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Killteam

Parenté d'Exorôdeurs

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team PARENTÉ D’EXORÔDEURS avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Parenté d'exorôdeurs

1 agent COURTIER DE CHASSE PARENTÉ D’EXORÔDEURS avec une des options suivantes :

  • Fusil kroot ; lame rituelle
  • Arme à impulsions ; lame rituelle

 

11 agents PARENTÉ D’EXORÔDEURS choisis dans la liste suivante :

  • ARCHER-CHASSEUR
  • SANG-FROID
  • DÉPECEUR
  • CHIEN
  • ŒIL-PERÇANT
  • PISTOLIER
  • RABATTEUR
  • PISTEUR
  • TIREUR LOURD avec une des options suivantes :
    • Écorcheur dvorgite ; lame
    • Tribaleste londaxien ; lame
  • GUERRIER avec une des options suivantes :
    • Fusil kroot ; lame
    • Canon scié kroot ; lame

 

À part les agents CHIEN et GUERRIER, votre kill team ne peut inclure qu’un seul de chaque agent ci-dessus. Votre kill team peut inclure deux agents CHIEN maximum.

Agents

Courtier de Chasse Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Arme à impulsions 4 4+ 4/5
Fusil kroot 4 3+ 3/4
Lame rituelle 4 3+ 4/5
Sonner l'Hallali:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent ennemi pour être votre proie à ce tournant. Quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami tire sur, combat ou riposte contre votre proie, ses armes ont la règle Équilibrée. Lorsque votre proie est neutralisée, vous pouvez choisir un nouvel agent pour être votre proie à ce tournant (et pouvez continuer à faire ainsi à ce tournant).

Glatissement Victorieux:

Lorsque votre proie est neutralisée, vous pouvez choisir un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami à 6" de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, les armes de l’agent choisi ont la règle Équilibrée. Chaque agent ami ne peut être choisi pour cette règle qu’une fois par bataille.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, LEADER, KROOT, COURTIER DE CHASSE
32

Courtier de Chasse Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Arme à impulsions 4 4+ 4/5
Fusil kroot 4 3+ 3/4
Lame rituelle 4 3+ 4/5
Aptitudes : Sonner l'Hallali, Glatissement Victorieux
PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, LEADER, KROOT, COURTIER DE CHASSE
32
Sonner l'Hallali:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent ennemi pour être votre proie à ce tournant. Quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami tire sur, combat ou riposte contre votre proie, ses armes ont la règle Équilibrée. Lorsque votre proie est neutralisée, vous pouvez choisir un nouvel agent pour être votre proie à ce tournant (et pouvez continuer à faire ainsi à ce tournant).

Glatissement Victorieux:

Lorsque votre proie est neutralisée, vous pouvez choisir un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami à 6" de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, les armes de l’agent choisi ont la règle Équilibrée. Chaque agent ami ne peut être choisi pour cette règle qu’une fois par bataille.

Archer-chasseur Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Arc accélérateur (flèche à amorce) 4 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Arc accélérateur (flèche planeuse) 4 3+ 3/4 Silencieuse
Silencieuse
Arc accélérateur (flèche voltaïque) 4 3+ 3/5 Déflagration 1"
Déflagration 1"
Lame 3 3+ 3/4
Dynamiser 1PA

Jusqu’à la fin du tournant ou jusqu’à ce que cet agent tire avec son arc accélérateur (selon ce qui arrive en premier), tous les profils de son arc accélérateur ont la règle d’arme Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, ARCHER-CHASSEUR
28

Archer-chasseur Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Arc accélérateur (flèche à amorce) 4 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Arc accélérateur (flèche planeuse) 4 3+ 3/4 Silencieuse
Silencieuse
Arc accélérateur (flèche voltaïque) 4 3+ 3/5 Déflagration 1"
Déflagration 1"
Lame 3 3+ 3/4
PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, ARCHER-CHASSEUR
28
Dynamiser 1PA

Jusqu’à la fin du tournant ou jusqu’à ce que cet agent tire avec son arc accélérateur (selon ce qui arrive en premier), tous les profils de son arc accélérateur ont la règle d’arme Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Sang-froid Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil kroot 4 3+ 3/4
Lame 3 3+ 3/4
Robuste:

Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à cet agent, vous pouvez décider que ce dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à la place.

