En

Killteam

Légionnaires

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de LÉGIONNAIRE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Légionnaires

1 agent LÉGIONNAIRE choisi dans la liste suivante :

  • ASPIRANT CHAMPION avec une option de chacun des points suivants :
    • Pistolet à plasma ou pistolet bolter corrompu
    • Gantelet énergétique, masse énergétique, arme énergétique ou épée tronçonneuse corrompue
  • ÉLU avec une des options suivantes :
    • Pistolet à plasma ; lame-démon
    • Pistolet bolter corrompu ; lame-démon

5 agents LÉGIONNAIRES choisis dans la liste suivante :

  • CONSACRÉ
  • ACOLYTE DU FUNESTEFEU
  • BOUCHER
  • PORTE-ICÔNE avec une des options suivantes :
    • Bolter ; poings
    • Pistolet bolter ; épée tronçonneuse
  • SICAIRE
  • GUERRIER avec une des options suivantes :
    • Bolter ; poings
    • Pistolet bolter ; épée tronçonneuse
  • TIREUR avec une des options suivantes :
    • Pistolet bolter ; lance-flammes ; poings
    • Pistolet bolter ; fuseur ; poings
    • Pistolet bolter ; fusil à plasma ; poings
  • TIREUR LOURD avec une des options suivantes :
    • Pistolet bolter ; bolter lourd ; poings
    • Pistolet bolter ; lance-missiles ; poings
    • Pistolet bolter ; canon rotatif Reaper ; poings


Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.

Agents

Aspirant champion légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
15
Nom A T D Règles
Pistolet à plasma (standard) 4 3+ 3/5 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à plasma (surcharge) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Pistolet bolter corrompu 4 3+ 3/5 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Epée tronçonneuse corrompue 5 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Gantelet énergétique 5 4+ 5/7 Brutale
Brutale
Masse énergétique 5 3+ 4/6 Choc
Choc
Sous le Regard des Dieux:

Une fois à chaque activation de cet agent, s’il neutralise un agent ennemi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation.

LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, LEADER, ASPIRANT CHAMPION
32

Aspirant champion légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
15
Nom A T D Règles
Pistolet à plasma (standard) 4 3+ 3/5 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à plasma (surcharge) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Pistolet bolter corrompu 4 3+ 3/5 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Epée tronçonneuse corrompue 5 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Gantelet énergétique 5 4+ 5/7 Brutale
Brutale
Masse énergétique 5 3+ 4/6 Choc
Choc
Aptitudes : Sous le Regard des Dieux
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, LEADER, ASPIRANT CHAMPION
32
Sous le Regard des Dieux:

Une fois à chaque activation de cet agent, s’il neutralise un agent ennemi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation.

Légionnaire élu

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
15
Nom A T D Règles
Pistolet à plasma (standard) 4 3+ 3/5 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à plasma (surcharge) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Pistolet bolter corrompu 4 3+ 3/5 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Lame-démon 5 3+ 4/7 Létale 5+
Létale 5+
Aura Démoniaque:

Quand un agent ennemi effectue l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez 1 D6 : sur 3+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé est restitué).

Festin d'Âmes:

Après que cet agent a combattu ou riposté, s’il n’est pas neutralisé, mais qu’il a neutralisé un agent ennemi pendant cette séquence, il récupère D3+1 PV perdus.

LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, LEADER, ÉLU
32

Légionnaire élu

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
15
Nom A T D Règles
Pistolet à plasma (standard) 4 3+ 3/5 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à plasma (surcharge) 4 3+ 4/5 Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe
Pistolet bolter corrompu 4 3+ 3/5 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Lame-démon 5 3+ 4/7 Létale 5+
Létale 5+
Aptitudes : Aura Démoniaque, Festin d'Âmes
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, LEADER, ÉLU
32
Aura Démoniaque:

Quand un agent ennemi effectue l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez 1 D6 : sur 3+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé est restitué).

