Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team d’ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS choisi dans la liste suivante :
5 agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents GUERRIERS, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, quand vous gagnez des PC, si cet agent est sur la killzone et hors de portée de contrôle des agents ennemis, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez 1 D6 : sur 4+, vous gagnez 1PC supplémentaire.
Une fois par tournant, pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez changer 1 subterfuge stratégique que vous avez utilisé à ce tournant (sans que cela ne vous coûte de PC).
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, quand vous gagnez des PC, si cet agent est sur la killzone et hors de portée de contrôle des agents ennemis, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez 1 D6 : sur 4+, vous gagnez 1PC supplémentaire.
Une fois par tournant, pendant l’activation ou la contre-attaque d’un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami, avant qu’il n’effectue une action ou après qu’il a effectué une action, si cet agent est sur la killzone, vous pouvez changer 1 subterfuge stratégique que vous avez utilisé à ce tournant (sans que cela ne vous coûte de PC).
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé et a D3 PV restants et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’Adepte Helix Infiltrator. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’Adepte Helix Infiltrator est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que cet agent Adepte Helix Infiltrator est la cible primaire ou secondaire.
Choisissez 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à D3+3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de lui, vous pouvez utiliser cette règle, à condition qu’aucun de ces deux agents ne soit à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent n’est pas neutralisé et a D3 PV restants et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action Sprinter gratuite, mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’Adepte Helix Infiltrator. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, son activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’Adepte Helix Infiltrator est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que cet agent Adepte Helix Infiltrator est la cible primaire ou secondaire.
Choisissez 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à D3+3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Détonateur télécommandé | 4 | 2+ | 5/6 | Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation* | |
Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation* | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent porte votre marqueur d’Explosifs. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite.
Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez sur chaque agent à 2" de votre marqueur d’Explosifs, sauf si un terrain Lourd est entièrement interposé entre l’agent concerné et ce marqueur. Aucun de ces agents n’est à couvert ni masqué. Résolvez chaque séquence séparément dans l’ordre de votre choix. Cette arme ne peut pas être choisie si votre marqueur d’Explosifs n’est pas sur la killzone. À la fin de l’action, retirez votre marqueur d’Explosifs de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Détonateur télécommandé | 4 | 2+ | 5/6 | Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation* | |
Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation* | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent porte votre marqueur d’Explosifs. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite.
Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez sur chaque agent à 2" de votre marqueur d’Explosifs, sauf si un terrain Lourd est entièrement interposé entre l’agent concerné et ce marqueur. Aucun de ces agents n’est à couvert ni masqué. Résolvez chaque séquence séparément dans l’ordre de votre choix. Cette arme ne peut pas être choisie si votre marqueur d’Explosifs n’est pas sur la killzone. À la fin de l’action, retirez votre marqueur d’Explosifs de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter personnalisé | 4 | 3+ | 3/4 | Personnalisé* | |
Personnalisé* | |||||
Lame de combat | 4 | 3+ | 3/5 | ||
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu’à 2 des règles suivantes que cette arme aura pour la bataille : Équilibrée, Létale 5+, Perforante Critique 1, Fracassante, Saturation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter personnalisé | 4 | 3+ | 3/4 | Personnalisé* | |
Personnalisé* | |||||
Lame de combat | 4 | 3+ | 3/5 | ||
À la fin de l’étape Sélectionner les Agents, si cet agent est choisi pour le déploiement, choisissez jusqu’à 2 des règles suivantes que cette arme aura pour la bataille : Équilibrée, Létale 5+, Perforante Critique 1, Fracassante, Saturation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Quand un agent ennemi est à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque ni de défense pour l’agent ennemi.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui survient en premier), quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami tire sur un agent ennemi à 8" de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas être masqué ; si l’agent ami qui tire est un INCURSOR, ses armes de tir ont également la règle Traqueuse Légère.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Quand un agent ennemi est à 6" de cet agent, votre adversaire ne peut pas relancer ses dés d’attaque ni de défense pour l’agent ennemi.
Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent ou jusqu’à ce qu’il soit neutralisé (selon ce qui survient en premier), quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami tire sur un agent ennemi à 8" de cet agent, l’agent ennemi ne peut pas être masqué ; si l’agent ami qui tire est un INCURSOR, ses armes de tir ont également la règle Traqueuse Légère.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite | 4 | 3+ | 3/4 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter Occulus | 4 | 3+ | 3/4 | Saturation | |
Saturation | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter Occulus | 4 | 3+ | 3/4 | Saturation | |
Saturation | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite Stalker | 4 | 2+ | 3/4 | Létale 5+, Perforante 1 | |
Létale 5+, Perforante 1 | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent peut effectuer l’action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Livre de Base de Kill Team) sur n’importe quelle killzone. Il peut effectuer l’action de Garde tant qu’il a un ordre de Dissimulation, mais quand vous effectuez l’action Combattre ou Tirer gratuite lors de l’interruption, vous devez changer son ordre par Engagement.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter d'élite Stalker | 4 | 2+ | 3/4 | Létale 5+, Perforante 1 | |
Létale 5+, Perforante 1 | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent peut effectuer l’action de Garde (voir les règles de combat rapproché, Livre de Base de Kill Team) sur n’importe quelle killzone. Il peut effectuer l’action de Garde tant qu’il a un ordre de Dissimulation, mais quand vous effectuez l’action Combattre ou Tirer gratuite lors de l’interruption, vous devez changer son ordre par Engagement.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter Occulus | 4 | 3+ | 3/4 | Saturation | |
Saturation | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent porte votre marqueur de Mine Disruptrice. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, mais ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).
