Kill Team

Légionnaires

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team LEGIONNAIRES avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Légionnaires

1 agent LEGIONNAIRE sélectionné dans la liste suivante :

  • Agent LEGIONNAIRE ELU avec 1 option de chacune des listes suivantes :
    • Pistolet à plasma; pistolet bolter corrompu
    • Lame-démon
  • Agent ASPIRANT CHAMPION LEGIONNAIRE avec 1 option de chacune des listes suivantes :
    • Pistolet à plasma; pistolet bolter corrompu
    • Epée tronçonneuse corrompue; arme énergétique; gantelet énergétique; masse énergétique

5 agents LEGIONNAIRE choisis dans la liste suivante :

  • GUERRIER LEGIONNAIRE avec 1 des options suivantes :
    • Bolter; poings
    • Pistolet bolter; épée tronçonneuse
  • MITRAILLEUR LEGIONNAIRE avec 1 des options suivantes :
    • Lance-flammes; poings
    • Fuseur; poings
  • MITRAILLEUR LOURD LEGIONNAIRE avec 1 des options suivantes :
    • Bolter-lourd; poings
    • Lance-missiles; poings
    • Canon rotatif Faucheur; poings
  • PORTE ICONE LEGIONNAIRE avec 1 des options suivantes :
    • Bolter; poings
    • Pistolet bolter; épée tronçonneuse
  • LEGIONNAIRE CONSACRE
  • BOUCHER LEGIONNAIRE
  • LEGIONNAIRE ACOLYTE DU FUNESTEFEU
  • SICAIRE LEGIONNAIRE

Hormis les agents GUERRIER LEGIONNAIRE, votre kill team ne peut inclure qu'un seul exemplaire de chacun des agents ci-dessus.

Quand vous ajoutez un agent LEGIONNAIRE à votre liste, vous devez choisir 1 des mot-clés ci-dessous pour remplacer son mot-clé sélectionnable . Contrairement aux autres mots-clés sélectionnables (ex: ), vous pouvez avoir des agents ayant des mots-clés différents sur votre liste :

  • KHORNE
  • NURGLE
  • SLAANESH
  • TZEENTCH
  • UNIVERSEL

Si votre liste contient un ou plusieurs agents ayant le mot-clé KHORNE, elle ne peut pas contenu d'agent ayant le mot-clé SLAANESH (et vice versa).

    Si votre liste contient un ou plusieurs agents ayant le mot-clé NURGLE, elle ne peut pas contenu d'agent ayant le mot-clé TZEENTCH (et vice versa).

    Guerrier légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Bolter
    Bolter 4 3+ 3/4
    Pistolet bolter
    Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
    Epée tronçonneuse
    Epée tronçonneuse 4 3+ 4/5
    Poings
    Poings 4 3+ 3/4

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Guerrier légionnaire
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Guerrier légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Bénédiction du Chaos
    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Guerrier légionnaire

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Mitrailleur légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fuseur
    Fuseur 4 3+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
    Fusil à plasma
    - Standard
    - Standard 4 3+ 5/6 PA1 PA1
    - Surcharge
    - Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
    Lance-flammes
    Lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
    Poings
    Poings 4 3+ 3/4

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Mitrailleur légionnaire
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Mitrailleur légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Bénédiction du Chaos
    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Mitrailleur légionnaire

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Mitrailleur lourd légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Bolter lourd
    Bolter lourd 5 3+ 4/5 Fusillade, Lourd, !P1 Fusillade, Lourd !P1
    Canon rotatif Faucheur
    Canon rotatif Faucheur 6 3+ 3/5 Fusillade, Incessant, Lourd Fusillade, Incessant, Lourd
    Lance-missiles
    - Frag
    - Frag 4 3+ 3/5 Déflagration 2'', Lourd Déflagration 2'', Lourd
    - Krak
    - Krak 4 3+ 5/7 Lourd, PA1 Lourd, PA1
    Poings
    Poings 4 3+ 3/4

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Mitrailleur lourd légionnaire
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Mitrailleur lourd légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Bénédiction du Chaos
    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Mitrailleur lourd légionnaire

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Légionnaire consacré

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Pistolet bolter
    Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
    Griffe démoniaque
    Griffe démoniaque 5 3+ 4/5 !Perforant !Perforant

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Libérer le Démon:

    Une fois par bataille, quand cet agent est activé, le démon peut prendre le contrôle. S'il le fait, jusqu'à la fin de la bataille:

    • Cet agent ne peut pas accomplir d'actions d'Etat d'Alerte, Ramasser, Tirer, ni des actions de mission.
    • Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
    • Sa griffe démoniaque gagne les règles spéciales Incessant et Létal 5+.
    • Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

     

    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Légionnaire consacré
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Légionnaire consacré

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Bénédiction du Chaos, Libérer le Démon
    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Légionnaire consacré

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Libérer le Démon:

    Une fois par bataille, quand cet agent est activé, le démon peut prendre le contrôle. S'il le fait, jusqu'à la fin de la bataille:

    • Cet agent ne peut pas accomplir d'actions d'Etat d'Alerte, Ramasser, Tirer, ni des actions de mission.
    • Chaque fois que cet agent est censé perdre un PV, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
    • Sa griffe démoniaque gagne les règles spéciales Incessant et Létal 5+.
    • Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

     

    Boucher légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Pistolet bolter
    Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
    Hache tronçonneuse à 2 mains
    Hache tronçonneuse à 2 mains 4 4+ 5/7 Coups Violents*, !Fauchage 2 Coups Violents* !Fauchage 2

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Assaut Dévastateur:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, les agents ennemis à Portée d'Engagement de lui ne peuvent pas fournir du soutien en combat dans ce combat.

    Pour les besoins des actions Sprinter, Battre en Retraite et Mouvement Normal que des agents ennemis vont accomplir, traitez la portée d'Engagement de cet agent comme étant 2'' pour cette action (au lieu de 1'').

    *Coups Violents:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, si cet agent est l'Attaquant ou si cet agent a accompli une action Charger à son activation, cette arme gagne la règle spéciale Implacable pour ce combat.

    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Boucher légionnaire
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Boucher légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Bénédiction du Chaos, Assaut Dévastateur, *Coups Violents
    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Boucher légionnaire

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Assaut Dévastateur:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, les agents ennemis à Portée d'Engagement de lui ne peuvent pas fournir du soutien en combat dans ce combat.

    Pour les besoins des actions Sprinter, Battre en Retraite et Mouvement Normal que des agents ennemis vont accomplir, traitez la portée d'Engagement de cet agent comme étant 2'' pour cette action (au lieu de 1'').

    *Coups Violents:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, si cet agent est l'Attaquant ou si cet agent a accompli une action Charger à son activation, cette arme gagne la règle spéciale Implacable pour ce combat.

    Sicaire légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Pistolet bolter
    Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
    Lames écorcheuses
    Lames écorcheuses 5 3+ 3/5 Létal 5+ Létal 5+

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Réflexes Violents:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touche Réussies du combat, si vous êtes le Défenseur, vous commencez à la place de l'Attaquant à résoudre des touches réussies.

    Démembrement Horrifiant:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il neutralise un agent ennemi, choisissez 1 agent ennemi à 3'' de lui. Soutrayez 1 à la LPA de l'agent choisi

    Actions uniques

    Marque Macabre (2PA):

    Placez un pion Marque Macabre à 1'' de cet agent. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois, et ne peut pas le faire s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    • Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, s'il est à 3'' de votre pion Marque Macabre, il faut soustraire un point d'action supplémentaire pour accomplir l'action.
    • Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif à 3'' du pion Marque Macabre, traitez le total de LPA des agents ennemis comme étant inférieur de 1. Ce n'est pas un modificateur
    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Sicaire légionnaire
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Sicaire légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Bénédiction du Chaos, Réflexes Violents, Démembrement Horrifiant
    Actions : Marque Macabre (2PA)
    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Sicaire légionnaire

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Réflexes Violents:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touche Réussies du combat, si vous êtes le Défenseur, vous commencez à la place de l'Attaquant à résoudre des touches réussies.

    Démembrement Horrifiant:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, s'il neutralise un agent ennemi, choisissez 1 agent ennemi à 3'' de lui. Soutrayez 1 à la LPA de l'agent choisi

    Actions uniques

    Marque Macabre (2PA):

    Placez un pion Marque Macabre à 1'' de cet agent. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois, et ne peut pas le faire s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    • Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action de mission ou l'action Ramasser, s'il est à 3'' de votre pion Marque Macabre, il faut soustraire un point d'action supplémentaire pour accomplir l'action.
    • Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif à 3'' du pion Marque Macabre, traitez le total de LPA des agents ennemis comme étant inférieur de 1. Ce n'est pas un modificateur

