Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS sélectionné dans la liste suivante :
5 agents EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS sélectionnés dans la liste suivante :
Mise à part les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chaque agent ci-dessus qu'une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter d'élite | |||||||||
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Choisissez 1 autre agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de cet agent. L'agent choisi peut immédiatement accomplir une action gratuite à 1PA; il ne peut pas accomplir une action qu'il a déjà accomplie à ce Tournant ou une action lors de laquelle il se déplace, et il ne peut pas accomplir l'action à nouveau à ce Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Choisissez 1 autre agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de cet agent. L'agent choisi peut immédiatement accomplir une action gratuite à 1PA; il ne peut pas accomplir une action qu'il a déjà accomplie à ce Tournant ou une action lors de laquelle il se déplace, et il ne peut pas accomplir l'action à nouveau à ce Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter d'élite | |||||||||
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami est censé être neutralisé en étant Visible de et à 3'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent n'est pas neutralisé, a D3 PV restants, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, tous les dés d'attaque restants sont défaussés. L'agent peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soutrayez 1 à la LPA des 2 agents.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Choisissez 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de et à 1'' de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Reconstituants de Combat au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami est censé être neutralisé en étant Visible de et à 3'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent n'est pas neutralisé, a D3 PV restants, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, tous les dés d'attaque restants sont défaussés. L'agent peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soutrayez 1 à la LPA des 2 agents.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Choisissez 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de et à 1'' de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Reconstituants de Combat au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter d'élite | |||||||||
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Explosifs télécommandés | |||||||||
Explosifs télécommandés | 4 | 2+ | 5/6 | Détonation*, PA1, Silencieux | Détonation*, PA1, Silencieux | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
Si cet agent accomplit une action Tirer avec cette arme, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 3'' du centre de son pion Explosifs de Saboteur avec cette arme. Quand vous effectuez ces attaques de tir, chaque agent (ami et ennemi) à 3'' est une cible valide, mais pour déterminer s'il est à Couvert, traitez le pion Explosifs de Saboteur de cet agent comme l'agent actif. Retirez ensuite le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte, ou si son pion Explosifs de Saboteur n'est pas dans la killzone.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Placez un pion Explosifs de Saboteur à 1'' et Visible de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez son pion Explosifs de Saboteur. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Si cet agent accomplit une action Tirer avec cette arme, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 3'' du centre de son pion Explosifs de Saboteur avec cette arme. Quand vous effectuez ces attaques de tir, chaque agent (ami et ennemi) à 3'' est une cible valide, mais pour déterminer s'il est à Couvert, traitez le pion Explosifs de Saboteur de cet agent comme l'agent actif. Retirez ensuite le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte, ou si son pion Explosifs de Saboteur n'est pas dans la killzone.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Placez un pion Explosifs de Saboteur à 1'' et Visible de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez son pion Explosifs de Saboteur. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter personnalisé | |||||||||
Carabine bolter personnalisé | 4 | 3+ | 3/4 | Personnalisé* | Personnalisé* | ||||
Lame de combat | |||||||||
Lame de combat | 4 | 3+ | 3/5 |
Voir aptitudes communes
Si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu'à 2 des règles spéciales ou règles de touche critique suivantes, que cet arme gagne pour la bataille : Equilibré, Létal 5+, Pas de Couvert, BM1, P1, Perforant.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu'à 2 des règles spéciales ou règles de touche critique suivantes, que cet arme gagne pour la bataille : Equilibré, Létal 5+, Pas de Couvert, BM1, P1, Perforant.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter d'élite | |||||||||
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
Tant qu'un agent ennemi est à 6'' de cet agent, chaque fois que l'agent ennemi concerné combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi ayant un ordre Dissimulation à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de et à 3'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ami traite l'agent ennemi comme s'il avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Tant qu'un agent ennemi est à 6'' de cet agent, chaque fois que l'agent ennemi concerné combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi ayant un ordre Dissimulation à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de et à 3'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ami traite l'agent ennemi comme s'il avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter d'élite | |||||||||
