Kill Team

Lame de guivre

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team LAME DE GUIVRE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.

Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Lame de guivre

1 agent LEADER NÉOPHYTE équipé de 1 des options suivantes :

  • Fusil d'assaut; crosse
  • Fusil à pompe; crosse

Ou 1 option parmi chacune des suivantes:

  • Pistolet-mitrailleur de maître, pistolet botter ou lance-toile léger
  • Épée tronçonneuse, masse énergétique ou pioche énergétique 

13 agents LAME DE GUIVRE sélectionnés dans la liste suivante:

  • KELERMORPHE (compte comme 2 sélections)
  • LOCUS (compte comme 2 sélections)
  • ADEPTE DE COUVAIN NÉOPHYTE équipé d'une crosse et de 1 des options suivantes:
    • Fusil d'assaut ou fusil à pompe
  • MITRAILLEUR NÉOPHYTE équipé d'une crosse et d'un lance-flammes
  • MITRAILLEUR NÉOPHYTE équipé d'une crosse et d'un lance-grenades
  • MITRAILLEUR NÉOPHYTE équipé d'une crosse et d'un lancetoile
  • MITRAILLEUR LOURD NÉOPHYTE équipé d'une crosse et d'une mitrailleuse
  • MITRAILLEUR LOURD NÉOPHYTE équipé d'une crosse et d'un laser minier
  • MITRAILLEUR LOURD NÉOPHYTE équipé d'une crosse et d'un canon sismique
  • PORTE-ICÔNE NÉOPHYTE équipé d'une crosse et de 1 des options suivantes:
    • Fusil d'assaut ou fusil à pompe
  • SNIPER SANCTUS (compte comme 2 sélections)
  • SURINEUR SANCTUS (compte comme 2 sélections) 

Agents ADEPTE DE COUVAIN mis à part, votre kill team ne peut inclure chaque agent ci-dessus qu'une seule fois. 
Votre kill team peut inclure jusqu'à deux agents MITRAILLEUR, jusqu'à deux agents MITRAILLEUR LOURD et jusqu'à deux agents AGENT DU CULTE

Leader Néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe
Fusil à pompe 4 2+ 3/3 Por 6'' Por 6''
Fusil d'assaut
Fusil d'assaut 4 3+ 2/3
Lance-toile léger
Lance-toile léger 4 2+ 2/2 Por 6'', !Étourdissant Por 6'' !Étourdissant
Pistolet bolter
Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Pistolet mitrailleur de maître
Pistolet mitrailleur de maître 4 3+ 2/3 Equilibré, Létal 5+, Por 6'' Equilibré, Létal 5+, Por 6''
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3
Epée tronçonneuse
Epée tronçonneuse 4 3+ 4/5 Incessant Incessant
Masse énergétique
Masse énergétique 4 3+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant
Pioche énergétique
Pioche énergétique 4 3+ 4/5 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Vecteur de l'Ombre:

Une fois par Tournant, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique S'eclipser dans les Ténèbres ou Serpent Lové sans dépenser de PC si un agent NEOPHYTE ami Visible de cet agent est l'agent LAME DE GUIVRE ami pour ce subterfuge.

Leader, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Leader Néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Embuscade du Culte, Vecteur de l'Ombre
Leader, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Vecteur de l'Ombre:

Une fois par Tournant, vous pouvez utiliser le Subterfuge Tactique S'eclipser dans les Ténèbres ou Serpent Lové sans dépenser de PC si un agent NEOPHYTE ami Visible de cet agent est l'agent LAME DE GUIVRE ami pour ce subterfuge.

Kelermorphe

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Automatiques Liberator
- Portée longue
- Portée longue 4 4+ 3/4 !P1, !Perforant !P1, !Perforant
- Portée courte
- Portée courte 5 2+ 3/4 Por 6'', !P1, !Perforant Por 6'' !P1, !Perforant
Poignard de Kelermorphe
Poignard de Kelermorphe 3 3+ 3/4 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Assassin d'exception:

Voir aptitudes communes

Inspiration héroïque:

Si cet agent neutralise un ennemi, jusqu'à la fin du Tournant, il fournit une Inspiration Héroïque. Chaque fois qu'un agent NEOPHYTE ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, si cet agent fournit une Inspiration Héroïque et est Visible et à 3'' de l'agent ami, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos résultats de dés d'attaque de 5+ qui est une touche normale comme une touche critique.