Festin d'Âmes:

Après que cet agent a combattu ou riposté, s’il n’est pas neutralisé, mais qu’il a neutralisé un agent ennemi pendant cette séquence, il récupère D3+1 PV perdus.

Légionnaire consacré

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Griffe démoniaque 5 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Libérer le Démon:

Une fois par bataille, quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille :

  • Cet agent ne peut pas effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission (sauf Actionner une Écoutille). S’il porte un marqueur, il doit effectuer immédiatement l’action Placer un Marqueur pour 0PA (cela prend le pas sur toute autre règle).
  • Les Dégâts Normaux et Critiques de 4 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent. Si cet agent a le mot-clé NURGLE, vous ne pouvez pas réduire les dégâts d’un dé d’attaque de plus de 1. En d’autres termes, vous ne pouvez pas utiliser les deux règles pour réduire de plus de 2 des Dégâts Normaux de 4 ou plus.
  • Sa griffe démoniaque a les règles Inexorable et Létale 5+.

 

 

 

LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, CONSACRÉ
32

Légionnaire consacré

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Griffe démoniaque 5 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Aptitudes : Libérer le Démon
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, CONSACRÉ
32
Libérer le Démon:

Une fois par bataille, quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille :

  • Cet agent ne peut pas effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission (sauf Actionner une Écoutille). S’il porte un marqueur, il doit effectuer immédiatement l’action Placer un Marqueur pour 0PA (cela prend le pas sur toute autre règle).
  • Les Dégâts Normaux et Critiques de 4 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent. Si cet agent a le mot-clé NURGLE, vous ne pouvez pas réduire les dégâts d’un dé d’attaque de plus de 1. En d’autres termes, vous ne pouvez pas utiliser les deux règles pour réduire de plus de 2 des Dégâts Normaux de 4 ou plus.
  • Sa griffe démoniaque a les règles Inexorable et Létale 5+.

 

 

 

Légionnaire acolyte du funestefeu

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Siphon de Vitalité 5 3+ 3/3 PSYCHIQUE, Saturation, Siphon de Vitalité*
PSYCHIQUE, Saturation, Siphon de Vitalité*
Trait de Feu 4 3+ 3/4 1" Dévastatrice 1, Déflagration 2", PSYCHIQUE, Saturation
1" Dévastatrice 1, Déflagration 2", PSYCHIQUE, Saturation
Affredague 5 3+ 3/4 Fracassante, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité*
Fracassante, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité*
*Siphon de Vitalité:

Quand vous choisissez cette arme, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, au début de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, choisissez un agent LÉGIONNAIRE ami visible de cet agent et à 6” de lui. Pour chaque dé d’attaque que vous résolvez pendant cette étape qui inflige des dégâts, cet agent ami récupère 1 PV perdu, ou D3 PV perdus en cas de réussite critique. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle d’arme plus d’une fois par tournant.

LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, ACOLYTE DU FUNESTEFEU
32

Légionnaire acolyte du funestefeu

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Siphon de Vitalité 5 3+ 3/3 PSYCHIQUE, Saturation, Siphon de Vitalité*
PSYCHIQUE, Saturation, Siphon de Vitalité*
Trait de Feu 4 3+ 3/4 1" Dévastatrice 1, Déflagration 2", PSYCHIQUE, Saturation
1" Dévastatrice 1, Déflagration 2", PSYCHIQUE, Saturation
Affredague 5 3+ 3/4 Fracassante, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité*
Fracassante, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité*
Aptitudes : *Siphon de Vitalité
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, ACOLYTE DU FUNESTEFEU
32
*Siphon de Vitalité:

Quand vous choisissez cette arme, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, au début de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, choisissez un agent LÉGIONNAIRE ami visible de cet agent et à 6” de lui. Pour chaque dé d’attaque que vous résolvez pendant cette étape qui inflige des dégâts, cet agent ami récupère 1 PV perdu, ou D3 PV perdus en cas de réussite critique. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle d’arme plus d’une fois par tournant.

