Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team de LÉGIONNAIRE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent LÉGIONNAIRE choisi dans la liste suivante :
5 agents LÉGIONNAIRES choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter corrompu | 4 | 3+ | 3/5 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Epée tronçonneuse corrompue | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Gantelet énergétique | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale | |||||
Masse énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Choc | |
Choc |
Une fois à chaque activation de cet agent, s’il neutralise un agent ennemi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter corrompu | 4 | 3+ | 3/5 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Epée tronçonneuse corrompue | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Gantelet énergétique | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale | |||||
Masse énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Choc | |
Choc |
Une fois à chaque activation de cet agent, s’il neutralise un agent ennemi, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter corrompu | 4 | 3+ | 3/5 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Lame-démon | 5 | 3+ | 4/7 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand un agent ennemi effectue l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez 1 D6 : sur 3+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé est restitué).
Après que cet agent a combattu ou riposté, s’il n’est pas neutralisé, mais qu’il a neutralisé un agent ennemi pendant cette séquence, il récupère D3+1 PV perdus.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 3+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter corrompu | 4 | 3+ | 3/5 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Lame-démon | 5 | 3+ | 4/7 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand un agent ennemi effectue l’action Battre en Retraite alors qu’il est à portée de contrôle de cet agent, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jetez 1 D6 : sur 3+, l’agent ennemi ne peut pas effectuer cette action pendant cette activation ou contre-attaque (le PA dépensé est restitué).
Après que cet agent a combattu ou riposté, s’il n’est pas neutralisé, mais qu’il a neutralisé un agent ennemi pendant cette séquence, il récupère D3+1 PV perdus.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Griffe démoniaque | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Une fois par bataille, quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille :
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Griffe démoniaque | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Une fois par bataille, quand cet agent est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille :
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Siphon de Vitalité | 5 | 3+ | 3/3 | PSYCHIQUE, Saturation, Siphon de Vitalité* | |
PSYCHIQUE, Saturation, Siphon de Vitalité* | |||||
Trait de Feu | 4 | 3+ | 3/4 | 1" Dévastatrice 1, Déflagration 2", PSYCHIQUE, Saturation | |
1" Dévastatrice 1, Déflagration 2", PSYCHIQUE, Saturation | |||||
Affredague | 5 | 3+ | 3/4 | Fracassante, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité* | |
Fracassante, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité* |
Quand vous choisissez cette arme, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, au début de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, choisissez un agent LÉGIONNAIRE ami visible de cet agent et à 6” de lui. Pour chaque dé d’attaque que vous résolvez pendant cette étape qui inflige des dégâts, cet agent ami récupère 1 PV perdu, ou D3 PV perdus en cas de réussite critique. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle d’arme plus d’une fois par tournant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Siphon de Vitalité | 5 | 3+ | 3/3 | PSYCHIQUE, Saturation, Siphon de Vitalité* | |
PSYCHIQUE, Saturation, Siphon de Vitalité* | |||||
Trait de Feu | 4 | 3+ | 3/4 | 1" Dévastatrice 1, Déflagration 2", PSYCHIQUE, Saturation | |
1" Dévastatrice 1, Déflagration 2", PSYCHIQUE, Saturation | |||||
Affredague | 5 | 3+ | 3/4 | Fracassante, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité* | |
Fracassante, PSYCHIQUE, Siphon de Vitalité* |
Quand vous choisissez cette arme, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, au début de l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, choisissez un agent LÉGIONNAIRE ami visible de cet agent et à 6” de lui. Pour chaque dé d’attaque que vous résolvez pendant cette étape qui inflige des dégâts, cet agent ami récupère 1 PV perdu, ou D3 PV perdus en cas de réussite critique. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle d’arme plus d’une fois par tournant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Hache tronçonneuse à deux mains | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale |
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Hache tronçonneuse à deux mains | 5 | 4+ | 5/7 | Brutale | |
Brutale |
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 3+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 3+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 3+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter lourd (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Bolter lourd (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Canon rotatif Reaper (balayage) | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 2", Vengeresse | |
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 2", Vengeresse | |||||
Canon rotatif Reaper (concentré) | 5 | 3+ | 3/4 | Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse | |
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse | |||||
Lance-missiles (Frag) | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement) | |
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
Lance-missiles (Krak) | 4 | 3+ | 5/7 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter lourd (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1, Torrent 1" | |||||
Bolter lourd (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante Critiques 1 | |||||
Canon rotatif Reaper (balayage) | 4 | 3+ | 3/4 | Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 2", Vengeresse | |
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Torrent 2", Vengeresse | |||||
Canon rotatif Reaper (concentré) | 5 | 3+ | 3/4 | Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse | |
Inexorable, Lourde (Repositionnement seulement), Vengeresse | |||||
Lance-missiles (Frag) | 4 | 3+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement) | |
Déflagration 2", Lourde (Repositionnement seulement) | |||||
Lance-missiles (Krak) | 4 | 3+ | 5/7 | Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |
Lourde (Repositionnement seulement), Perforante 1 | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, si cet agent contrôle un marqueur d’objectif qui n’est pas corrompu, ce marqueur d’objectif devient corrompu pour le restant de la bataille et vous gagnez 1PC. Notez que si n’importe quel agent (y compris un agent ennemi) a corrompu un marqueur d’objectif, vous ne pouvez pas le corrompre de nouveau.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification de sa LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
À l’étape Préparer de chaque phase de Stratégie, si cet agent contrôle un marqueur d’objectif qui n’est pas corrompu, ce marqueur d’objectif devient corrompu pour le restant de la bataille et vous gagnez 1PC. Notez que si n’importe quel agent (y compris un agent ennemi) a corrompu un marqueur d’objectif, vous ne pouvez pas le corrompre de nouveau.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Lames écorcheuses | 5 | 3+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand cet agent riposte, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur au lieu de l’attaquant).
Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, choisissez un autre agent ennemi soit visible de cet agent et à 3" de lui, soit visible de l’agent neutralisé agent et à 3" de lui. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Placez votre marqueur Macabre à Portée de Contrôle de cet agent.
Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une fois par bataille, et il ne peut pas l’effectuer alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Lames écorcheuses | 5 | 3+ | 3/5 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand cet agent riposte, vous résolvez le premier dé d’attaque (c.-à-d. le défenseur au lieu de l’attaquant).
Quand cet agent neutralise un agent ennemi alors qu’il combat ou riposte, choisissez un autre agent ennemi soit visible de cet agent et à 3" de lui, soit visible de l’agent neutralisé agent et à 3" de lui. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l’agent ennemi choisi jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Placez votre marqueur Macabre à Portée de Contrôle de cet agent.
Cet agent ne peut effectuer cette action qu’une fois par bataille, et il ne peut pas l’effectuer alors qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par bataille, quand un agent LÉGIONNAIRE GUERRIER ami est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, changez le mot-clé de Marques du Chaos de cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 5 | 3+ | 4/5 | ||
Poings | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Une fois par bataille, quand un agent LÉGIONNAIRE GUERRIER ami est activé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, changez le mot-clé de Marques du Chaos de cet agent.
Pendant chaque activation d’un agent LÉGIONNAIRE ami, il peut effectuer soit deux actions Tirer, soit deux actions Combattre. S’il s’agit de deux actions Tirer, il faut choisir un pistolet bolter, bolter ou pistolet bolter corrompu pour au moins une de ces actions.
Chaque agent LÉGIONNAIRE ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.
Quand un agent LÉGIONNAIRE ami ayant effectué une action au cours de laquelle il s’est déplacé à ce tournant combat, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de mêlée de l’agent ennemi.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent LÉGIONNAIRE SLAANESH ami à plus de 6” de lui qui a effectué à ce tournant une action lors de laquelle il s’est déplacé, dégradez de 1 la caractéristique de Touche des armes de l’agent ennemi.
Dans tous les cas, pour ce subterfuge, cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LÉGIONNAIRE KHORNE ami est neutralisé alors qu’il combat ou riposte. Vous pouvez frapper l’agent ennemi de cette séquence avec une de vos réussites non résolues avant d’être retiré de la killzone.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LÉGIONNAIRE TZEENTCH ami est activé. Jusqu’à la fin de son activation, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA. Si c’est un agent GUERRIER, son mot-clé Marques du Chaos ne peut pas être changé à ce tournant (voir la règle supplémentaire Pacte Infernal).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LÉGIONNAIRE NURGLE ami effectue l’action Tirer, quand vous choisissez une cible valide. Jusqu’à la fin de cette action, quand cet agent ami tire sur un agent ennemi à 3" de lui (y compris les cibles secondaires, le cas échéant), les armes de tir de cet agent ami ont la règle Perforante 1.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent LÉGIONNAIRE SLAANESH ami, avant qu’il effectue une action ou après qu’il a effectué une action. Choisissez 1 agent ennemi visible par cet agent ami et à 4" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent ennemi, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de LÉGIONNAIRES, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un mot-clé de Marques du Chaos. Une fois à chacune de ses activations, quand un agent LÉGIONNAIRE ami qui a ce mot-clé tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs aux dés, vous pouvez infliger D3 dégâts à l’agent ami concerné pour défausser un des échecs et en conserver un autre comme réussite normale à la place. Notez que si c’est une action Tirer et que ce dégât neutralise l’agent ami concerné, l’action ne se termine pas (continuez la séquence avec vos dés d’attaque réussis).
Les agents LÉGIONNAIRES amis ont l’arme de mêlée suivante pour la bataille :
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Lame maléfique | 5 | 3+ | 3/4 |
Une fois par tournant, quand un agent LÉGIONNAIRE ami effectue l’action Tirer et que vous choisissez un pistolet bolter ou bolter, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, cette arme a la règle Fracassante.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE. Choisissez un agent LÉGIONNAIRE ami. Jusqu’à l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, modifiez la caractéristique de Sauvegarde de cet agent à 2+.
Chaque fois que vous choisissez un agent LÉGIONNAIRE pour la bataille, vous devez lui donner pour la bataille un des mots-clés suivants : KHORNE, NURGLE, SLAANESH, TZEENTCH, UNIVERSEL. Les agents peuvent avoir des mots-clés différents, mais un agent ACOLYTE DU FUNESTEFEU ne peut pas avoir le mot-clé KHORNE.
Les agents LÉGIONNAIRES amis ont une règle additionnelle déterminée par ce mot-clé. De plus, les subterfuges LÉGIONNAIRE ont des avantages supplémentaires pour les agents ayant le mot-clé adapté.
Les armes de mêlée de cet agent ont la règle Fatale.
Quand des Dégâts Normaux de 3 ou plus sont infligés à cet agent, jetez 1 D6 : sur 5+, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.
Ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
Les armes de tir de cet agent ont la règle Fatale.
Quand cet agent tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi à 6" de lui, ses armes ont la règle Inexorable.