Kill Team

Sapeurs de la marine impériale

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE avec, le cas échéant, l’équipement dont ces agents doivent être dotés

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Sapeurs de la marine impériale
  • 1 agent SERGENT D'ARMES NAVIS équipé de :
    • Fusil à pompe Navis; hachette Navis
      ou 1 option parmi chacune des suivantes :
    • Pistolet bolter ou pistolet-mitrailleur ancestral
    • Epée tronçonneuse ou arme énergétique
  • 11 agents SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE sélectionnés dans la liste suivante:
    • HOMME D'ARME NAVIS
    • ABATTEUR NAVIS
    • UNITE C.H.A.T. NAVIS
    • HOPLITE NAVIS
    • SPECTROCRANE NAVIS
    • GRENADIER NAVIS
    • MITRAILLEUR NAVIS équip de 1 des options suivantes :
      • Caronade laser Navis (1 maximum par kill team); crosse
      • Fuseur (1 maximum par kill team); crosse
      • Fusil à plasma (1 maximum par kill team); crosse
    • COUPE-TRAPPE NAVIS
    • GONIOMETREUR NAVIS
    • ASTROBROUILLEUR NAVIS

Votre kill team peut inclure jusqu'à deux agents MITRAILLEUR NAVIS. A l'exception des agents HOMME D'ARMES NAVIS et MITRAILLEUR NAVIS, votre kill team peut inclure chacun des agents ci-dessus une seule fois.

Votre kill team ne peut inclure un anget STECTROCRANE NAVIS que si elle inclut un agent ASTROBROUILLEUR NAVIS, et ne peut inclure un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS que si elle inclut un agent GONIOMETREUR NAVIS.

Sergent d'armes navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe navis
- Portée courte
- Portée courte 4 2+ 3/3 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 4+ 1/2
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Pistolet-mitrailleur ancestral
Pistolet-mitrailleur ancestral 4 3+ 2/3 Equilibré, Létal 5+, Por 6'' Equilibré, Létal 5+, Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 3+ 4/5 Incessant Incessant
Hachette Navis
Hachette Navis 3 3+ 3/4

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Sous-officer:

Au début de la première phase de Stratégie, choisissez le Subterfuge Stratégique Ordre d'Attaque ou Ordre de Défense. Jusqu'à la fin de la bataille, tant que cet agent est sur la killzone, vous pouvez utiliser le Subterfuge Stratégique choisi sans dépenser de points de Commandement.

Imperium, Leader, Sapeur de la marine impériale, Navis, Sergent d'armes
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sergent d'armes navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Armure Spatiale, Sous-officer
Imperium, Leader, Sapeur de la marine impériale, Navis, Sergent d'armes

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Sous-officer:

Au début de la première phase de Stratégie, choisissez le Subterfuge Stratégique Ordre d'Attaque ou Ordre de Défense. Jusqu'à la fin de la bataille, tant que cet agent est sur la killzone, vous pouvez utiliser le Subterfuge Stratégique choisi sans dépenser de points de Commandement.

Homme d'armes navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2234+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe Navis
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 1/2
Hachette Navis
Hachette Navis 3 4+ 3/4

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Homme d'armes
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Homme d'armes navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2234+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Homme d'armes

Abatteur navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet mitrailleur
Pistolet mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Enhardi:

Si cet agent effectue une action Charger, il est enhardi jusqu'à la fin du Tournant. Tant que cet agent est enhardi, chaque fois qu'il est censé perdre un PV, jetez un D6 : Sur 5+, il ne le perd pas.

Actions uniques

Dans le tas (2PA):

Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent. Effectuez ensuite une action Combattre gratuite avec cet agent. Si cet agent effectue ces deux actions, son arme énergétique gagne la règle de touche critique Fauchage 2 pour le combat concerné.

Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Abatteur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Abatteur navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Enhardi:

Si cet agent effectue une action Charger, il est enhardi jusqu'à la fin du Tournant. Tant que cet agent est enhardi, chaque fois qu'il est censé perdre un PV, jetez un D6 : Sur 5+, il ne le perd pas.

Actions : Dans le tas (2PA)
Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Abatteur

Actions uniques

Dans le tas (2PA):

Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent. Effectuez ensuite une action Combattre gratuite avec cet agent. Si cet agent effectue ces deux actions, son arme énergétique gagne la règle de touche critique Fauchage 2 pour le combat concerné.

