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Killteam

Danseurs de la toile

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team DANSEUR DE LA TOILE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Danseurs de la toile

1 agent GRAND COMÉDIEN DANSEUR DE LA TOILE avec une option de chacun des points suivants :

  • Pistolet à fusion, neuro disrupteur ou pistolet shuriken
  • Lame, caresse, étreinte, baiser ou arme énergétique

 

7 agents DANSEUR DE LA TOILE choisis dans la liste suivante :

  • BOUFFON TRAGIQUE
  • COMÉDIEN avec une option de chacun des points suivants :
    • Pistolet à fusion, neuro disrupteur ou pistolet shuriken
    • Lame, caresse, étreinte ou baiser
  • PROPHÈTE DE L'OMBRE avec grenade hallucinogène et une des options suivantes :
    • Neuro disrupteur ; sceptre de brume
    • Pistolet shuriken ; sceptre de brume

Hormis les agents COMÉDIEN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure 1 pistolet à fusion au maximum et 1 neuro disrupteur au maximum.

Agents

Grand comédien

LPA
3
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Baiser 5 3+ 3/7
Caresse 5 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Étreinte 5 3+ 4/5 Brutale
Brutale
Lame 5 3+ 4/5 Fatale
Fatale
Meneur de Représentation:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Si cet agent est sur la killzone, changez l'ALLÉGORIE que vous avez choisie pour votre kill team. Notez que la règle d'ÉLOGE qu'ont les agents amis changera également.

DANSEUR DE LA TOILE , AELDARI, ARLEQUIN, LEADER, GRAND COMÉDIEN
25

Grand comédien

LPA
3
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Arme énergétique 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Baiser 5 3+ 3/7
Caresse 5 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Étreinte 5 3+ 4/5 Brutale
Brutale
Lame 5 3+ 4/5 Fatale
Fatale
Aptitudes : Meneur de Représentation
DANSEUR DE LA TOILE , AELDARI, ARLEQUIN, LEADER, GRAND COMÉDIEN
25
Meneur de Représentation:

MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Si cet agent est sur la killzone, changez l'ALLÉGORIE que vous avez choisie pour votre kill team. Notez que la règle d'ÉLOGE qu'ont les agents amis changera également.

Bouffon tragique

LPA
3
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Canon hurleur (balayage) 4 3+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 2"
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 2"
Canon hurleur (concentré) 5 3+ 4/5 Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Cruauté Humiliante*
Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Cruauté Humiliante*
Lame hurleuse 4 3+ 3/4 Fracassante
Fracassante
*Cruauté Humiliante:

Si la cible de cette arme n'est pas neutralisée mais qu'un ou plusieurs de vos dés d'attaque ont infligé des dégâts, la cible gagne un de vos pions de Cruauté Humiliante (si elle n’en a pas déjà un). Quand un agent ennemi a un de vos pions de Cruauté Humiliante, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié. À la fin de la prochaine activation de l'agent ennemi, retirez son pion de Cruauté Humiliante.

DANSEUR DE LA TOILE , AELDARI, ARLEQUIN, BOUFFON TRAGIQUE
25

Bouffon tragique

LPA
3
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Canon hurleur (balayage) 4 3+ 4/5 Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 2"
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 2"
Canon hurleur (concentré) 5 3+ 4/5 Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Cruauté Humiliante*
Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Cruauté Humiliante*
Lame hurleuse 4 3+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Aptitudes : *Cruauté Humiliante
DANSEUR DE LA TOILE , AELDARI, ARLEQUIN, BOUFFON TRAGIQUE
25
*Cruauté Humiliante:

Si la cible de cette arme n'est pas neutralisée mais qu'un ou plusieurs de vos dés d'attaque ont infligé des dégâts, la cible gagne un de vos pions de Cruauté Humiliante (si elle n’en a pas déjà un). Quand un agent ennemi a un de vos pions de Cruauté Humiliante, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié. À la fin de la prochaine activation de l'agent ennemi, retirez son pion de Cruauté Humiliante.

Comédien

LPA
3
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Baiser 5 3+ 3/7
Caresse 5 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Étreinte 5 3+ 4/5 Brutale
Brutale
Lame 5 3+ 4/5 Fatale
Fatale
Chance du Dieu Moqueur:

Une fois par tournant, vous pouvez utiliser cette règle. Si vous le faites, vous pouvez utiliser un subterfuge d'affrontement pour 0PC s’il s’agit de l'agent DANSEUR DE LA TOILE spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent). Vous ne pouvez pas choisir le même subterfuge d'affrontement pour cette règle plus d’une fois par bataille.