Pistolero Expert:

Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à chacune de ses activations.

Actions uniques

Sens Hors du Commun (1PA):

La prochaine fois que cet agent effectue une action Tirer à son activation, pour l'attaque de tir concernée, le profil portée courte de ses automatiques Liberator gagne les règles spéciales Indirect et Pas de Couvert, mais perd les règles de touche critiques P1 et Perforant.

Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Agent du culte, Kelermorphe
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Kelermorphe

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Embuscade du Culte, Assassin d'exception, Inspiration héroïque, Pistolero Expert
Actions : Sens Hors du Commun (1PA)
Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Agent du culte, Kelermorphe

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Assassin d'exception:

Voir aptitudes communes

Inspiration héroïque:

Si cet agent neutralise un ennemi, jusqu'à la fin du Tournant, il fournit une Inspiration Héroïque. Chaque fois qu'un agent NEOPHYTE ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir, si cet agent fournit une Inspiration Héroïque et est Visible et à 3'' de l'agent ami, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos résultats de dés d'attaque de 5+ qui est une touche normale comme une touche critique.

Pistolero Expert:

Cet agent peut accomplir deux actions Tirer à chacune de ses activations.

Actions uniques

Sens Hors du Commun (1PA):

La prochaine fois que cet agent effectue une action Tirer à son activation, pour l'attaque de tir concernée, le profil portée courte de ses automatiques Liberator gagne les règles spéciales Indirect et Pas de Couvert, mais perd les règles de touche critiques P1 et Perforant.

Adepte de couvain néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
Fusil d'assaut
Fusil d'assaut 4 4+ 2/3
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte, Adepte de couvain
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Adepte de couvain néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2235+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte, Adepte de couvain

Mitrailleur Néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Lance-flammes
Lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
Lance-grenades
- Frag
- Frag 4 4+ 2/4 Déflagration 2'' Déflagration 2''
- Krak
- Krak 4 4+ 4/5 PA1 PA1
Lance-toile
Lance-toile 5 3+ 2/2 Létal 5+, Por 6'', !Étourdissant Létal 5+, Por 6'' !Étourdissant
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Mitrailleur, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur Néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Mitrailleur, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte

Mitrailleur lourd néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon sismique
- Onde longue
- Onde longue 6 4+ 2/2 Déflagration 1'', Lourd, !Étourdissant Déflagration 1'', Lourd !Étourdissant
- Onde courte
- Onde courte 4 3+ 4/4 Lourd, Por 6'', !Étourdissant, !P1 Lourd, Por 6'' !Étourdissant, !P1
Laser minier
Laser minier 5 4+ 5/6 Lourd, PA1 Lourd, PA1
Mitrailleuse
Mitrailleuse 5 4+ 3/4 Fusillade, Incessant, Lourd Fusillade, Incessant, Lourd
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Suspenseur:

La règle spéciale Lourde des armes de tir dont l’agent est équipé est traitée différemment. À la place, un agent ne peut pas se déplacer de plus de 32'' à une activation où il a accompli une action Tirer avec une de ces armes de tir.

Mitrailleur lourd, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Mitrailleur lourd néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Suspenseur:

La règle spéciale Lourde des armes de tir dont l’agent est équipé est traitée différemment. À la place, un agent ne peut pas se déplacer de plus de 32'' à une activation où il a accompli une action Tirer avec une de ces armes de tir.

