Kill Team

Equipe d'attaque Phobos

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Equipe d'attaque Phobos

1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS sélectionné dans la liste suivante :

  • SERGENT INFILTRATOR
  • SERGENT INCURSOR
  • SERGENT REIVER équipé de 1 des options suivantes :
    • Pistolet bolter spécialisé; couteau de combat
    • Carabine bolter; poings

5 agents EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS sélectionnés dans la liste suivante :

  • RADIO INFILTRATOR
  • ADEPTE HELIX INFILTRATOR
  • SABOTEUR INFILTRATOR
  • VETERAN INFILTRATOR
  • SCRUTE-VOX INFILTRATOR
  • GUERRIER INFILTRATOR
  • TIREUR D'ELITE INCURSOR
  • POSEUR DE MINES INCURSOR
  • GUERRIER INCURSOR
  • GUERRIER REIVER équipé de 1 des options suivantes :
    • Pistolet bolter spécialisé; couteau de combat
    • Carabine bolter; poings

Mise à part les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chaque agent ci-dessus qu'une seule fois.

Radio Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter d'élite
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létal 5+ Létal 5+
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Dispositif de Communication (1PA):

Choisissez 1 autre agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de cet agent. L'agent choisi peut immédiatement accomplir une action gratuite à 1PA; il ne peut pas accomplir une action qu'il a déjà accomplie à ce Tournant ou une action lors de laquelle il se déplace, et il ne peut pas accomplir l'action à nouveau à ce Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Radio, Equipe d'attaque Phobos
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Radio Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Actions : Guerillero (1PA), Dispositif de Communication (1PA)
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Radio, Equipe d'attaque Phobos

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Dispositif de Communication (1PA):

Choisissez 1 autre agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de cet agent. L'agent choisi peut immédiatement accomplir une action gratuite à 1PA; il ne peut pas accomplir une action qu'il a déjà accomplie à ce Tournant ou une action lors de laquelle il se déplace, et il ne peut pas accomplir l'action à nouveau à ce Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Adepte Helix Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter d'élite
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létal 5+ Létal 5+
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Reconstituants de Combat:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami est censé être neutralisé en étant Visible de et à 3'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent n'est pas neutralisé, a D3 PV restants, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, tous les dés d'attaque restants sont défaussés. L'agent peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soutrayez 1 à la LPA des 2 agents.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Gantelet Helix (1PA):

Choisissez 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de et à 1'' de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Reconstituants de Combat au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Médic, Equipe d'attaque Phobos, Infiltrator Adepte Helix
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Adepte Helix Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Omni-brouilleur, Reconstituants de Combat
Actions : Guerillero (1PA), Gantelet Helix (1PA)
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Médic, Equipe d'attaque Phobos, Infiltrator Adepte Helix

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Reconstituants de Combat:

Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami est censé être neutralisé en étant Visible de et à 3'' de cet agent et hors de Portée d'Engagement des agents ennemis, si cet agent n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, cet agent peut le ranimer. L'agent n'est pas neutralisé, a D3 PV restants, et s'il s'agissait d'une attaque de tir, tous les dés d'attaque restants sont défaussés. L'agent peut alors accomplir une action Sprinter gratuite, mais doit en terminer le mouvement à 1'' de cet agent. Soutrayez 1 à la LPA des 2 agents.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Gantelet Helix (1PA):

Choisissez 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de et à 1'' de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Reconstituants de Combat au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Saboteur Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter d'élite
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létal 5+ Létal 5+
Explosifs télécommandés
Explosifs télécommandés 4 2+ 5/6 Détonation*, PA1, Silencieux Détonation*, PA1, Silencieux
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

*Détonation:

Si cet agent accomplit une action Tirer avec cette arme, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 3'' du centre de son pion Explosifs de Saboteur avec cette arme. Quand vous effectuez ces attaques de tir, chaque agent (ami et ennemi) à 3'' est une cible valide, mais pour déterminer s'il est à Couvert, traitez le pion Explosifs de Saboteur de cet agent comme l'agent actif. Retirez ensuite le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte, ou si son pion Explosifs de Saboteur n'est pas dans la killzone.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Planter des explosifs de Saboteur (1PA):

