Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE avec, le cas échéant, l’équipement dont ces agents doivent être dotés
Votre kill team peut inclure jusqu'à deux agents MITRAILLEUR NAVIS. A l'exception des agents HOMME D'ARMES NAVIS et MITRAILLEUR NAVIS, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.
Votre kill team ne peut inclure un anget STECTROCRANE NAVIS que si elle inclut un agent ASTROBROUILLEUR NAVIS, et ne peut inclure un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS que si elle inclut un agent GONIOMETREUR NAVIS.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe navis | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 2+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 4+ | 1/2 | ||||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Pistolet-mitrailleur ancestral | |||||||||
Pistolet-mitrailleur ancestral | 4 | 3+ | 2/3 | Equilibré, Létal 5+, Por 6'' | Equilibré, Létal 5+, Por 6'' | ||||
Arme énergétique | |||||||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | Incessant | Incessant | ||||
Hachette Navis | |||||||||
Hachette Navis | 3 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes.
Au début de la première phase de Stratégie, choisissez le Subterfuge Stratégique Ordre d'Attaque ou Ordre de Défense. Jusqu'à la fin de la bataille, tant que cet agent est sur la killzone, vous pouvez utiliser le Subterfuge Stratégique choisi sans dépenser de points de Commandement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes.
Au début de la première phase de Stratégie, choisissez le Subterfuge Stratégique Ordre d'Attaque ou Ordre de Défense. Jusqu'à la fin de la bataille, tant que cet agent est sur la killzone, vous pouvez utiliser le Subterfuge Stratégique choisi sans dépenser de points de Commandement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe Navis | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 3+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 5+ | 1/2 | ||||||
Hachette Navis | |||||||||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 4+ | 7 |
Voir aptitudes communes.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet mitrailleur | |||||||||
Pistolet mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme énergétique | |||||||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Voir aptitudes communes.
Si cet agent effectue une action Charger, il est enhardi jusqu'à la fin du Tournant. Tant que cet agent est enhardi, chaque fois qu'il est censé perdre un PV, jetez un D6 : Sur 5+, il ne le perd pas.
Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent. Effectuez ensuite une action Combattre gratuite avec cet agent. Si cet agent effectue ces deux actions, son arme énergétique gagne la règle de touche critique Fauchage 2 pour le combat concerné.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir aptitudes communes.
Si cet agent effectue une action Charger, il est enhardi jusqu'à la fin du Tournant. Tant que cet agent est enhardi, chaque fois qu'il est censé perdre un PV, jetez un D6 : Sur 5+, il ne le perd pas.
Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent. Effectuez ensuite une action Combattre gratuite avec cet agent. Si cet agent effectue ces deux actions, son arme énergétique gagne la règle de touche critique Fauchage 2 pour le combat concerné.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
4 2" | 1 | 1 | 2 | 5+ | 5 |
Cet agent ne peut pas :
A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre choix, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec cet agent s'il est entièrement dans votre zone d'insertion.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
4 2" | 1 | 1 | 2 | 5+ | 5 |
Cet agent ne peut pas :
A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre choix, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec cet agent s'il est entièrement dans votre zone d'insertion.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 2+ | 10 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe lourd Navis | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 3+ | 3/3 | Implacable, Por 6'' | Implacable, Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 5+ | 1/2 | Implacable | Implacable | ||||
Coup de bouclier | |||||||||
Coup de bouclier | 3 | 4+ | 1/1 | Bouclier Navis*, Brutal | Bouclier Navis*, Brutal |
Voir aptitudes communes.
Chaque fois qu'un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami termine une action lors de laquelle il s'est déplacé et qu'il a terminé ce déplacement avec son socle au contact de celui de cet agent, si ce dernier à l'ordre Engagement et n'est pas déjà en train de protéger un agent ami, il peut protéger l'agent ami jusqu'à ce que leurs socles ne se touchent plus ou qu'il n'ait plus l'ordre Engagement. Tant qu'un agent ami est protégé par cet agent, il n'est pas dans la Ligne de Vue d'un agent ennemi si une ligne de Couvert tracée jusqu'à l'agent ami protégé traverse le socle de cet agent, à moins que l'agent ennemi soit au moins 2'' plus haut que lui.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).
