Kill Team

Adeptus mechanicus

Une kill team MONDE-FORGE se compose de deux fire teams choisies dans la liste suivante :

  • RANGER SKITARII
  • PATROUILLEUR SKITARII
  • SICARIEN
Archétype : Sécurité / Reconnaissance
Fire Team Ranger skitarii

Une fire team RANGER SKITARII compte cinq agents RANGER SKITARII sélectionnés dans la liste suivante:

  • RANGER SKITARII FANTASSIN
  • RANGER SKITARII MITRAILLEUR équipé de: crosse; électrofusil
  • RANGER SKITARII MITRAILLEUR équipé de: crosse; tromblon à plasma
  • RANGER SKITARII MITRAILLEUR équipé de: crosse; arquebuse transuranique 

Chaque fire team RANGER SKITARII peut compter jusqu'à deux agents RANGER SKITARII MITRAILLEUR, qui doivent être chacun équipé d'une arme de tir différente des autres. 

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, 1 fire team RANGER SKITARII peut également compter 1 agent RANGER SKITARII ALPHA équipé de 1 des options suivantes:

  • Crosse; fusil galvanique
  • 1 option dans chacune des suivantes:
    • Électropistolet, revolver à phosphore ou pistolet à radium
    • Électromasse, arme énergétique ou matraque taser 
       
Archétype : Sécurité
Fire Team Patrouilleur skitarii

Une fire team PATROUILLEUR SKITARII compte cinq agents PATROUILLEUR SKITARII sélectionnés dans la liste suivante:

  • PATROUILLEUR SKITARII FANTASSIN
  • PATROUILLEUR SKITARII MITRAILLEUR équipé de: crosse; électrofusil
  • PATROUILLEUR SKITARII MITRAILLEUR équipé de: crosse; tromblon à plasma
  • PATROUILLEUR SKITARII MITRAILLEUR équipé de: crosse; arquebuse transuranique 

Chaque fire team PATROUILLEUR SKITARII peut compter jusqu'à deux agents PATROUILLEUR SKITARII MITRAILLEUR, qui doivent être chacun équipé d'une arme de tir différente des autres. 

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, 1 fire team PATROUILLEUR SKITARII peut également compter 1 agent PATROUILLEUR SKITARII ALPHA équipé de 1 des options suivantes:

  • Crosse; carabine à radium
  • 1 option dans chacune des suivantes:
    • Élearopistolet, revolver à phosphore ou pistolet à radium
    • Électromasse, arme énergétique ou matraque laser 
Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Sicarien

Une fire team SICARIEN compte quatre agents SICARIEN sélectionnés dans la liste suivante:

  • CORRÔDEUR SICARIEN FANTASSIN chacun équipé séparément de 1 des options suivantes:
    • Griffe-discord et couperet transsonique, ou épées transsoniques
  • INFILTRATEUR SICARIEN FANTASSIN chacun équipé séparément de 1 des options dans chacune des suivantes:
    • Éclateur à fléchettes ou mitraillette Arme énergétique ou matraque taser 

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent SICARIEN FANTASSIN pour 1 fire team SICARIEN, vous pouvez soit sélectionner 1 agent CORRÔDEUR SICARIEN PRINCEPS équipé de 1 des options suivantes:

  • Griffe-discord et couperet transsonique, ou épées transsoniques

Soit 1 agent INFILTRATEUR SICARIEN PRINCEPS équipé de 1 des options suivantes:

  • Éclateur à fléchettes ou mitraillette
  • Arme énergétique ou matraque raser 
     

Ranger Skitarii (fantassin)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil galvanique
Fusil galvanique 4 3+ 3/4 Lourd, !P1 Lourd !P1
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Ranger, Fantassin, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ranger Skitarii (fantassin)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Ranger, Fantassin, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii

Ranger Skitarii (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Arquebuse transuranique
Arquebuse transuranique 4 2+ 5/4 PA1, Lourd, Encombrant, !BM2 PA1, Lourd, Encombrant !BM2
Electrofusil
Electrofusil 4 3+ 4/5 PA1, !Étourdissant PA1 !Étourdissant
Tromblon à plasma
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Mitrailleur, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ranger Skitarii (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
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Mitrailleur, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii

Ranger Skitarii Alpha

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Electropistolet
Electropistolet 4 2+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Fusil galvanique
Fusil galvanique 4 2+ 3/4 Lourd, !P1 Lourd !P1
Pistolet à radium
Pistolet à radium 4 2+ 2/3 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Revolver à phosphore
Revolver à phosphore 4 2+ 4/5 Déflagration 1'', Por 6'' Déflagration 1'', Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 4+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Electromasse
Electromasse 4 4+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant
Matraque taser
Matraque taser 4 4+ 3/4 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant
Leader, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Alpha
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Ranger Skitarii Alpha

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
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Leader, Ranger, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Alpha

Patrouilleur Skitarii (fantassin)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à radium
Carabine à radium 4 3+ 2/3 !Perforant !Perforant
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Fantassin, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patrouilleur Skitarii (fantassin)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Fantassin, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur

Patrouilleur Skitarii (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Arquebuse transuranique
Arquebuse transuranique 4 2+ 5/4 PA1, Lourd, Encombrant, !BM2 PA1, Lourd, Encombrant !BM2
Electrofusil
Electrofusil 4 3+ 4/5 PA1, !Étourdissant PA1 !Étourdissant
Tromblon à plasma
- Standard
- Standard 4 3+ 5/6 PA1 PA1
- Surcharge
- Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Mitrailleur, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patrouilleur Skitarii (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
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Mitrailleur, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Patrouilleur

