Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team DANSEUR DE LA TOILE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent GRAND COMÉDIEN DANSEUR DE LA TOILE avec une option de chacun des points suivants :
7 agents DANSEUR DE LA TOILE choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents COMÉDIEN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure 1 pistolet à fusion au maximum et 1 neuro disrupteur au maximum.
Nom | A | T | D | Règles | |
Neuro disrupteur | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à fusion | 4 | 3+ | 5/3 | Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |||||
Pistolet shuriken | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Baiser | 5 | 3+ | 3/7 | ||
Caresse | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Étreinte | 5 | 3+ | 4/5 | Brutale | |
Brutale | |||||
Lame | 5 | 3+ | 4/5 | Fatale | |
Fatale |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Si cet agent est sur la killzone, changez l'ALLÉGORIE que vous avez choisie pour votre kill team. Notez que la règle d'ÉLOGE qu'ont les agents amis changera également.
Nom | A | T | D | Règles | |
Neuro disrupteur | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à fusion | 4 | 3+ | 5/3 | Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |||||
Pistolet shuriken | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Baiser | 5 | 3+ | 3/7 | ||
Caresse | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Étreinte | 5 | 3+ | 4/5 | Brutale | |
Brutale | |||||
Lame | 5 | 3+ | 4/5 | Fatale | |
Fatale |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Si cet agent est sur la killzone, changez l'ALLÉGORIE que vous avez choisie pour votre kill team. Notez que la règle d'ÉLOGE qu'ont les agents amis changera également.
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon hurleur (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 2" | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 2" | |||||
Canon hurleur (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Cruauté Humiliante* | |
Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Cruauté Humiliante* | |||||
Lame hurleuse | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante | |
Fracassante |
Si la cible de cette arme n'est pas neutralisée mais qu'un ou plusieurs de vos dés d'attaque ont infligé des dégâts, la cible gagne un de vos pions de Cruauté Humiliante (si elle n’en a pas déjà un). Quand un agent ennemi a un de vos pions de Cruauté Humiliante, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié. À la fin de la prochaine activation de l'agent ennemi, retirez son pion de Cruauté Humiliante.
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon hurleur (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 2" | |
Fracassante, Lourde (Sprinter seulement), Torrent 2" | |||||
Canon hurleur (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Cruauté Humiliante* | |
Fracassante, Lourde (Repositionnement seulement), Cruauté Humiliante* | |||||
Lame hurleuse | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante | |
Fracassante |
Si la cible de cette arme n'est pas neutralisée mais qu'un ou plusieurs de vos dés d'attaque ont infligé des dégâts, la cible gagne un de vos pions de Cruauté Humiliante (si elle n’en a pas déjà un). Quand un agent ennemi a un de vos pions de Cruauté Humiliante, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes et soustrayez 2" à sa caractéristique de Mouvement. Cela ne se cumule pas avec le fait d'être estropié. À la fin de la prochaine activation de l'agent ennemi, retirez son pion de Cruauté Humiliante.
Nom | A | T | D | Règles | |
Neuro disrupteur | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à fusion | 4 | 3+ | 5/3 | Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |||||
Pistolet shuriken | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Baiser | 5 | 3+ | 3/7 | ||
Caresse | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Étreinte | 5 | 3+ | 4/5 | Brutale | |
Brutale | |||||
Lame | 5 | 3+ | 4/5 | Fatale | |
Fatale |
Une fois par tournant, vous pouvez utiliser cette règle. Si vous le faites, vous pouvez utiliser un subterfuge d'affrontement pour 0PC s’il s’agit de l'agent DANSEUR DE LA TOILE spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent). Vous ne pouvez pas choisir le même subterfuge d'affrontement pour cette règle plus d’une fois par bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Neuro disrupteur | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à fusion | 4 | 3+ | 5/3 | Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |
Dévastatrice 3, Perforante 2, Portée 3" | |||||
Pistolet shuriken | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Baiser | 5 | 3+ | 3/7 | ||
Caresse | 5 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante | |||||
Étreinte | 5 | 3+ | 4/5 | Brutale | |
Brutale | |||||
Lame | 5 | 3+ | 4/5 | Fatale | |
Fatale |
Une fois par tournant, vous pouvez utiliser cette règle. Si vous le faites, vous pouvez utiliser un subterfuge d'affrontement pour 0PC s’il s’agit de l'agent DANSEUR DE LA TOILE spécifié (y compris Relance de Commandement si le dé d’attaque ou de défense était jeté pour cet agent). Vous ne pouvez pas choisir le même subterfuge d'affrontement pour cette règle plus d’une fois par bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Grenade hallucinogène | 4 | 3+ | 1/1 | Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse, Traqueuse | |
Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse, Traqueuse | |||||
Neuro disrupteur | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet shuriken | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Sceptre de brume | 4 | 3+ | 4/4 | Choc | |
Choc |
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi préparé et visible de cet agent et jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l'agent ennemi ne peut pas être activé ni effectuer d'actions jusqu'à ce qu'il soit le dernier agent ennemi à activer, ou jusqu'à ce que, après cette action, votre adversaire ait activé un nombre d'agents égal au résultat du D6 (selon ce qui arrive en premier).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et qui est à 8" de cet agent. Chaque joueur jette cinq D6. Regroupez vos dés par paire de résultats identiques avec ceux de votre adversaire. Pour chaque paire de résultats identiques, infligez D3 dégâts à l'agent ennemi (jusqu'à un maximum de 8). Par exemple, si vous aviez obtenu 6, 5, 4, 2, 1 et si votre adversaire avait obtenu 6, 5, 4, 4, 1, vous auriez infligé 4D3 dégâts à l'agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Grenade hallucinogène | 4 | 3+ | 1/1 | Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse, Traqueuse | |
Déflagration 2", Étourdissante, Létale 5+, Portée 6", Silencieuse, Traqueuse | |||||
Neuro disrupteur | 4 | 3+ | 4/5 | Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |
Étourdissante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet shuriken | 4 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Portée 8" | |
Fracassante, Portée 8" | |||||
Sceptre de brume | 4 | 3+ | 4/4 | Choc | |
Choc |
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi préparé et visible de cet agent et jetez un D6. Jusqu’à la fin du tournant, l'agent ennemi ne peut pas être activé ni effectuer d'actions jusqu'à ce qu'il soit le dernier agent ennemi à activer, ou jusqu'à ce que, après cette action, votre adversaire ait activé un nombre d'agents égal au résultat du D6 (selon ce qui arrive en premier).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi qui est une cible éligible pour cet agent et qui est à 8" de cet agent. Chaque joueur jette cinq D6. Regroupez vos dés par paire de résultats identiques avec ceux de votre adversaire. Pour chaque paire de résultats identiques, infligez D3 dégâts à l'agent ennemi (jusqu'à un maximum de 8). Par exemple, si vous aviez obtenu 6, 5, 4, 2, 1 et si votre adversaire avait obtenu 6, 5, 4, 4, 1, vous auriez infligé 4D3 dégâts à l'agent ennemi.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Les agents DANSEUR DE LA TOILE amis peuvent effectuer l'action Sprinter pendant la même activation au cours de laquelle ils ont déjà effectué l'action Charger, mais pas vice versa (c'est-à-dire, pas Sprinter puis Charger).
