En

Killteam

Équipe d'Attaque Phobos

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team d’ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Équipe d'Attaque Phobos

1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS choisi dans la liste suivante :

  • SERGENT INFILTRATOR
  • SERGENT INCURSOR
  • SERGENT REIVER avec une des options suivantes :
    • Pistolet bolter spécialisé ; couteau de combat
    • Carabine bolter ; poings

 

5 agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS choisis dans la liste suivante :

  • TRANSMETTEUR INFILTRATOR
  • ADEPTE HELIX INFILTRATOR
  • SABOTEUR INFILTRATOR
  • VÉTÉRAN INFILTRATOR
  • SCRUTE-VOX INFILTRATOR
  • GUERRIER INFILTRATOR
  • TIREUR D’ÉLITE INCURSOR
  • POSEUR DE MINES INCURSOR
  • GUERRIER INCURSOR
  • GUERRIER REIVER avec une des options suivantes :
    • Pistolet bolter spécialisé ; couteau de combat
    • Carabine bolter ; poings

 

Hormis les agents GUERRIERS, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

Agents

Sergent Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
13
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Avantage Tactique:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :

  • Lors du tir au dé pour décider de l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez relancer votre D6.
  • Vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent), ou le subterfuge d’affrontement Embuscade Patiente pour 0PC si cet agent est préparé et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi.
ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, INFILTRATOR, SERGENT
32

Sergent Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
13
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Avantage Tactique:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :

  • Lors du tir au dé pour décider de l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez relancer votre D6.
  • Vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent), ou le subterfuge d’affrontement Embuscade Patiente pour 0PC si cet agent est préparé et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi.
ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, INFILTRATOR, SERGENT
32

Transmetteur Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Supervision Stratégique:

À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, quand vous gagnez des PC, si cet agent est sur la killzone et hors de portée de contrôle des agents ennemis, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez 1 D6 : sur 4+, vous gagnez 1PC supplémentaire.

Dispositif de Communications:

Une fois par tournant, pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez changer 1 subterfuge stratégique que vous avez utilisé à ce tournant (sans que cela ne vous coûte de PC).

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, TRANSMETTEUR
32

Transmetteur Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Supervision Stratégique:

À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, quand vous gagnez des PC, si cet agent est sur la killzone et hors de portée de contrôle des agents ennemis, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez 1 D6 : sur 4+, vous gagnez 1PC supplémentaire.

Dispositif de Communications:

Une fois par tournant, pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez changer 1 subterfuge stratégique que vous avez utilisé à ce tournant (sans que cela ne vous coûte de PC).

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, TRANSMETTEUR
32

Adepte Helix Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Médic !:

La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé et a D3 PV restants et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’Adepte Helix Infiltrator. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’Adepte Helix Infiltrator est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que cet agent Adepte Helix Infiltrator est la cible primaire ou secondaire.

Gantelet Helix 1PA

Choisissez 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à D3+3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, MÉDIC, INFILTRATOR, ADEPTE HELIX
32

Adepte Helix Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Aptitudes : Médic !
ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, MÉDIC, INFILTRATOR, ADEPTE HELIX
32
Médic !:

La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé et a D3 PV restants et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’Adepte Helix Infiltrator. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’Adepte Helix Infiltrator est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que cet agent Adepte Helix Infiltrator est la cible primaire ou secondaire.

Gantelet Helix 1PA

Choisissez 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à D3+3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Saboteur Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Détonateur télécommandé 4 2+ 5/6 Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation*
Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation*
Poings 4 3+ 3/4
Poser des Explosifs:

Cet agent porte votre marqueur d’Explosifs. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite.

*Détonation:

Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez sur chaque agent à 2" de votre marqueur d’Explosifs, sauf si un terrain Lourd est entièrement interposé entre l’agent concerné et ce marqueur. Aucun de ces agents n’est à couvert ni masqué. Résolvez chaque séquence séparément dans l’ordre de votre choix. Cette arme ne peut pas être choisie si votre marqueur d’Explosifs n’est pas sur la killzone. À la fin de l’action, retirez votre marqueur d’Explosifs de la killzone.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, SABOTEUR
32

Saboteur Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Détonateur télécommandé 4 2+ 5/6 Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation*
Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation*
Poings 4 3+ 3/4
Aptitudes : Poser des Explosifs, *Détonation
ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, SABOTEUR
32
Poser des Explosifs:

Cet agent porte votre marqueur d’Explosifs. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite.