Placez un pion Explosifs de Saboteur à 1'' et Visible de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez son pion Explosifs de Saboteur. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos, Saboteur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Saboteur Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Omni-brouilleur, *Détonation
Actions : Guerillero (1PA), Planter des explosifs de Saboteur (1PA)
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos, Saboteur

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

*Détonation:

Si cet agent accomplit une action Tirer avec cette arme, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 3'' du centre de son pion Explosifs de Saboteur avec cette arme. Quand vous effectuez ces attaques de tir, chaque agent (ami et ennemi) à 3'' est une cible valide, mais pour déterminer s'il est à Couvert, traitez le pion Explosifs de Saboteur de cet agent comme l'agent actif. Retirez ensuite le pion. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte, ou si son pion Explosifs de Saboteur n'est pas dans la killzone.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Planter des explosifs de Saboteur (1PA):

Placez un pion Explosifs de Saboteur à 1'' et Visible de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez son pion Explosifs de Saboteur. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.

Vétéran Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter personnalisé
Carabine bolter personnalisé 4 3+ 3/4 Personnalisé* Personnalisé*
Lame de combat
Lame de combat 4 3+ 3/5

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

*Personnalisé:

Si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu'à 2 des règles spéciales ou règles de touche critique suivantes, que cet arme gagne pour la bataille : Equilibré, Létal 5+, Pas de Couvert, BM1, P1, Perforant.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos, Vétéran
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Vétéran Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

*Personnalisé:

Si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu'à 2 des règles spéciales ou règles de touche critique suivantes, que cet arme gagne pour la bataille : Equilibré, Létal 5+, Pas de Couvert, BM1, P1, Perforant.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos, Vétéran

Scrute-vox Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter d'élite
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létal 5+ Létal 5+
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Scruter le vox:

Tant qu'un agent ennemi est à 6'' de cet agent, chaque fois que l'agent ennemi concerné combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Scan d'Auspex (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi ayant un ordre Dissimulation à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de et à 3'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ami traite l'agent ennemi comme s'il avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos, Scrute-vox
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Scrute-vox Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Scruter le vox:

Tant qu'un agent ennemi est à 6'' de cet agent, chaque fois que l'agent ennemi concerné combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d'attaque.

Actions : Guerillero (1PA), Scan d'Auspex (1PA)
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos, Scrute-vox

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Scan d'Auspex (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi ayant un ordre Dissimulation à 6'' de cet agent, puis choisissez 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami Visible de et à 3'' de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ami traite l'agent ennemi comme s'il avait un ordre Engagement. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Guerrier Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter d'élite
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létal 5+ Létal 5+
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Guerrier, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Guerrier, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos

Sergent Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter d'élite
Carabine bolter d'élite 4 2+ 3/4 Létal 5+ Létal 5+
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Définir une stratégie (1PA):

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Sergent, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sergent Infiltrator

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Omni-brouilleur:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Définir une stratégie (1PA):

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Sergent, Infiltrator, Equipe d'attaque Phobos

Tireur d'élite Incursor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter d'élite Stalker
Carabine bolter d'élite Stalker 4 2+ 3/4 Létal 5+, PA1 Létal 5+, PA1
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Aptitudes

Panoplie Multi-spectre:

Voir aptitudes communes.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Traquer la Cible (1PA):

Une fois à ce Tournant lors de l'activation d'un agent ennemi, après que celui-ci a accompli une action, vous pouvez interrompre l'activation. En ce cas, cet agent peut accomplir une action d'Etat d'Alerte (s'il a un ordre Dissimulation changez-le en ordre Engagement pour ce faire). Il doit effectuer l'attaque de tir contre l'agent ennemi en utilisant sa carabine bolter d'élite Stalker (si c'est une cible valide). Si l'agent ennemi n'est pas neutralisé ou ranimé suite à cela, terminez son activation. Cette action est traitée comme une action Tirer avec une arme à bolts pour les besoins des restrictions d'actions, bien que cet agent puisse accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Incursor, Equipe d'attaque Phobos, Tireur d'élite
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tireur d'élite Incursor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Panoplie Multi-spectre:

Voir aptitudes communes.

Actions : Guerillero (1PA), Traquer la Cible (1PA)
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Incursor, Equipe d'attaque Phobos, Tireur d'élite

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Traquer la Cible (1PA):

Une fois à ce Tournant lors de l'activation d'un agent ennemi, après que celui-ci a accompli une action, vous pouvez interrompre l'activation. En ce cas, cet agent peut accomplir une action d'Etat d'Alerte (s'il a un ordre Dissimulation changez-le en ordre Engagement pour ce faire). Il doit effectuer l'attaque de tir contre l'agent ennemi en utilisant sa carabine bolter d'élite Stalker (si c'est une cible valide). Si l'agent ennemi n'est pas neutralisé ou ranimé suite à cela, terminez son activation. Cette action est traitée comme une action Tirer avec une arme à bolts pour les besoins des restrictions d'actions, bien que cet agent puisse accomplir cette action s'il a un ordre Dissimulation.

Poseur de mine Incursor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter Occulus
Carabine bolter Occulus 4 3+ 3/4 Pas de Couvert Pas de Couvert
Mine disruptrice
Mine disruptrice 4 2+ 2/4 Létal 5+, Pas de Couvert, Proximité*, !Interférence* Létal 5+, Pas de Couvert, Proximité* !Interférence*
Lame de combat
Lame de combat 4 3+ 3/5

Aptitudes

Panoplie Multi-spectre:

Voir aptitudes communes.

*Proximité:

La première fois qu'un agent ennemi se déplace à 3'' du pion Mine Disruptrice de cet agent, effectuez une attaque de tir contre l'agent ennemi avec cette arme (même si cet agent n'est pas dans la killzone, et ignorez tous les modificateurs à la Capacité de Tir). Quand vous effectuez l'attaque de tir, l'agent ennemi est toujours une cible valide. Retirez ensuite le pion Mine Disruptrice de cet agent. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme par un autre moyen, ou si son pion Mine Disruptrice n'est pas dans la killzone.

*Interférence:

Chaque fois qu’un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de cette attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques:

  • La cible ne peut pas de déplacer davantage à cette activation.
  • Soustrayez 1 aux points d’action restant à la cible pour cette activation (le cas échéant). S’il ne s’agit pas de l’activation de la cible, soustrayez 1 au nombre de points d’action qu’elle génère à sa prochaine activation. Ce n’est pas un modificateur à la caractéristique de LPA de la cible.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Poser une mine Disruptrice (1PA):

Placez un pion Mine Disruptrice à 1'' et Visible de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Incursor, Equipe d'attaque Phobos, Poseur de mines
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Poseur de mine Incursor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Panoplie Multi-spectre, *Proximité, *Interférence

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Poser une mine Disruptrice (1PA):

Placez un pion Mine Disruptrice à 1'' et Visible de cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois.

Aptitudes

Panoplie Multi-spectre:

Voir aptitudes communes.

*Proximité:

La première fois qu'un agent ennemi se déplace à 3'' du pion Mine Disruptrice de cet agent, effectuez une attaque de tir contre l'agent ennemi avec cette arme (même si cet agent n'est pas dans la killzone, et ignorez tous les modificateurs à la Capacité de Tir). Quand vous effectuez l'attaque de tir, l'agent ennemi est toujours une cible valide. Retirez ensuite le pion Mine Disruptrice de cet agent. Un agent ne peut pas effectuer une attaque de tir avec cette arme par un autre moyen, ou si son pion Mine Disruptrice n'est pas dans la killzone.

*Interférence:

Chaque fois qu’un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l’étape Jeter les Dés d’Attaque de cette attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques:

  • La cible ne peut pas de déplacer davantage à cette activation.
  • Soustrayez 1 aux points d’action restant à la cible pour cette activation (le cas échéant). S’il ne s’agit pas de l’activation de la cible, soustrayez 1 au nombre de points d’action qu’elle génère à sa prochaine activation. Ce n’est pas un modificateur à la caractéristique de LPA de la cible.
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Incursor, Equipe d'attaque Phobos, Poseur de mines

Guerrier Incursor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter Occulus
Carabine bolter Occulus 4 3+ 3/4 Pas de Couvert Pas de Couvert
Lame de combat
Lame de combat 4 3+ 3/5

Aptitudes

Panoplie Multi-spectre:

Voir aptitudes communes.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Guerrier, Incursor, Equipe d'attaque Phobos
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier Incursor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Panoplie Multi-spectre:

Voir aptitudes communes.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Guerrier, Incursor, Equipe d'attaque Phobos

Sergent Incursor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabien bolter Occulus
Carabien bolter Occulus 4 2+ 3/4 Pas de Couvert Pas de Couvert
Lame de combat
Lame de combat 4 3+ 3/5

Aptitudes

Panoplie Multi-spectre:

Voir aptitudes communes.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Définir une stratégie (1PA):

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Sergent, Incursor, Equipe d'attaque Phobos
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sergent Incursor

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Panoplie Multi-spectre:

Voir aptitudes communes.

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Définir une stratégie (1PA):

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Sergent, Incursor, Equipe d'attaque Phobos

Guerrier Reiver

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter
Carabine bolter 4 3+ 3/4
Pistolet bolter spécialisé
Pistolet bolter spécialisé 4 3+ 3/4 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
Couteau de combat
Couteau de combat 5 3+ 4/5
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Terreur (0PA):

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, si un ou plusieurs agents amis qui ont accompli cette action à ce Tournant sont à 3'' de l'agent ennemi, il faut soustraire 1 point d'action supplémentaire à l'agent ennemi pour accomplir l'action concernée.
  • Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif dont un ou plusieurs agents amis ayant accompli cette action à ce Tournant sont à portée, traitez le total de LPA des agents ennemis comme étant inférieur de 1. Ce n'est pas un modificateur.
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Guerrier, Reiver, Equipe d'attaque Phobos
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier Reiver

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Actions : Guerillero (1PA), Terreur (0PA)
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Guerrier, Reiver, Equipe d'attaque Phobos

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Terreur (0PA):

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, si un ou plusieurs agents amis qui ont accompli cette action à ce Tournant sont à 3'' de l'agent ennemi, il faut soustraire 1 point d'action supplémentaire à l'agent ennemi pour accomplir l'action concernée.
  • Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif dont un ou plusieurs agents amis ayant accompli cette action à ce Tournant sont à portée, traitez le total de LPA des agents ennemis comme étant inférieur de 1. Ce n'est pas un modificateur.

Sergent Reiver

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine bolter
Carabine bolter 4 2+ 3/4
Pistoler bolter spécialisé
Pistoler bolter spécialisé 4 2+ 3/4 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
Couteau de combat
Couteau de combat 5 2+ 4/5
Poings
Poings 4 2+ 3/4

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Terreur (0PA):

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, si un ou plusieurs agents amis qui ont accompli cette action à ce Tournant sont à 3'' de l'agent ennemi, il faut soustraire 1 point d'action supplémentaire à l'agent ennemi pour accomplir l'action concernée.
  • Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif dont un ou plusieurs agents amis ayant accompli cette action à ce Tournant sont à portée, traitez le total de LPA des agents ennemis comme étant inférieur de 1. Ce n'est pas un modificateur.
Définir une stratégie (1PA):

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Sergent, Reiver, Equipe d'attaque Phobos
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sergent Reiver

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+13
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Actions : Guerillero (1PA), Terreur (0PA), Définir une stratégie (1PA)
Imperium, Adeptus astartes, <Chapitre>, Primaris, Sergent, Reiver, Equipe d'attaque Phobos

Actions uniques

Guerillero (1PA):

Changez l'ordre de cet agent. Il ne peut pas accomplir cette action au premier Tournant ou s'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Terreur (0PA):

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, si un ou plusieurs agents amis qui ont accompli cette action à ce Tournant sont à 3'' de l'agent ennemi, il faut soustraire 1 point d'action supplémentaire à l'agent ennemi pour accomplir l'action concernée.
  • Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif dont un ou plusieurs agents amis ayant accompli cette action à ce Tournant sont à portée, traitez le total de LPA des agents ennemis comme étant inférieur de 1. Ce n'est pas un modificateur.
Définir une stratégie (1PA):

Vous gagnez 1PC. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 3'' d'un agent ennemi.

