En

Killteam

Sapeurs de la Marine Impériale

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Sapeurs de la marine impériale

1 agent SERGENT D’ARMES SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE avec :

  • Fusil à pompe Navis et Hachette Navis
  • Ou une option de chacun des points suivants :
    • Pistolet bolter ou pistolet-mitrailleur ancestral
    • Épée tronçonneuse ou arme énergétique

 

10 agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE choisis dans la liste suivante :

  • HOMME D’ARMES
  • ABATTEUR
  • UNITÉ C.H.A.T.*
  • HOPLITE
  • SPECTROCRÂNE*
  • GRENADIER
  • TIREUR avec Caronade laser Navis et crosse
  • TIREUR avec fuseur et crosse
  • TIREUR avec fusil à plasma et crosse
  • COUPE-TRAPPE
  • GONIOMÉTREUR
  • ASTROBROUILLEUR

 

Hormis les agents HOMME D’ARMES, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents TIREUR.

Votre kill team peut inclure un agent SPECTROCRÂNE seulement si elle inclut un agent ASTROBROUILLEUR, et un agent UNITÉ C.H.A.T. seulement si elle inclut un agent GONIOMÉTREUR.

* Ces agents comptent chacun comme une demi-sélection, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner les deux, et ils ne comptent au total que comme une seule sélection.

Agents

Sergent d'Armes Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Pistolet bolter 4 4+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Pistolet-mitrailleur ancestral 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Épée tronçonneuse 4 3+ 4/5
Hachette Navis 3 4+ 3/4
Sous-officier:

Quand vous utilisez le subterfuge stratégique Ordre d’Attaque ou Ordre de Défense, si cet agent est sur la killzone, il vous coûte 0CP. Une fois lors de chaque activation de cet agent, avant ou après qu’il effectue une action, si votre marqueur d’Ordre d’Attaque ou d’Ordre de Défense est sur la killzone (voir le subterfuge stratégique adéquat), vous pouvez soit :

  • Retirez ce marqueur et le replacer.
  • Changez le subterfuge sélectionné par l’autre (par exemple, Ordre d’Attaque devient Ordre de Défense).


Vous ne pouvez pas faire ces deux points, et vous n’avez pas besoin de dépenser de PC pour changer le subterfuge.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, LEADER, SERGENT D’ARMES
25

Sergent d'Armes Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Pistolet bolter 4 4+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Pistolet-mitrailleur ancestral 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Épée tronçonneuse 4 3+ 4/5
Hachette Navis 3 4+ 3/4
Aptitudes : Sous-officier
SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, LEADER, SERGENT D’ARMES
25
Sous-officier:

Quand vous utilisez le subterfuge stratégique Ordre d’Attaque ou Ordre de Défense, si cet agent est sur la killzone, il vous coûte 0CP. Une fois lors de chaque activation de cet agent, avant ou après qu’il effectue une action, si votre marqueur d’Ordre d’Attaque ou d’Ordre de Défense est sur la killzone (voir le subterfuge stratégique adéquat), vous pouvez soit :

  • Retirez ce marqueur et le replacer.
  • Changez le subterfuge sélectionné par l’autre (par exemple, Ordre d’Attaque devient Ordre de Défense).


Vous ne pouvez pas faire ces deux points, et vous n’avez pas besoin de dépenser de PC pour changer le subterfuge.

Homme d'Armes Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Hachette Navis 3 4+ 3/4
Activation de Groupe:

Quand cet agent est indisponible, vous devez alors activer un autre agent HOMME D’ARMES SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Quand cet autre agent ami devient indisponible, votre adversaire peut alors s’activer normalement (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée grâce à cette règle). Ignorez cette règle quand vous utilisez la règle de faction Percez et Nettoyez.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, HOMME D’ARMES
25

Homme d'Armes Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Hachette Navis 3 4+ 3/4
Activation de Groupe:

Quand cet agent est indisponible, vous devez alors activer un autre agent HOMME D’ARMES SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami préparé (si possible) avant que votre adversaire s’active. Quand cet autre agent ami devient indisponible, votre adversaire peut alors s’activer normalement (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents d’affilée grâce à cette règle). Ignorez cette règle quand vous utilisez la règle de faction Percez et Nettoyez.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, HOMME D’ARMES
25

