Kill Team

Danseurs de la toile

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team DANSEURS DE LA TOILE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Reconnaissance / Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Danseurs de la toile

1 agent GRAND COMEDIEN équipé de 1 option parmi chacune des suivantes :

  • Pistolet à fusion (1 maximum par kill team), neuro disrupteur (1 maximum par kill team) ou pistolet shuriken
  • Lame, caresse, étreinte, baiser ou arme énergétique

7 agents DANSEUR DE LA TOILE sélectionnés dans la liste suivante :

  • BOUFFON TRAGIQUE
  • COMEDIEN équipé de 1 option parmi chacune des suivantes :
    • Pistolet à fusion (1 maximum par kill team), neuro disrupteur (1 maximum par kill team) ou pistolet shuriken
    • Lame, caresse, étreinte ou baiser
  • PROPHETE DE L'OMBRE équipé d'un sceptre de brume et de 1 des options suivantes :
    • Neuro disrupteur (1 maximum par kill team) ou pistolet shuriken

Mis à part les agents COMEDIEN, votre kill team ne peut inclure chaque agent ci-dessus qu'une seule fois.

Grand comédien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Neuro disrupteur
Neuro disrupteur 4 2+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Pistolet à fusion
Pistolet à fusion 4 2+ 5/3 PA2, Por 3'', !BM3 PA2, Por 3'' !BM3
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 2+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Arme énergétique
Arme énergétique 5 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Baiser
Baiser 5 2+ 3/7
Caresse
Caresse 5 2+ 4/5 !Perforant !Perforant
Etreinte
Etreinte 5 2+ 4/5 Brutal Brutal
Lame
Lame 5 2+ 4/5 Equilibré Equilibré

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Meneur de Représentation:

Une fois par bataille, à la phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez une Allégorie différente afin qu'elle soit active pour votre kill team. Vous pouvez également choisir un agent différent pour le rôle principal. Le nouveau rôle principal a dès lors l'aptitude d'Eloge de la nouvelle Allégorie active. Votre compte de Représentation reste inchangé (ainsi, s'il était de 4 ou plus, tous les agents DANSEUR DE LA TOILE amis ont l'aptitude d'Eloge de la nouvelle Allégorie active).

Ceintures Antigrav:

Cet agent a le mot-clé VOL pour se déplacer autour à travers et par-dessus les autres agents. Toutefois, chaque fois
que cet agent escalade ou se laisse tomber, traitez la distance verticale totale comme étant de 2''.

Leader, Aeldari, Arlequins, <Masque>, Grand comédien, Danseur de la toile
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grand comédien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Holo-combinaison, Meneur de Représentation, Ceintures Antigrav
Leader, Aeldari, Arlequins, <Masque>, Grand comédien, Danseur de la toile

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Meneur de Représentation:

Une fois par bataille, à la phase de Stratégie, quand c'est votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique ou passer, vous pouvez utiliser cette aptitude à la place. En ce cas, choisissez une Allégorie différente afin qu'elle soit active pour votre kill team. Vous pouvez également choisir un agent différent pour le rôle principal. Le nouveau rôle principal a dès lors l'aptitude d'Eloge de la nouvelle Allégorie active. Votre compte de Représentation reste inchangé (ainsi, s'il était de 4 ou plus, tous les agents DANSEUR DE LA TOILE amis ont l'aptitude d'Eloge de la nouvelle Allégorie active).

Ceintures Antigrav:

Cet agent a le mot-clé VOL pour se déplacer autour à travers et par-dessus les autres agents. Toutefois, chaque fois
que cet agent escalade ou se laisse tomber, traitez la distance verticale totale comme étant de 2''.

Bouffon tragique

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon hurleur
Canon hurleur 5 3+ 4/5 Cruauté Humiliante*, Fusillade, Lourd, !Perforant Cruauté Humiliante*, Fusillade, Lourd !Perforant
Lame hurleuse
Lame hurleuse 4 3+ 3/4 !Fauchage 2 !Fauchage 2

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceintures Antigrav:

Cet agent a le mot-clé VOL pour se déplacer autour à travers et par-dessus les autres agents. Toutefois, chaque fois
que cet agent escalade ou se laisse tomber, traitez la distance verticale totale comme étant de 2''.

