Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team LEGIONNAIRES avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent LEGIONNAIRE sélectionné dans la liste suivante :
5 agents LEGIONNAIRE choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents GUERRIER LEGIONNAIRE, votre kill team ne peut inclure qu'un seul exemplaire de chacun des agents ci-dessus.
Quand vous ajoutez un agent LEGIONNAIRE à votre liste, vous devez choisir 1 des mot-clés ci-dessous pour remplacer son mot-clé sélectionnable . Contrairement aux autres mots-clés sélectionnables (ex: ), vous pouvez avoir des agents ayant des mots-clés différents sur votre liste :
Si votre liste contient un ou plusieurs agents ayant le mot-clé KHORNE, elle ne peut pas contenu d'agent ayant le mot-clé SLAANESH (et vice versa).
Si votre liste contient un ou plusieurs agents ayant le mot-clé NURGLE, elle ne peut pas contenu d'agent ayant le mot-clé TZEENTCH (et vice versa).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter | |||||||||
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fuseur | |||||||||
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Fusil à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 3+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 3+ | 5/6 | PA2, Surchauffe | PA2, Surchauffe | ||||
Lance-flammes | |||||||||
Lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter lourd | |||||||||
Bolter lourd | 5 | 3+ | 4/5 | Fusillade, Lourd, !P1 | Fusillade, Lourd | !P1 | |||
Canon rotatif Faucheur | |||||||||
Canon rotatif Faucheur | 6 | 3+ | 3/5 | Fusillade, Incessant, Lourd | Fusillade, Incessant, Lourd | ||||
Lance-missiles | |||||||||
- Frag | |||||||||
- Frag | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2'', Lourd | Déflagration 2'', Lourd | ||||
- Krak | |||||||||
- Krak | 4 | 3+ | 5/7 | Lourd, PA1 | Lourd, PA1 | ||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Griffe démoniaque | |||||||||
Griffe démoniaque | 5 | 3+ | 4/5 | !Perforant | !Perforant |
Voir aptitudes communes
Une fois par bataille, quand cet agent est activé, le démon peut prendre le contrôle. S'il le fait, jusqu'à la fin de la bataille:
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Une fois par bataille, quand cet agent est activé, le démon peut prendre le contrôle. S'il le fait, jusqu'à la fin de la bataille:
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Hache tronçonneuse à 2 mains | |||||||||
Hache tronçonneuse à 2 mains | 4 | 4+ | 5/7 | Coups Violents*, !Fauchage 2 | Coups Violents* | !Fauchage 2 |
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, les agents ennemis à Portée d'Engagement de lui ne peuvent pas fournir du soutien en combat dans ce combat.
Pour les besoins des actions Sprinter, Battre en Retraite et Mouvement Normal que des agents ennemis vont accomplir, traitez la portée d'Engagement de cet agent comme étant 2'' pour cette action (au lieu de 1'').
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, si cet agent est l'Attaquant ou si cet agent a accompli une action Charger à son activation, cette arme gagne la règle spéciale Implacable pour ce combat.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, les agents ennemis à Portée d'Engagement de lui ne peuvent pas fournir du soutien en combat dans ce combat.
Pour les besoins des actions Sprinter, Battre en Retraite et Mouvement Normal que des agents ennemis vont accomplir, traitez la portée d'Engagement de cet agent comme étant 2'' pour cette action (au lieu de 1'').
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, si cet agent est l'Attaquant ou si cet agent a accompli une action Charger à son activation, cette arme gagne la règle spéciale Implacable pour ce combat.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Lames écorcheuses | |||||||||
Lames écorcheuses | 5 | 3+ | 3/5 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touche Réussies du combat, si vous êtes le Défenseur, vous commencez à la place de l'Attaquant à résoudre des touches réussies.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il neutralise un agent ennemi, choisissez 1 agent ennemi à 3'' de lui. Soutrayez 1 à la LPA de l'agent choisi
Placez un pion Marque Macabre à 1'' de cet agent. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois, et ne peut pas le faire s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touche Réussies du combat, si vous êtes le Défenseur, vous commencez à la place de l'Attaquant à résoudre des touches réussies.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il neutralise un agent ennemi, choisissez 1 agent ennemi à 3'' de lui. Soutrayez 1 à la LPA de l'agent choisi
Placez un pion Marque Macabre à 1'' de cet agent. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois, et ne peut pas le faire s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter | |||||||||
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||||||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 |
Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet bolter corrompu | |||||||||
Pistolet bolter corrompu | 4 | 3+ | 3/4 | Equilibré, Por 6'' | Equilibré, Por 6'' | ||||
Affredague | |||||||||
Affredague | 5 | 3+ | 3/4 | Energie démoniaque* | Energie démoniaque* |
Voir aptitudes communes
Le mot-clé "MARQUE DU CHAOS" de cet agent ne peut pas être remplacé par KHORNE.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, chaque fois que vous retenez une touche critique, la cible subit 2 blessures mortelles
Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique LEGIONNAIRE comme précisé plus haut. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 12 |
Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique LEGIONNAIRE comme précisé plus haut. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Voir aptitudes communes
Le mot-clé "MARQUE DU CHAOS" de cet agent ne peut pas être remplacé par KHORNE.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, chaque fois que vous retenez une touche critique, la cible subit 2 blessures mortelles
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 3+ | 5/6 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 3+ | 5/6 | PA2, Por 6'', Surchauffe | PA2, Por 6'', Surchauffe | ||||
Pistolet bolter corrompu | |||||||||
Pistolet bolter corrompu | 4 | 3+ | 3/4 | Equilibré, Por 6'' | Equilibré, Por 6'' | ||||
Lame démon | |||||||||
Lame démon | 5 | 2+ | 4/7 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Chaque fois qu'un agent ennemi commence une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, réduisez de 2 2'' (minimum de 2'') la distance à laquelle l'agent ennemi peut se déplacer.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à la fin de l’étape Résoudre les Touches Réussies du combat, si cet agent n’a pas été neutralisé et qu’une ou plusieurs de ses frappes ont infligé des Dégâts Critiques, il récupère 2 PV perdus.
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Chaque fois qu'un agent ennemi commence une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, réduisez de 2 2'' (minimum de 2'') la distance à laquelle l'agent ennemi peut se déplacer.
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à la fin de l’étape Résoudre les Touches Réussies du combat, si cet agent n’a pas été neutralisé et qu’une ou plusieurs de ses frappes ont infligé des Dégâts Critiques, il récupère 2 PV perdus.
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 2+ | 5/6 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 2+ | 5/6 | PA2, Por 6'', Surchauffe | PA2, Por 6'', Surchauffe | ||||
Pistolet bolter corrompu | |||||||||
Pistolet bolter corrompu | 4 | 2+ | 3/4 | Equilibré, Por 6'' | Equilibré, Por 6'' | ||||
Arme énergétique | |||||||||
Arme énergétique | 5 | 2+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Epée tronçonneuse corrompue | |||||||||
Epée tronçonneuse corrompue | 5 | 2+ | 4/5 | Crochet de Parade* | Crochet de Parade* | ||||
Gantelet énergétique | |||||||||
Gantelet énergétique | 5 | 3+ | 5/7 | Brutal | Brutal | ||||
Masse énergétique | |||||||||
Masse énergétique | 5 | 2+ | 4/6 | !Étourdissant | !Étourdissant |
Une fois par Tournant, durant l’activation de cet agent, s’il neutralise un agent ennemi, il peut accomplir 1 action gratuite durant l’activation en question.
Voir aptitudes communes
Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois que vous parez avec une touche normale, vous pouvez choisir une des touches critiques de votre adversaire et la défausser.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 3+ | 13 |
Une fois par Tournant, durant l’activation de cet agent, s’il neutralise un agent ennemi, il peut accomplir 1 action gratuite durant l’activation en question.
Voir aptitudes communes
Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois que vous parez avec une touche normale, vous pouvez choisir une des touches critiques de votre adversaire et la défausser.