Sang-froid:

Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi blessé, ses armes ont la règle Létale 5+ ; si l’agent ennemi est également estropié, les armes de votre agent ont aussi la règle Fracassante.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, SANG-FROID
28

Sang-froid Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil kroot 4 3+ 3/4
Lame 3 3+ 3/4
Aptitudes : Robuste, Sang-froid
PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, SANG-FROID
28
Robuste:

Quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à cet agent, vous pouvez décider que ce dé d’attaque inflige des dégâts Normaux à la place.

Sang-froid:

Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi blessé, ses armes ont la règle Létale 5+ ; si l’agent ennemi est également estropié, les armes de votre agent ont aussi la règle Fracassante.

Dépeceur Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Lames de Dépeceur 4 3+ 3/4 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Duelliste Retors:

Quand cet agent combat ou riposte, pour chaque dé d’attaque que votre adversaire défausse comme échec, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à cette séquence.

Assaut Sauvage:

La première fois que cet agent effectue l’action Combattre pendant chacune de ses activations, si ni lui ni l’agent ennemi n’est neutralisé à cette séquence, il peut effectuer immédiatement une action Combattre gratuite, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi (et seulement si ce dernier est toujours une cible éligible contre laquelle combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’actions.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, DÉPECEUR
28

Dépeceur Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Lames de Dépeceur 4 3+ 3/4 Inexorable, Létale 5+
Inexorable, Létale 5+
Duelliste Retors:

Quand cet agent combat ou riposte, pour chaque dé d’attaque que votre adversaire défausse comme échec, infligez 1 dégât à l’agent ennemi à cette séquence.

Assaut Sauvage:

La première fois que cet agent effectue l’action Combattre pendant chacune de ses activations, si ni lui ni l’agent ennemi n’est neutralisé à cette séquence, il peut effectuer immédiatement une action Combattre gratuite, mais il ne peut combattre que contre cet agent ennemi (et seulement si ce dernier est toujours une cible éligible contre laquelle combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’actions.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, DÉPECEUR
28

Tireur Lourd Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Écorcheur dvorgite 5 2+ 3/3 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 6", Torrent 2"
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 6", Torrent 2"
Tribaleste londaxien 5 4+ 4/5 Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Lame 3 3+ 3/4
PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, TIREUR LOURD
28

Tireur Lourd Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Écorcheur dvorgite 5 2+ 3/3 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 6", Torrent 2"
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 2, Portée 6", Torrent 2"
Tribaleste londaxien 5 4+ 4/5 Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Lame 3 3+ 3/4
PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, TIREUR LOURD
28

Chien Kroot

LPA
2
M
8"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Crocs déchiqueteurs 4 3+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Bête:

Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Récolter, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.

Sale caractère:

Quand un agent ennemi effectue l’action Combattre, si cet agent est une cible éligible contre laquelle l’agent ennemi peut combattre, vous pouvez forcer l’agent ennemi à choisir cet agent à combattre. Quand un agent ennemi termine l’action Charger à portée de contrôle d’un autre agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami à 3" de cet agent, si cet agent n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi en question.

Récolter 1PA

Effectuez une action Sprinter ou Repositionnement gratuite avec cet agent. Pendant ce mouvement, vous pouvez effectuer une action Ramasser un Marqueur ou Placer un Marqueur gratuite avec cet agent (vous pouvez déterminer le contrôle pendant cette action pour le faire), et toute distance de mouvement restante de l’action Sprinter ou Repositionnement peut être utilisée après cela.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, CHIEN
28

Chien Kroot

LPA
2
M
8"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Crocs déchiqueteurs 4 3+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Aptitudes : Bête, Sale caractère
Récolter 1PA

Effectuez une action Sprinter ou Repositionnement gratuite avec cet agent. Pendant ce mouvement, vous pouvez effectuer une action Ramasser un Marqueur ou Placer un Marqueur gratuite avec cet agent (vous pouvez déterminer le contrôle pendant cette action pour le faire), et toute distance de mouvement restante de l’action Sprinter ou Repositionnement peut être utilisée après cela.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, CHIEN
28
Bête:

Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Combattre, Récolter, Garde, Repositionnement, Ramasser un Marqueur et Placer un Marqueur. Il ne peut pas utiliser d’arme n’étant pas sur sa carte technique.