DANSEUR DE LA TOILE , AELDARI, ARLEQUIN, COMÉDIEN
25

Comédien

LPA
3
M
7"
SVG
4+
PV
8
Nom A T D Règles
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Pistolet à fusion 4 3+ 5/3 Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Baiser 5 3+ 3/7
Caresse 5 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Étreinte 5 3+ 4/5 Brutale
Brutale
Lame 5 3+ 4/5 Fatale
Fatale
Chance du Dieu Moqueur:

Une fois par tournant, vous pouvez utiliser cette règle. Si vous le faites, vous pouvez utiliser un subterfuge d'affrontement pour 0PC s’il s’agit de l'agent DANSEUR DE LA TOILE spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent). Vous ne pouvez pas choisir le même subterfuge d'affrontement pour cette règle plus d’une fois par bataille.

DANSEUR DE LA TOILE , AELDARI, ARLEQUIN, COMÉDIEN
25

Prophète de l'ombre

LPA
3
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Grenade hallucinogène 4 3+ 1/1 Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse, Traqueuse
Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse, Traqueuse
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Sceptre de brume 4 3+ 4/4 Choc
Choc
Brume des Rêves 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi préparé et visible de cet agent et jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l'agent ennemi ne peut pas être activé ni effectuer d'actions jusqu'à ce qu'il soit le dernier agent ennemi à activer, ou jusqu'à ce que, après cette action, votre adversaire ait activé un nombre d'agents égal au résultat du D6 (selon ce qui arrive en premier).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Miroirs mentaux 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et qui est à 8" de cet agent. Chaque joueur jette cinq D6. Regroupez vos dés par paire de résultats identiques avec ceux de votre adversaire. Pour chaque paire de résultats identiques, infligez D3 dégâts à l'agent ennemi (jusqu'à un maximum de 8). Par exemple, si vous aviez obtenu 6, 5, 4, 2, 1 et si votre adversaire avait obtenu 6, 5, 4, 4, 1, vous auriez infligé 4D3 dégâts à l'agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

DANSEUR DE LA TOILE , AELDARI, ARLEQUIN, PSYKER, PROPHÈTE DE L'OMBRE
25

Prophète de l'ombre

LPA
3
M
7"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Grenade hallucinogène 4 3+ 1/1 Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse, Traqueuse
Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse, Traqueuse
Neuro disrupteur 4 3+ 4/5 Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8"
Pistolet shuriken 4 3+ 3/4 Fracassante, Portée 8"
Fracassante, Portée 8"
Sceptre de brume 4 3+ 4/4 Choc
Choc
DANSEUR DE LA TOILE , AELDARI, ARLEQUIN, PSYKER, PROPHÈTE DE L'OMBRE
25
Brume des Rêves 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi préparé et visible de cet agent et jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l'agent ennemi ne peut pas être activé ni effectuer d'actions jusqu'à ce qu'il soit le dernier agent ennemi à activer, ou jusqu'à ce que, après cette action, votre adversaire ait activé un nombre d'agents égal au résultat du D6 (selon ce qui arrive en premier).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Miroirs mentaux 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et qui est à 8" de cet agent. Chaque joueur jette cinq D6. Regroupez vos dés par paire de résultats identiques avec ceux de votre adversaire. Pour chaque paire de résultats identiques, infligez D3 dégâts à l'agent ennemi (jusqu'à un maximum de 8). Par exemple, si vous aviez obtenu 6, 5, 4, 2, 1 et si votre adversaire avait obtenu 6, 5, 4, 4, 1, vous auriez infligé 4D3 dégâts à l'agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Règles de faction

Règles de faction

Panoplie d'Arlequin
  • Chaque fois qu’un agent tire sur un agent DANSEUR DE LA TOILE ami, ignorez la règle Perforante.
  • Quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami escalade vers le haut, vous pouvez compter la distance verticale comme étant de 2" (quelle que soit la distance verticale que l’agent parcourt réellement).
  • Les agents DANSEUR DE LA TOILE amis peuvent se déplacer à portée de contrôle des agents ennemis (ils doivent quand même commencer et finir ce mouvement en en respectant toutes les conditions).

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Crescendo Irrésistible

Les agents DANSEUR DE LA TOILE amis peuvent effectuer l'action Sprinter pendant la même activation au cours de laquelle ils ont déjà effectué l'action Charger, mais pas vice versa (c'est-à-dire, pas Sprinter puis Charger).