Abatteur Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Enhardi:

Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent au cours d’un tournant lors duquel il a effectué l’action Charger, jetez 1 D6 : sur 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, ABATTEUR
25

Abatteur Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Enhardi:

Quand un dé d’attaque inflige des dégâts de 3 ou plus à cet agent au cours d’un tournant lors duquel il a effectué l’action Charger, jetez 1 D6 : sur 5+, soustrayez 1 aux dégâts infligés.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, ABATTEUR
25

Unité C.H.A.T. Navis

LPA
2
M
8"
SVG
5+
PV
5
Machine:
  • Cet agent ne peut pas effectuer d’action s’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si un agent GONIOMÉTREUR SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami a été neutralisé. Le tournant peut se terminer même si cet agent est toujours préparé.
  • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Repositionnement et Repérage.
  • Il ne peut pas riposter, assister dans un combat, escalader ni sauter.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
  • Quand on détermine ce qui est visible de cet agent, tracez une ligne depuis n’importe quelle partie de la figurine.
Sacrifiable:

Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).

Repérage 1PA

Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, jusqu’à ce que l’agent ennemi ne soit plus visible de cet agent ou jusqu’à ce que cet agent effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier), quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami tire sur l’agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :

  • Les armes de tir de cet agent ami ont la règle Traqueuse Légère.
  • Cet agent ennemi ne peut pas être masqué.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, UNITÉ C.H.A.T.
25

Unité C.H.A.T. Navis

LPA
2
M
8"
SVG
5+
PV
5
Aptitudes : Machine, Sacrifiable
Repérage 1PA

Choisissez un agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin du tournant, jusqu’à ce que l’agent ennemi ne soit plus visible de cet agent ou jusqu’à ce que cet agent effectue de nouveau cette action (selon ce qui arrive en premier), quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami tire sur l’agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :

  • Les armes de tir de cet agent ami ont la règle Traqueuse Légère.
  • Cet agent ennemi ne peut pas être masqué.

Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, UNITÉ C.H.A.T.
25
Machine:
  • Cet agent ne peut pas effectuer d’action s’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si un agent GONIOMÉTREUR SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami a été neutralisé. Le tournant peut se terminer même si cet agent est toujours préparé.
  • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Charger, Sprinter, Battre en Retraite, Repositionnement et Repérage.
  • Il ne peut pas riposter, assister dans un combat, escalader ni sauter.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
  • Quand on détermine ce qui est visible de cet agent, tracez une ligne depuis n’importe quelle partie de la figurine.
Sacrifiable:

Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).

Hoplite Navis

LPA
2
M
4"
SVG
2+
PV
10
Nom A T D Règles
Fusil à pompe lourd Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Implacable, Portée 6"
Implacable, Portée 6"
Fusil à pompe lourd Navis (portée longue) 4 5+ 1/2 Implacable
Implacable
Coup de bouclier 3 4+ 1/2 Brutale, Bouclier*
Brutale, Bouclier*
Protecteur:

Quand votre adversaire choisit une cible éligible, il ne peut pas choisir un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami dont le socle touche celui de cet agent si cet agent a un Ordre d’Engagement et s’il est interposé. Cette règle n’a aucun effet si le socle de plus d’un autre agent ami touche celui de cet agent.

Désengagement:

Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

*Bouclier:

Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, HOPLITE
28

Hoplite Navis

LPA
2
M
4"
SVG
2+
PV
10
Nom A T D Règles
Fusil à pompe lourd Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Implacable, Portée 6"
Implacable, Portée 6"
Fusil à pompe lourd Navis (portée longue) 4 5+ 1/2 Implacable
Implacable
Coup de bouclier 3 4+ 1/2 Brutale, Bouclier*
Brutale, Bouclier*
Aptitudes : Protecteur, Désengagement, *Bouclier
SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, HOPLITE
28
Protecteur:

Quand votre adversaire choisit une cible éligible, il ne peut pas choisir un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami dont le socle touche celui de cet agent si cet agent a un Ordre d’Engagement et s’il est interposé. Cette règle n’a aucun effet si le socle de plus d’un autre agent ami touche celui de cet agent.

