En

Killteam

Lame de guivre

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team LAME DE GUIVRE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Lame de guivre

1 agent LEADER NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE avec une des options suivantes :

  • Fusil d’assaut ; crosse
  • Fusil à pompe ; crosse

Ou une option de chacun des points suivants :

  • Pistolet bolter, pistolet-mitrailleur de maître ou lance-toile léger
  • Épée tronçonneuse, masse énergétique ou pioche énergétique

 

13 agents LAME DE GUIVRE choisis dans la liste suivante :

  • KELERMORPHE*
  • LOCUS*
  • TIREUR avec lance-flammes et crosse
  • TIREUR avec lance-grenades et crosse
  • TIREUR avec lance-toile et crosse
  • TIREUR LOURD avec mitrailleuse et crosse
  • TIREUR LOURD avec laser minier et crosse
  • TIREUR LOURD avec canon sismique et crosse
  • PORTE-ICÔNE avec une des options suivantes :
    • Fusil d’assaut ; crosse
    • Fusil à pompe ; crosse
  • SNIPER SANCTUS*
  • SURINEUR SANCTUS*
  • GUERRIER avec une des options suivantes :
    • Fusil d’assaut ; crosse
    • Fusil à pompe ; crosse

 

* Ces agents comptent chacun comme deux choix.

Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents TIREUR, jusqu’à deux agents TIREUR LOURD et jusqu’à deux agents AGENT DU CULTE.

Agents

Leader Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil à pompe 4 2+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil d'assaut 4 3+ 2/3
Lance-toile léger 4 3+ 3/4 Étourdissante, Fatale, Portée 6"
Étourdissante, Fatale, Portée 6"
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Pistolet-mitrailleur de maître 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Crosse 3 4+ 2/3
Épée tronçonneuse 4 3+ 4/5
Masse énergétique 4 3+ 4/6 Choc
Choc
Pioche énergétique 4 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Vecteur de l'Ombre:

Une fois par tournant, vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement s’Éclipser dans les Ténèbres ou Serpent Lové pour 0PC si l’agent LAME DE GUIVRE ami choisi est un NÉOPHYTE visible de cet agent.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, LEADER
25

Leader Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
8
Nom A T D Règles
Fusil à pompe 4 2+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil d'assaut 4 3+ 2/3
Lance-toile léger 4 3+ 3/4 Étourdissante, Fatale, Portée 6"
Étourdissante, Fatale, Portée 6"
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Portée 8"
Portée 8"
Pistolet-mitrailleur de maître 4 3+ 2/4 Létale 5+, Portée 8"
Létale 5+, Portée 8"
Crosse 3 4+ 2/3
Épée tronçonneuse 4 3+ 4/5
Masse énergétique 4 3+ 4/6 Choc
Choc
Pioche énergétique 4 3+ 4/5 Fracassante
Fracassante
Aptitudes : Vecteur de l'Ombre
LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, LEADER
25
Vecteur de l'Ombre:

Une fois par tournant, vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement s’Éclipser dans les Ténèbres ou Serpent Lové pour 0PC si l’agent LAME DE GUIVRE ami choisi est un NÉOPHYTE visible de cet agent.

Kelermorphe

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Automatiques Liberator (portée courte) 5 3+ 3/4 Fracassante, Perforante 1, Portée 8"
Fracassante, Perforante 1, Portée 8"
Automatiques Liberator (portée longue) 4 4+ 3/4 Fracassante, Perforante Critiques 1
Fracassante, Perforante Critiques 1
Automatiques Liberator (Sens Hors du Commun) 5 3+ 3/4 Portée 6", Saturation, Traqueuse légère, Sens Hors du Commun*
Portée 6", Saturation, Traqueuse légère, Sens Hors du Commun*
Poignard de Kelermorphe 3 4+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Inspiration héroïque:

Quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami visible de cet agent et à 3" de lui tire, combat ou riposte, si cet agent a neutralisé un agent ennemi pendant ce tournant, les armes de l’agent ami qui tire, combat ou riposte ont la règle Fatale.

Pistolero Expert:

Cet agent peut effectuer deux actions Tirer pendant son activation.