La première fois que votre marqueur de Mine Disruptrice est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation, et infligez-lui 2D3+3 dégâts ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de l’action ne sont pas accomplis. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter Occulus | 4 | 3+ | 3/4 | Saturation | |
Saturation | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Cet agent porte votre marqueur de Mine Disruptrice. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, mais ce marqueur ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi (si cet agent est neutralisé alors qu’il porte ce marqueur et si on ne peut pas placer ce marqueur, retirez-le avec cet agent).
La première fois que votre marqueur de Mine Disruptrice est à portée de contrôle d’un autre agent, retirez ce marqueur, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation, et infligez-lui 2D3+3 dégâts ; s’il n’est pas neutralisé, mettez fin à son action (le cas échéant), même si les effets de l’action ne sont pas accomplis. S’il ne peut pas être placé, déplacez-le du minimum possible pour le placer. Notez que l’agent qui a cette aptitude est ignoré pour ces effets (c.-à-d. qu’il ne peut pas déclencher ce marqueur ni en subir des dégâts).
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter Occulus | 4 | 3+ | 3/4 | Saturation | |
Saturation | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter Occulus | 4 | 3+ | 3/4 | Saturation | |
Saturation | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Pistoler bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Couteau de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :
Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l’agent). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Pistoler bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Couteau de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Vous pouvez faire chacune des choses suivantes une fois par bataille :
Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l’agent). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Pistolet bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Couteau de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l’agent). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Carabine bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Précision 1 | |
Précision 1 | |||||
Pistolet bolter spécialisé | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Couteau de combat | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par tournant, 1 agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami avec cette règle peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou une action de mission pour 1 PA de moins.
Quand cet agent escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant égale à 2" (quelle que soit la distance verticale réellement parcourue par l’agent). Quand cet agent se laisse tomber, ignorez la distance verticale.
Quand un agent INCURSOR ami tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Quand un agent ennemi est à 3" d’un ou plusieurs agents REIVER amis, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que l’agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
Quand on détermine le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 point si au moins 1 de ces agents ennemis est à 3" d’un ou plusieurs agents REIVER amis. Notez que ce n’est pas un modificateur à la caractéristique de LPA, donc toute modification se cumule avec cette règle.
Pendant chaque activation d’un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami, il peut faire soit deux actions Combattre, soit deux actions Tirer. S’il s’agit de deux actions Tirer, il faut choisir une arme à bolts pour au moins l’une d’elles. Une arme à bolts est une arme de tir qui inclut le mot “bolt” dans son nom, par exemple carabine bolter d’élite, pistolet bolter spécialisé, etc.
Chaque agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE si un agent INFILTRATOR ami est sur la killzone. Choisissez 1 agent ennemi visible d’un agent INFILTRATOR ami, ou à 6" d’un agent SCRUTE-VOX ami. À la phase d’Affrontement suivante, l’agent ennemi ne peut pas être activé ni faire d’action jusqu’à ce que l’un des points suivants soit vérifié :
Les agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS amis peuvent effectuer l’action unique suivante :
Modifiez l’ordre de cet agent.
Un agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami combat, ses armes de mêlée ont la règle Équilibrée. Si l’agent ami combat pendant une activation où il a effectué l’action Charger, ses armes de mêlée ont également la règle Létale 5+.
Vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques des agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS amis dues au fait d’être estropiés (y compris les caractéristiques de leurs armes).
Quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami tire sur pendant une activation lors de laquelle il n’a pas effectué l’action Charger, Battre en Retraite ou de Repositionnement, ou tire sur un agent qui n’est pas à couvert, ses armes ont la règle Équilibrée. Notez que pour la première condition, rien n’empêche l’agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami qui a un ordre de Dissimulation est activé, reçoit un ordre d’Engagement, effectue l’action Charger puis l’action Combattre, et que vous résolvez votre premier dé d’attaque pour cette activation. Après cela, vous pouvez immédiatement résoudre un autre de vos dés d’attaque (avant votre adversaire). Cet agent ne peut pas avoir effectué d’autre action pendant cette activation (mais il peut le faire après avoir résolu ce subterfuge).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami, à l’étape Jeter les Dés de Défense. Vous pouvez conserver 1 de vos réussites normales comme une réussite critique.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand vous résolvez une réussite critique pour un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami qui tire avec une arme à bolts. Infligez D3 dégâts supplémentaires.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand c’est à votre tour d’activer un agent ami. Vous pouvez passer cette activation.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams d’ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par tournant, quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez une carabine bolter, une carabine bolter d’élite ou une carabine bolter Occulus, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin du tournant, l’arme a la règle Perforante 1.
Les agents ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS amis ont l’arme de mêlée suivante :
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Lame de combat | 5 | 3+ | 3/4 |
Cet équipement vous permet de choisir 4 grenades non létales tirées de l’équipement grenades non létales (voir équipement universel). Vous ne pouvez pas sélectionner également cet équipement de la façon normale (par exemple pour en avoir 6).
Une fois par tournant, quand un agent ÉQUIPE D’ATTAQUE PHOBOS ami tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.