Sale caractère:

Quand un agent ennemi effectue l’action Combattre, si cet agent est une cible éligible contre laquelle l’agent ennemi peut combattre, vous pouvez forcer l’agent ennemi à choisir cet agent à combattre. Quand un agent ennemi termine l’action Charger à portée de contrôle d’un autre agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami à 3" de cet agent, si cet agent n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite, mais doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi en question.

Œil-perçant Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de chasse kroot (dissimulé) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Fusil de chasse kroot (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde
Dévastatrice 3, Lourde
Fusil de chasse kroot (mobile) 4 3+ 3/4
Lame 3 3+ 3/4
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

Œil-perçant 1PA

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent :

  • Les profils dissimulé et immobile de son fusil de chasse kroot ont la règle d’arme Létale 5+.
  • Quand il tire avec son fusil de chasse kroot, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, ŒIL-PERÇANT
28

Œil-perçant Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil de chasse kroot (dissimulé) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée*
Fusil de chasse kroot (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde
Dévastatrice 3, Lourde
Fusil de chasse kroot (mobile) 4 3+ 3/4
Lame 3 3+ 3/4
*Position Dissimulée:

Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.

Œil-perçant 1PA

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent :

  • Les profils dissimulé et immobile de son fusil de chasse kroot ont la règle d’arme Létale 5+.
  • Quand il tire avec son fusil de chasse kroot, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, ŒIL-PERÇANT
28

Pistolier Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Paire de pistolets kroots (concentré) 4 3+ 3/4 Inexorable, Létale 5+, Portée 8"
Inexorable, Létale 5+, Portée 8"
Paire de pistolets kroots (salve) 4 3+ 3/4 Portée 8", Salve*
Portée 8", Salve*
Lame 3 3+ 3/4
Vif à la Détente:

Une fois par tournant, quand un agent ennemi effectue l’action Tirer et que cet agent est choisi comme cible éligible (ou s’il sera une cible secondaire de la règle d’arme Déflagration), si cet agent est préparé, vous pouvez interrompre cette action pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent peut effectuer immédiatement une action Tirer avec sa paire de pistolets kroots (concentré) contre l’agent ennemi (vous pouvez pour ce faire changer son ordre en ordre d’Engagement), mais l’agent ennemi en question doit être une cible éligible.

*Salve:

Choisissez jusqu’à deux cibles éligibles. Tirez avec cette arme contre ces deux cibles, dans l’ordre de votre choix (résolvez séparément chaque séquence de tir).

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, PISTOLIER
28

Pistolier Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Paire de pistolets kroots (concentré) 4 3+ 3/4 Inexorable, Létale 5+, Portée 8"
Inexorable, Létale 5+, Portée 8"
Paire de pistolets kroots (salve) 4 3+ 3/4 Portée 8", Salve*
Portée 8", Salve*
Lame 3 3+ 3/4
Aptitudes : Vif à la Détente, *Salve
PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, PISTOLIER
28
Vif à la Détente:

Une fois par tournant, quand un agent ennemi effectue l’action Tirer et que cet agent est choisi comme cible éligible (ou s’il sera une cible secondaire de la règle d’arme Déflagration), si cet agent est préparé, vous pouvez interrompre cette action pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent peut effectuer immédiatement une action Tirer avec sa paire de pistolets kroots (concentré) contre l’agent ennemi (vous pouvez pour ce faire changer son ordre en ordre d’Engagement), mais l’agent ennemi en question doit être une cible éligible.

