par un agent ennemi. Jusqu'à la fin de la bataille, chaque fois qu'un autre agent PARENTE D'EXORODEURS ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser à nouveau ce Subterfuge Tactique à cette bataille tant que l'agent ennemi concerné n'est pas neutralisé.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Grenade à épines (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade à épine43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Balle perçante (2PE)

Agent équipé d'un fusil kroot, d'un pistolet kroot ou d'une paire de pistolets kroots seulement. L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille (sa caractéristique de CT est la même que celle du fusil kroot, du pistolet kroot ou de la paire de pistolets kroots dont l'agent est équipé). 
À moins que l’agent soit équipé d’un fusil kroot, cette arme a la règle spéciale Por6''

NomACTD
Balle perçante4*3/4
RS
Limité, PA1

Equipement

Balle toxique (2PE)

Agent équipé d'un fusil kroot, d'un pistolet kroot ou d'une paire de pistolets kroots seulement. L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille (sa caractéristique de CT est la même que celle du fusil kroot, du pistolet kroot ou de la paire de pistolets kroots dont l'agent est équipé). 
À moins que l’agent soit équipé d’un fusil kroot, cette arme a la règle spéciale Por6''

NomACTD
Balle toxique4*2/2
RS
Létal 5+, Limité
!
Étourdissant

Equipement

Viande (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Viande:

Une fois pendant la bataille, quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, cet agent regagne D3+1 PV perdus.

Equipement

Trophée (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Trophée:

Une fois pendant la bataille, quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, ajoutez 1 à la LPA de cet agent. Un seul agent ami peut utiliser cette aptitude à chaque Tournant.

Equipement

Lame rituelle * (2PE)

Agent COURTIER DE CHASSE KROOT seulement. Au lieu de sa lame, l'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Lame rituelle42+4/5

Equipement

Pistolet kroot (1PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Pistolet kroot44+3/4
RS
Por 6''