Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team LAME DE GUIVRE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
1 agent LEADER NÉOPHYTE équipé de 1 des options suivantes :
Ou 1 option parmi chacune des suivantes:
13 agents LAME DE GUIVRE sélectionnés dans la liste suivante:
Agents ADEPTE DE COUVAIN mis à part, votre kill team ne peut inclure chaque agent ci-dessus qu'une seule fois.
Votre kill team peut inclure jusqu'à deux agents MITRAILLEUR, jusqu'à deux agents MITRAILLEUR LOURD et jusqu'à deux agents AGENT DU CULTE.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe | |||||||||
Fusil à pompe | 4 | 2+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Fusil d'assaut | |||||||||
Fusil d'assaut | 4 | 3+ | 2/3 | ||||||
Lance-toile léger | |||||||||
Lance-toile léger | 4 | 2+ | 2/2 | Por 6'', !Étourdissant | Por 6'' | !Étourdissant | |||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Pistolet mitrailleur de maître | |||||||||
Pistolet mitrailleur de maître | 4 | 3+ | 2/3 | Equilibré, Létal 5+, Por 6'' | Equilibré, Létal 5+, Por 6'' | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | Incessant | Incessant | ||||
Masse énergétique | |||||||||
Masse énergétique | 4 | 3+ | 4/5 | !Étourdissant | !Étourdissant | ||||
Pioche énergétique | |||||||||
Pioche énergétique | 4 | 3+ | 4/5 | !Perforant | !Perforant |
Voir aptitudes communes
Une fois par Tournant, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique S'eclipser dans les Ténèbres ou Serpent Lové sans dépenser de PC si un agent NEOPHYTE ami Visible de cet agent est l'agent LAME DE GUIVRE ami pour ce subterfuge.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Voir aptitudes communes
Une fois par Tournant, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique S'eclipser dans les Ténèbres ou Serpent Lové sans dépenser de PC si un agent NEOPHYTE ami Visible de cet agent est l'agent LAME DE GUIVRE ami pour ce subterfuge.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Automatiques Liberator | |||||||||
- Portée longue | |||||||||
- Portée longue | 4 | 4+ | 3/4 | !P1, !Perforant | !P1, !Perforant | ||||
- Portée courte | |||||||||
- Portée courte | 5 | 2+ | 3/4 | Por 6'', !P1, !Perforant | Por 6'' | !P1, !Perforant | |||
Poignard de Kelermorphe | |||||||||
Poignard de Kelermorphe | 3 | 3+ | 3/4 | !Perforant | !Perforant |
Voir aptitudes communes
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Si cet agent neutralise un ennemi, jusqu'à la fin du Tournant, il fournit une Inspiration Héroïque. Chaque fois qu'un agent NEOPHYTE ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, si cet agent fournit une Inspiration Héroïque et est Visible et à 3'' de l'agent ami, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos résultats de dés d'attaque de 5+ qui est une touche normale comme une touche critique.
Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à chacune de ses activations.
La prochaine fois que cet agent effectue une action Tirer à son activation, pour l'attaque de tir concernée, le profil portée courte de ses automatiques Liberator gagne les règles spéciales Indirect et Pas de Couvert, mais perd les règles de touche critiques P1 et Perforant.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Voir aptitudes communes
Voir aptitudes communes
Si cet agent neutralise un ennemi, jusqu'à la fin du Tournant, il fournit une Inspiration Héroïque. Chaque fois qu'un agent NEOPHYTE ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, si cet agent fournit une Inspiration Héroïque et est Visible et à 3'' de l'agent ami, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos résultats de dés d'attaque de 5+ qui est une touche normale comme une touche critique.
Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à chacune de ses activations.
La prochaine fois que cet agent effectue une action Tirer à son activation, pour l'attaque de tir concernée, le profil portée courte de ses automatiques Liberator gagne les règles spéciales Indirect et Pas de Couvert, mais perd les règles de touche critiques P1 et Perforant.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe | |||||||||
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Fusil d'assaut | |||||||||
Fusil d'assaut | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lance-flammes | |||||||||
Lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
Lance-grenades | |||||||||
- Frag | |||||||||
- Frag | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2'' | Déflagration 2'' | ||||
- Krak | |||||||||
- Krak | 4 | 4+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
Lance-toile | |||||||||
Lance-toile | 5 | 3+ | 2/2 | Létal 5+, Por 6'', !Étourdissant | Létal 5+, Por 6'' | !Étourdissant | |||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Voir aptitudes communes
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Canon sismique | |||||||||
- Onde longue | |||||||||
- Onde longue | 6 | 4+ | 2/2 | Déflagration 1'', Lourd, !Étourdissant | Déflagration 1'', Lourd | !Étourdissant | |||
- Onde courte | |||||||||
- Onde courte | 4 | 3+ | 4/4 | Lourd, Por 6'', !Étourdissant, !P1 | Lourd, Por 6'' | !Étourdissant, !P1 | |||
Laser minier | |||||||||
Laser minier | 5 | 4+ | 5/6 | Lourd, PA1 | Lourd, PA1 | ||||
Mitrailleuse | |||||||||
Mitrailleuse | 5 | 4+ | 3/4 | Fusillade, Incessant, Lourd | Fusillade, Incessant, Lourd | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Voir aptitudes communes
La règle spéciale Lourde des armes de tir dont l’agent est équipé est traitée différemment. À la place, un agent ne peut pas se déplacer de plus de 32'' à une activation où il a accompli une action Tirer avec une de ces armes de tir.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Voir aptitudes communes
La règle spéciale Lourde des armes de tir dont l’agent est équipé est traitée différemment. À la place, un agent ne peut pas se déplacer de plus de 32'' à une activation où il a accompli une action Tirer avec une de ces armes de tir.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à pompe | |||||||||
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Fusil d'assaut | |||||||||
Fusil d'assaut | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Voir aptitudes communes
Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Jusqu'à la fin du Tournant, au regard de l'aptitude Embuscade du Culte, si cet agent est Visible et à 3'' de l'agent ami effectuant l'action Combattre ou Tirer, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque (au lieu des résultats de dés d'attaque d'un seul résultat). Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Voir aptitudes communes
Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.