Effectuez une action Battre en Retraite gratuite avec cet agent.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
2 2" | 2 | 1 | 3 | 2+ | 10 |
Effectuez une action Battre en Retraite gratuite avec cet agent.
Voir aptitudes communes.
Chaque fois qu'un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami termine une action lors de laquelle il s'est déplacé et qu'il a terminé ce déplacement avec son socle au contact de celui de cet agent, si ce dernier à l'ordre Engagement et n'est pas déjà en train de protéger un agent ami, il peut protéger l'agent ami jusqu'à ce que leurs socles ne se touchent plus ou qu'il n'ait plus l'ordre Engagement. Tant qu'un agent ami est protégé par cet agent, il n'est pas dans la Ligne de Vue d'un agent ennemi si une ligne de Couvert tracée jusqu'à l'agent ami protégé traverse le socle de cet agent, à moins que l'agent ennemi soit au moins 2'' plus haut que lui.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
4 2" | 1 | 1 | 2 | 5+ | 5 |
Cet agent ne peut pas :
Choisissez un point sur la killzone Visible de cet agent (considérez ce point comme une cible envisagée). Effectuez une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent, en vous déplaçant en une seule ligne droite, avec un Mouvement illimité. L'agent doit terminer ce mouvement à 1'' du point choisi. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois et ne peut pas l'effectuer pendant le premier Tournant.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
4 2" | 1 | 1 | 2 | 5+ | 5 |
Choisissez un point sur la killzone Visible de cet agent (considérez ce point comme une cible envisagée). Effectuez une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent, en vous déplaçant en une seule ligne droite, avec un Mouvement illimité. L'agent doit terminer ce mouvement à 1'' du point choisi. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois et ne peut pas l'effectuer pendant le premier Tournant.
Cet agent ne peut pas :
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Charge de démolition | |||||||||
Charge de démolition | 4 | 3+ | 4/6 | Déflagration 2'', Indirect, Limité, PA1, Por 22'' | Déflagration 2'', Indirect, Limité, PA1, Por 22'' | ||||
Fusil à pompe Navis | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 3+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 5+ | 1/2 | ||||||
Hachette Navis | |||||||||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes.
Cet agent est équipé de grenades Frag, de grenades Krak et de grenades incapacitantes qui ne coûtent aucun point d'équipement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir aptitudes communes.
Cet agent est équipé de grenades Frag, de grenades Krak et de grenades incapacitantes qui ne coûtent aucun point d'équipement.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Caronade laser Navis | |||||||||
Caronade laser Navis | 6 | 4+ | 3/4 | Fusillade, Implacable, Lourd | Fusillade, Implacable, Lourd | ||||
Fuseur | |||||||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Fusil à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 4+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 4+ | 5/6 | PA2, Surchauffe | PA2, Surchauffe | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Voir aptitudes communes.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Voir aptitudes communes.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe Navis | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 3+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 5+ | 1/2 | ||||||
Hachette Navis | |||||||||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes.
Choisissez un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami à 6'' de soit cet agent, soit d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Placez votre pion Surveillance à 6'' d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami. Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent ennemi est Visible d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami et à 3'' de ce pion, cet agent ennemi est sous surveillance. Chaque fois qu'un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami effectue une attaque de tir, les agents ennemis sous surveillance comptent comme ayant un ordre Engagement pour l'attaque de tir concernée. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi ou si aucun agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami n'est sur la killzone.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir aptitudes communes.
Choisissez un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami à 6'' de soit cet agent, soit d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Placez votre pion Surveillance à 6'' d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami. Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent ennemi est Visible d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami et à 3'' de ce pion, cet agent ennemi est sous surveillance. Chaque fois qu'un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami effectue une attaque de tir, les agents ennemis sous surveillance comptent comme ayant un ordre Engagement pour l'attaque de tir concernée. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi ou si aucun agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami n'est sur la killzone.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Détonateur de Spectrocrâne | |||||||||
Détonateur de Spectrocrâne | 4 | 3+ | 2/3 | Détonation navis*, PEM*, Silencieux | Détonation navis*, PEM*, Silencieux | ||||
Fusil à pompe Navis | |||||||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 4 | 3+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 5+ | 1/2 | ||||||
Hachette Navis | |||||||||
Hachette Navis | 3 | 4+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes.