*Cruauté Humiliante:

Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de l'attaque de tir, si la cible a perdu un ou plusieurs PV, elle est blessée jusqu'à la fin du Tournant.

Actions uniques

Moisson Hurlante (2PA):

Effectuez une action Tirer gratuite avec cet agent en utilisant le canon hurleur dont il est équipé. Le canon hurleur a la règle spéciale Torrent 2'' à la place de la règle spéciale Fusillade pour l'attaque de tir concernée.

Aeldari, Arlequins, <Masque>, Bouffon tragique, Danseur de la toile
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Bouffon tragique

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Holo-combinaison, Ceintures Antigrav, *Cruauté Humiliante
Actions : Moisson Hurlante (2PA)
Aeldari, Arlequins, <Masque>, Bouffon tragique, Danseur de la toile

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceintures Antigrav:

Cet agent a le mot-clé VOL pour se déplacer autour à travers et par-dessus les autres agents. Toutefois, chaque fois
que cet agent escalade ou se laisse tomber, traitez la distance verticale totale comme étant de 2''.

*Cruauté Humiliante:

Chaque fois qu'un agent ami effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de l'attaque de tir, si la cible a perdu un ou plusieurs PV, elle est blessée jusqu'à la fin du Tournant.

Actions uniques

Moisson Hurlante (2PA):

Effectuez une action Tirer gratuite avec cet agent en utilisant le canon hurleur dont il est équipé. Le canon hurleur a la règle spéciale Torrent 2'' à la place de la règle spéciale Fusillade pour l'attaque de tir concernée.

Comédien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Neuro disrupteur
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Pistolet à fusion
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 PA2, Por 3'', !BM3 PA2, Por 3'' !BM3
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Baiser
Baiser 5 3+ 3/7
Caresse
Caresse 5 3+ 4/5 !Perforant !Perforant
Etreinte
Etreinte 5 3+ 4/5 Brutal Brutal
Lame
Lame 5 3+ 4/5 Equilibré Equilibré

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceintures Antigrav:

Cet agent a le mot-clé VOL pour se déplacer autour à travers et par-dessus les autres agents. Toutefois, chaque fois
que cet agent escalade ou se laisse tomber, traitez la distance verticale totale comme étant de 2''.

Aeldari, Arlequins, <Masque>, Comédien, Danseur de la toile
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Comédien

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceintures Antigrav:

Cet agent a le mot-clé VOL pour se déplacer autour à travers et par-dessus les autres agents. Toutefois, chaque fois
que cet agent escalade ou se laisse tomber, traitez la distance verticale totale comme étant de 2''.

Aeldari, Arlequins, <Masque>, Comédien, Danseur de la toile

Prophète de l'ombre

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Neuro disrupteur
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 PA1, Por 6'', !Étourdissant PA1, Por 6'' !Étourdissant
Pistolet shuriken
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Por 6'', !Perforant Por 6'' !Perforant
Sceptre de brume
Sceptre de brume 4 3+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceintures Antigrav:

Cet agent a le mot-clé VOL pour se déplacer autour à travers et par-dessus les autres agents. Toutefois, chaque fois
que cet agent escalade ou se laisse tomber, traitez la distance verticale totale comme étant de 2''.

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique DANSEUR DE LA TOILE. Cet agent peut  accomplir cette action deux fois à son activation, mais il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Grenade Hallucinogène (1PA):

Choisissez un point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2'' du point choisi, en soustrayant 1 au résultat si l'agent n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l'agent concerné; en outre, sur un jet de 6, l'agent concerné subit 1 blessure mortelle. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois par bataille, et il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Aeldari, Arlequins, <Masque>, Psyker, Prophète de l'ombre, Danseur de la toile
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Prophète de l'ombre

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3136+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Holo-combinaison:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+

Ceintures Antigrav:

Cet agent a le mot-clé VOL pour se déplacer autour à travers et par-dessus les autres agents. Toutefois, chaque fois
que cet agent escalade ou se laisse tomber, traitez la distance verticale totale comme étant de 2''.