*Détonation:

Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez sur chaque agent à 2" de votre marqueur d’Explosifs, sauf si un terrain Lourd est entièrement interposé entre l’agent concerné et ce marqueur. Aucun de ces agents n’est à couvert ni masqué. Résolvez chaque séquence séparément dans l’ordre de votre choix. Cette arme ne peut pas être choisie si votre marqueur d’Explosifs n’est pas sur la killzone. À la fin de l’action, retirez votre marqueur d’Explosifs de la killzone.

Vétéran Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter personnalisé 4 3+ 3/4 Personnalisé*
Personnalisé*
Lame de combat 4 3+ 3/5
*Personnalisé:

À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu’à 2 des règles suivantes que cette arme aura pour la bataille : Équilibrée, Létale 5+, Perforante Critique 1, Fracassante, Saturation.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, VÉTÉRAN
32

Vétéran Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter personnalisé 4 3+ 3/4 Personnalisé*
Personnalisé*
Lame de combat 4 3+ 3/5
*Personnalisé:

À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu’à 2 des règles suivantes que cette arme aura pour la bataille : Équilibrée, Létale 5+, Perforante Critique 1, Fracassante, Saturation.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, VÉTÉRAN
32

Scrute-vox Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Scrute-vox:

Quand un agent ennemi est à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque ni de défense pour l’agent ennemi.

Scan d'Auspex 1PA

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui survient en premier), quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami tire sur un agent ennemi à 8" de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas être masqué ; si l’agent ami qui tire est un INCURSOR, ses armes de tir ont également la règle Traqueuse Légère.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, SCRUTE-VOX
32

Scrute-vox Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Scrute-vox:

Quand un agent ennemi est à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque ni de défense pour l’agent ennemi.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, SCRUTE-VOX
32
Scan d'Auspex 1PA

Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui survient en premier), quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami tire sur un agent ennemi à 8" de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas être masqué ; si l’agent ami qui tire est un INCURSOR, ses armes de tir ont également la règle Traqueuse Légère.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Guerrier Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Vanguard:

Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, GUERRIER
32

Guerrier Infiltrator

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite 4 3+ 3/4 Létale 5+
Létale 5+
Poings 4 3+ 3/4
Vanguard:

Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INFILTRATOR, GUERRIER
32

Sergent Incursor

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
13
Nom A T D Règles
Carabine bolter Occulus 4 3+ 3/4 Saturation
Saturation
Poings 4 3+ 3/4
Avantage Tactique:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :

  • Lors du tir au dé pour décider de l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez relancer votre D6.
  • Vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent), ou le subterfuge d’affrontement Embuscade Patiente pour 0PC si cet agent est préparé et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi.
ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, INCURSOR, SERGENT
32

Sergent Incursor

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
13
Nom A T D Règles
Carabine bolter Occulus 4 3+ 3/4 Saturation
Saturation
Poings 4 3+ 3/4
Avantage Tactique:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :

  • Lors du tir au dé pour décider de l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez relancer votre D6.
  • Vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent), ou le subterfuge d’affrontement Embuscade Patiente pour 0PC si cet agent est préparé et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi.
ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, INCURSOR, SERGENT
32

Tireur d'élite Incursor

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite Stalker 4 2+ 3/4 Létale 5+, Perforante 1
Létale 5+, Perforante 1
Poings 4 3+ 3/4
Traquer la Cible:

Cet agent peut effectuer l’action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Livre de Base de Kill Team) sur n’importe quelle killzone. Il peut effectuer l’action de Garde tant qu’il a un ordre de Dissimulation, mais quand vous effectuez l’action Combattre ou Tirer gratuite lors de l’interruption, vous devez changer son ordre par Engagement.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INCURSOR, TIREUR D’ÉLITE
32