    Porte-icône légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Bolter
    Bolter 4 3+ 3/4
    Pistolet bolter
    Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
    Epée tronçonneuse
    Epée tronçonneuse 4 3+ 4/5
    Poings
    Poings 4 3+ 3/4

    Aptitudes

    Porte-icône:

    Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

    Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres:

    Voir aptitudes communes

    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Porte-icône légionnaire
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Porte-icône légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Porte-icône, Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres
    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Porte-icône légionnaire

    Aptitudes

    Porte-icône:

    Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

    Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres:

    Voir aptitudes communes

    Légionnaire acolyte du funestefeu

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Pistolet bolter corrompu
    Pistolet bolter corrompu 4 3+ 3/4 Equilibré, Por 6'' Equilibré, Por 6''
    Affredague
    Affredague 5 3+ 3/4 Energie démoniaque* Energie démoniaque*

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Haine de la Sorcellerie:

    Le mot-clé "MARQUE DU CHAOS" de cet agent ne peut pas être remplacé par KHORNE.

    *Energie Démoniaque:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, chaque fois que vous retenez une touche critique, la cible subit 2 blessures mortelles

    Actions uniques

    Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

    Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique LEGIONNAIRE comme précisé plus haut. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Légionnaire acolyte du funestefeu
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Légionnaire acolyte du funestefeu

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+12
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Bénédiction du Chaos, Haine de la Sorcellerie, *Energie Démoniaque

    Actions uniques

    Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

    Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique LEGIONNAIRE comme précisé plus haut. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Légionnaire acolyte du funestefeu

    Aptitudes

    Bénédiction du Chaos:

    Voir aptitudes communes

    Haine de la Sorcellerie:

    Le mot-clé "MARQUE DU CHAOS" de cet agent ne peut pas être remplacé par KHORNE.

    *Energie Démoniaque:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, chaque fois que vous retenez une touche critique, la cible subit 2 blessures mortelles

    Légionnaire élu

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+13
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Pistolet à plasma
    - Standard
    - Standard 4 3+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
    - Surcharge
    - Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
    Pistolet bolter corrompu
    Pistolet bolter corrompu 4 3+ 3/4 Equilibré, Por 6'' Equilibré, Por 6''
    Lame démon
    Lame démon 5 2+ 4/7 Létal 5+ Létal 5+

    Aptitudes

    Aura Démoniaque:

    Chaque fois qu'un agent ennemi commence une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, réduisez de 2 2'' (minimum de 2'') la distance à laquelle l'agent ennemi peut se déplacer.

    Festin d'âme:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à la fin de l’étape Résoudre les Touches Réussies du combat, si cet agent n’a pas été neutralisé et qu’une ou plusieurs de ses frappes ont infligé des Dégâts Critiques, il récupère 2 PV perdus.

    Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres:

    Voir aptitudes communes

    Leader, Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Légionnaire élu
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Légionnaire élu

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+13
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Aura Démoniaque, Festin d'âme, Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres
    Leader, Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Légionnaire élu

    Aptitudes

    Aura Démoniaque:

    Chaque fois qu'un agent ennemi commence une action Battre en Retraite en étant à Portée d'Engagement de cet agent, réduisez de 2 2'' (minimum de 2'') la distance à laquelle l'agent ennemi peut se déplacer.

    Festin d'âme:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à la fin de l’étape Résoudre les Touches Réussies du combat, si cet agent n’a pas été neutralisé et qu’une ou plusieurs de ses frappes ont infligé des Dégâts Critiques, il récupère 2 PV perdus.

    Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres:

    Voir aptitudes communes

    Aspirant champion légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+13
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Pistolet à plasma
    - Standard
    - Standard 4 2+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
    - Surcharge
    - Surcharge 4 2+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
    Pistolet bolter corrompu
    Pistolet bolter corrompu 4 2+ 3/4 Equilibré, Por 6'' Equilibré, Por 6''
    Arme énergétique
    Arme énergétique 5 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
    Epée tronçonneuse corrompue
    Epée tronçonneuse corrompue 5 2+ 4/5 Crochet de Parade* Crochet de Parade*
    Gantelet énergétique
    Gantelet énergétique 5 3+ 5/7 Brutal Brutal
    Masse énergétique
    Masse énergétique 5 2+ 4/6 !Étourdissant !Étourdissant

    Aptitudes

    Sous le Regard des Dieux:

    Une fois par Tournant, durant l’activation de cet agent, s’il neutralise un agent ennemi, il peut accomplir 1 action gratuite durant l’activation en question.

    Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres:

    Voir aptitudes communes

    *Crochet de Parade:

    Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois que vous parez avec une touche normale, vous pouvez choisir une des touches critiques de votre adversaire et la défausser.

    Leader, Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Aspirant Champion Légionnaire
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Aspirant champion légionnaire

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"3133+13
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Sous le Regard des Dieux, Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres, *Crochet de Parade
    Leader, Chaos, Hereticus Astartes, <Légion>, Légionnaire, <Marque du Chaos>, Aspirant Champion Légionnaire

    Aptitudes

    Sous le Regard des Dieux:

    Une fois par Tournant, durant l’activation de cet agent, s’il neutralise un agent ennemi, il peut accomplir 1 action gratuite durant l’activation en question.

    Bénédiction du Chaos / Favori des Dieux Sombres:

    Voir aptitudes communes

    *Crochet de Parade:

    Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, chaque fois que vous parez avec une touche normale, vous pouvez choisir une des touches critiques de votre adversaire et la défausser.

    Subterfuges stratégiques

    Subterfuges stratégiques

    Si votre faction est LEGIONNAIRE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

    Subterfuges stratégiques

    Assaut haineux (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent LEGIONNAIRE ami est activé, s'il n'accomplit pas d’action Tirer à son activation, il peut accomplir deux actions Combattre à son activation.

    Subterfuges stratégiques

    Salves malveillantes (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent LEGIONNAIRE ami est activé, s’il n’accomplit pas d'action Combattre à son activation, il peut accomplir deux actions Tirer à son activation si une arme à bolts est choisie pour les attaques de tir. Une arme à bolts est une arme de tir dont le nom contient le mot "bolt", ex: bolter, bolter lourd etc.

    Subterfuges stratégiques

    Du sang pour le dieu du sang (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent KHORNE ami combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, s'il a accompli une action Charger à son activation, la première fois qu'il frappe, il inflige 1 dégât supplémentaire.

    Subterfuges stratégiques

    Agressivité perpétuelle (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent KHORNE ami vient de combattre en mêlée, s'il n'est à Portée d'Engagement d'aucun agent ennemi, il peut effectuer un mouvement en suivant les mêmes règles qu'une action de Mouvement Normal, avec les exceptions suivantes :

    • Il peut se déplacer de jusqu'à 3''
    • Il peut se déplacer à Portée d'Engagement des agents ennemis.
    • S'il le peut, il doit finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi Visible le plus proche.
    • Il peut le faire même s’il a accompli une action de Mouvement Normal ou Charger durant l’activation, et vice versa, ce faire ne l’empêche pas d’accomplir ensuite une action de Mouvement Normal ou Charger durant l’activation concernée de façon normale.

    Subterfuges stratégiques

    Chair mutagène (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que des Dégâts Normaux sont censés être infligés par un dé d'attaque à un agent NURGLE ami, soustrayez 1 aux dégâts infligés par le dé d'attaque (jusqu'à un minimum de 3).

    Subterfuges stratégiques

    Implacable (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, les agents NURGLE amis :

    • Ne sont pas traités comme étant blessés
    • Ignorent tous les modificateurs négatifs à leur LPA
    • Ignorent la dégradation de leur Capacité de Tir lorsqu'ils accomplissent une action d'Etat d'Alerte.

    Subterfuges stratégiques

    Tueur gracieux (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Critiques des armes de mêlée dont les agents SLAANESH sont équipés.

    Subterfuges stratégiques

    Délicieuse agonie (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent SLAANESH ami combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, lorsque vous êtes censé résoudre votre première touche réussie, si la cible est blessé, vous pouvez résoudre deux de vos touches réussies (au lieu d'une).

    Subterfuges stratégiques

    Gardé par le destin (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée contre un agent TZEENTCH ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs sauvegardes critiques, vous pouvez choisir 1 de vos sauvegardes ratées et la retenir comme une sauvegarde normale réussie.

    Subterfuges stratégiques

    Protection éthérique (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, les agents TZEENTCH amis ont une sauvegarde invulnérable de 4+.

    Subterfuges tactiques

    Subterfuges tactiques

    Si votre faction est LEGIONNAIRE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

    Subterfuges tactiques

    Vétéran de la longue guerre (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'activation d'un agent LEGIONNAIRE ami, après qu'il a combattu en mêlée ou effectué une attaque de tir. Si la cible n'a perdu aucun Point de Vie suite à ce combat ou cette attaque de tir, recommencez ce combat ou cette attaque de tir.