Mitrailleur lourd, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte

Porte-icône Néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à pompe
Fusil à pompe 4 3+ 3/3 Por 6'' Por 6''
Fusil d'assaut
Fusil d'assaut 4 4+ 2/3
Crosse
Crosse 3 4+ 2/3

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Porte-icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions uniques

Signaler l'Attaque (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, au regard de l'aptitude Embuscade du Culte, si cet agent est Visible et à 3'' de l'agent ami effectuant l'action Combattre ou Tirer, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque (au lieu des résultats de dés d'attaque d'un seul résultat). Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Porte-icône, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Porte-icône Néophyte

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Embuscade du Culte, Porte-icône
Actions : Signaler l'Attaque (1PA)
Porte-icône, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Néophyte

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Porte-icône:

Pour déterminer le contrôle d'un pion objectif, traitez la LPA de cet agent comme étant supérieure de 1. Ce n'est pas modificateur. En jeu narratif, cela est cumulatif avec l'Honneur de Bataille Concentré.

Actions uniques

Signaler l'Attaque (1PA):

Jusqu'à la fin du Tournant, au regard de l'aptitude Embuscade du Culte, si cet agent est Visible et à 3'' de l'agent ami effectuant l'action Combattre ou Tirer, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque (au lieu des résultats de dés d'attaque d'un seul résultat). Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

Sniper sanctus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil de sniper de Sanctus
Fusil de sniper de Sanctus 4 2+ 3/3 Lourd, Silencieux, !BM3 Lourd, Silencieux !BM3
Poings
Poings 3 3+ 2/4

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Assassin d'exception:

Voir aptitudes communes

Actions uniques

Faiblesses de la Cible (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil de sniper de Sanctus dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Létal 5+

Vision des Ames de Familier (sniper) (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir contre l'agent ennemie choisi :

  • Le fusil de sniper de Sanctus dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Pas de Couvert pour l'attaque de tir.
  • L'agent ennemi ne peut pas être Masqué pour l'attaque de tir.
  • Les zones de fumée ne peuvent pas empêcher l'agent ennemi d'être Visible pour l'attaque de tir.
Sniper, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Agent du culte, Sanctus
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Sniper sanctus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
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Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Assassin d'exception:

Voir aptitudes communes

Actions : Faiblesses de la Cible (1PA), Vision des Ames de Familier (sniper) (1PA)
Sniper, Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Agent du culte, Sanctus

Actions uniques

Faiblesses de la Cible (1PA):

Jusqu'à la fin de l'activation, le fusil de sniper de Sanctus dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Létal 5+

Vision des Ames de Familier (sniper) (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir contre l'agent ennemie choisi :

  • Le fusil de sniper de Sanctus dont cet agent est équipé gagne la règle spéciale Pas de Couvert pour l'attaque de tir.
  • L'agent ennemi ne peut pas être Masqué pour l'attaque de tir.
  • Les zones de fumée ne peuvent pas empêcher l'agent ennemi d'être Visible pour l'attaque de tir.

Surineur Sanctus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Biodague de Sanctus
Biodague de Sanctus 4 2+ 3/6 Létal 4+, !Étourdissant Létal 4+ !Étourdissant

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Assassin d'exception:

Voir aptitudes communes

Ombre rampante:

Cet agent peut effectuer une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation. A chaque fois après que cet agent a combattu en mêlée, il peut effectuer une action Sprinter gratuite, quelles que soient les autres actions qu'il a effectuées pendant son activation, et même s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi (mais il ne peut pas terminer ce mouvement à Portée d'Engagement d'un agent ennemi).

Actions uniques

Vison des Ames de Familier (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent combat en mêlée contre l'agent ennemi choisi, la biodague de Sanctus dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Brutal et Equilibré pour le combat; et à l’étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, la première fois que vous résolvez une de vos touches critiques réussies, vous pouvez aussitôt résoudre une de vos touches normales réussies (ou une touche critique réussie si vous n’en avez pas).

Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Agent du culte, Sanctus, Surineur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Surineur Sanctus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Embuscade du Culte, Assassin d'exception, Ombre rampante

Actions uniques

Vison des Ames de Familier (1PA):

Choisissez 1 agent ennemi. Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent combat en mêlée contre l'agent ennemi choisi, la biodague de Sanctus dont cet agent est équipé gagne les règles spéciales Brutal et Equilibré pour le combat; et à l’étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, la première fois que vous résolvez une de vos touches critiques réussies, vous pouvez aussitôt résoudre une de vos touches normales réussies (ou une touche critique réussie si vous n’en avez pas).

Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Agent du culte, Sanctus, Surineur

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Assassin d'exception:

Voir aptitudes communes

Ombre rampante:

Cet agent peut effectuer une action Charger alors qu'il a un ordre Dissimulation. A chaque fois après que cet agent a combattu en mêlée, il peut effectuer une action Sprinter gratuite, quelles que soient les autres actions qu'il a effectuées pendant son activation, et même s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi (mais il ne peut pas terminer ce mouvement à Portée d'Engagement d'un agent ennemi).

Locus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Queue barbelée
Queue barbelée 4 3+ 3/4 Por 3'', Silencieux Por 3'', Silencieux
Lames de Locus
Lames de Locus 5 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Assassin d'exception:

Voir aptitudes communes

Duelliste:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie doit être utilisée pour parer.

Epéiste Expert:

Cet agent peut effectuer deux actions Combattre à chacune de ses activations. Chaque fois que cet agent combat en mêlée, il peut effectuer une action Charger gratuite (même s'il en a fait une pendant son activation), mais il peut se déplacer de 3'' seulement.

Actions uniques

Frappe de Vif-argent (1PA):

Une fois à ce Tournant, quand un agent ennemi effectue une action de Mouvement Normal ou Sprinter et se déplace à 3'' de cet agent, vous pouvez interrompre l'action pour effectuer une action Charger gratuite avec cet agent (il doit finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi, et si cet agent a un ordre Dissimulation, changez-le en ordre Engagement). En ce cas, l'action de l'agent ennemi prend fin sans qu'il termine son mouvement, et vous devez effectuer une action Combattre gratuite avec cet agent contre l'agent ennemi. Cette action est traitée comme une action Combattre quant aux restrictions d'actions. 
 

Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Agent du culte, Locus
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Locus

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3134+9
Aptitudes : Embuscade du Culte, Assassin d'exception, Duelliste, Epéiste Expert

Actions uniques

Frappe de Vif-argent (1PA):

Une fois à ce Tournant, quand un agent ennemi effectue une action de Mouvement Normal ou Sprinter et se déplace à 3'' de cet agent, vous pouvez interrompre l'action pour effectuer une action Charger gratuite avec cet agent (il doit finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi, et si cet agent a un ordre Dissimulation, changez-le en ordre Engagement). En ce cas, l'action de l'agent ennemi prend fin sans qu'il termine son mouvement, et vous devez effectuer une action Combattre gratuite avec cet agent contre l'agent ennemi. Cette action est traitée comme une action Combattre quant aux restrictions d'actions. 
 

Tyranide, Culte Genestealer, <Culte>, Agent du culte, Locus
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Embuscade du Culte:

Voir aptitudes communes

Assassin d'exception:

Voir aptitudes communes

Duelliste:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, vous pouvez résoudre 1 touche réussie avant l'Attaquant. En ce cas, la touche réussie doit être utilisée pour parer.

Epéiste Expert:

Cet agent peut effectuer deux actions Combattre à chacune de ses activations. Chaque fois que cet agent combat en mêlée, il peut effectuer une action Charger gratuite (même s'il en a fait une pendant son activation), mais il peut se déplacer de 3'' seulement.

Aptitudes communes

Aptitudes

Vous trouverez ci-dessous des aptitudes communes de kill team LAME DE GUIVRE

Aptitudes communes

Embuscade du culte

Au premier tournant, quand cet agent est activé, vous pouvez changer son ordre.
La première fois que cet agent effectue une action Tirer ou Combattre à chacune de ses activations, si son ordre a été changé de Dissimulation à Engagenement à cette activation, ou s’il n’était visible d’aucun agent ennemi au début de cette activation, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de dés d'attaque de 1 résultat (ex : les résultats de 2).

Aptitudes communes

Assasin d'exception

Cet agent ne peut pas être dôté d'équipement.
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+.
A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, avant de geter vos dés de défense, vous pouvez faire 1 des choses suivantes :

  • Retenir 1 dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert
  • Retenir 1 dés comme sauvegarde critique au lieu d'une sauvegarde normale en vertu du Couvert

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est LAME DE GUIVRE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Plan méticuleux (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent NÉOPHYTE ami est activé, s'il a un ordre Dissimulation, il peut accomplir une action de mission ou l'action Ramasser pour 1 point d'action de moins (jusqu'à un minimum de OPA). Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique qu'une fois.

Subterfuges stratégiques

Se fondre dans les ombres (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, pour déterminer la Ligne de Vue d'un agent ennemi jusqu'à un agent LAME DE GUIVRE ami, si l'agent LAME DE CUIVRE ami a un ordre Dissimulation, le terrain Léger est Masquant. 

Subterfuges stratégiques

Ouverture xénorganique (1PC)

Placez 1 de vos pions Ouverture à 1'' d'un élément de terrain de 1'' d'épaisseur maximum. Jusqu'à la fin de la bataille, les agents LAME DE GUIVRE amis peuvent se déplacer à travers l'élément de terrain comme s'il n'était pas là, tant qu'ils le font à 1'' du pion. Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Stratégique qu'une fois.

Subterfuges stratégiques

Tirs croisés (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant: 

  • Chaque fois qu'un agent LAME DE GUIVRE ami effectue une attaque de tir, si la cible n'a pas été neutralisée et n'a pas de pion Tirs Croisés, elle gagne un pion Tirs Croisés jusqu'à la fin du Tournant. 
  • Chaque fois qu'un agent LAME DE GUIVRE ami effectue une attaque de tir, si la cible a un pion Tirs Croisés, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, avant de jeter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans le jeter 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est LAME DE GUIVRE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

S'éclipser dans les ténèbres (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la fin de l'activation d'un agent LAME DE GUIVRE ami. Si l'agent a un ordre Engagement, changez-le en ordre Dissimulation. Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Tactique qu'une seule fois pour chaque agent ami.

Subterfuges tactiques

Serpent lové (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent LAME DE GUIVRE ami est activé et que son ordre est changé de Dissimulation à Engagement. La première fois que l'agent effectue une action Combattre ou Tirer à cette activation, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, vous pouvez retenir 1 de vos touches normales réussies comme touche critique. 

Subterfuges tactiques

Loyauté aveugle (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent - LEADER ou AGENT DU CULTE - LAME DE GUIVRE ami est choisi comme cible pour le combat. Choisissez 1 autre agent - LOCUS ou NÉOPHYTE - ami (hormis un agent LEADER) à 3'' de l'agent ami pour qu'il s'interpose. 

  • Si l'agent ami qui s'interpose n'est pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, vous pouvez interrompre le combat et accomplir une action Charger gratuite avec lui, mais il doit finir le mouvement à Portée d'Engagement de l'agent ennemi combattant en mêlée. 
  • Si l'agent ami qui s'interpose est à Portée d'Engagement de l'agent ennemi, il devient la cible dans ce combat. 

Subterfuges tactiques

Caché (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique â l'étape Placer les Agents de la séquence de mission, quand vous êtes censé placer des agents. Choisissez jusqu'à 2 agents NÉOPHYTE amis pour les placer cachés à la place. À la phase d'Affrontement du premier Tournant: 

  • Les agents amis cachés ont une caractéristique d'Activation en Groupe de 1, sont considérés comme étant dans la killzone pour les besoins de l'activation et peuvent âtre activés normalement 
  • Quand un agent ami caché est activé pour la 1ère fois, placez-le avec l'ordre de votre choix n'importe où dans la killzone à 6'' de votre zone d'insertion et à plus de 3'' des agents ennemis. L'agent est traité comme ayant effectué un Mouvement Normal (soustrayez des points d'action en conséquence) puis continue son activation normalement. 
  • Les agents cachés qui ne sont pas activés à la fin du premier Tournant sont neutralisés. 