Patrouilleur Skitarii Alpha

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à radium
Carabine à radium 4 2+ 2/3 !Perforant !Perforant
Electropistolet
Electropistolet 4 2+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Pistolet à radium
Pistolet à radium 4 2+ 2/3 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Revolver à phosphore
Revolver à phosphore 4 2+ 4/5 Déflagration 1'', Por 6'' Déflagration 1'', Por 6''
Arme énergétique
Arme énergétique 4 4+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Electromasse
Electromasse 4 4+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant
Matraque taser
Matraque taser 4 4+ 3/4 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant
Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Alpha, Patrouilleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Patrouilleur Skitarii Alpha

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
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Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Alpha, Patrouilleur

Corrôdeur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Epées transsoniques
Epées transsoniques 5 3+ 4/6 !Perforant !Perforant
Griffe-discord et couperet transsonique
Griffe-discord et couperet transsonique 5 3+ 4/5 Equilibré Equilibré
Fantassin, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Corrôdeur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Corrôdeur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
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Fantassin, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Corrôdeur

Princeps Corrôdeur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Epées transsoniques
Epées transsoniques 5 2+ 4/6 !Perforant !Perforant
Griffe-discord et couperet transsonique
Griffe-discord et couperet transsonique 5 2+ 4/5 Equilibré Equilibré
Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Corrôdeur, Princeps
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Princeps Corrôdeur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+11
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Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Corrôdeur, Princeps

Princeps Infiltrateur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Eclateur à fléchettes
Eclateur à fléchettes 5 2+ 2/3 Fusillade, Implacable, Por 6'' Fusillade, Implacable, Por 6''
Mitraillette
Mitraillette 4 2+ 3/4 Incessant Incessant
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Matraque taser
Matraque taser 4 3+ 3/4 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant
Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Princeps, Infiltrateur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Princeps Infiltrateur Sicarien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Leader, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Princeps, Infiltrateur

Infiltrateur Sicarien (fantassin)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Eclateur à fléchettes
Eclateur à fléchettes 5 3+ 2/3 Fusillade, Implacable, Por 6'' Fusillade, Implacable, Por 6''
Mitraillette
Mitraillette 4 3+ 3/4 Incessant Incessant
Arme énergétique
Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Matraque taser
Matraque taser 4 3+ 3/4 Létal 5+, !Étourdissant Létal 5+ !Étourdissant
Fantassin, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Infiltrateur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Infiltrateur Sicarien (fantassin)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Fantassin, Adeptus Mechanicus, <Monde-Forge>, Skitarii, Sicarien, Infiltrateur

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est MONDE-FORGE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Impératif protecteur (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois qu'un agent MONDE-FORGE ami effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaquede l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.
  • Chaque fois qu'un agent MONDE-FORGE ami combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, vous devez relancer 1 de vos touches réussies.

Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge stratégique qu'une fois.

Subterfuges stratégiques

Impératif conquérant (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois qu'un agent MONDE-FORGE ami combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.
  • Chaque fois qu'un agent MONDE-FORGE ami effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous devez relancer 1 de vos touches réussies.

Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique qu'une fois.

Subterfuges stratégiques

Impératif rempart (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • A chaque attaque de tir contre un agent MONDE-FORGE ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.
  • Soustrayez 2'' à la caractéristiques de Mouvement des agents MONDE-FORGE amis.

Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique qu'une fois.

Subterfuges stratégiques

Impératif Agresseur (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois qu'un agent MONDE-FORGE ami accomplit une action de Mouvement Normal ou Charger, il peut se déplacer de 1'' supplémentaire.
  • A chaque attaque de tir contre un agent MONDE-FORGE ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous devez relancer 1 de vos sauvegardes réussies.

Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique qu'une fois.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est MONDE-FORGE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Interférence neurostatique (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique au début de la phase d'Affrontement. Choisissez un agent ennemi Visible et à 6'' d'un agent INFILTRATEUR ami. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ennemi choisi ne peut pas être activé avant qu'un autre agent ennemi ne l'ait été (sauf s'il est le seul agent ennemi restant).

Subterfuges tactiques

Edit de contrôle (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand vous activez un agent LEADER MONDE-FORGE ami préparé. Choisissez 1 autre agent MONDE-FORGE ami préparé Visible et à 3'' de l'agent LEADER. A la fin de l'activation de l'agent LEADER, vous pouvez activer l'autre agent ami préparé.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Bioniques améliorées (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Bioniques améliorées:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous cos résultats de dés de défense de 1.

Equipement

Encensoir (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Encensoir:

Chaque fois qu'un agent MONDE-FORGE ami à 2'' et Visible de cet agent est activé, s'il est blessé, ne soustrayez pas 2'' à sa caractéristique de Mouvement pour l'activation concernée.

Equipement

Servocrâne * (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Servocrâne:

Cet agent peut accomplir des actions de mission pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA).

Equipement

Omnispex * (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Omnispex (1 PA)

Choisissez un agent MONDE-FORGE ami à 3'' et Visible de cet agent, puis choisissez un agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que l'agent ami choisi effectue une attaque de tir, pour l'attaque de tir concernée :

  • L'agent ennemi choisi n'est pas Masqué.
  • Si l'agent ennemi choisi est la cible, les armes de tir de l'agent ami choisi ont la règle spéciale Pas de Couvert.

Cet agent ne peut pas accomplir d'action Tirer ni Combattre à une activation où il accomplit cette action. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Equipement

Relié au flux vidéo (2PE)

Agent RANGER ou PATROUILLEUR seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Relié au flux vidéo:

Chaque fois que cet agent accomplit une action d'Etat d'Alerte, pour l'attaque de tir de l'action concernée, ne dégradez pas la caractéristique de Capacité de Tir de ses armes de tir parce qu'il accomplit une action d'Etat d'Alerte.

Equipement

Datacâble * (4PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Datacâble (1 PA)

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à portée d'Engagement d'agents ennemis.