*Salve:

Choisissez jusqu’à deux cibles éligibles. Tirez avec cette arme contre ces deux cibles, dans l’ordre de votre choix (résolvez séparément chaque séquence de tir).

Rabatteur Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Canon scié kroot 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Lame de Rabatteur 4 3+ 3/4 Équilibrée, Fracassante
Équilibrée, Fracassante
Rôdeur:

Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

Attaque furtive 2PA

Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent, sans dépasser sa caractéristique de Mouvement (c.-à-d. sans ajouter 2"). Ensuite, effectuez immédiatement une action Combattre gratuite avec cet agent. La première fois que vous frappez pendant cette action, vous pouvez résoudre immédiatement une autre réussite et l’utiliser pour frapper (donc avant votre adversaire).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre d’Engagement, tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi ou s’il n’est pas à 1" d’un terrain Léger ou Lourd.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, RABATTEUR
28

Rabatteur Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Canon scié kroot 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Lame de Rabatteur 4 3+ 3/4 Équilibrée, Fracassante
Équilibrée, Fracassante
Rôdeur:

Cet agent peut effectuer l’action Charger alors qu’il a un ordre de Dissimulation.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, RABATTEUR
28
Attaque furtive 2PA

Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent, sans dépasser sa caractéristique de Mouvement (c.-à-d. sans ajouter 2"). Ensuite, effectuez immédiatement une action Combattre gratuite avec cet agent. La première fois que vous frappez pendant cette action, vous pouvez résoudre immédiatement une autre réussite et l’utiliser pour frapper (donc avant votre adversaire).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre d’Engagement, tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi ou s’il n’est pas à 1" d’un terrain Léger ou Lourd.

Pisteur Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil kroot 4 4+ 3/4
Lame 3 3+ 3/4
Voué à la chasse 1PA

Retirez votre marqueur de Pech’ra de la killzone (s’il y en a un). Ensuite, placez votre marqueur de Pech’ra visible de cet agent, ou sur le Promontoire d’un élément de terrain visible de cet agent. Quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami tire sur un agent ennemi ayant ce marqueur à portée de contrôle, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Traqueuse Légère.
Au début de la prochaine activation de cet agent ou s’il est retiré de la killzone (selon ce qui se produit en premier), retirez votre marqueur de Pech’ra de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Les Yeux du Ciel 1PA

SUPPORT. Choisissez 1 autre agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, PISTEUR
28

Pisteur Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil kroot 4 4+ 3/4
Lame 3 3+ 3/4
PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, PISTEUR
28
Voué à la chasse 1PA

Retirez votre marqueur de Pech’ra de la killzone (s’il y en a un). Ensuite, placez votre marqueur de Pech’ra visible de cet agent, ou sur le Promontoire d’un élément de terrain visible de cet agent. Quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami tire sur un agent ennemi ayant ce marqueur à portée de contrôle, les armes de tir de l’agent ami ont la règle Traqueuse Légère.
Au début de la prochaine activation de cet agent ou s’il est retiré de la killzone (selon ce qui se produit en premier), retirez votre marqueur de Pech’ra de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Les Yeux du Ciel 1PA

SUPPORT. Choisissez 1 autre agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent choisi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Guerrier Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Canon scié kroot 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil kroot 4 4+ 3/4
Lame 3 3+ 3/4
Paré à Tout:

Une fois par tournant, pendant l’activation d’un agent GUERRIER ami, vous pouvez utiliser la règle Viande, Balle Perçante ou Balle Toxique (voir l’équipement de faction) pour cet agent. Cela ne compte pas dans la limite d’une fois par tournant.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, GUERRIER
28

Guerrier Kroot

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Canon scié kroot 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil kroot 4 4+ 3/4
Lame 3 3+ 3/4
Paré à Tout:

Une fois par tournant, pendant l’activation d’un agent GUERRIER ami, vous pouvez utiliser la règle Viande, Balle Perçante ou Balle Toxique (voir l’équipement de faction) pour cet agent. Cela ne compte pas dans la limite d’une fois par tournant.

PARENTÉ D’EXORÔDEURS , EMPIRE T’AU, KROOT, GUERRIER
28

Règles de faction

Règles de faction

Exorôdeurs

À l’étape de Préparation de chaque phase de Stratégie, vous pouvez changer les ordres de jusqu’à trois agents PARENTÉ D’EXORÔDEURS n’étant pas à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Quand c’est à votre tour de contre-attaquer, à la place, vous pouvez changer l’ordre d’un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami n’étant pas à portée de contrôle d’un agent ennemi. Cela compte comme si vous contre-attaquiez (donc l’activation suivante sera pour votre adversaire), mais cela ne compte pas comme la contre-attaque de cet agent ami à ce tournant

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Égorgeurs

Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée des agents PARENTÉ D’EXORÔDEURS amis (jusqu’à un maximum de 5).

Subterfuges stratégiques

Scélérats

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami :

  • Ignorez la règle Saturation.
  • Si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert additionnelle, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme une réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées d’un terrain de type Promontoire.

Subterfuges stratégiques

Prédation

Quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami tire pendant une activation lors de laquelle il n’a pas effectué l’action Charger, Battre en Retraite ni Repositionnement, ses armes de tir ont les règles Équilibrée et Fatale. Si l’arme a déjà la règle Équilibrée, elle reçoit à la place les règles Inexorable et Fatale. Notez que cela n’empêche pas l’agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.

Subterfuges stratégiques

Bond

Lors de chaque activation d’un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami, vous pouvez ignorer la première section verticale de 2" qu’il parcourt en escaladant vers le haut.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Embuscade Sauvage

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’action Combattre au cours de laquelle un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami préparé ayant un terrain Léger ou Lourd à sa portée de contrôle est choisi pour être combattu. À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque de cette séquence, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur à la place de l’attaquant).

Subterfuges d'affrontement

Insaisissable

Utilisez ce subterfuge d’affrontement lors de l’activation d’un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami. Pendant l’activation, l’agent peut faire l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

Subterfuges d'affrontement

Braconnage

Utilisez ce subterfuge d’affrontement lors de l’activation d’un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami. Jusqu’à la fin de l’activation, cet agent n’a pas besoin de contrôler un marqueur pour effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission qui exigent cela (ceci prend le pas sur les conditions de l’action : il lui suffit de contester le marqueur).

Subterfuges d'affrontement

Vengeance pour la parenté

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami est neutralisé par un agent ennemi. Jusqu’à la fin de la bataille, quand un autre agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami tire sur, combat ou riposte contre l’agent ennemi en question, les armes de cet autre agent ami ont la règle Implacable. Vous ne pouvez pas réutiliser ce subterfuge pendant la bataille tant que l’agent ennemi en question n’a pas été neutralisé.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de PARENTÉ D’EXORÔDEURS, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Balle perçante

Une fois par tournant, quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil kroot, un canon scié kroot ou une paire de pistolets kroots (concentré), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de l’action, l’arme a la règle Perforante 1. Vous ne pouvez pas utiliser les règles Balle Perçante et Balle Toxique pendant la même action.

Équipement de faction

Balle toxique

Une fois par tournant, quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil kroot, un canon scié kroot ou une paire de pistolets kroots (concentré), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de l’action, l’arme a les règles Létale 5+ et Étourdissante. Vous ne pouvez pas utiliser les règles Balle Perçante et Balle Toxique pendant la même action.

Équipement de faction

Viande

Une fois par tournant, quand un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami (sauf un CHIEN) est activé, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent ami récupère D3+1 PV perdus.

Équipement de faction

Trophée

Une fois par bataille, pendant l’activation d’un agent PARENTÉ D’EXORÔDEURS ami (sauf un CHIEN), avant ou après qu’il effectue une action, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, ajoutez 1 à la caractéristique de LPA de cet agent ami jusqu’à la fin de son activation.