Actions : Manifester un Pouvoir Psychique (1PA), Grenade Hallucinogène (1PA)
Aeldari, Arlequins, <Masque>, Psyker, Prophète de l'ombre, Danseur de la toile

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique. Résolvez un pouvoir psychique DANSEUR DE LA TOILE. Cet agent peut  accomplir cette action deux fois à son activation, mais il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Grenade Hallucinogène (1PA):

Choisissez un point de la killzone à 6'' de cet agent. Jetez un D6 pour chaque agent à 2'' du point choisi, en soustrayant 1 au résultat si l'agent n'est pas Visible de cet agent. Sur 4+, soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de l'agent concerné; en outre, sur un jet de 6, l'agent concerné subit 1 blessure mortelle. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois par bataille, et il ne peut pas l'accomplir tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est DANSEURS DE LA TOILE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Entre les couleurs (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents DANSEUR DE LA TOILE amis peuvent accomplir des actions Tirer pendant les actions de Mouvement Normal (tout incrément de mouvement éventuel peut être utilisé après avoir accompli l'action Tirer). Vous ne pouvez pas choisir un canon hurleur pour ces attaques de tir.

Subterfuges stratégiques

Champ Domino (1+PC)

Jusqu'à la fin du Tournant ou jusqu'à ce qu'il fasse une attaque de tir, chaque agent DANSEUR DE LA TOILE ami a un champ domino. Pour déterminer la Ligne de Vue, tant qu'un agent ami avec un champ domino est à 1'' d'un élement de terrain et à plus de 6'' de l'agent actif, ce dernier traite toujours l'agent ami comme ayant un ordre Dissimulation en dépit de toutes les autres règles, comme Promontoire.
Ce Subterfuge Stratégique coûte 1 PC supplémentaire pour chaque fois où vous l’avez déjà utilisé durant la bataille

Subterfuges stratégiques

Brouillage prismatique (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent DANSEUR DE LA TOILE ami accomplit une action durant laquelle il se déplace, il crée un brouillage prismatique jusqu'à la fin du Tournant. A chaque attaque de tir contre un agent ami qui crée un brouillage prismatique, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.

Subterfuges stratégiques

Geste de Cegorach (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent DANSEUR DE LA TOILE combat en mêlée, une fois à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, quand l'adversaire frappe avec une touche normale, vous pouvez jeter un D6. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique de Capacité de Combat de l'arme de mêlée de l'agent énnemi choisie, traitez la frappe en question comme une parade (la règle spéciale Brutal n'a aucun effet pour cette parade).

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est DANSEUR DE LA TOILE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Entrée meurtrière (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat, après qu'un agent DANSEUR DE LA TOILE ami ayant accompli une action Charger durant cette activation frappe avec une touche critique. Vous pouvez aussitôt choisir un de vos dés d'attaque restant et frapper avec.

Subterfuges tactiques

Baisser de rideau (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'un combat, après qu'un agent DANSEUR DE LA TOILE ami actif frappe. Cessez aussitôt le combat et l'agent ami peut accomplir une action Battre en Retraite pour 1PA, même s'il a accompli une action à l'activation concernée qui l'empêche d'accomplir une action Battre en Retraite.

Subterfuges tactiques

Dérision impitoyable (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jeté vos dés d'attaque pour une attaque de tir d'un agent DANSEUR DE LA TOILE ami à une activation lors de laquelle il a accompli une action Battre en Retraite. Vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque pour l'attaque de tir concernée.

Subterfuges tactiques

Rôle Capricieux (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami est activé. Jusqu'à la fin de son activation, l'agent peut accomplir des actions Sprinter et Charger tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un ou plusieurs agents ennemis.