Tireur d'élite Incursor

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter d'élite Stalker 4 2+ 3/4 Létale 5+, Perforante 1
Létale 5+, Perforante 1
Poings 4 3+ 3/4
Traquer la Cible:

Cet agent peut effectuer l’action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Livre de Base de Kill Team) sur n’importe quelle killzone. Il peut effectuer l’action de Garde tant qu’il a un ordre de Dissimulation, mais quand vous effectuez l’action Combattre ou Tirer gratuite lors de l’interruption, vous devez changer son ordre par Engagement.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INCURSOR, TIREUR D’ÉLITE
32

Poseur de mines Incursor

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter Occulus 4 3+ 3/4 Saturation
Saturation
Poings 4 3+ 3/4
Mine Disruptrice:

Cet agent porte votre marqueur de Mine Disruptrice. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, mais ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).

Mine de Proximité:

La première fois que votre marqueur de Mine Disruptrice est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation, et infligez-lui 2D3+3 dégâts ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de l’action ne sont pas accomplis. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INCURSOR, POSEUR DE MINES
32

Poseur de mines Incursor

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter Occulus 4 3+ 3/4 Saturation
Saturation
Poings 4 3+ 3/4
Aptitudes : Mine Disruptrice, Mine de Proximité
Mine Disruptrice:

Cet agent porte votre marqueur de Mine Disruptrice. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, mais ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).

Mine de Proximité:

La première fois que votre marqueur de Mine Disruptrice est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation, et infligez-lui 2D3+3 dégâts ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de l’action ne sont pas accomplis. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INCURSOR, POSEUR DE MINES
32

Guerrier Incursor

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter Occulus 4 3+ 3/4 Saturation
Saturation
Poings 4 3+ 3/4
Vanguard:

Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INCURSOR, GUERRIER
32

Guerrier Incursor

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter Occulus 4 3+ 3/4 Saturation
Saturation
Poings 4 3+ 3/4
Vanguard:

Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, INCURSOR, GUERRIER
32

Sergent Reiver

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
13
Nom A T D Règles
Carabine bolter 4 3+ 3/4 Précision 1
Précision 1
Pistoler bolter spécialisé 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Couteau de combat 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Avantage Tactique:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :

  • Lors du tir au dé pour décider de l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez relancer votre D6.
  • Vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent), ou le subterfuge d’affrontement Embuscade Patiente pour 0PC si cet agent est préparé et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi.
Grav-chute et Lance-grappin:

Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l’agent). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, REIVER, SERGENT
32

Sergent Reiver

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
13
Nom A T D Règles
Carabine bolter 4 3+ 3/4 Précision 1
Précision 1
Pistoler bolter spécialisé 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Couteau de combat 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Avantage Tactique:

Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :

  • Lors du tir au dé pour décider de l’initiative, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez relancer votre D6.
  • Vous pouvez utiliser un subterfuge d’affrontement pour 0PC s’il s’agit de l’agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent), ou le subterfuge d’affrontement Embuscade Patiente pour 0PC si cet agent est préparé et n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi.
Grav-chute et Lance-grappin:

Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l’agent). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, LEADER, REIVER, SERGENT
32

Guerrier Reiver

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter 4 3+ 3/4 Précision 1
Précision 1
Pistolet bolter spécialisé 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Couteau de combat 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Vanguard:

Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.

Grav-chute et Lance-grappin:

Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l’agent). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, REIVER, GUERRIER
32

Guerrier Reiver

LPA
3
M
7"
SVG
3+
PV
12
Nom A T D Règles
Carabine bolter 4 3+ 3/4 Précision 1
Précision 1
Pistolet bolter spécialisé 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Couteau de combat 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Vanguard:

Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.

Grav-chute et Lance-grappin:

Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l’agent). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.

ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS , IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, REIVER, GUERRIER
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Règles de faction

Règles de faction

Panoplie multi-spectre

Quand un agent INCURSOR ami tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.