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Choc et effroi

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si des agents amis contrôlent un ou plusieurs pions objectifs contrôlés par des agents ennemis au début du Tournant, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Opés tactiques de Faction

Saboteurs

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant.
En commençant par votre adversaire, placez 1 de vos pions Saboteur à tour de rôle dans la killzone jusqu'à en avoir placé 3. Chaque fois qu'un joueur place un pion Saboteur, il doit être en contact avec un élément de terrain, être à plus de 3'' des bords de la killzone, être à plus de 6'' de votre zone d'insertion et de vos autres pions Saboteurs, et il ne doit pas être sur un Promontoire.

  • Si 2 de vos pions Saboteur ou plus sont retirés, vous marquez 1 PdV.
  • Si 3 de vos pions Saboteur ou plus sont retirés, vous marquez 1 PdV.

Les agents peuvent accomplir l'action de mission Saboteurs.

Opés tactiques de Faction

Tactiques de Guerrilla

Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant.

  • A la fin de n'importe quel Tournant, si plus d'agents ennemis que d'agents amis ont été neutralisés à ce Tournant, et que plus de la moitié de vos agents ont un ordre Dissimulation, vous marquez 1 PdV.
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournant ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

Aptitudes communes

Aptitudes

Vous trouverez ci-dessous des aptitudes communes de kill team EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS

Aptitudes communes

Omni-brouilleur

Une fois à chaque phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou passer, si un ou plusieurs agents ayant cette aptitude sont dans la killzone, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez 1 agent ennemi Visible d'un agent ami ayant cette aptitude; à la phase d'Affrontement qui suit, l'agent ennemi est traité comme ayant une caractéristique d'Activation en Groupe de 1, et ne peut pas être activé ni accomplir des actions jusqu'à ce qu'une des conditions suivantes soit remplie :

  • Le nombre d'agents ennemis qui ont été activés est égale au nombre d'agents amis ayant cette aptitude dans la killzone au début de la phase.
  • C'est le dernier agent ennemi à activer.

Aptitudes communes

Panoplie multi-spectre

Pour déterminer si une cible envisagée est dans la Ligne de Vue de cet agent :

  • La cible envisagée ne peut pas être Masquée.
  • Les zones de fumée (ex : grenade fumigène) n'ont aucun effet.

Aptitudes communes

Saboteurs
Saboteurs (1 PA)

Un agent peut accomplir cette action s'il est à 1'' de 1 de vos pions Saboteur. A moins d'être un agent SABOTEUR ou POSEUR DE MINES, un agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Si cette action est accomplie, retirez le pion Saboteur.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Discipline du bolter (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami est activé, s'il n'accomplit pas d'action Combattre à l'activation concernée, il peut accomplir deux actions Tirer à l'activation concernée si une arme à bolts est choisie pour chacune de ces attaques de tir. Une arme à bolts est une arme de tir dont le nom contient le mot "bolt".

Subterfuges stratégiques

Assaut percutant (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami est activé, s'il n'accomplit pas d'action Tirer à l'activation concernée, il peut accomplir deux actions Combattre à l'activation concernée.

Subterfuges stratégiques

Vanguard (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami est activé, à l'activation concernée :

  • Il peut ignorer le premier incrément de distance de 2'' qu'il parcourt pour escalader, se laisser tomber ou traverser.
  • Il réussit automatiquement les tests de saut.
  • Ajoutez 1'' à sa caractéristique de Mouvement.
  • Il peut accomplir une action de mission ou l’action Ramasser pour 1 point d’action de moins (jusqu’à un minimum de 0PA)

Subterfuges stratégiques

Et il ne connaîtront pas la peur (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA des agents EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS amis.
  • Les agents EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS amis ne sont pas blessés

Subterfuges stratégiques

Tirs mortels (1PC)

Jusqu’à la fin du Tournant, les armes à bolts dont les agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS amis sont équipés gagnent la règle de touche critique P1. Cela n’a aucun effet sur les armes qui ont déjà la règle spéciale PAx ou la règle de touche critique Px respectivement.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Assaut furtif (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami ayant un ordre Dissimulation et hors de Portés d'Engagement des agents ennemis est activé.