Pouvoirs psychiques

Pouvoirs psychiques

Chaque fois qu'un agent PROPHETE DE L'OMBRE DANSEUR DE LA TOILE ami accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique, choisissez 1 pouvoir psychique de la liste ci-dessous à résoudre. Vous pouvez choisir chaque pouvoir psychique une fois par Tournant maximum

Pouvoirs psychiques

Voile de larmes

Choisissez 1 agent DANSEUR DE LA TOILE ami Visible de cet agent. Jusqu'à la fin du Tournant :

  • Pour déterminer la Ligne de Vue, tant que l'agent choisi est à plus de 6'' de l'agent actif, il est à Couvert.
  • Les agents ennemis ne peuvent pas terminer une action Charger à Portée d'Engagement de l'agent choisit à moins d'avoir commencé l'action à 6'' de lui, ou à moins de terminer l'action à Portée d'Engagement d'un autre agent ami de votre kill team.

Pouvoirs psychiques

Brume des rêves

Choisissez 1 agent ennemi préparé Visible de cet agent et jetez 1 D6. Jusqu'à la fin du Tournant, l'agent ennemi choisi est traité comme ayant une caractéristique d'Activation en Groupe de 1, et ne peut pas être activé ni accomplir des actions jusqu'à ce qu'il soit le dernier agent ennemi à être activé, ou qu'un nombre d'agents ennemis égal au résultat du D6 ont été activés (selon ce qui se produit en premier)

Pouvoirs psychiques

Miroirs mentaux

Choisissez 1 agent ennemi dans la Ligne de Vue de cet agent. Les deux joueurs jettent six D6. Regroupez vos dés avec ceux de votre adversaire par paire de résultats égaux. Pour chaque paire égale, l'agent ennemi choisi subit 1 blessure mortelle. Par exemple, si vous obtenez 6, 5, 5, 4, 2, 1 et que votre adversaire obtient 6, 5, 4, 4, 3, 1, l'agent ennemi subirait 4 blessures mortelles

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Shuriken hurleurs (3/4PE)

Choisissez un pistolet shuriken ou canon hurleur dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle de touche critique BM1 pour la bataille. Si vous avez choisi un canon hurleur, cet équipement coûte 4PE; sinon il coûte 3PE.

Equipement

Masque mortuaire * (3PE)

Cet agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Masque mortuaire:

Si cet agent est neutralisé, à la fin de l'activation concernée, vous gagnez 1 PC.

Equipement

Monofilament accéléré (3PE)

Choisissez une étreinte dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle de touche critique Fauchage 1 et la règle spéciale Létal 5+ pour la bataille. 

Equipement

Monofilament surextensible (3PE)

Choisissez un Baiser dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux de l'arme pour la bataille. 

Equipement

Talisman de moelle spectrale (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Talisman de moelle spectrale:

Une fois par bataille, quand cet agent combat en mêlée, fait une attaque de tir ou qu'une attaque de tir est effectuée contre lui, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique "Relance de Commandement" sans dépenser de PC

Equipement

Grenade prismatique (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

NomACTD
Grenade prismatique43+3/4
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''
!
Étourdissant

Equipement

Psychocristaux purs * (3PE)

Choisissez un neuro disrupteur dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle spéciale Létal 5+ pour la bataille.

Equipement

Manche d'appui * (1PE)

Agent BOUFFON TRAGIQUE seulement. Pour la bataille, retirez la règle spéciale Lourd du canon hurleur dont l'agent est équipé. L'arme gagne la règle spéciale suivante pour la bataille :
Malcommode : Un agent ne peut pas se déplacer de plus de 3 2'' à une activation où il accomplit une action Tirer avec cette arme de tir.

Saedath

Saedath

Lorsque vous réunissez votre kill team pour la bataille, choisissez une Allégorie afin qu'elle soit active pour elle durant la bataille (révélez-la à l'adversaire quand vous révélez votre kill team).
Puis, au début de la première phase de Stratégie, choisissez 1 agent DANSEUR DE LA TOILE ami afin qu'il tienne le rôle principal pour la bataille. Tant qu'un agent ami tient le rôle principal, il a l'aptitude d'Eloge de l'Allégorie active.

Tenez un compte de Représentation pour votre kill team pour la bataille. Ajoutez 1 au compte comme suit :

  • La première fois que chaque agent DANSEUR DE LA TOILE ami accomplit la Représentation d'une Allégorie active pendant la bataille.
  •  La première fois qu'un agent ami tenant le rôle principal accomplit la Représentation d'une Allégorie active pendant la bataille (cela se cumule avec le point précédent).

