Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent SERGENT D’ARMES SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE avec :
10 agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents HOMME D’ARMES, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents TIREUR.
Votre kill team peut inclure un agent SPECTROCRÂNE seulement si elle inclut un agent ASTROBROUILLEUR, et un agent UNITÉ C.H.A.T. seulement si elle inclut un agent GONIOMÉTREUR.
* Ces agents comptent chacun comme une demi-sélection, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner les deux, et ils ne comptent au total que comme une seule sélection.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Pistolet bolter | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet-mitrailleur ancestral | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Quand vous utilisez le subterfuge stratégique Ordre d’Attaque ou Ordre de Défense, si cet agent est sur la killzone, il vous coûte 0CP. Une fois lors de chaque activation de cet agent, avant ou après qu’il effectue une action, si votre marqueur d’Ordre d’Attaque ou d’Ordre de Défense est sur la killzone (voir le subterfuge stratégique adéquat), vous pouvez soit :
Vous ne pouvez pas faire ces deux points, et vous n’avez pas besoin de dépenser de PC pour changer le subterfuge.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Pistolet bolter | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet-mitrailleur ancestral | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Quand vous utilisez le subterfuge stratégique Ordre d’Attaque ou Ordre de Défense, si cet agent est sur la killzone, il vous coûte 0CP. Une fois lors de chaque activation de cet agent, avant ou après qu’il effectue une action, si votre marqueur d’Ordre d’Attaque ou d’Ordre de Défense est sur la killzone (voir le subterfuge stratégique adéquat), vous pouvez soit :
Vous ne pouvez pas faire ces deux points, et vous n’avez pas besoin de dépenser de PC pour changer le subterfuge.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Quand cet agent est indisponible, vous devez alors activer un autre agent HOMME D’ARMES SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Quand cet autre agent ami devient indisponible, votre adversaire peut alors s’activer normalement (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée grâce à cette règle). Ignorez cette règle quand vous utilisez la règle de faction Percez et Nettoyez.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Quand cet agent est indisponible, vous devez alors activer un autre agent HOMME D’ARMES SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Quand cet autre agent ami devient indisponible, votre adversaire peut alors s’activer normalement (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée grâce à cette règle). Ignorez cette règle quand vous utilisez la règle de faction Percez et Nettoyez.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent au cours d’un tournant lors duquel il a effectué l’action Charger, jetez 1 D6 : sur 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent au cours d’un tournant lors duquel il a effectué l’action Charger, jetez 1 D6 : sur 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.
Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, jusqu’à ce que l’agent ennemi ne soit plus visible de cet agent ou jusqu’à ce que cet agent effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier), quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami tire sur l’agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, jusqu’à ce que l’agent ennemi ne soit plus visible de cet agent ou jusqu’à ce que cet agent effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier), quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami tire sur l’agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe lourd Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Implacable, Portée 6" | |
Implacable, Portée 6" | |||||
Fusil à pompe lourd Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | Implacable | |
Implacable | |||||
Coup de bouclier | 3 | 4+ | 1/2 | Brutale, Bouclier* | |
Brutale, Bouclier* |
Quand votre adversaire choisit une cible éligible, il ne peut pas choisir un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami dont le socle touche celui de cet agent si cet agent a un Ordre d’Engagement et s’il est interposé. Cette règle n’a aucun effet si le socle de plus d’un autre agent ami touche celui de cet agent.
Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe lourd Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Implacable, Portée 6" | |
Implacable, Portée 6" | |||||
Fusil à pompe lourd Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | Implacable | |
Implacable | |||||
Coup de bouclier | 3 | 4+ | 1/2 | Brutale, Bouclier* | |
Brutale, Bouclier* |
Quand votre adversaire choisit une cible éligible, il ne peut pas choisir un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami dont le socle touche celui de cet agent si cet agent a un Ordre d’Engagement et s’il est interposé. Cette règle n’a aucun effet si le socle de plus d’un autre agent ami touche celui de cet agent.
Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.
Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Jusqu’à la fin de l’activation, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une fois par bataille, et il ne peut pas l’effectuer au premier tournant.
Jusqu’à la fin de l’activation, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une fois par bataille, et il ne peut pas l’effectuer au premier tournant.
Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).
Nom | A | T | D | Règles | |
Charge de démolition | 4 | 3+ | 4/6 | Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |
Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |||||
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.
Nom | A | T | D | Règles | |
Charge de démolition | 4 | 3+ | 4/6 | Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |
Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation | |||||
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.
Nom | A | T | D | Règles | |
Caronade laser Navis (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Caronade laser Navis (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement) | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Caronade laser Navis (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Caronade laser Navis (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement) | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poing tronçonneur | 4 | 4+ | 5/6 | Brutale, Fracassante | |
Brutale, Fracassante |
Choisissez une écoutille fermée (ex. Killzone : Gallowdark) à portée de contrôle de cet agent. 1 PA supplémentaire doit être dépensé par tout autre agent qui tente d’effectuer l’action Actionner une Écoutille pour ouvrir cette écoutille. Cet effet prend fin lorsque cette écoutille est ouverte. Notez que cet agent n’est pas affecté par cet effet.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’est pas à 1" d’une écoutille fermée.
Choisissez un élément de terrain à portée de contrôle de cet agent. Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent, aussi près que possible de l’élément de terrain choisi. Quand un agent est à 1" de ce marqueur, il compte les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si aucun élément de terrain n’est à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poing tronçonneur | 4 | 4+ | 5/6 | Brutale, Fracassante | |
Brutale, Fracassante |
Choisissez une écoutille fermée (ex. Killzone : Gallowdark) à portée de contrôle de cet agent. 1 PA supplémentaire doit être dépensé par tout autre agent qui tente d’effectuer l’action Actionner une Écoutille pour ouvrir cette écoutille. Cet effet prend fin lorsque cette écoutille est ouverte. Notez que cet agent n’est pas affecté par cet effet.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’est pas à 1" d’une écoutille fermée.
Choisissez un élément de terrain à portée de contrôle de cet agent. Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent, aussi près que possible de l’élément de terrain choisi. Quand un agent est à 1" de ce marqueur, il compte les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si aucun élément de terrain n’est à sa portée de contrôle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
SOUTIEN. Choisissez un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami (sauf un agent UNITÉ C.H.A.T. ou SPECTROCRÂNE) visible de cet agent et à 6" de lui, ou visible et à 6" d’un agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA. Pour l’utilisation de l’équipement universel Appareil de Communications, l’agent depuis lequel on mesure la distance doit contrôler ce marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami. Cet agent peut immédiatement effectuer 1 action gratuite, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami sur la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
SOUTIEN. Choisissez un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami (sauf un agent UNITÉ C.H.A.T. ou SPECTROCRÂNE) visible de cet agent et à 6" de lui, ou visible et à 6" d’un agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA. Pour l’utilisation de l’équipement universel Appareil de Communications, l’agent depuis lequel on mesure la distance doit contrôler ce marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami. Cet agent peut immédiatement effectuer 1 action gratuite, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami sur la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Détonateur de Spectrocrâne | 4 | 3+ | 3/4 | Déflagration 1", Étourdissante, Létale 5+, Limitée 1, Silencieuse, Détonation* | |
Déflagration 1", Étourdissante, Létale 5+, Limitée 1, Silencieuse, Détonation* | |||||
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, un agent SPECTROCRÂNE SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami est toujours la cible principale est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ou masqué. Si le Spectrocrâne n’est pas sur la killzone, vous ne pouvez pas choisir cette arme.
