Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team LAME DE GUIVRE avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent LEADER NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE avec une des options suivantes :
Ou une option de chacun des points suivants :
13 agents LAME DE GUIVRE choisis dans la liste suivante :
* Ces agents comptent chacun comme deux choix.
Hormis les agents GUERRIER, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents TIREUR, jusqu’à deux agents TIREUR LOURD et jusqu’à deux agents AGENT DU CULTE.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil d'assaut | 4 | 3+ | 2/3 | ||
Lance-toile léger | 4 | 3+ | 3/4 | Étourdissante, Fatale, Portée 6" | |
Étourdissante, Fatale, Portée 6" | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet-mitrailleur de maître | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Masse énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Choc | |
Choc | |||||
Pioche énergétique | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Une fois par tournant, vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement s’Éclipser dans les Ténèbres ou Serpent Lové pour 0PC si l’agent LAME DE GUIVRE ami choisi est un NÉOPHYTE visible de cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil d'assaut | 4 | 3+ | 2/3 | ||
Lance-toile léger | 4 | 3+ | 3/4 | Étourdissante, Fatale, Portée 6" | |
Étourdissante, Fatale, Portée 6" | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet-mitrailleur de maître | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Masse énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Choc | |
Choc | |||||
Pioche énergétique | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante | |
Fracassante |
Une fois par tournant, vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement s’Éclipser dans les Ténèbres ou Serpent Lové pour 0PC si l’agent LAME DE GUIVRE ami choisi est un NÉOPHYTE visible de cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Automatiques Liberator (portée courte) | 5 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Perforante 1, Portée 8" | |
Fracassante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Automatiques Liberator (portée longue) | 4 | 4+ | 3/4 | Fracassante, Perforante Critiques 1 | |
Fracassante, Perforante Critiques 1 | |||||
Automatiques Liberator (Sens Hors du Commun) | 5 | 3+ | 3/4 | Portée 6", Saturation, Traqueuse légère, Sens Hors du Commun* | |
Portée 6", Saturation, Traqueuse légère, Sens Hors du Commun* | |||||
Poignard de Kelermorphe | 3 | 4+ | 3/4 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami visible de cet agent et à 3" de lui tire, combat ou riposte, si cet agent a neutralisé un agent ennemi pendant ce tournant, les armes de l’agent ami qui tire, combat ou riposte ont la règle Fatale.
Cet agent peut effectuer deux actions Tirer pendant son activation.
Quand cet agent tire avec ce profil d’arme, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Nom | A | T | D | Règles | |
Automatiques Liberator (portée courte) | 5 | 3+ | 3/4 | Fracassante, Perforante 1, Portée 8" | |
Fracassante, Perforante 1, Portée 8" | |||||
Automatiques Liberator (portée longue) | 4 | 4+ | 3/4 | Fracassante, Perforante Critiques 1 | |
Fracassante, Perforante Critiques 1 | |||||
Automatiques Liberator (Sens Hors du Commun) | 5 | 3+ | 3/4 | Portée 6", Saturation, Traqueuse légère, Sens Hors du Commun* | |
Portée 6", Saturation, Traqueuse légère, Sens Hors du Commun* | |||||
Poignard de Kelermorphe | 3 | 4+ | 3/4 | Fracassante | |
Fracassante |
Quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami visible de cet agent et à 3" de lui tire, combat ou riposte, si cet agent a neutralisé un agent ennemi pendant ce tournant, les armes de l’agent ami qui tire, combat ou riposte ont la règle Fatale.
Cet agent peut effectuer deux actions Tirer pendant son activation.
Quand cet agent tire avec ce profil d’arme, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Nom | A | T | D | Règles | |
Queue barbelée | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Lames de Locus | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Cet agent peut effectuer deux actions Combattre pendant son activation. Quand cet agent termine l’action Combattre, s’il n’est plus à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action. Cela ne l’empêche pas d’effectuer l’action Sprinter plus tard pendant cette activation.
Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a effectué une action qui le fait se déplacer ou le place sur la killzone, vous pouvez interrompre cette activation ou contre-attaque pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (vous pouvez changer son ordre pour ce faire), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3", et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi. Si c’est impossible, l’interruption est annulée et cette règle ne compte pas comme ayant été utilisée.
Nom | A | T | D | Règles | |
Queue barbelée | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 3", Silencieuse | |
Portée 3", Silencieuse | |||||
Lames de Locus | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ |
Quand cet agent combat ou riposte, vous pouvez résoudre une de vos réussites avant l’ordre normal. Dans ce cas, cette réussite doit être utilisée pour bloquer.
Cet agent peut effectuer deux actions Combattre pendant son activation. Quand cet agent termine l’action Combattre, s’il n’est plus à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (même s’il a déjà effectué l’action Charger pendant cette activation), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3" pendant cette action. Cela ne l’empêche pas d’effectuer l’action Sprinter plus tard pendant cette activation.
Une fois par tournant, après qu’un agent ennemi a effectué une action qui le fait se déplacer ou le place sur la killzone, vous pouvez interrompre cette activation ou contre-attaque pour utiliser cette règle. Dans ce cas, cet agent peut immédiatement effectuer une action Charger gratuite (vous pouvez changer son ordre pour ce faire), mais il ne peut pas se déplacer de plus de 3", et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi. Si c’est impossible, l’interruption est annulée et cette règle ne compte pas comme ayant été utilisée.
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Lance-toile | 4 | 3+ | 3/4 | Étourdissante, Fatale, Portée 12" | |
Étourdissante, Fatale, Portée 12" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Lance-toile | 4 | 3+ | 3/4 | Étourdissante, Fatale, Portée 12" | |
Étourdissante, Fatale, Portée 12" | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon sismique (onde courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Portée 6" | |
Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Portée 6" | |||||
Canon sismique (onde longue) | 6 | 4+ | 2/2 | Déflagration 1", Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement) | |
Déflagration 1", Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Laser minier | 5 | 4+ | 5/6 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Mitrailleuse (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Mitrailleuse (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement) | |
Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire avec une arme de sa carte technique, s’il ne s’est pas déplacé au cours de l’activation, ou si c’est une contre-attaque, l’arme a la règle Inexorable ; si l’arme avait déjà cette règle (par exemple grâce à la règle de faction Embuscade du Culte), elle a la règle Implacable à la place. Notez que cet agent peut se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon sismique (onde courte) | 4 | 3+ | 4/4 | Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Portée 6" | |
Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement), Perforante Critiques 1, Portée 6" | |||||
Canon sismique (onde longue) | 6 | 4+ | 2/2 | Déflagration 1", Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement) | |
Déflagration 1", Étourdissante, Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Laser minier | 5 | 4+ | 5/6 | Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |
Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1 | |||||
Mitrailleuse (balayage) | 4 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |
Lourde (Sprinter seulement), Torrent 1" | |||||
Mitrailleuse (concentré) | 5 | 4+ | 4/5 | Lourde (Sprinter seulement) | |
Lourde (Sprinter seulement) | |||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent tire avec une arme de sa carte technique, s’il ne s’est pas déplacé au cours de l’activation, ou si c’est une contre-attaque, l’arme a la règle Inexorable ; si l’arme avait déjà cette règle (par exemple grâce à la règle de faction Embuscade du Culte), elle a la règle Implacable à la place. Notez que cet agent peut se déplacer après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil d'assaut | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Une fois par tournant, quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami préparé est neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 6" de lui, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent concerné soit retiré de la killzone, il peut soit effectuer une action gratuite Tirer (vous pouvez changer son ordre pour ce faire), ou vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Un Plan sur Plusieurs Générations pour 0PC si l’agent neutralisé est l’agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami spécifié. Il est ensuite retiré normalement de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil d'assaut | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Une fois par tournant, quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami préparé est neutralisé alors qu’il est visible de cet agent et à 6" de lui, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, avant que l’agent concerné soit retiré de la killzone, il peut soit effectuer une action gratuite Tirer (vous pouvez changer son ordre pour ce faire), ou vous pouvez utiliser le subterfuge d’affrontement Un Plan sur Plusieurs Générations pour 0PC si l’agent neutralisé est l’agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami spécifié. Il est ensuite retiré normalement de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper de Sanctus (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |
Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |||||
Fusil de sniper de Sanctus (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 4 | 3+ | 2/4 | ||
Jusqu’à la fin de l’activation de cet agent, le profil immobile de son Fusil de sniper de Sanctus a la règle Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), cet agent ennemi gagne un de vos pions de Vision des Âmes. Quand cet agent tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions de Vision des Âmes, tous les profils du Fusil de Sniper de Sanctus de cet agent ont la règle Saturation et l’agent ennemi ne peut pas être masqué.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil de sniper de Sanctus (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |
Dévastatrice 3, Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |||||
Fusil de sniper de Sanctus (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Poings | 4 | 3+ | 2/4 | ||
Jusqu’à la fin de l’activation de cet agent, le profil immobile de son Fusil de sniper de Sanctus a la règle Létale 5+.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), cet agent ennemi gagne un de vos pions de Vision des Âmes. Quand cet agent tire sur un agent ennemi qui a un de vos pions de Vision des Âmes, tous les profils du Fusil de Sniper de Sanctus de cet agent ont la règle Saturation et l’agent ennemi ne peut pas être masqué.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bio-dague de Sanctus | 4 | 3+ | 3/6 | Choc, Létale 4+ | |
Choc, Létale 4+ |
Cet agent peut effectuer l’action Charger tant qu’il a un ordre de Dissimulation. Quand cet agent effectue l’action Combattre, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite après cela (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"), même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer ces actions.
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), cet agent ennemi gagne un de vos pions de Vision des Âmes. Quand cet agent combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Vision des Âmes, sa bio-dague de Sanctus suit les règles Brutale et Équilibrée.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi dont cet agent n’est pas visible. Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent, sans dépasser sa caractéristique de Mouvement (c.-à-d. sans ajouter 2"), et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi. Effectuez ensuite immédiatement une action Combattre gratuite avec cet agent contre l’agent ennemi. La première fois que vous frappez pendant cette action, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites comme une frappe (donc avant votre adversaire).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre d’Engagement, ou tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bio-dague de Sanctus | 4 | 3+ | 3/6 | Choc, Létale 4+ | |
Choc, Létale 4+ |
Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’à la fin de la bataille, ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), cet agent ennemi gagne un de vos pions de Vision des Âmes. Quand cet agent combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions de Vision des Âmes, sa bio-dague de Sanctus suit les règles Brutale et Équilibrée.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Choisissez 1 agent ennemi dont cet agent n’est pas visible. Effectuez une action Charger gratuite avec cet agent, sans dépasser sa caractéristique de Mouvement (c.-à-d. sans ajouter 2"), et il doit finir ce mouvement à portée de contrôle de l’agent ennemi. Effectuez ensuite immédiatement une action Combattre gratuite avec cet agent contre l’agent ennemi. La première fois que vous frappez pendant cette action, vous pouvez immédiatement résoudre une autre de vos réussites comme une frappe (donc avant votre adversaire).
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il a un ordre d’Engagement, ou tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Cet agent peut effectuer l’action Charger tant qu’il a un ordre de Dissimulation. Quand cet agent effectue l’action Combattre, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter ou Battre en Retraite gratuite après cela (pour cette dernière, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"), même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer ces actions.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil d'assaut | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent GUERRIER LAME DE GUIVRE ami disponible (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil à pompe | 4 | 3+ | 3/3 | Portée 6" | |
Portée 6" | |||||
Fusil d'assaut | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent GUERRIER LAME DE GUIVRE ami disponible (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Quand un agent LAME DE GUIVRE ami tire ou combat pendant son activation, si son ordre de Dissimulation a été changé en ordre d’Engagement au début de cette activation, ou s’il n’était pas visible des agents ennemis au début de cette activation, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent AGENT DU CULTE LAME DE GUIVRE ami :
Quand vous placez une kill team LAME DE GUIVRE avant la bataille, un tiers de votre kill team peut être CACHÉ : mettez les figurines de côté plutôt que sur la killzone. Les agents AGENT DU CULTE ne peuvent pas être CACHÉS.
À la phase d’Affrontement, les agents LAME DE GUIVRE amis CACHÉS sont activés normalement. Dans ce cas, vous pouvez soit rendre l’agent indisponible, soit le faire sortir de sa cachette. S’il sort de sa cachette, placez-le sur la killzone, à un endroit où il peut être placé, en respectant les points suivants (il n’est plus CACHÉ) :
L’agent compte comme effectuant l’action Repositionnement (dépensez normalement le PA), puis continuez normalement son activation. Si l’agent est un GUERRIER, ignorez sa règle Activation en Groupe. Les agents amis toujours CACHÉS à la fin du deuxième tournant sont neutralisés.
Quand un agent LAME DE GUIVRE ami est activé, si son ordre est changé de Dissimulation en Engagement, jusqu’à la fin de l’activation :
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent LAME DE GUIVRE ami qui a un ordre de Dissimulation, si du terrain Léger est interposé, cet agent ami est masqué (sauf si le terrain Léger interposé est à 1" d’un des deux agents).
Jusqu’à trois agents LAME DE GUIVRE amis peuvent immédiatement effectuer une action gratuite Sprinter ou Charger dans l’ordre de votre choix (choisissez séparément pour chaque agent, et pour Charger, il ne peut pas se déplacer de plus de 3"). Si un agent AGENT DU CULTE LAME DE GUIVRE est choisi pour ce subterfuge, il compte comme deux agents, et peut effectuer une action gratuite Battre en Retraite à la place (il ne peut pas se déplacer de plus de 3") ; dans ce cas, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Quand un agent LAME DE GUIVRE ami tire sur un agent sur lequel un autre agent LAME DE GUIVRE ami a tiré pendant ce tournant, les armes de tir du premier agent ami ont la règle Précision 1.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de l’activation d’un agent LAME DE GUIVRE ami. Si cet agent a un ordre d’Engagement, changez-le en Dissimulation. Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge plus d’une fois par bataille pour chaque agent ami.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent LAME DE GUIVRE ami tire ou combat, après avoir jeté vos dés d’attaque. Si l’ordre de l’agent ami avait été changé de Dissimulation en Engagement au début de cette activation et que c’est la première fois qu’il effectue l’action Tirer ou Combattre pendant cette activation, vous pouvez conserver en tant que réussite critique une de vos réussites normales. Notez que ce subterfuge ne peut pas faire effet plus d’une fois par activation (vous ne pouvez pas l’utiliser à la fois durant l’action Tirer et l’action Combattre de la même activation).
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent AGENT DU CULTE LAME DE GUIVRE ami ou LEADER LAME DE GUIVRE ami est choisi comme cible éligible d’une action Tirer ou pour être combattu pendant l’action Combattre. Choisissez 1 autre agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami (sauf un agent LEADER) visible du premier agent ami et à 3" de lui pour qu’il devienne la cible éligible ou soit combattu (selon ce qui convient) à sa place (même si l’agent ami choisi n’est normalement pas éligible). Si c’est l’action Combattre, traitez l’autre agent comme étant à portée de contrôle de l’agent qui combat pour la durée de l’action. S’il s’agit de l’action Tirer, cet autre agent n’est à couvert ou masqué que si la cible originelle l’était.
Ce subterfuge n’a pas d’effet s’il s’agit de l’action Tirer et si l’arme de tir a la règle Déflagration ou Torrent.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami est neutralisé. Il peut effectuer une action de mission gratuite avant d’être retiré de la killzone.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de LAME DE GUIVRE, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par tournant, un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami peut utiliser l’arme de tir suivante :
Nom | A | CT | D | |
---|---|---|---|---|
Charge explosive | 4 | 4+ | 3/5 | |
Règles | Déflagration 1", Portée 4", Saturation |
Les agents NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE amis ont l’arme de mêlée suivante :
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Poignard de cultiste | 3 | 4+ | 3/4 |
Cet équipement vous permet de sélectionner deux mines (voir l’équipement universel). Vous ne pouvez pas également choisir cet équipement de façon normale (c.-à-d. pour avoir trois mines), et les agents LAME DE GUIVRE amis sont ignorés pour les effets de vos mines (c.-à-d. qu’ils ne peuvent pas les déclencher ni en subir des dégâts). Cela prend le pas sur les règles normales des mines.
Quand un agent LAME DE GUIVRE ami tire, la cible n’est pas masquée si elle est visible d’un agent NÉOPHYTE LAME DE GUIVRE ami et à 6" de lui, et si ce dernier n’est pas à portée de contrôle d’un agent ennemi.