    Subterfuges tactiques

    Bain de sang perpétuel (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent KHORNE ami préparé est neutralisé en combat par un agent ennemi. Avant de retirer l'agent ami de la killzone, choisissez une arme de mêlée dont il est équipé et jetez un dé d'attaque comme s'il était l'attaquant combattant en mêlée. Si le résultat est une touche réussie, vous pouvez aussitôt frapper un agent ennemi à Portée d'Engagement de l'agent ami. Retirez ensuite normalement l'agent ami de la kill zone.

    Subterfuges tactiques

    Mutation et changement (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent TZEENTCH ami est activé. Ajoutez 1 à sa LPA.

    Subterfuges tactiques

    Aura répugnante (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique lors de l'activation d'un agent NURGLE ami. Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent ennemi est à 3'' de l'agent NURGLE ami, soutrayez 1 à la caractéristique de Défense de l'agent ennemi.

    Subterfuges tactiques

    Fascination maladive (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique lors de l'activation d'un agent SLAANESH ami. Choisissez 1 agent ennemi Visible et à 3'' de l'agent SLAANESH ami. Soustrayez 1 à la LPA de l'agent ennemi.

    Pouvoirs psychiques

    Pouvoirs psychiques

    La première fois qu'un agent PSYKER LEGIONNAIRE ami accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique à chaqucune de ses activations, choisissez 1 pouvoir psychique de la liste ci-dessous à résoudre.

    Si un agent PSYKER LEGIONNAIRE ami peut accomplir l'action Manifester un Pouvoir Psychique deux fois à son activation (ex: s'il est équipé des Pages de Scabrius), jetez un D6 lorsqu'il le fait : sur 1 ou 2, il subit 3 blessures mortelles; sur 3+, choisissez 1 pouvoir psychique de la liste ci-dessous à résoudre. Vous ne pouvez pas choisisr un pouvoir psychique que vous avez déjà résolu à ce Tournant

    Pouvoirs psychiques

    Siphon de Vitalité

    Accomplissez une action Tirer gratuite avec l'arme de tir suivante :

    *Drain de Force Vitale : Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de l'attaque de tir, si vous résolvez deux dés d'attaque ou plus, vous pouvez choisir 1 agent LEGIONNAIRE ami à 6'' de la cible pour qu'il récupère D3 PV perdus.

    NomACTD
    Siphon de Vitalité53+3/3
    !
    Drain de Force Vitale*

    Pouvoirs psychiques

    Trait de Feu

    Accomplissez une action Tirer gratuite avec l'arme de tir suivante :

    NomACTD
    Trait de feu43+3/4
    RS
    Déflagration 2'', Pas de Couvert
    !
    Projections 1

    Pouvoirs psychiques

    Influence Maligne

    Choisissez 1 agent LEGIONNAIRE ami Visible de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant, les armes dont l'agent est équipé gagnent les règles spéciales Létal 5+, Pas de Couvert, et Brutal

    Equipement

    Equipement

    Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet

    Equipement

    Stimulants agressifs * (3PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille

    Stimulants Agressifs:

    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, si cet agent a accompli une action Charger à ce Tournant, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

    Equipement

    Grenade Frag (2PE)

    L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

    NomACTD
    Grenade Frag43+2/3
    RS
    Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

    Equipement

    Grenade Krak (3PE)

    L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte.

    NomACTD
    Grenade Krak43+4/5
    RS
    Indirect, Limité, PA1, Por 6''

    Equipement

    Armure ensorcelée * (3PE)

    La caractéristique de Sauvegarde de l'agent devient 2+ pour la bataille. A l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat ou d'une attaque de tir, si un dé d'attaque inflige des dégâts a cet agent, sa caractéristique de Sauvegarde revient à sa caractéristique normale jusqu'à la fin de la bataille.

    Equipement

    Suspenseur (3PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

    Suspenseur:

    La règle spéciale Lourd des armes de tir dont l'agent est équipé est traitée différemment. A la place, un agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' à une activation lors de laquelle il a accompli une action Tirer avec une de ces armes de tir.

    Equipement

    Ecrit Maléfique (2PE)

    Agent LEGIONNAIRE ACOLYTE DU FUNESTEFEU uniquement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

    Ecrit Maléfique:

    Une fois par bataille, cet agent peut accomplir deux actions Manifester un Pouvoir Psychique à son activation.