Unité C.H.A.T. navis

MLPAAGDFSVGPV
4 2"1125+5

Aptitudes

Unité de soutien:

Cet agent ne peut pas :

  • Effectuer une action autre que Sprinter, Battre en Retraite, Mouvement Normal ou Passer.
  • Escalader, sauter ou traverser.
  • Effectuer des attaques de tir, combattre en mêlée (ne lui choisissez pas d'arme et ne jetez pas de dés d'attaque pour cet agent) ou apporter du soutien en combat
  • Etre doté d'équipement ou porter quoi que ce soit.
Reconnaissance:

A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre choix, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec cet agent s'il est entièrement dans votre zone d'insertion.

Machine (CHAT):
  • Quand vous tracez une ligne de Visibilité depuis cet agent, tracez-la depuis n'importe quelle partie de la figurine.
  • Cet agent ne peut pas gagner (ni perdre) des points d'expérience et réussit automatiquement ses tests de Perte.
  • La LPA de cet agent ne peut pas être modifiée.
  • Cet agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA)
Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Unité C.H.A.T.
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Unité C.H.A.T. navis

MLPAAGDFSVGPV
4 2"1125+5
Aptitudes : Unité de soutien, Reconnaissance, Machine (CHAT)
Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Unité C.H.A.T.

Aptitudes

Unité de soutien:

Cet agent ne peut pas :

  • Effectuer une action autre que Sprinter, Battre en Retraite, Mouvement Normal ou Passer.
  • Escalader, sauter ou traverser.
  • Effectuer des attaques de tir, combattre en mêlée (ne lui choisissez pas d'arme et ne jetez pas de dés d'attaque pour cet agent) ou apporter du soutien en combat
  • Etre doté d'équipement ou porter quoi que ce soit.
Reconnaissance:

A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre choix, vous pouvez effectuer une action Sprinter gratuite avec cet agent s'il est entièrement dans votre zone d'insertion.

Machine (CHAT):
  • Quand vous tracez une ligne de Visibilité depuis cet agent, tracez-la depuis n'importe quelle partie de la figurine.
  • Cet agent ne peut pas gagner (ni perdre) des points d'expérience et réussit automatiquement ses tests de Perte.
  • La LPA de cet agent ne peut pas être modifiée.
  • Cet agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA)

Hoplite navis

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2132+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe lourd Navis
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 3/3 Implacable, Por 6'' Implacable, Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 1/2 Implacable Implacable
Coup de bouclier
Coup de bouclier 3 4+ 1/1 Bouclier Navis*, Brutal Bouclier Navis*, Brutal

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Protecteur:

Chaque fois qu'un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami termine une action lors de laquelle il s'est déplacé et qu'il a terminé ce déplacement avec son socle au contact de celui de cet agent, si ce dernier à l'ordre Engagement et n'est pas déjà en train de protéger un agent ami, il peut protéger l'agent ami jusqu'à ce que leurs socles ne se touchent plus ou qu'il n'ait plus l'ordre Engagement. Tant qu'un agent ami est protégé par cet agent, il n'est pas dans la Ligne de Vue d'un agent ennemi si une ligne de Couvert tracée jusqu'à l'agent ami protégé traverse le socle de cet agent, à moins que l'agent ennemi soit au moins 2'' plus haut que lui.

*Bouclier Navis:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).

Actions uniques

Désengagement (1PA):

Effectuez une action Battre en Retraite gratuite avec cet agent.

Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Hoplite
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Hoplite navis

MLPAAGDFSVGPV
2 2"2132+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Armure Spatiale, Protecteur, *Bouclier Navis

Actions uniques

Désengagement (1PA):

Effectuez une action Battre en Retraite gratuite avec cet agent.

Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Hoplite

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Protecteur:

Chaque fois qu'un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami termine une action lors de laquelle il s'est déplacé et qu'il a terminé ce déplacement avec son socle au contact de celui de cet agent, si ce dernier à l'ordre Engagement et n'est pas déjà en train de protéger un agent ami, il peut protéger l'agent ami jusqu'à ce que leurs socles ne se touchent plus ou qu'il n'ait plus l'ordre Engagement. Tant qu'un agent ami est protégé par cet agent, il n'est pas dans la Ligne de Vue d'un agent ennemi si une ligne de Couvert tracée jusqu'à l'agent ami protégé traverse le socle de cet agent, à moins que l'agent ennemi soit au moins 2'' plus haut que lui.

*Bouclier Navis:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois qu'il pare, deux des touches réussies de votre adversaire sont défaussées (au lieu d'une seule).