Subterfuges stratégiques

Brouillage prismatique

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent DANSEUR DE LA TOILE ami qui a effectué une action lors de laquelle il s'est déplacé pendant ce tournant, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.

Subterfuges stratégiques

Geste de Cegorach

Quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami combat ou riposte et que votre adversaire frappe avec une réussite normale, vous pouvez jeter un D6 : si le résultat est inférieur à la caractéristique de Touche de l'arme choisie par votre adversaire, cette frappe devient un blocage (ignorez la règle Brutale, le cas échéant) et vous ne pouvez plus utiliser cette règle pour le restant de la séquence.

Subterfuges stratégiques

Salve Furtive

Quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami effectue l'action de Repositionnement pendant son activation, il peut effectuer l'action Tirer pendant cette action (il doit le faire à un endroit où il peut être placé, et toute distance de mouvement restante de cette action de Repositionnement peut être utilisée après cela).

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Entrée meurtrière

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami combat pendant une activation où il a effectué l'action Charger, après avoir frappé. Vous pouvez résoudre immédiatement une autre de vos réussites normales en tant que frappe (avant votre adversaire), ou une réussite critique si vous n'avez pas de réussite normale.

Subterfuges d'affrontement

Baisser de rideau

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami combat, après avoir frappé avec une de vos réussites critiques. Mettez fin à cette séquence (les dés d'attaques restants sont défaussés) et effectuez immédiatement une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite de jusqu’à 3" avec cet agent (puis l'action Combattre prend fin). L'agent peut agir ainsi même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer l'action Sprinter ou Battre en Retraite.

Subterfuges d'affrontement

Cible Insaisissable

Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent DANSEUR DE LA TOILE ami. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tant que cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.

Subterfuges d'affrontement

Champ Domino

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent DANSEUR DE LA TOILE ami, à l'étape Résoudre les Dés de Défense. Vous pouvez allouer un de vos dés de réussite obtenu pour bloquer tous les dés d'attaque de votre adversaire dont le résultat lui correspond (c.-à-d. un de vos dés de défense de 5 réussi peut bloquer tous les dés d'attaque de 5 réussis).

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de DANSEUR DE LA TOILE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Shuriken hurleurs

Une fois par tournant, quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami effectue l'action Tirer et que vous choisissez un pistolet shuriken ou un canon hurleur (concentré), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, l'arme a la règle Dévastatrice 1.

Équipement de faction

Talisman de moelle spectrale

Une fois par tournant, quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.

Équipement de faction

Masque de la doublure

Une fois par bataille, quand vous activez un agent DANSEUR DE LA TOILE ami, si l'agent qui tient le RÔLE-CLÉ a été neutralisé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent activé tient le RÔLE-CLÉ pour la bataille

Équipement de faction

Masque mortuaire

Tenez un compte de Tragédie. Quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami qui a une règle d'ÉLOGE est neutralisé, ajoutez 1 à votre compte de Tragédie. Lorsque votre compte de Tragédie atteint 3, vous gagnez 1PC et vous cessez ce compte.

Saedath

Saedath

En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant, vous devez choisir une ALLÉGORIE pour votre kill team pour la bataille, et un agent DANSEUR DE LA TOILE ami afin qu'il tienne le RÔLE-CLÉ pour la bataille. Quand un agent ami tient le RÔLE-CLÉ, il a la règle d'ÉLOGE de votre ALLÉGORIE pour la bataille.

En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE à chaque tournant ultérieur, Vous pouvez choisir un agent DANSEUR DE LA TOILE ami afin qu’il gagne la règle d'ÉLOGE de votre ALLÉGORIE pour la bataille.

Une fois par tournant, quand un agent ami qui tient le RÔLE-CLÉ accomplit la performance de votre ALLÉGORIE, vous pouvez choisir un agent DANSEUR DE LA TOILE ami afin qu’il gagne la règle d'ÉLOGE de votre ALLÉGORIE pour la bataille.

Saedath

Épopée
  • Performance : L'agent neutralise un agent ennemi en combattant ou en ripostant.
  • Éloge : Les armes de mêlée de l’agent ont la règle Équilibrée.

Saedath

Mélodrame
  • Performance : L'agent neutralise un agent ennemi en tirant.
  • Éloge : Les armes de tir de l’agent ont la règle Équilibrée.