Boucher légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Hache tronçonneuse à deux mains 5 4+ 5/7 Brutale
Brutale
Assaut Dévastateur:
  • Quand cet agent combat ou riposte, les agents ennemis ne peuvent pas assister.
  • À la fin de l’activation ou de la contre-attaque de chaque agent ennemi, vous pouvez choisir un agent ennemi à 2" de cet agent. Cet agent peut effectuer une action Charger gratuite (vous pouvez changer son ordre en ordre d’Engagement pour ce faire), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 2" et doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi choisi.
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, BOUCHER
32

Boucher légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Hache tronçonneuse à deux mains 5 4+ 5/7 Brutale
Brutale
Aptitudes : Assaut Dévastateur
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, BOUCHER
32
Assaut Dévastateur:
  • Quand cet agent combat ou riposte, les agents ennemis ne peuvent pas assister.
  • À la fin de l’activation ou de la contre-attaque de chaque agent ennemi, vous pouvez choisir un agent ennemi à 2" de cet agent. Cet agent peut effectuer une action Charger gratuite (vous pouvez changer son ordre en ordre d’Engagement pour ce faire), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 2" et doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi choisi.

Tireur légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Fuseur 4 3+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Fusil à plasma (standard) 4 3+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 3+ 5/6 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Poings 4 3+ 3/4
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TIREUR
32

Tireur légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Fuseur 4 3+ 6/3 Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6"
Fusil à plasma (standard) 4 3+ 4/6 Perforante 1
Perforante 1
Fusil à plasma (surcharge) 4 3+ 5/6 Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Poings 4 3+ 3/4
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TIREUR
32

Tireur lourd légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter lourd (balayage) 4 3+ 4/5 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Bolter lourd (concentré) 5 3+ 4/5 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1
Canon rotatif Reaper (balayage) 4 3+ 3/4 Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 2", Vengeresse
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 2", Vengeresse
Canon rotatif Reaper (concentré) 5 3+ 3/4 Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse
Lance-missiles (Frag) 4 3+ 3/5 Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement)
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement)
Lance-missiles (Krak) 4 3+ 5/7 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Poings 4 3+ 3/4
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TIREUR LOURD
32

Tireur lourd légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter lourd (balayage) 4 3+ 4/5 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1"
Bolter lourd (concentré) 5 3+ 4/5 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1
Canon rotatif Reaper (balayage) 4 3+ 3/4 Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 2", Vengeresse
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 2", Vengeresse
Canon rotatif Reaper (concentré) 5 3+ 3/4 Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse
Lance-missiles (Frag) 4 3+ 3/5 Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement)
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement)
Lance-missiles (Krak) 4 3+ 5/7 Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Poings 4 3+ 3/4
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, TIREUR LOURD
32

Porte-icône légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Epée tronçonneuse 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Favori des Dieux Sombres:

À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, si cet agent contrôle un marqueur d’objectif qui n’est pas corrompu, ce marqueur d’objectif devient corrompu pour le restant de la bataille et vous gagnez 1PC. Notez que si n’importe quel agent (y compris un agent ennemi) a corrompu un marqueur d’objectif, vous ne pouvez pas le corrompre de nouveau.

LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PORTE-ICÔNE
32

Porte-icône légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Epée tronçonneuse 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Aptitudes : Porte-icône, Favori des Dieux Sombres
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PORTE-ICÔNE
32
Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Favori des Dieux Sombres:

À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, si cet agent contrôle un marqueur d’objectif qui n’est pas corrompu, ce marqueur d’objectif devient corrompu pour le restant de la bataille et vous gagnez 1PC. Notez que si n’importe quel agent (y compris un agent ennemi) a corrompu un marqueur d’objectif, vous ne pouvez pas le corrompre de nouveau.

Sicaire légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Lames écorcheuses 5 3+ 3/5 Létale 5+
Létale 5+
Réflexes Violents:

Quand cet agent riposte, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur au lieu de l’attaquant).