  • L'agent ne peut pas faire d'attaques de tir à cette activation.
  • La 1ère fois que l'agent accomplit une action Combattre à cette activation, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la 1ère fois que vous résolvez une de vos touches réussies, vous pouvez aussitôt résoudre une autre de vos touches réussies

A moins que l'agent puisse accomplir une action Charger avec un ordre Dissimulation, quand il est activé, vous devez changer son ordre en Engagement pour utiliser ce Subterfuge Tactique

Subterfuges tactiques

Physiologie transhumaine (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Jeter les Dés de Défense d'une attaque de tir, après avoir jeté les dés de défense pour un agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami. Vous pouvez retenir 1 de vos sauvegardes réussie normales en sauvegarde critique.

Subterfuges tactiques

Un coup d'avance (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de l'étape Choisir une Kill Team de la séquence de mission, après avoir révélé les kill teams. Vous pouvez retirer 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS ami à votre kill team et lui ajouter 1 agent EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS différent (en respectant ses restrictions). Si les deux joueurs ont cette aptitude ou une aptitude similaire, le Défenseur résout cette aptitude en premier.

Subterfuges tactiques

Reconnaissance d'élite (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de l'étape de Repérage de la séquence de mission. Choisissez 1 des options suivantes (si les 2 joueurs ont cette aptitude ou une aptitude similaire, le Défenseur résout cette aptitude en premier):

  • Vous pouvez redéployer jusqu'à 2 agents EQUIPE D'ATTAQUE PHOBOS amis entièrement dans votre zone d'insertion comme s'il s'agissait de l'étape Placer les Agents de la séquence de mission.
  • Choisissez et résolvez une option de repérage supplémentaire. Ce doit être une option différente de votre choix d'origine, et l'initiative est toujours déterminée par votre choix d'origine.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Lance-grappin (1PE)

Agent REIVER seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Lance-grappin:
  • Chaque fois que cet agent monte ou descend d'un élément de terrain en escaladant, la premiere distance verticale de Jusqu'à 3 2'' qu'il parcourt compte comme 2'' pour l'escalade concernée.
  • Cet agent a seulement besoin d'être à 1'' à l’horizontale d’un élément de terrain pour l'escalader.
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, l'endroit envisagé peut être à n'importe quelle distance verticale du niveau qu'il occupe.
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, il compte la distance verticale qu'il parcourt comme étant réduite de moitié pour le mouvement concerné.

Equipement

Grav-chute (2PE)

Agent REIVER seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Grav-chute:
  • Lors de la séquence de mission, après avoir résolu votre option choisie à l'étape de Repérage, si cet agent est entièrement dans votre zone d'insertion, iI peut accomplir une insertion par Grav-chute. En ce cas, vous pouvez accomplir une action de Mouvement Normal gratuite avec cet agent. Pour l'action concernée, il a une caractéristique de Mouvement de 2 2'' et le mot clé VOL.
  • Chaque fois que cet agent quitte un Promontoire, pour ce mouvement, il peut se déplacer comme s'il avait le mot-clé VOL, tant qu'il ne se déplace pas plus haut que le Promontoire et termine le mouvement plus bas que le Promontoire

Equipement

Grenade fumigène (3PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Grenade fumigène (1 PA)

Placez le centre d'un pion Fumée sur un point à 6'' de cet agent. Ce pion crée une zone de fumée d'un rayon de 2'' et d'une hauteur illimitée en montant (mais nulle en descendant) que l'on mesure depuis le centre du pion. Jusqu’à la fin du Tournant, un agent est Masqué si toutes les Lignes de Couvert tracées vers lui franchissent une zone de fumée. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, et ne peut pas l'accomplir s'il est à Portee d'Engagement d'agents ennemis.

Equipement

Grenade Shock (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Grenade Shock (1 PA)

Choisissez 1 point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2'' du point choisi, en soustrayant 1 au résultat s'il n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la LPA de l'agent concerné. Cet agent ne peut accomplir cette action qu'une seule fois, et ne peut pas l'accomplir s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Equipement

Grenade Frag (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Grenade Krak (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille.
Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte.

NomACTD
Grenade Krak43+4/5
RS
Indirect, Limité, PA1, Por 6''

Equipement

Couteau de lancer (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Couteau de lancer43+2/5
RS
Limité, Por 6'', Silencieux

Equipement

Sceau de Pureté (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Sceau de pureté:

Une fois par bataille, quand cet agent combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou si une attaque de tir est effectuée contre lui, il peut utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de PC.