Désengagement:

Cet agent peut effectuer l’action Battre en Retraite pour 1 PA de moins.

*Bouclier:

Quand cet agent combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

Spectrocrâne Navis

LPA
2
M
8"
SVG
5+
PV
5
Sacrifiable:

Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).

Machine:
  • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Boost, Charger, Sprinter, Battre en Retraite et Repositionnement.
  • Il ne peut pas riposter ni assister en combat.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Boost 1PA

Jusqu’à la fin de l’activation, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une fois par bataille, et il ne peut pas l’effectuer au premier tournant.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, SPECTROCRÂNE
25

Spectrocrâne Navis

LPA
2
M
8"
SVG
5+
PV
5
Aptitudes : Sacrifiable, Machine
Boost 1PA

Jusqu’à la fin de l’activation, ajoutez 6" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une fois par bataille, et il ne peut pas l’effectuer au premier tournant.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, SPECTROCRÂNE
25
Sacrifiable:

Cet agent est ignoré pour l’opé de nettoyage ou d’élimination adverse (quand il est neutralisé, et quand vous déterminez votre nombre initial d’agents). Il est aussi ignoré pour les conditions de victoire qui nécessitent que des agents “s’échappent”, “survivent” ou soient neutralisés (s’il s’échappe/survit/est neutralisé, quand on détermine combien d’agents doivent s’échapper/survivre/être neutralisés, etc.).

Machine:
  • Cet agent ne peut faire aucune action autre que Boost, Charger, Sprinter, Battre en Retraite et Repositionnement.
  • Il ne peut pas riposter ni assister en combat.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la caractéristique de LPA de cet agent comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
  • Quand cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.

Grenadier Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Charge de démolition 4 3+ 4/6 Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation
Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Hachette Navis 3 4+ 3/4
Grenadier:

Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, GRENADIER
25

Grenadier Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Charge de démolition 4 3+ 4/6 Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation
Déflagration 2", Limitée 1, Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1, Portée 3", Saturation
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Hachette Navis 3 4+ 3/4
Aptitudes : Grenadier
SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, GRENADIER
25
Grenadier:

Cet agent peut utiliser des grenades Frag, Krak et étourdissantes (voir l’équipement universel). Cela ne compte pas dans les utilisations limitées que vous avez (c.-à-d. si vous avez également choisi ces grenades comme équipement pour d’autres agents). Quand cet agent utilise une grenade Frag ou Krak, améliorez de 1 la caractéristique de Touche de cette arme.

Tireur Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Caronade laser Navis (balayage) 4 4+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Caronade laser Navis (concentré) 5 4+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement)
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement)
Fuseur 4 4+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Fusil à plasma (standard) 4 4+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 4+ 5/6 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Crosse 3 4+ 2/3
SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, TIREUR
28

Tireur Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Caronade laser Navis (balayage) 4 4+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Caronade laser Navis (concentré) 5 4+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement)
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement)
Fuseur 4 4+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Fusil à plasma (standard) 4 4+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 4+ 5/6 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Crosse 3 4+ 2/3
SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, TIREUR
28

Coupe-trappe Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Poing tronçonneur 4 4+ 5/6 Brutale, Fracassante
Brutale, Fracassante
Souder une écoutille 1PA

Choisissez une écoutille fermée (ex. Killzone : Gallowdark) à portée de contrôle de cet agent. 1 PA supplémentaire doit être dépensé par tout autre agent qui tente d’effectuer l’action Actionner une Écoutille pour ouvrir cette écoutille. Cet effet prend fin lorsque cette écoutille est ouverte. Notez que cet agent n’est pas affecté par cet effet.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’est pas à 1" d’une écoutille fermée.

Brèche 1PA

Choisissez un élément de terrain à portée de contrôle de cet agent. Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent, aussi près que possible de l’élément de terrain choisi. Quand un agent est à 1" de ce marqueur, il compte les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si aucun élément de terrain n’est à sa portée de contrôle.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, COUPE-TRAPPE
25

Coupe-trappe Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Poing tronçonneur 4 4+ 5/6 Brutale, Fracassante
Brutale, Fracassante
SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, COUPE-TRAPPE
25
Souder une écoutille 1PA

Choisissez une écoutille fermée (ex. Killzone : Gallowdark) à portée de contrôle de cet agent. 1 PA supplémentaire doit être dépensé par tout autre agent qui tente d’effectuer l’action Actionner une Écoutille pour ouvrir cette écoutille. Cet effet prend fin lorsque cette écoutille est ouverte. Notez que cet agent n’est pas affecté par cet effet.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’est pas à 1" d’une écoutille fermée.