*Sens Hors du Commun:

Quand cet agent tire avec ce profil d’arme, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, AGENT DU CULTE, KELERMORPHE
32

Kelermorphe

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Automatiques Liberator (portée courte) 5 3+ 3/4 Fracassante, Perforante 1, Portée 8"
Fracassante, Perforante 1, Portée 8"
Automatiques Liberator (portée longue) 4 4+ 3/4 Fracassante, Perforante Critiques 1
Fracassante, Perforante Critiques 1
Automatiques Liberator (Sens Hors du Commun) 5 3+ 3/4 Portée 6", Saturation, Traqueuse légère, Sens Hors du Commun*
Portée 6", Saturation, Traqueuse légère, Sens Hors du Commun*
Poignard de Kelermorphe 3 4+ 3/4 Fracassante
Fracassante
Aptitudes : Inspiration héroïque, Pistolero Expert, *Sens Hors du Commun
LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, AGENT DU CULTE, KELERMORPHE
32
Inspiration héroïque:

Quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami visible de cet agent et à 3" de lui tire, combat ou riposte, si cet agent a neutralisé un agent ennemi pendant ce tournant, les armes de l’agent ami qui tire, combat ou riposte ont la règle Fatale.

Pistolero Expert:

Cet agent peut effectuer deux actions Tirer pendant son activation.

*Sens Hors du Commun:

Quand cet agent tire avec ce profil d’arme, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.

Locus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Queue barbelée 4 3+ 3/4 Portée 3", Silencieuse
Portée 3", Silencieuse
Lames de Locus 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Posture Acérée:

Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.

Épéiste Expert:

Cet agent peut effectuer deux actions Combattre pendant son activation. Quand cet agent termine l’action Combattre, s’il n’est plus à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action. Cela ne l’empêche pas d’effectuer l’action Sprinter plus tard pendant cette activation.

Frappe de Vif-argent:

Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a effectué une action qui le fait se déplacer ou le place sur la killzone, vous pouvez interrompre cette activation ou contre-attaque pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (vous pouvez changer son ordre pour ce faire), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3", et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi. Si c’est impossible, l’interruption est annulée et cette règle ne compte pas comme ayant été utilisée.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, AGENT DU CULTE, LOCUS
32

Locus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Aptitudes : Posture Acérée, Épéiste Expert, Frappe de Vif-argent
LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, AGENT DU CULTE, LOCUS
32
Nom A T D Règles
Queue barbelée 4 3+ 3/4 Portée 3", Silencieuse
Portée 3", Silencieuse
Lames de Locus 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Posture Acérée:

Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.

Épéiste Expert:

Cet agent peut effectuer deux actions Combattre pendant son activation. Quand cet agent termine l’action Combattre, s’il n’est plus à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action. Cela ne l’empêche pas d’effectuer l’action Sprinter plus tard pendant cette activation.

Frappe de Vif-argent:

Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a effectué une action qui le fait se déplacer ou le place sur la killzone, vous pouvez interrompre cette activation ou contre-attaque pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (vous pouvez changer son ordre pour ce faire), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3", et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi. Si c’est impossible, l’interruption est annulée et cette règle ne compte pas comme ayant été utilisée.

Tireur Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Lance-grenades (Frag) 4 4+ 2/4 Déflagration 2"
Déflagration 2"
Lance-grenades (Krak) 4 4+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Lance-toile 4 3+ 3/4 Étourdissante, Fatale, Portée 12"
Étourdissante, Fatale, Portée 12"
Crosse 3 4+ 2/3
LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, TIREUR
25

Tireur Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Lance-flammes 4 2+ 3/3 Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Lance-grenades (Frag) 4 4+ 2/4 Déflagration 2"
Déflagration 2"
Lance-grenades (Krak) 4 4+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Lance-toile 4 3+ 3/4 Étourdissante, Fatale, Portée 12"
Étourdissante, Fatale, Portée 12"
Crosse 3 4+ 2/3
LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, TIREUR
25

Tireur Lourd Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Canon sismique (onde courte) 4 3+ 4/4 Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Portée 6"
Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Portée 6"
Canon sismique (onde longue) 6 4+ 2/2 Déflagration 1", Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement)
Déflagration 1", Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement)
Laser minier 5 4+ 5/6 Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Mitrailleuse (balayage) 4 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Mitrailleuse (concentré) 5 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement)
Lourde (Sprinter seulement)
Crosse 3 4+ 2/3
Bipier d'Arme Lourde:

Quand cet agent tire avec une arme de sa carte technique, s’il ne s’est pas déplacé au cours de l’activation, ou si c’est une contre-attaque, l’arme a la règle Inexorable ; si l’arme avait déjà cette règle (par exemple grâce à la règle de faction Embuscade du Culte), elle a la règle Implacable à la place. Notez que cet agent peut se déplacer après avoir tiré.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, TIREUR LOURD
32

Tireur Lourd Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Canon sismique (onde courte) 4 3+ 4/4 Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Portée 6"
Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Portée 6"
Canon sismique (onde longue) 6 4+ 2/2 Déflagration 1", Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement)
Déflagration 1", Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement)
Laser minier 5 4+ 5/6 Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1
Mitrailleuse (balayage) 4 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1"
Mitrailleuse (concentré) 5 4+ 4/5 Lourde (Sprinter seulement)
Lourde (Sprinter seulement)
Crosse 3 4+ 2/3
Bipier d'Arme Lourde:

Quand cet agent tire avec une arme de sa carte technique, s’il ne s’est pas déplacé au cours de l’activation, ou si c’est une contre-attaque, l’arme a la règle Inexorable ; si l’arme avait déjà cette règle (par exemple grâce à la règle de faction Embuscade du Culte), elle a la règle Implacable à la place. Notez que cet agent peut se déplacer après avoir tiré.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, TIREUR LOURD
32

Porte-icône Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil d'assaut 4 4+ 2/3
Crosse 3 4+ 2/3
Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Renverser les Oppresseurs:

Une fois par tournant, quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami préparé est neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 6" de lui, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent concerné soit retiré de la killzone, il peut soit effectuer une action gratuite Tirer (vous pouvez changer son ordre pour ce faire), ou vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Un Plan sur Plusieurs Générations pour 0PC si l’agent neutralisé est l’agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami spécifié. Il est ensuite retiré normalement de la killzone.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, PORTE-ICÔNE
25

Porte-icône Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil d'assaut 4 4+ 2/3
Crosse 3 4+ 2/3
Aptitudes : Porte-icône, Renverser les Oppresseurs
LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, PORTE-ICÔNE
25
Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Renverser les Oppresseurs:

Une fois par tournant, quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami préparé est neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 6" de lui, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent concerné soit retiré de la killzone, il peut soit effectuer une action gratuite Tirer (vous pouvez changer son ordre pour ce faire), ou vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Un Plan sur Plusieurs Générations pour 0PC si l’agent neutralisé est l’agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami spécifié. Il est ensuite retiré normalement de la killzone.

Sniper Sanctus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil de sniper de Sanctus (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse
Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse
Fusil de sniper de Sanctus (mobile) 4 3+ 3/4
Poings 4 3+ 2/4
Faiblesses de la Cible 1PA

Jusqu’à la fin de l’activation de cet agent, le profil immobile de son Fusil de sniper de Sanctus a la règle Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Vision des Âmes de Familier 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), cet agent ennemi gagne un de vos pions de Vision des Âmes. Quand cet agent tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions de Vision des Âmes, tous les profils du Fusil de Sniper de Sanctus de cet agent ont la règle Saturation et l’agent ennemi ne peut pas être masqué.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, AGENT DU CULTE, SANCTUS, SNIPER
32

Sniper Sanctus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Fusil de sniper de Sanctus (immobile) 4 2+ 3/3 Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse
Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse
Fusil de sniper de Sanctus (mobile) 4 3+ 3/4
Poings 4 3+ 2/4
LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, AGENT DU CULTE, SANCTUS, SNIPER
32
Faiblesses de la Cible 1PA

Jusqu’à la fin de l’activation de cet agent, le profil immobile de son Fusil de sniper de Sanctus a la règle Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Vision des Âmes de Familier 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), cet agent ennemi gagne un de vos pions de Vision des Âmes. Quand cet agent tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions de Vision des Âmes, tous les profils du Fusil de Sniper de Sanctus de cet agent ont la règle Saturation et l’agent ennemi ne peut pas être masqué.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Surineur Sanctus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Bio-dague de Sanctus 4 3+ 3/6 Choc, Létale 4+
Choc, Létale 4+
Ombre Rampante:

Cet agent peut effectuer l’action Charger tant qu’il a un ordre de Dissimulation. Quand cet agent effectue l’action Combattre, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite après cela (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"), même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer ces actions.