Jusqu'à la fin du Tournant, au regard de l'aptitude Embuscade du Culte, si cet agent est Visible et à 3'' de l'agent ami effectuant l'action Combattre ou Tirer, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque (au lieu des résultats de dés d'attaque d'un seul résultat). Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil de sniper de Sanctus | |||||||||
Fusil de sniper de Sanctus | 4 | 2+ | 3/3 | Lourd, Silencieux, !BM3 | Lourd, Silencieux | !BM3 | |||
Poings | |||||||||
Poings | 3 | 3+ | 2/4 |
Voir aptitudes communes
Voir aptitudes communes
Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil de sniper de Sanctus dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Létal 5+
Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir contre l'agent ennemie choisi :
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Voir aptitudes communes
Voir aptitudes communes
Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil de sniper de Sanctus dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Létal 5+
Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir contre l'agent ennemie choisi :
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Biodague de Sanctus | |||||||||
Biodague de Sanctus | 4 | 2+ | 3/6 | Létal 4+, !Étourdissant | Létal 4+ | !Étourdissant |
Voir aptitudes communes
Voir aptitudes communes
Cet agent peut effectuer une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation. A chaque fois après que cet agent a combattu en mêlée, il peut effectuer une action Sprinter gratuite, quelles que soient les autres actions qu'il a effectuées pendant son activation, et même s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi (mais il ne peut pas terminer ce mouvement à Portée d'Engagement d'un agent ennemi).
Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent combat en mêlée contre l'agent ennemi choisi, la biodague de Sanctus dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Brutal et Equilibré pour le combat; et à l’étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, la première fois que vous résolvez une de vos touches critiques réussies, vous pouvez aussitôt résoudre une de vos touches normales réussies (ou une touche critique réussie si vous n’en avez pas).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent combat en mêlée contre l'agent ennemi choisi, la biodague de Sanctus dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Brutal et Equilibré pour le combat; et à l’étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, la première fois que vous résolvez une de vos touches critiques réussies, vous pouvez aussitôt résoudre une de vos touches normales réussies (ou une touche critique réussie si vous n’en avez pas).
Voir aptitudes communes
Voir aptitudes communes
Cet agent peut effectuer une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation. A chaque fois après que cet agent a combattu en mêlée, il peut effectuer une action Sprinter gratuite, quelles que soient les autres actions qu'il a effectuées pendant son activation, et même s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi (mais il ne peut pas terminer ce mouvement à Portée d'Engagement d'un agent ennemi).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Queue barbelée | |||||||||
Queue barbelée | 4 | 3+ | 3/4 | Por 3'', Silencieux | Por 3'', Silencieux | ||||
Lames de Locus | |||||||||
Lames de Locus | 5 | 2+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Voir aptitudes communes
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie doit être utilisée pour parer.
Cet agent peut effectuer deux actions Combattre à chacune de ses activations. Chaque fois que cet agent combat en mêlée, il peut effectuer une action Charger gratuite (même s'il en a fait une pendant son activation), mais il peut se déplacer de 3'' seulement.
Une fois à ce Tournant, quand un agent ennemi effectue une action de Mouvement Normal ou Sprinter et se déplace à 3'' de cet agent, vous pouvez interrompre l'action pour effectuer une action Charger gratuite avec cet agent (il doit finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi, et si cet agent a un ordre Dissimulation, changez-le en ordre Engagement). En ce cas, l'action de l'agent ennemi prend fin sans qu'il termine son mouvement, et vous devez effectuer une action Combattre gratuite avec cet agent contre l'agent ennemi. Cette action est traitée comme une action Combattre quant aux restrictions d'actions.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 3 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Une fois à ce Tournant, quand un agent ennemi effectue une action de Mouvement Normal ou Sprinter et se déplace à 3'' de cet agent, vous pouvez interrompre l'action pour effectuer une action Charger gratuite avec cet agent (il doit finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi, et si cet agent a un ordre Dissimulation, changez-le en ordre Engagement). En ce cas, l'action de l'agent ennemi prend fin sans qu'il termine son mouvement, et vous devez effectuer une action Combattre gratuite avec cet agent contre l'agent ennemi. Cette action est traitée comme une action Combattre quant aux restrictions d'actions.
Voir aptitudes communes
Voir aptitudes communes
Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie doit être utilisée pour parer.
Cet agent peut effectuer deux actions Combattre à chacune de ses activations. Chaque fois que cet agent combat en mêlée, il peut effectuer une action Charger gratuite (même s'il en a fait une pendant son activation), mais il peut se déplacer de 3'' seulement.