Brèche 1PA

Choisissez un élément de terrain à portée de contrôle de cet agent. Placez un de vos marqueurs de Brèche à portée de contrôle de cet agent, aussi près que possible de l’élément de terrain choisi. Quand un agent est à 1" de ce marqueur, il compte les parties de cet élément de terrain ne faisant pas plus de 1" d’épaisseur comme du terrain Accessible.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si aucun élément de terrain n’est à sa portée de contrôle.

Goniométreur Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Hachette Navis 3 4+ 3/4
Éclaireur 1PA

SOUTIEN. Choisissez un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami (sauf un agent UNITÉ C.H.A.T. ou SPECTROCRÂNE) visible de cet agent et à 6" de lui, ou visible et à 6" d’un agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA. Pour l’utilisation de l’équipement universel Appareil de Communications, l’agent depuis lequel on mesure la distance doit contrôler ce marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Contrôle à distance 1PA

Choisissez 1 agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami. Cet agent peut immédiatement effectuer 1 action gratuite, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami sur la killzone.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, GONIOMÉTREUR
25

Goniométreur Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Hachette Navis 3 4+ 3/4
SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, GONIOMÉTREUR
25
Éclaireur 1PA

SOUTIEN. Choisissez un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami (sauf un agent UNITÉ C.H.A.T. ou SPECTROCRÂNE) visible de cet agent et à 6" de lui, ou visible et à 6" d’un agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA. Pour l’utilisation de l’équipement universel Appareil de Communications, l’agent depuis lequel on mesure la distance doit contrôler ce marqueur.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Contrôle à distance 1PA

Choisissez 1 agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami. Cet agent peut immédiatement effectuer 1 action gratuite, mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’agent UNITÉ C.H.A.T. SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami sur la killzone.

Astrobrouilleur Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Détonateur de Spectrocrâne 4 3+ 3/4 Déflagration 1", Étourdissante, Létale 5+, Limitée 1, Silencieuse, Détonation*
Déflagration 1", Étourdissante, Létale 5+, Limitée 1, Silencieuse, Détonation*
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Hachette Navis 3 4+ 3/4
*Détonation:

Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, un agent SPECTROCRÂNE SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami est toujours la cible principale est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ou masqué. Si le Spectrocrâne n’est pas sur la killzone, vous ne pouvez pas choisir cette arme.

Brouillage 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible d’un agent SPECTROCRÂNE ami et à 8" de lui . Jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent ennemi choisi est une cible éligible pour cet agent SPECTROCRÂNE ami : sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’agent SPECTROCRÂNE ami sur la killzone.

SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, ASTROBROUILLEUR
25

Astrobrouilleur Navis

LPA
2
M
6"
SVG
4+
PV
7
Nom A T D Règles
Détonateur de Spectrocrâne 4 3+ 3/4 Déflagration 1", Étourdissante, Létale 5+, Limitée 1, Silencieuse, Détonation*
Déflagration 1", Étourdissante, Létale 5+, Limitée 1, Silencieuse, Détonation*
Fusil à pompe Navis (portée courte) 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil à pompe Navis (portée longue) 4 5+ 1/2
Hachette Navis 3 4+ 3/4
Aptitudes : *Détonation
SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE , IMPERIUM, ASTROBROUILLEUR
25
*Détonation:

Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, un agent SPECTROCRÂNE SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami est toujours la cible principale est toujours la cible principale et ne peut pas être à couvert ou masqué. Si le Spectrocrâne n’est pas sur la killzone, vous ne pouvez pas choisir cette arme.

Brouillage 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible d’un agent SPECTROCRÂNE ami et à 8" de lui . Jetez 1 D6, en ajoutant 1 au résultat si l’agent ennemi choisi est une cible éligible pour cet agent SPECTROCRÂNE ami : sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou s’il n’y a pas d’agent SPECTROCRÂNE ami sur la killzone.

Règles de faction

Règles de faction

Percez et nettoyez

Une fois par tournant, lorsqu’un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami préparé est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, choisissez un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami visible de l’agent activé et à 3" de lui. Lorsque le premier agent ami devient indisponible, vous pouvez activer l’autre agent ami avant que votre adversaire s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active normalement.

Règles de faction

Armure Spatiale

Quand un agent tire sur un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami, si l’arme de tir de cette séquence a la règle Déflagration ou Torrent (sauf les armes qui ont un profil de balayage), vous pouvez relancer un de vos dés de défense, ou jusqu’à deux de vos dés de défense si cet agent ami est un GRENADIER.

Les agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE amis ne sont pas affectés par la règle x" Dévastatrice x (c.-à-d. Dévastatrice avec une distance) à moins d’être la cible au cours de cette séquence.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Ordre d'attaque

Placez un marqueur d’Ordre d’Attaque sur la killzone. Quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami à 3" de ce marqueur tire, combat ou riposte, ses armes ont la règle Inexorable. À l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge et le subterfuge stratégique d’Ordre de Défense à la même phase de Stratégie.

Subterfuges stratégiques

Ordre de défense

Placez votre marqueur d’Ordre de Défense sur la killzone. Quand un agent tire sur un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami qui est à 3" de ce marqueur, vous pouvez relancer n’importe lesquels de vos dés de défense d’un résultat donné (ex : les résultats de 2). À l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge et le subterfuge stratégique d’Ordre d’Attaque à la même phase de Stratégie.

Subterfuges stratégiques

Assaut rapproché

Quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami tire sur ou combat contre un agent à 3" de lui, ses armes ont la règle Vengeresse.

Subterfuges stratégiques

Attention à la contre-attaque

Lorsqu’un agent tire sur, combat ou riposte contre un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami sur votre territoire ou qui n’a pas effectué d’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement pendant ce tournant, les Dégâts Normaux et Critiques de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent ami.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Saturer la cible

Utilisez ce subterfuge d’affrontement lorsque vous utilisez la règle de faction Percez et Nettoyez. Choisissez 1 de ces agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE amis. Jusqu’à la fin de l’activation de cet agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.

Subterfuges d'affrontement

Blitz

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami effectue l’action Tirer ou Combattre, et que vous choisissez un agent ennemi à 6" de lui comme cible éligible ou pour qu’il le combatte. Si c’est le premier agent ami qui effectue l’une ou l’autre de ces actions à ce tournant, ses armes ont la règle Précision 1 pour cette action. Si c’est le premier agent ami activé à ce tournant, ses armes ont également la règle Fatale pour cette action.

Subterfuges d'affrontement

Protégez-le !

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami est activé. Choisissez 1 marqueur d’objectif. Jusqu’à la fin de la bataille ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce subterfuge (selon ce qui arrive en premier), traitez la caractéristique de LPA de cet agent ami comme étant supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Subterfuges d'affrontement

Matelot

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami dont la caractéristique de LPA est de 1 ou 2. Cet agent peut effectuer une action Actionner une Écoutille gratuite pendant son activation, et peut le faire au cours d’une action Charger ou Battre en Retraite. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge si le point d’accès a été soudé (voir l’agent COUPE-TRAPPE) sauf lors de l’activation d’un agent COUPE-TRAPPE ami.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Respirateurs

Vous pouvez ignorer les modifications de la caractéristique de LPA des agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE amis, et ils ne sont pas affectés par la règle Choc des agents ennemis.

Équipement de faction

Balles Slug

Jusqu’à trois fois par tournant, quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un fusil à pompe Navis (longue portée), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, améliorez de 1 la caractéristique de Touche et ajoutez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de cette arme.

Équipement de faction

Stimulants de combat

Vous pouvez ignorer les modifications à la caractéristique de Mouvement des agents SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE amis dues au fait d’être estropiés.

Équipement de faction

Système de Piratage

Une fois par tournant, 1 agent SAPEUR DE LA MARINE IMPÉRIALE ami peut effectuer l’action Actionner une Écoutille pour 1 PA de moins.