Spectrocrâne navis

MLPAAGDFSVGPV
4 2"1125+5

Aptitudes

Unité de soutien:

Cet agent ne peut pas :

  • Effectuer une action autre que Sprinter, Battre en Retraite, Mouvement Normal ou Passer.
  • Escalader, sauter ou traverser.
  • Effectuer des attaques de tir, combattre en mêlée (ne lui choisissez pas d'arme et ne jetez pas de dés d'attaque pour cet agent) ou apporter du soutien en combat
  • Etre doté d'équipement ou porter quoi que ce soit.
Machine (servocrane):
  • Cet agent ne peut pas gagner (ni perdre) des points d'expérience et réussit automatiquement ses tests de Perte.
  • La LPA de cet agent ne peut pas être modifiée.
  • Cet agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA)

 

Actions uniques

Boost (1PA):

Choisissez un point sur la killzone Visible de cet agent (considérez ce point comme une cible envisagée). Effectuez une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent, en vous déplaçant en une seule ligne droite, avec un Mouvement illimité. L'agent doit terminer ce mouvement à 1'' du point choisi. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois et ne peut pas l'effectuer pendant le premier Tournant.

Imperium, Vol, Sapeur de la marine impériale, Navis, Spectrocrâne
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Spectrocrâne navis

MLPAAGDFSVGPV
4 2"1125+5
Aptitudes : Unité de soutien, Machine (servocrane)

Actions uniques

Boost (1PA):

Choisissez un point sur la killzone Visible de cet agent (considérez ce point comme une cible envisagée). Effectuez une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent, en vous déplaçant en une seule ligne droite, avec un Mouvement illimité. L'agent doit terminer ce mouvement à 1'' du point choisi. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois et ne peut pas l'effectuer pendant le premier Tournant.

Imperium, Vol, Sapeur de la marine impériale, Navis, Spectrocrâne

Aptitudes

Unité de soutien:

Cet agent ne peut pas :

  • Effectuer une action autre que Sprinter, Battre en Retraite, Mouvement Normal ou Passer.
  • Escalader, sauter ou traverser.
  • Effectuer des attaques de tir, combattre en mêlée (ne lui choisissez pas d'arme et ne jetez pas de dés d'attaque pour cet agent) ou apporter du soutien en combat
  • Etre doté d'équipement ou porter quoi que ce soit.
Machine (servocrane):
  • Cet agent ne peut pas gagner (ni perdre) des points d'expérience et réussit automatiquement ses tests de Perte.
  • La LPA de cet agent ne peut pas être modifiée.
  • Cet agent peut effectuer l'action Battre en Retraite pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de 1PA)

 

Grenadier navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Charge de démolition
Charge de démolition 4 3+ 4/6 Déflagration 2'', Indirect, Limité, PA1, Por 22'' Déflagration 2'', Indirect, Limité, PA1, Por 22''
Fusil à pompe Navis
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 1/2
Hachette Navis
Hachette Navis 3 4+ 3/4

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Grenadier:

Cet agent est équipé de grenades Frag, de grenades Krak et de grenades incapacitantes qui ne coûtent aucun point d'équipement. 

Imperium, Grenadier, Sapeur de la marine impériale, Navis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grenadier navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Armure Spatiale, Grenadier
Imperium, Grenadier, Sapeur de la marine impériale, Navis

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Grenadier:

Cet agent est équipé de grenades Frag, de grenades Krak et de grenades incapacitantes qui ne coûtent aucun point d'équipement. 

Mitrailleur navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Caronade laser Navis
Caronade laser Navis 6 4+ 3/4 Fusillade, Implacable, Lourd Fusillade, Implacable, Lourd
Fuseur
Fuseur 4 4+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
Fusil à plasma
- Standard
- Standard 4 4+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 4+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Imperium, Mitrailleur, Sapeur de la marine impériale, Navis
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Imperium, Mitrailleur, Sapeur de la marine impériale, Navis

Goniométreur navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe Navis
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 1/2
Hachette Navis
Hachette Navis 3 4+ 3/4

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Actions uniques

Exploration (1PA):

Choisissez un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami à 6'' de soit cet agent, soit d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Surveillance (1PA):

Placez votre pion Surveillance à 6'' d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami. Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent ennemi est Visible d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami et à 3'' de ce pion, cet agent ennemi est sous surveillance. Chaque fois qu'un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami effectue une attaque de tir, les agents ennemis sous surveillance comptent comme ayant un ordre Engagement pour l'attaque de tir concernée. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi ou si aucun agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami n'est sur la killzone.

Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Goniométreur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Goniométreur navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Actions : Exploration (1PA), Surveillance (1PA)
Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Goniométreur

Actions uniques

Exploration (1PA):

Choisissez un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami à 6'' de soit cet agent, soit d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Surveillance (1PA):

Placez votre pion Surveillance à 6'' d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami. Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent ennemi est Visible d'un agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami et à 3'' de ce pion, cet agent ennemi est sous surveillance. Chaque fois qu'un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami effectue une attaque de tir, les agents ennemis sous surveillance comptent comme ayant un ordre Engagement pour l'attaque de tir concernée. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi ou si aucun agent UNITE C.H.A.T. NAVIS ami n'est sur la killzone.

Astrobrouilleur navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Détonateur de Spectrocrâne
Détonateur de Spectrocrâne 4 3+ 2/3 Détonation navis*, PEM*, Silencieux Détonation navis*, PEM*, Silencieux
Fusil à pompe Navis
- Portée courte
- Portée courte 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
- Portée longue
- Portée longue 4 5+ 1/2
Hachette Navis
Hachette Navis 3 4+ 3/4

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

*Détonation:

Chaque fois que cet agent effectue une action Tirer avec cette arme, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 2'' d'un agent SPECTROCRANE NAVIS ami (ce sont toutes des cibles valides). Une fois toutes ces attaques de tir effectuées, l'agent SPECTROCRANE NAVIS ami est neutralisé. Cet agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en effectuant une action Etat d'Alerte ou si aucun agent SPECTROCRANE NAVIS ami n'est sur la killzone

*PEM:

Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, celle-ci a la règle spéciale Létal X pour l'attaque de tir, où X est la caractéristique Sauvegarde non modifié de la cible.

Actions uniques

Brouillage (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de et à 6'' d'un agent SPECTROCRANE NAVIS ami. Jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l'agent ennemi est dans la Ligne de Vue de l'agent SPECTROCRANE NAVIS ami. Sur 3+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent ennemi. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi ou si aucun agent SPECTROCRANE NAVIS ami n'est sur la killzone

Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Astrobrouilleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Astrobrouilleur navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Armure Spatiale, *Détonation, *PEM
Actions : Brouillage (1PA)
Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Astrobrouilleur

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

*Détonation:

Chaque fois que cet agent effectue une action Tirer avec cette arme, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 2'' d'un agent SPECTROCRANE NAVIS ami (ce sont toutes des cibles valides). Une fois toutes ces attaques de tir effectuées, l'agent SPECTROCRANE NAVIS ami est neutralisé. Cet agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en effectuant une action Etat d'Alerte ou si aucun agent SPECTROCRANE NAVIS ami n'est sur la killzone

*PEM:

Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, celle-ci a la règle spéciale Létal X pour l'attaque de tir, où X est la caractéristique Sauvegarde non modifié de la cible.

Actions uniques

Brouillage (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de et à 6'' d'un agent SPECTROCRANE NAVIS ami. Jetez un D6, en ajoutant 1 au résultat si l'agent ennemi est dans la Ligne de Vue de l'agent SPECTROCRANE NAVIS ami. Sur 3+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent ennemi. Cet agent ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi ou si aucun agent SPECTROCRANE NAVIS ami n'est sur la killzone

Coupe-trappe navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Pistolet mitrailleur
Pistolet mitrailleur 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Poing tronçonneur
Poing tronçonneur 4 4+ 5/6 Brutal, !Perforant Brutal !Perforant

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Coupe-trappe:

Chaque fois que cet agent effectue l'action Actionner l'Ecoutille, on ne soustrait pas plus qu'un seul point d'action.

Actions uniques

Souder une écoutille (1PA):

Cet agent peut effectuer cette action tant qu'il est à 1'' d'une Ecoutille fermée. Jusqu'à ce qu'elle soit ouverte, elle est soudée. Tant qu'elle est soudée, un agent doit soustraire 1 point d'action supplémentaire pour effectuer l'action Actionner l'Ecoutille sur cette Ecoutille. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Brèche (1PA):

Placez votre pion Brèche à 1'' de cet agent et d'un élément de terrain d'une épaisseur maximale de 1''. Les agents SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE amis peuvent se déplacer à travers des parties de cet élément de terrain dont l'épaisseur ne dépasse pas 1'' comme si elles n'existaient pas, tant qu'ils le font à 1'' de ce pion.

Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Coupe-trappe
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Coupe-trappe navis

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Armure Spatiale:

Voir aptitudes communes.

Coupe-trappe:

Chaque fois que cet agent effectue l'action Actionner l'Ecoutille, on ne soustrait pas plus qu'un seul point d'action.

Actions : Souder une écoutille (1PA), Brèche (1PA)
Imperium, Sapeur de la marine impériale, Navis, Coupe-trappe

Actions uniques

Souder une écoutille (1PA):

Cet agent peut effectuer cette action tant qu'il est à 1'' d'une Ecoutille fermée. Jusqu'à ce qu'elle soit ouverte, elle est soudée. Tant qu'elle est soudée, un agent doit soustraire 1 point d'action supplémentaire pour effectuer l'action Actionner l'Ecoutille sur cette Ecoutille. Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Brèche (1PA):

Placez votre pion Brèche à 1'' de cet agent et d'un élément de terrain d'une épaisseur maximale de 1''. Les agents SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE amis peuvent se déplacer à travers des parties de cet élément de terrain dont l'épaisseur ne dépasse pas 1'' comme si elles n'existaient pas, tant qu'ils le font à 1'' de ce pion.

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques Sapeur de la Marine Impériale ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Droit sur l'objectif

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Votre adversaire choisit un pion objectif. Ce ne peut pas être un pion objectif pouvant être retiré de la killzone de façon permanente, mais ce peut être un pion objectif pouvant être transporté.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si des agents amis contrôlent ce pion objectif, vous marquez 1 PdV.
  • A la fin de la bataille, si des agents amis contrôlent ce pion objectif, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Dans la brèche

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à la fin du quatrième Tournant.

  • Si un ou plusieurs agents SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami (sauf les agents SPECTROCRANE NAVIS ou UNITE C.H.A.T. NAVIS) sont à 6'' du bord de killzone de votre adversaire, vous marquez 1 PdV.
  • Si deux agents SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE ami ou plus (sauf les agents SPECTROCRANE NAVIS et UNITE C.H.A.T. NAVIS) sont à 6'' du bord de killzone de votre adversaire, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Riposter

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • Si vous utilisez l'aptitude Percez et Nettoyez, et que pendant cette Activation en Groupe, un agent ami neutralise un agent ennemi, et que l'autre agent ami neutralise un agent ennemi ou contrôle à la fin de cette Activation en Groupe un pion objectif que les agents amis ne contrôlaient pas au début de cette Activation en Groupe, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à n'importe quel Tournant ultérieur, vous marquez 1 PdV.

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Voici ci-dessous des aptitudes pour les kill teams SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE.

Aptitudes communes

Percez et nettoyez

Une fois par Tournant, quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami est activé, vous pouvez utiliser cette aptitude. Dans ce cas :

  • Choisissez un autre agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami préparé, Visible et à 3'' de cet agent, et qui puisse être activé.
  • Jusqu'à la fin du Tournant, ces agents comptent comme ayant une caractéristique d'Activation en Groupe de 2.
  • Quand l'activation du premier agent prend fin, vous devez choisir le deuxième agent (même s'il n'est pas du même type) pour remplir les conditions de l'Activation en Groupe.

Aptitudes communes

Armure spatiale
  • Cet agent n'est pas affecté par la règle de touche critique Projections sauf s'il est la cible de l'attaque de tir.
  • Chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée contre cet agent, si l'arme de tir a la règle spéciale Déflagration X ou Torrent X, ou effectue une attaque de tir contre chaque agent à portée d'un point spécifique (ex: Détonation), alors à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense (ou jusqu'à 2 de vos dés de défense si cet agent a le mot-clé GRENADIER NAVIS)

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Ordre d'attaque (1PC)

Placez un de vos pions Ordre d'Attaque n'importe où sur la killzone. Chaque fois qu'un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir tant qu'il est à 3'' de ce pion, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque ayant obtenu 1 résultat donné (par exemple, les résultats de 2). A la fin du Tournant, retirez le pion Ordre d'Attaque. Vous ne pouvez pas utiliser ce Subterfuge Stratégique à un Tournant lors duquel vous avez utilisé le Subterfuge Stratégique Ordre de Défense.