Vous ne pouvez utiliser ce Subterfuge Tactique qu'une fois. 

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission.
Chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Grenade Frag (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille:

NomACTD
Grenade Frag43+2/3
RS
Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Charge explosive (3PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille: 

NomACTD
Charge explosive43+3/4
RS
Déflagration 1'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Poignard de cultiste (1PE)

L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

NomACTD
Poignard de cultiste44+2/3

Equipement

Visière (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille: 

Visière:

Chaque fois que cet agent est activé, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à sa LPA. 

Equipement

Projecteur (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille: 

Projecteur:

Tant qu'un agent ennemi est Visible et à 6'' d'un agent ami ayant cette aptitude, l'agent ennemi ne peut pas être Masqué 

Equipement

Talisman du culte (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille: 

Talisman du Culte:

Une fois par bataille, quand une attaque de tir est effectuée contre cet agent, à l'étape Résoudre les Sauvegardes Réussies de l'attaque de tic vous pouvez changer 1 de vos sauvegardes normales retenues en sauvegarde critique. 

Equipement

Panoplie d'escalade (1PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille: 

Panoplie d'Escalade:
  • Chaque fois que cet agent monte ou descend sur un élément de terrain en escaladant, le premier incrément de distance verticale de Jusqu'à 3 2'' qu'il parcourt compte comme 2'' pour ce mouvement en escaladant.
  • Cet agent a seulement besoin d'ètre à 1'' à l’horizontale d’un élément de terrain pour l'escalader.
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, la destination envisagée peut être à n'importe quelle distance verticale du niveau qu'il occupe.
  • Chaque fois que cet agent se laisse tomber, il compte les distances verticales qu'il parcourt comme étant inférieures de moitié pour ce mouvement en se laissant tomber 

Opés tactiques de Faction

Opés tactiques

Si votre faction est LAME DE GUIVRE, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques ci-dessous, en suivant la séquence de mission.

Opés tactiques de Faction

Nulle part hors d'atteinte

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible du premier Tournant. Votre adversaire place un de vos pions Emplacement n'importe où dans la killzone à plus de 6'' de sa zone d'insertion. 

  • À la fin de n'importe quel tournant, si un agent ami est à 1'' du pion Emplacement, vous marquez 1 PdV. 
  • Si vous remplissez la première condition à un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV. 

Opés tactiques de Faction

Embuscade parfaite

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel tournant avant le quatrième. Tenez un compte de PV perdus par les agents de chaque joueur à ce Tournant. À la fin du Tournant: 

  • Si le total de PV perdus par des agents ennemis à ce Tournant est supérieur au total des PV perdus par des agents amis à ce Tournant, vous marquez 1 PdV 
  • Si le total de PV perdus par des agents ennemis à ce Tournant à cause d'agents AGENT DU CULTE amis (suite à leurs attaques de tir ou des combats où ils ont combattu) est supérieur au total des PV perdus par des agents amis à ce Tournant, vous marquez 1 PdV. 

Opés tactiques de Faction

Marqué pour assassinat

Révélez cette Opé Tactique à l'étape Révéler la Cible de n'importe quel Tournant. 

  • Si un agent ennemi ayant un pion Marqué est neutralisé, vous marquez 1 PdV, 
  • Si un autre agent ennemi ayant un pion Marqué est neutralisé, vous marquez 1 PdV. 

Les agents NÉOPHYTE amis peuvent accomplir l'action de mission suivante: 

Marqué pour assassinat (1 PA)

Un agent peut accomplir cette action tant qu'un agent ennemi ayant une caractéristique d'Activation en Groupe de 1 est Visible et à 3'' de lui. L'agent ennemi gagne un pion Marqué. Un agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, ou si un autre agent ami a accompli cette action à ce Tournant.