Vision des Âmes de Familier 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), cet agent ennemi gagne un de vos pions de Vision des Âmes. Quand cet agent combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Vision des Âmes, sa bio-dague de Sanctus suit les règles Brutale et Équilibrée.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Assassiner 1PA

Choisissez 1 agent ennemi dont cet agent n’est pas visible. Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent, sans dépasser sa caractéristique de Mouvement (c.-à-d. sans ajouter 2"), et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi. Effectuez ensuite immédiatement une action Combattre gratuite avec cet agent contre l’agent ennemi. La première fois que vous frappez pendant cette action, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites comme une frappe (donc avant votre adversaire).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre d’Engagement, ou tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, AGENT DU CULTE, SANCTUS, SURINEUR
32

Surineur Sanctus

LPA
3
M
6"
SVG
4+
PV
9
Nom A T D Règles
Bio-dague de Sanctus 4 3+ 3/6 Choc, Létale 4+
Choc, Létale 4+
Aptitudes : Ombre Rampante
Vision des Âmes de Familier 1PA

Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), cet agent ennemi gagne un de vos pions de Vision des Âmes. Quand cet agent combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Vision des Âmes, sa bio-dague de Sanctus suit les règles Brutale et Équilibrée.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Assassiner 1PA

Choisissez 1 agent ennemi dont cet agent n’est pas visible. Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent, sans dépasser sa caractéristique de Mouvement (c.-à-d. sans ajouter 2"), et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi. Effectuez ensuite immédiatement une action Combattre gratuite avec cet agent contre l’agent ennemi. La première fois que vous frappez pendant cette action, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites comme une frappe (donc avant votre adversaire).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre d’Engagement, ou tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, AGENT DU CULTE, SANCTUS, SURINEUR
32
Ombre Rampante:

Cet agent peut effectuer l’action Charger tant qu’il a un ordre de Dissimulation. Quand cet agent effectue l’action Combattre, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite après cela (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"), même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer ces actions.

Guerrier Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil d'assaut 4 4+ 2/3
Crosse 3 4+ 2/3
Activation en Groupe:

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent GUERRIER LAME DE GUIVRE ami disponible (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, GUERRIER
25

Guerrier Néophyte

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
7
Nom A T D Règles
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Portée 6"
Portée 6"
Fusil d'assaut 4 4+ 2/3
Crosse 3 4+ 2/3
Activation en Groupe:

Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent GUERRIER LAME DE GUIVRE ami disponible (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).

LAME DE GUIVRE , TYRANIDES, CULTES GENESTEALERS, NÉOPHYTE, GUERRIER
25

Règles de faction

Règles de faction

Embuscade du culte

Quand un agent LAME DE GUIVRE ami tire ou combat pendant son activation, si son ordre de Dissimulation a été changé en ordre d’Engagement au début de cette activation, ou s’il n’était pas visible des agents ennemis au début de cette activation, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.

Règles de faction

Agent du Culte

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent AGENT DU CULTE LAME DE GUIVRE ami :

  • Ignorez les règles d’arme Perforante et Saturation.
  • Si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, vous pouvez conserver une sauvegarde de couvert supplémentaire, ou vous pouvez conserver 1 sauvegarde de couvert comme réussite critique à la place. Ceci ne se cumule pas avec les sauvegardes de couvert améliorées de terrain de type Promontoire.

Règles de faction

Territoire Familier

Quand vous placez une kill team LAME DE GUIVRE avant la bataille, un tiers de votre kill team peut être CACHÉ : mettez les figurines de côté plutôt que sur la killzone. Les agents AGENT DU CULTE ne peuvent pas être CACHÉS.

À la phase d’Affrontement, les agents LAME DE GUIVRE amis CACHÉS sont activés normalement. Dans ce cas, vous pouvez soit rendre l’agent indisponible, soit le faire sortir de sa cachette. S’il sort de sa cachette, placez-le sur la killzone, à un endroit où il peut être placé, en respectant les points suivants (il n’est plus CACHÉ) :

  • Entièrement à 6" de votre zone d’insertion.
  • À plus de 6" des agents ennemis.
  • Avec un ordre de votre choix.