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent DANSEUR DE LA TOILE ami qui a effectué une action lors de laquelle il s'est déplacé pendant ce tournant, vous pouvez relancer un de vos dés de défense.
Quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami combat ou riposte et que votre adversaire frappe avec une réussite normale, vous pouvez jeter un D6 : si le résultat est inférieur à la caractéristique de Touche de l'arme choisie par votre adversaire, cette frappe devient un blocage (ignorez la règle Brutale, le cas échéant) et vous ne pouvez plus utiliser cette règle pour le restant de la séquence.
Quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami effectue l'action de Repositionnement pendant son activation, il peut effectuer l'action Tirer pendant cette action (il doit le faire à un endroit où il peut être placé, et toute distance de mouvement restante de cette action de Repositionnement peut être utilisée après cela).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami combat pendant une activation où il a effectué l'action Charger, après avoir frappé. Vous pouvez résoudre immédiatement une autre de vos réussites normales en tant que frappe (avant votre adversaire), ou une réussite critique si vous n'avez pas de réussite normale.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami combat, après avoir frappé avec une de vos réussites critiques. Mettez fin à cette séquence (les dés d'attaques restants sont défaussés) et effectuez immédiatement une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite de jusqu’à 3" avec cet agent (puis l'action Combattre prend fin). L'agent peut agir ainsi même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer l'action Sprinter ou Battre en Retraite.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent DANSEUR DE LA TOILE ami. Jusqu’au début de sa prochaine activation, tant que cet agent a un ordre de Dissimulation et est à couvert, on ne peut pas le choisir comme cible éligible, ce qui prend le pas sur les autres règles (ex : Traqueuse, terrain de type Promontoire) sauf s'il est à 2" de l'attaquant.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent tire sur un agent DANSEUR DE LA TOILE ami, à l'étape Résoudre les Dés de Défense. Vous pouvez allouer un de vos dés de réussite obtenu pour bloquer tous les dés d'attaque de votre adversaire dont le résultat lui correspond (c.-à-d. un de vos dés de défense de 5 réussi peut bloquer tous les dés d'attaque de 5 réussis).
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de DANSEUR DE LA TOILE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par tournant, quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami effectue l'action Tirer et que vous choisissez un pistolet shuriken ou un canon hurleur (concentré), vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de cette action, l'arme a la règle Dévastatrice 1.
Une fois par tournant, quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami tire, combat ou riposte, si vous obtenez au moins deux échecs, vous pouvez en défausser un et en conserver un autre comme s’il s’agissait d’une réussite normale.
Une fois par bataille, quand vous activez un agent DANSEUR DE LA TOILE ami, si l'agent qui tient le RÔLE-CLÉ a été neutralisé, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent activé tient le RÔLE-CLÉ pour la bataille
Tenez un compte de Tragédie. Quand un agent DANSEUR DE LA TOILE ami qui a une règle d'ÉLOGE est neutralisé, ajoutez 1 à votre compte de Tragédie. Lorsque votre compte de Tragédie atteint 3, vous gagnez 1PC et vous cessez ce compte.
En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE au premier tournant, vous devez choisir une ALLÉGORIE pour votre kill team pour la bataille, et un agent DANSEUR DE LA TOILE ami afin qu'il tienne le RÔLE-CLÉ pour la bataille. Quand un agent ami tient le RÔLE-CLÉ, il a la règle d'ÉLOGE de votre ALLÉGORIE pour la bataille.
En tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE à chaque tournant ultérieur, Vous pouvez choisir un agent DANSEUR DE LA TOILE ami afin qu’il gagne la règle d'ÉLOGE de votre ALLÉGORIE pour la bataille.
Une fois par tournant, quand un agent ami qui tient le RÔLE-CLÉ accomplit la performance de votre ALLÉGORIE, vous pouvez choisir un agent DANSEUR DE LA TOILE ami afin qu’il gagne la règle d'ÉLOGE de votre ALLÉGORIE pour la bataille.