Choisissez 1 agent ennemi visible d’un agent SPECTROCRÂNE ami et à 8" de lui . Jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent ennemi choisi est une cible éligible pour cet agent SPECTROCRÂNE ami : sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’agent SPECTROCRÂNE ami sur la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Détonateur de Spectrocrâne | 4 | 3+ | 3/4 | Déflagration 1", Étourdissante, Létale 5+, Limitée 1, Silencieuse, Détonation* | |
Déflagration 1", Étourdissante, Létale 5+, Limitée 1, Silencieuse, Détonation* | |||||
Fusil à pompe Navis (portée courte) | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil à pompe Navis (portée longue) | 4 | 5+ | 1/2 | ||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 | ||
Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, un agent SPECTROCRÂNE SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami est toujours la cible principale est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ou masqué. Si le Spectrocrâne n’est pas sur la killzone, vous ne pouvez pas choisir cette arme.
Choisissez 1 agent ennemi visible d’un agent SPECTROCRÂNE ami et à 8" de lui . Jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent ennemi choisi est une cible éligible pour cet agent SPECTROCRÂNE ami : sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’agent SPECTROCRÂNE ami sur la killzone.
Une fois par tournant, lorsqu’un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami préparé est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami visible de l’agent activé et à 3" de lui. Lorsque le premier agent ami devient indisponible, vous pouvez activer l’autre agent ami avant que votre adversaire s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active normalement.
Quand un agent tire sur un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami, si l’arme de tir de cette séquence a la règle Déflagration ou Torrent (sauf les armes qui ont un profil de balayage), vous pouvez relancer un de vos dés de défense, ou jusqu’à deux de vos dés de défense si cet agent ami est un GRENADIER.
Les agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE amis ne sont pas affectés par la règle x" Dévastatrice x (c.-à-d. Dévastatrice avec une distance) à moins d’être la cible au cours de cette séquence.
Placez un marqueur d’Ordre d’Attaque sur la killzone. Quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami à 3" de ce marqueur tire, combat ou riposte, ses armes ont la règle Inexorable. À l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge et le subterfuge stratégique d’Ordre de Défense à la même phase de Stratégie.
Placez votre marqueur d’Ordre de Défense sur la killzone. Quand un agent tire sur un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami qui est à 3" de ce marqueur, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés de défense d’un résultat donné (ex : les résultats de 2). À l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge et le subterfuge stratégique d’Ordre d’Attaque à la même phase de Stratégie.
Quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami tire sur ou combat contre un agent à 3" de lui, ses armes ont la règle Vengeresse.
Lorsqu’un agent tire sur, combat ou riposte contre un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami sur votre territoire ou qui n’a pas effectué d’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement pendant ce tournant, les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent ami.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement lorsque vous utilisez la règle de faction Percez et Nettoyez. Choisissez 1 de ces agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE amis. Jusqu’à la fin de l’activation de cet agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami effectue l’action Tirer ou Combattre, et que vous choisissez un agent ennemi à 6" de lui comme cible éligible ou pour qu’il le combatte. Si c’est le premier agent ami qui effectue l’une ou l’autre de ces actions à ce tournant, ses armes ont la règle Précision 1 pour cette action. Si c’est le premier agent ami activé à ce tournant, ses armes ont également la règle Fatale pour cette action.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami est activé. Choisissez 1 marqueur d’objectif. Jusqu’à la fin de la bataille ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce subterfuge (selon ce qui arrive en premier), traitez la caractéristique de LPA de cet agent ami comme étant supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami dont la caractéristique de LPA est de 1 ou 2. Cet agent peut effectuer une action Actionner une Écoutille gratuite pendant son activation, et peut le faire au cours d’une action Charger ou Battre en Retraite. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge si le point d’accès a été soudé (voir l’agent COUPE-TRAPPE) sauf lors de l’activation d’un agent COUPE-TRAPPE ami.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Vous pouvez ignorer les modifications de la caractéristique de LPA des agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE amis, et ils ne sont pas affectés par la règle Choc des agents ennemis.
Jusqu’à trois fois par tournant, quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil à pompe Navis (longue portée), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, améliorez de 1 la caractéristique de Touche et ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.
Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de Mouvement des agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE amis dues au fait d’être estropiés.
Une fois par tournant, 1 agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami peut effectuer l’action Actionner une Écoutille pour 1 PA de moins.