Notez que cela signifie, pour le compte de Représentation de votre kill team durant la bataille, que chaque agent ami ne peut accomplir qu'une seule Représentation, et qu'un seul rôle principal peut accomplir une Représentation (même si vous changez d'Allégorie active ou de rôle principal pendant la bataille, par exemple, grâce à l'aptitude Meneur de Représentatiion d'un agent GRAND COMEDIEN).

Quand votre compte de Représentation atteint quatre :

  • Tous les agents DANSEUR DE LA TOILE amis ont l'aptitude d'Eloge de l'Allégorie active jusqu'à la fin de la bataille.
  • Vous gagnez 1 point de Commandement.

Vous ne pouvez pas ajouter de coches à votre compte de Représentation grâce à des agents VERMINE MUTANTE VARIOLEUX GELLER. Par exemple, accomplir une action Battre en Retraite en étant à Portée d’Engagement d’agents VERMINE MUTANTE ne permet pas d’accomplir la représentation de Comédie.

Saedath

Allégorie : Comédie

Représentation : L'agent accomplit une action Battre en Retraite

Eloge
: Cet agent peut accomplir l'action Battre en Retraite pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 1PA)

    Saedath

    Allégorie : Epopée

    Représentation : L'agent neutralise un agent ennemi en combat en lui infligeant des dégâts avec deux dés d'attaque ou moins à l'étape Résoudre les Touches Réussies

    Eloge : Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, si vous n'avez retenu aucune touche critique, vous pouvez frapper ou parer avec une touche normale comme si elle était critique

      Saedath

      Allégorie : Mélodrame

      Représentation : L'agent neutralise un agent ennemi avec une attaque de tir en infligeant des dégâts avec au moins 2 dés d'attaque à l'étape Résoudre les Touches Réussies.

      Eloge : A chaque attaque de tir de cet agent, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

        Saedath

        Allégorie : Odysée

        Représentation : L'agent accomplit une action Charger et termine le mouvement à 6'' de la zone d'insertion adverse

        Eloge : Pour les actions Charger, cet agent peut se déplacer jusqu'à une distance égale à sa caractéristique de Mouvement plus 3'', au lieu de plus 2''.

          Saedath

          Allégorie : Tragédie

          Représentation : L'agent perd des Points de Vie suite à une attaque de tir d'un agent ennemi.

          Eloge : A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés de défense, s'il n'est pas à Couvert, vous pouvez retenir 1 dé de défense comme sauvegarde normale réussie sans le jeter.

            Opés tactiques de Faction

            Opés tactiques

            Si votre faction est DANSEUR DE LA TOILE, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Danseurs de la Toile ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

            Opés tactiques de Faction

            Pièce mythologique

            Si vous utilisez l'aptitude Saedath, révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la cible du premier Tournant.

            • Si votre compte de Représentation est de quatre ou plus, vous marquez 1 PdV.
            • Si votre compte de Représentation est de six ou plus, vous marquez 1 PdV.
               

            Opés tactiques de Faction

            Voie du héros

            Vous pouvez révéler cette Opé Tactique quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami neutralise un agent ennemi. A la fin de la bataille :

            • Si l'agent ami concerné a neutralisé plus d'agents ennemis que chaque autre agent DANSEUR DE LA TOILE ami pendant la bataille, vous marquez 1 PdV.
            • Si l'agent ami concerné est entièrement dans la zone d'insertion adverse, vous marquez 1 PdV.

            Opés tactiques de Faction

            Acte majeur

            Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révéler la cible de n'importe quel Tournant. Quand cette Opé Tactique est révélée, commencez un compte d'Acte Majeur, en y ajoutant 1 la première fois que chaque Représentation différente est accomplie par un agent DANSEUR DE LA TOILE ami. Notez que cela n'a pas besoin d'etre la Représentation d'Allégorie active.

            • Si votre compte d'Acte Majeur est cinq, vous marquez 1 PdV.
            • Si vous remplissez la première condition avant le quatrième Tournant, vous marquez 1 PdV.