Démembrement Horrifiant:

Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, choisissez un autre agent ennemi soit visible de cet agent et à 3" de lui, soit visible de l’agent neutralisé agent et à 3" de lui. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Marque Macabre 2PA

Placez votre marqueur Macabre à Portée de Contrôle de cet agent.

  • Quand un agent ennemi est à 3" de votre marqueur Macabre, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" de votre marqueur Macabre. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une fois par bataille, et il ne peut pas l’effectuer alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi

LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, SICAIRE
32

Sicaire légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Lames écorcheuses 5 3+ 3/5 Létale 5+
Létale 5+
Aptitudes : Réflexes Violents, Démembrement Horrifiant
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, SICAIRE
32
Réflexes Violents:

Quand cet agent riposte, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur au lieu de l’attaquant).

Démembrement Horrifiant:

Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, choisissez un autre agent ennemi soit visible de cet agent et à 3" de lui, soit visible de l’agent neutralisé agent et à 3" de lui. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Marque Macabre 2PA

Placez votre marqueur Macabre à Portée de Contrôle de cet agent.

  • Quand un agent ennemi est à 3" de votre marqueur Macabre, votre adversaire doit dépenser 1PA supplémentaire pour que cet agent ennemi effectue l’action Ramasser un Marqueur et les actions de mission.
  • Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la somme des caractéristiques de LPA des agents ennemis qui le contestent comme étant inférieure de 1 si l’un de ces agents ennemis est à 3" de votre marqueur Macabre. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à la caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une fois par bataille, et il ne peut pas l’effectuer alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi

Guerrier légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Epée tronçonneuse 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Pacte Infernal:

Une fois par bataille, quand un agent LÉGIONNAIRE GUERRIER ami est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, changez le mot-clé de Marques du Chaos de cet agent.

LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, GUERRIER
32

Guerrier légionnaire

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter 4 3+ 3/4
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Epée tronçonneuse 5 3+ 4/5
Poings 4 3+ 3/4
Aptitudes : Pacte Infernal
LÉGIONNAIRE , CHAOS, HERETICUS ASTARTES, GUERRIER
32
Pacte Infernal:

Une fois par bataille, quand un agent LÉGIONNAIRE GUERRIER ami est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, changez le mot-clé de Marques du Chaos de cet agent.

Règles de faction

Règles de faction

Astartes

Pendant chaque activation d’un agent LÉGIONNAIRE ami, il peut effectuer soit deux actions Tirer, soit deux actions Combattre. S’il s’agit de deux actions Tirer, il faut choisir un pistolet bolter, bolter ou pistolet bolter corrompu pour au moins une de ces actions.

Chaque agent LÉGIONNAIRE ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Vivacité Foudroyante

Quand un agent LÉGIONNAIRE ami ayant effectué une action au cours de laquelle il s’est déplacé à ce tournant combat, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de mêlée de l’agent ennemi.

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent LÉGIONNAIRE SLAANESH ami à plus de 6” de lui qui a effectué à ce tournant une action lors de laquelle il s’est déplacé, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi.

Dans tous les cas, pour ce subterfuge, cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié.

Subterfuges stratégiques

Destins Capricieux
  • Quand un agent LÉGIONNAIRE ami tire sur un agent ennemi préparé, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable ; si l’arme a déjà cette règle (comme le canon rotatif Reaper), elle a alors la règle Implacable.
  • Chaque fois qu’un agent tire sur un agent LÉGIONNAIRE TZEENTCH ami préparé, à l’étape Jeter les Dés de Défense, si vous conservez au moins une réussite critique, vous pouvez conserver en tant que réussite normale 1 de vos échecs au lieu de le défausser.

Subterfuges stratégiques

Du sang pour le Dieu du sang
  • Quand un agent LÉGIONNAIRE ami (sauf KHORNE) combat, la première fois que vous frappez pendant cette séquence, infligez 1 dégât additionnel.
  • Ajoutez 1 aux deux caractéristiques de dégâts des armes de mêlées des agents LÉGIONNAIRES KHORNE amis.

Subterfuges stratégiques

Implacable
  • Vous pouvez ignorer les modifications aux caractéristiques des agents LÉGIONNAIRES amis dues au fait d’être estropiés (y compris les caractéristiques de leurs armes).
  • Chaque fois qu’un agent tire sur un agent LÉGIONNAIRE NURGLE ami, les armes avec la règle Perforante 1 ont à la place la règle Perforante Critiques 1.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Bain de sang perpétuel

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LÉGIONNAIRE KHORNE ami est neutralisé alors qu’il combat ou riposte. Vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant d’être retiré de la killzone.

Subterfuges d'affrontement

Mutation et changement

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LÉGIONNAIRE TZEENTCH ami est activé. Jusqu’à la fin de son activation, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA. Si c’est un agent GUERRIER, son mot-clé Marques du Chaos ne peut pas être changé à ce tournant (voir la règle supplémentaire Pacte Infernal).

Subterfuges d'affrontement

Aura répugnante

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LÉGIONNAIRE NURGLE ami effectue l’action Tirer, quand vous choisissez une cible valide. Jusqu’à la fin de cette action, quand cet agent ami tire sur un agent ennemi à 3" de lui (y compris les cibles secondaires, le cas échéant), les armes de tir de cet agent ami ont la règle Perforante 1.

Subterfuges d'affrontement

Fascination maladive

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent LÉGIONNAIRE SLAANESH ami, avant qu’il effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Choisissez 1 agent ennemi visible par cet agent ami et à 4" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de LÉGIONNAIRES, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Talismans du Chaos

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un mot-clé de Marques du Chaos. Une fois à chacune de ses activations, quand un agent LÉGIONNAIRE ami qui a ce mot-clé tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs aux dés, vous pouvez infliger D3 dégâts à l’agent ami concerné pour défausser un des échecs et en conserver un autre comme réussite normale à la place. Notez que si c’est une action Tirer et que ce dégât neutralise l’agent ami concerné, l’action ne se termine pas (continuez la séquence avec vos dés d’attaque réussis).

Équipement de faction

Lames Maléfiques

Les agents LÉGIONNAIRES amis ont l’arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACCD
Lame maléfique53+3/4

Équipement de faction

Bolts corrompus

Une fois par tournant, quand un agent LÉGIONNAIRE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un pistolet bolter ou bolter, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, cette arme a la règle Fracassante.

Équipement de faction

Armure ensorcelée

MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent LÉGIONNAIRE ami. Jusqu’à l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, modifiez la caractéristique de Sauvegarde de cet agent à 2+.

Marques du Chaos

Marques du Chaos

Chaque fois que vous choisissez un agent LÉGIONNAIRE pour la bataille, vous devez lui donner pour la bataille un des mots-clés suivants : KHORNE, NURGLE, SLAANESH, TZEENTCH, UNIVERSEL. Les agents peuvent avoir des mots-clés différents, mais un agent ACOLYTE DU FUNESTEFEU ne peut pas avoir le mot-clé KHORNE.

Les agents LÉGIONNAIRES amis ont une règle additionnelle déterminée par ce mot-clé. De plus, les subterfuges LÉGIONNAIRE ont des avantages supplémentaires pour les agents ayant le mot-clé adapté.

Marques du Chaos

KHORNE - Assaut furieux

Les armes de mêlée de cet agent ont la règle Fatale.

Marques du Chaos

NURGLE - Vigueur Écœurante

Quand des Dégâts Normaux de 3 ou plus sont infligés à cet agent, jetez 1 D6 : sur 5+, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.

Marques du Chaos

SLAANESH - Agilité Surnaturelle

Ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.

Marques du Chaos

TZEENTCH - Conseils Empyréens

Les armes de tir de cet agent ont la règle Fatale.

Marques du Chaos

UNIVERSEL - Pillards Féroces

Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de lui, ses armes ont la règle Inexorable.