Règles de faction

Terreur

Quand un agent ennemi est à 3" d’un ou plusieurs agents REIVER amis, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que l’agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.

Quand on détermine le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 point si au moins 1 de ces agents ennemis est à 3" d’un ou plusieurs agents REIVER amis. Notez que ce n’est pas un modificateur à la caractéristique de LPA, donc toute modification se cumule avec cette règle.

Règles de faction

Astartes

Pendant chaque activation d’un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami, il peut faire soit deux actions Combattre, soit deux actions Tirer. S’il s’agit de deux actions Tirer, il faut choisir une arme à bolts pour au moins l’une d’elles. Une arme à bolts est une arme de tir qui inclut le mot “bolt” dans son nom, par exemple carabine bolter d’élite, pistolet bolter spécialisé, etc.

Chaque agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

Règles de faction

Omni-brouilleur

MANŒUVRE STRATÉGIQUE si un agent INFILTRATOR ami est sur la killzone. Choisissez 1 agent ennemi visible d’un agent INFILTRATOR ami, ou à 6" d’un agent SCRUTE-VOX ami. À la phase d’Affrontement suivante, l’agent ennemi ne peut pas être activé ni faire d’action jusqu’à ce que l’un des points suivants soit vérifié :

  • Votre adversaire a activé autant d’agents ennemis qu’il y avait d’agents INFILTRATOR amis sur la killzone quand cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE a été utilisée.
  • C’est le dernier agent ennemi à activer.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Guérillero

Les agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS amis peuvent effectuer l’action unique suivante :

Guérillero (1 PA)

Modifiez l’ordre de cet agent.
Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Subterfuges stratégiques

Assauts fatals

Quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami combat, ses armes de mêlée ont la règle Équilibrée. Si l’agent ami combat pendant une activation où il a effectué l’action Charger, ses armes de mêlée ont également la règle Létale 5+.

Subterfuges stratégiques

Et ils ne connaîtront pas la peur

Vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques des agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS amis dues au fait d’être estropiés (y compris les caractéristiques de leurs armes).

Subterfuges stratégiques

Tirs mortels

Quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami tire sur pendant une activation lors de laquelle il n’a pas effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement, ou tire sur un agent qui n’est pas à couvert, ses armes ont la règle Équilibrée. Notez que pour la première condition, rien n’empêche l’agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Assaut furtif

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami qui a un ordre de Dissimulation est activé, reçoit un ordre d’Engagement, effectue l’action Charger puis l’action Combattre, et que vous résolvez votre premier dé d’attaque pour cette activation. Après cela, vous pouvez immédiatement résoudre un autre de vos dés d’attaque (avant votre adversaire). Cet agent ne peut pas avoir effectué d’autre action pendant cette activation (mais il peut le faire après avoir résolu ce subterfuge).

Subterfuges d'affrontement

Physiologie transhumaine

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami, à l’étape Jeter les Dés de Défense. Vous pouvez conserver 1 de vos réussites normales comme une réussite critique.

Subterfuges d'affrontement

Tir critique

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous résolvez une réussite critique pour un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami qui tire avec une arme à bolts. Infligez D3 dégâts supplémentaires.

Subterfuges d'affrontement

Embuscade patiente

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand c’est à votre tour d’activer un agent ami. Vous pouvez passer cette activation.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams d’ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Munitions spéciales

Une fois par tournant, quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une carabine bolter, une carabine bolter d’élite ou une carabine bolter Occulus, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin du tournant, l’arme a la règle Perforante 1.

Équipement de faction

Lames de combat

Les agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS amis ont l’arme de mêlée suivante :

NomACCD
Lame de combat53+3/4

Équipement de faction

Grenades non létales supplémentaires

Cet équipement vous permet de choisir 4 grenades non létales tirées de l’équipement grenades non létales (voir équipement universel). Vous ne pouvez pas sélectionner également cet équipement de la façon normale (par exemple pour en avoir 6).

Équipement de faction

Sceaux de Pureté

Une fois par tournant, quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.