Chaque fois que cet agent effectue une action Tirer avec cette arme, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 2'' d'un agent SPECTROCRANE NAVIS ami (ce sont toutes des cibles valides). Une fois toutes ces attaques de tir effectuées, l'agent SPECTROCRANE NAVIS ami est neutralisé. Cet agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en effectuant une action Etat d'Alerte ou si aucun agent SPECTROCRANE NAVIS ami n'est sur la killzone
Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, celle-ci a la règle spéciale Létal X pour l'attaque de tir, où X est la caractéristique Sauvegarde non modifié de la cible.
Choisissez un agent ennemi Visible de et à 6'' d'un agent SPECTROCRANE NAVIS ami. Jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l'agent ennemi est dans la Ligne de Vue de l'agent SPECTROCRANE NAVIS ami. Sur 3+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent ennemi. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi ou si aucun agent SPECTROCRANE NAVIS ami n'est sur la killzone
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir aptitudes communes.
Chaque fois que cet agent effectue une action Tirer avec cette arme, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 2'' d'un agent SPECTROCRANE NAVIS ami (ce sont toutes des cibles valides). Une fois toutes ces attaques de tir effectuées, l'agent SPECTROCRANE NAVIS ami est neutralisé. Cet agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en effectuant une action Etat d'Alerte ou si aucun agent SPECTROCRANE NAVIS ami n'est sur la killzone
Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, celle-ci a la règle spéciale Létal X pour l'attaque de tir, où X est la caractéristique Sauvegarde non modifié de la cible.
Choisissez un agent ennemi Visible de et à 6'' d'un agent SPECTROCRANE NAVIS ami. Jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l'agent ennemi est dans la Ligne de Vue de l'agent SPECTROCRANE NAVIS ami. Sur 3+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent ennemi. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi ou si aucun agent SPECTROCRANE NAVIS ami n'est sur la killzone
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet mitrailleur | |||||||||
Pistolet mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Poing tronçonneur | |||||||||
Poing tronçonneur | 4 | 4+ | 5/6 | Brutal, !Perforant | Brutal | !Perforant |
Voir aptitudes communes.
Chaque fois que cet agent effectue l'action Actionner l'Ecoutille, on ne soustrait pas plus qu'un seul point d'action.
Cet agent peut effectuer cette action tant qu'il est à 1'' d'une Ecoutille fermée. Jusqu'à ce qu'elle soit ouverte, elle est soudée. Tant qu'elle est soudée, un agent doit soustraire 1 point d'action supplémentaire pour effectuer l'action Actionner l'Ecoutille sur cette Ecoutille. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Placez votre pion Brèche à 1'' de cet agent et d'un élément de terrain d'une épaisseur maximale de 1''. Les agents SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE amis peuvent se déplacer à travers des parties de cet élément de terrain dont l'épaisseur ne dépasse pas 1'' comme si elles n'existaient pas, tant qu'ils le font à 1'' de ce pion.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir aptitudes communes.
Chaque fois que cet agent effectue l'action Actionner l'Ecoutille, on ne soustrait pas plus qu'un seul point d'action.
Cet agent peut effectuer cette action tant qu'il est à 1'' d'une Ecoutille fermée. Jusqu'à ce qu'elle soit ouverte, elle est soudée. Tant qu'elle est soudée, un agent doit soustraire 1 point d'action supplémentaire pour effectuer l'action Actionner l'Ecoutille sur cette Ecoutille. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Placez votre pion Brèche à 1'' de cet agent et d'un élément de terrain d'une épaisseur maximale de 1''. Les agents SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE amis peuvent se déplacer à travers des parties de cet élément de terrain dont l'épaisseur ne dépasse pas 1'' comme si elles n'existaient pas, tant qu'ils le font à 1'' de ce pion.