    Equipement

    Bolts corrompus * (3PE)

    Choisissez un bolter, pistolet bolter, ou pistolet bolter corrompu dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts de l'arme.

    Equipement

    Trophée macabres * (3PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

    Trophée Macabre:

    Tant que cet agent est Visible et à 3'' d'un agent ennemi, soutrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir et de mêlée dont l'agent ennemi est équipé.

    Equipement

    Lame Maléfique (2PE)

    L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

    NomACCD
    Lame Maléfique53+3/5

    Aptitudes communes

    Aptitudes

    Vous trouverez ci-dessous des aptitudes communes de kill team LEGIONNAIRE

    Aptitudes communes

    Bénédiction du chaos 1/2

    Cet agent gagne 1 aptitude de la liste ci-dessous. L'aptitude gagnée dépent de son mot-clé .

    KHORNE - Assaut Furieux :
    Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, si vous n'avez retenu aucune touche critique, vous pouvez frapper avec 1 touche normale comme si c'était une touche critique

    NURGLE - Vigueur écoeurante : A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque, vous pouvez retenir 1 sauvegarde normale comme une sauvegarde critique.

    Aptitudes communes

    Favori des Dieux Sombres

    Une fois par Tournant, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique, si un ou plusieurs agents avec cette aptitude sont dans la killzone, vous pouvez utiliser un Subterfuge Stratégique sans dépenser de PC; Le Subterfuge Stratégique concerné doit avoir le même mot-clé sélectionnable qu'un agent ami ayant cette aptitude. Par exemple, si un agent ayant cette aptitude a le mot-clé KHORNE, vous pouvez utliser le Subterfuge Stratégique "Du Sang pour le Dieu du Sang". Si un agent ayant cette aptitude a le mot-clé UNIVERSEL, vous pouvez à la place utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants pour cette aptitude : Assaut Haineux, Salves Malveillantes.

    Aptitudes communes

    Bénédiction du chaos 2/2

    SLAANESH - Agilité Surnaturelle : Ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement de cet agent.

    TZEENTCH - Conseils Empyréens : Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez retenir comme touche critique 1 de vos résultats de dé d'attaque de 5+ qui est une touche réussie.

    UNIVERSEL - Pillards Féroces : Chaque fois que cet agent combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'attaque du combat ou de l'attaque de tir, si la cible est à 6'' de lui, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

    Opés tactiques de Faction

    Opés tactiques

    Si votre faction est LEGIONNAIRE, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

    Opés tactiques de Faction

    Mutilation sacrilège

    Révélez cette Opé Tactique la première fois qu'un agent ennemi est neutralisé. Chaque fois qu'un agent ennemi est neutralisé, avant de le retirer de la killzone, placez un de vos pions Cadavre Ennemi sous l'agent concerné, aussi près que possible du centre de son socle. 

    • La deuxième fois qu'un agent ami accomplit l'action Profaner pour les Dieux Sombres, vous marquez 1 PdV. 
    • La quatrième fois qu'un agent ami accomplit l'action Profaner pour les Dieux Sombres, vous marquez 1 PdV. 

    Les agents amis peuvent accomplir l'action de mission suivante: 

    Profaner pour les dieux sombres (1 PA)

    Un agent peut accomplir cette action en étant à 1'' d'un de vos pions Cadavre Ennemi. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à 2'' d'un agent ennemi. Retirez de la killzone le pion Cadavre Ennemi concerné.

    Opés tactiques de Faction

    Sombre profanation

    Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du Premier Tournant. Choisissez 1 élément de terrain dont une ou plusieurs parties ont le trait Lourd. 

    • Si deux agents ennemis ou plus sont neutralisés en étant à 1'' de l'élément de terrain concerné, vous marquez 1 PdV 
    • Si vous remplissez la première condition et qu'à la fin de la bataille, le total de LPA des agents amis à 1'' de l'élément de terrain concerné est supérieur à celui des agents ennemis, vous marquez 1 PdV.

    Opés tactiques de Faction

    Bouchers sauvages

    Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant. Choisissez 1 agent ami. 

    • Si deux agents ennemis ou plus sont neutralisés en combat par l'agent choisi, vous marquez 1 PdV. 
    • Si trois agents ennemis ou plus sont neutralisés en combat par l'agent choisi, vous marquez 1 PdV