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter d'élite | |||||||||
Carabine bolter d'élite | 4 | 2+ | 3/4 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Voir aptitudes communes
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter d'élite Stalker | |||||||||
Carabine bolter d'élite Stalker | 4 | 2+ | 3/4 | Létal 5+, PA1 | Létal 5+, PA1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Une fois à ce Tournant lors de l'activation d'un agent ennemi, après que celui-ci a accompli une action, vous pouvez interrompre l'activation. En ce cas, cet agent peut accomplir une action d'Etat d'Alerte (s'il a un ordre Dissimulation changez-le en ordre Engagement pour ce faire). Il doit effectuer l'attaque de tir contre l'agent ennemi en utilisant sa carabine bolter d'élite Stalker (si c'est une cible valide). Si l'agent ennemi n'est pas neutralisé ou ranimé suite à cela, terminez son activation. Cette action est traitée comme une action Tirer avec une arme à bolts pour les besoins des restrictions d'actions, bien que cet agent puisse accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Une fois à ce Tournant lors de l'activation d'un agent ennemi, après que celui-ci a accompli une action, vous pouvez interrompre l'activation. En ce cas, cet agent peut accomplir une action d'Etat d'Alerte (s'il a un ordre Dissimulation changez-le en ordre Engagement pour ce faire). Il doit effectuer l'attaque de tir contre l'agent ennemi en utilisant sa carabine bolter d'élite Stalker (si c'est une cible valide). Si l'agent ennemi n'est pas neutralisé ou ranimé suite à cela, terminez son activation. Cette action est traitée comme une action Tirer avec une arme à bolts pour les besoins des restrictions d'actions, bien que cet agent puisse accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter Occulus | |||||||||
Carabine bolter Occulus | 4 | 3+ | 3/4 | Pas de Couvert | Pas de Couvert | ||||
Mine disruptrice | |||||||||
Mine disruptrice | 4 | 2+ | 2/4 | Létal 5+, Pas de Couvert, Proximité*, !Interférence* | Létal 5+, Pas de Couvert, Proximité* | !Interférence* | |||
Lame de combat | |||||||||
Lame de combat | 4 | 3+ | 3/5 |
Voir aptitudes communes.
La première fois qu'un agent ennemi se déplace à 3'' du pion Mine Disruptrice de cet agent, effectuez une attaque de tir contre l'agent ennemi avec cette arme (même si cet agent n'est pas dans la killzone, et ignorez tous les modificateurs à la Capacité de Tir). Quand vous effectuez l'attaque de tir, l'agent ennemi est toujours une cible valide. Retirez ensuite le pion Mine Disruptrice de cet agent. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme par un autre moyen, ou si son pion Mine Disruptrice n'est pas dans la killzone.
Chaque fois qu’un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de cette attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques:
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Placez un pion Mine Disruptrice à 1'' et Visible de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Placez un pion Mine Disruptrice à 1'' et Visible de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.
Voir aptitudes communes.
La première fois qu'un agent ennemi se déplace à 3'' du pion Mine Disruptrice de cet agent, effectuez une attaque de tir contre l'agent ennemi avec cette arme (même si cet agent n'est pas dans la killzone, et ignorez tous les modificateurs à la Capacité de Tir). Quand vous effectuez l'attaque de tir, l'agent ennemi est toujours une cible valide. Retirez ensuite le pion Mine Disruptrice de cet agent. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme par un autre moyen, ou si son pion Mine Disruptrice n'est pas dans la killzone.
Chaque fois qu’un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de cette attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques:
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter Occulus | |||||||||
Carabine bolter Occulus | 4 | 3+ | 3/4 | Pas de Couvert | Pas de Couvert | ||||
Lame de combat | |||||||||
Lame de combat | 4 | 3+ | 3/5 |
Voir aptitudes communes.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabien bolter Occulus | |||||||||
Carabien bolter Occulus | 4 | 2+ | 3/4 | Pas de Couvert | Pas de Couvert | ||||
Lame de combat | |||||||||
Lame de combat | 4 | 3+ | 3/5 |
Voir aptitudes communes.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Voir aptitudes communes.
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter | |||||||||
Carabine bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Pistolet bolter spécialisé | |||||||||
Pistolet bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
Couteau de combat | |||||||||
Couteau de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Jusqu'à la fin du Tournant :
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Jusqu'à la fin du Tournant :
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine bolter | |||||||||
Carabine bolter | 4 | 2+ | 3/4 | ||||||
Pistoler bolter spécialisé | |||||||||
Pistoler bolter spécialisé | 4 | 2+ | 3/4 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
Couteau de combat | |||||||||
Couteau de combat | 5 | 2+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 2+ | 3/4 |
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Jusqu'à la fin du Tournant :
Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.
Jusqu'à la fin du Tournant :
Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.