Subterfuges stratégiques

Ordre de défense (1PC)

Placez un de vos pions Ordre de Défense n'importe où sur la killzone. Chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée contre un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami qui est à 3'' de ce pion, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense ayant obtenu 1 résultat donné (par exemple, les résultats de 2). A la fin du Tournant, retirez le pion Ordre de Défense. Vous ne pouvez pas utiliser ce Subterfuge Stratégique à un Tournant lors duquel vous avez utilisé le Subterfuge Stratégique Ordre d'Attaque.

Subterfuges stratégiques

Assaut rapproché (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre une cible à 3'', à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, si vous retenez au moins deux touches réussies, vous pouvez retenir 1 de vos touches ratées comme une touche normale réussie.

Subterfuges stratégiques

Contact ! (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent ennemi combat en mêlée ou effectue une attaque de tir contre un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami qui n'a pas effectué d'action Charger, Battre en Retraite ou de Mouvement Normal à ce Tournant, soustrayez 1 aux deux caractéristiques de Dégâts des armes dont l'agent ennemi est équipé pour le combat ou l'attaque de tir (jusqu'à un minimum de 3). 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Saturer la cible (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand vous utilisez l'aptitude Percez et Nettoyez. Choisissez un des agents SAPEURS DE LA MARINE IMPERIALE amis concernés. Ajoutez 1 à sa LPA.

Subterfuges tactiques

Blitz (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami effectue une action Combattre ou Tirer contre une cible à 6'' de lui. A l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés d'attaque :

  • S'il s'agit du premier agent ami activé à ce Tournant, vous pouvez retenir 1 dé d'attaque comme touche critique sans le jeter.
  • S'il s'agit du premier agent ami à effectuer une des actions en question à ce Tournant, vous pouvez retenir 1 dé d'attaque comme une touche normale réussie sans le jeter.
  • Si vous faites l’un ou l’autre, vous ne pouvez pas relancer les dés d’attaque restants.

Subterfuges tactiques

Protégez-le (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami est activé. Choisissez un pion objectif. Jusqu'à la fin de la bataille, quand vous déterminez qui contrôle ce pion objectif, comptez la LPA de cet agent comme étant supérieur de 1 point. Il ne s'agit pas d'un modificateur. En jeu narratif, cela se cumule avec l'Honneur de Bataille Concentré. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule fois ce Subterfuge Tactique pour chaque agent ami.

Subterfuges tactiques

Garder la tête froide (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent SAPEUR DE LA MARINE IMPERIALE ami est activé. Jusqu'à la fin de la bataille, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de Mouvement de cet agent et aux caractéristiques de Capacité de Tir et de Capacité de Combat des armes dont il est équipé.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Equipement

Grenade Frag (2PE)

Cet agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade Krak (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte :

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Equipement

Grenade incapacitante (2PE)

L'agent peut effectuer l'action suivante pendant la bataille :

Grenade incapacitante (1 PA)

Choisissez un point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2'' de ce point, en soustrayant 1 au résultat pour ceux qui ne sont pas Visibles par cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent concerné. Cet agent ne peut effectuer cette action qu'une seule fois, et ne peut pas effectuer cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Respirateur (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Respirateur:

Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent, et il n'est pas affecté par la règle de touche critique Etourdissant.

Equipement

Balles slugs (1PE)

Agent équipé d'un Fusil à pompe Navis seulement. A l'étape Placer les Agents, choisissez le type de munition que cet agent a chargé dans son Fusil à pompe Navis pour la bataille : cartouches à plombs ou balles slugs. S'il a chargé des cartouches à plombs, il utilise normalement un des profils de son fusil à pompe Navis. S'il a chargé des balles slugs, il ne peut utiliser que le profil à longue portée de son Fusil à pompe Navis, mais il ajoute 1 aux deux caractéristiques de Dégâts de ce profil et amliéore de 1 sa caractéristique de Capacité de Tir.
L'agent peut effectuer l'action suivante pendant la bataille :

Charger le fusil à pompe (1 PA)

Changez le type de munition du Fusil à pompe Navis qui équipe cet agent.

Equipement

Stimulants (1PE)

Ajoutez 1 à la caractéristique de Points de Vie de cet agent pour la bataille.

Equipement

Système de Piratage * (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Système de Piratage:

A l'étape de Repérage, après avoir résolu votre choix, vous pouvez ouvrir une Ecoutille. Si les deux joueurs ont cette aptitude, ou une aptitude similaire, le Défenseur résout cette aptitude en premier.