L’agent compte comme effectuant l’action Repositionnement (dépensez normalement le PA), puis continuez normalement son activation. Si l’agent est un GUERRIER, ignorez sa règle Activation en Groupe. Les agents amis toujours CACHÉS à la fin du deuxième tournant sont neutralisés.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Le jour est venu

Quand un agent LAME DE GUIVRE ami est activé, si son ordre est changé de Dissimulation en Engagement, jusqu’à la fin de l’activation :

  • Ses armes de tir ont la règle Fracassante.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes de mêlée (jusqu’à un maximum de 5).

Subterfuges stratégiques

Se fondre dans les ombres

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent LAME DE GUIVRE ami qui a un ordre de Dissimulation, si du terrain Léger est interposé, cet agent ami est masqué (sauf si le terrain Léger interposé est à 1" d’un des deux agents).

Subterfuges stratégiques

Faire diversion et disparaître

Jusqu’à trois agents LAME DE GUIVRE amis peuvent immédiatement effectuer une action gratuite Sprinter ou Charger dans l’ordre de votre choix (choisissez séparément pour chaque agent, et pour Charger, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"). Si un agent AGENT DU CULTE LAME DE GUIVRE est choisi pour ce subterfuge, il compte comme deux agents, et peut effectuer une action gratuite Battre en Retraite à la place (il ne peut pas se déplacer de plus de 3") ; dans ce cas, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de sa prochaine activation.

Subterfuges stratégiques

Tirs croisés

Quand un agent LAME DE GUIVRE ami tire sur un agent sur lequel un autre agent LAME DE GUIVRE ami a tiré pendant ce tournant, les armes de tir du premier agent ami ont la règle Précision 1.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

S'éclipser dans les ténèbres

Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de l’activation d’un agent LAME DE GUIVRE ami. Si cet agent a un ordre d’Engagement, changez-le en Dissimulation. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge plus d’une fois par bataille pour chaque agent ami.

Subterfuges d'affrontement

Serpent lové

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LAME DE GUIVRE ami tire ou combat, après avoir jeté vos dés d’attaque. Si l’ordre de l’agent ami avait été changé de Dissimulation en Engagement au début de cette activation et que c’est la première fois qu’il effectue l’action Tirer ou Combattre pendant cette activation, vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales. Notez que ce subterfuge ne peut pas faire effet plus d’une fois par activation (vous ne pouvez pas l’utiliser à la fois durant l’action Tirer et l’action Combattre de la même activation).

Subterfuges d'affrontement

Loyauté aveugle

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent AGENT DU CULTE LAME DE GUIVRE ami ou LEADER LAME DE GUIVRE ami est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattu pendant l’action Combattre. Choisissez 1 autre agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami (sauf un agent LEADER) visible du premier agent ami et à 3" de lui pour qu’il devienne la cible éligible ou soit combattu (selon ce qui convient) à sa place (même si l’agent ami choisi n’est normalement pas éligible). Si c’est l’action Combattre, traitez l’autre agent comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de l’action. S’il s’agit de l’action Tirer, cet autre agent n’est à couvert ou masqué que si la cible originelle l’était.

Ce subterfuge n’a pas d’effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.

Subterfuges d'affrontement

Un plan sur plusieurs générations

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami est neutralisé. Il peut effectuer une action de mission gratuite avant d’être retiré de la killzone.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de LAME DE GUIVRE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Charges explosives

Une fois par tournant, un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami peut utiliser l’arme de tir suivante :

NomACTD
Charge explosive44+3/5
Règles
Déflagration 1", Portée 4", Saturation

Équipement de faction

Poignards de cultiste

Les agents NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE amis ont l’arme de mêlée suivante :

NomACCD
Poignard de cultiste34+3/4

Équipement de faction

Pièges explosifs

Cet équipement vous permet de sélectionner deux mines (voir l’équipement universel). Vous ne pouvez pas également choisir cet équipement de façon normale (c.-à-d. pour avoir trois mines), et les agents LAME DE GUIVRE amis sont ignorés pour les effets de vos mines (c.-à-d. qu’ils ne peuvent pas les déclencher ni en subir des dégâts). Cela prend le pas sur les règles normales des mines.

Équipement de faction

Projecteurs

Quand un agent LAME DE GUIVRE ami tire, la cible n’est pas masquée si elle est visible d’un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami et à 6" de lui, et si ce dernier n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi.