Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team NOVICE avec, le cas échéant, l'équipement dont les figurines doivent être dotées.
Une kill tema NOVICE de l'Adepta Sororitas compte 10 agents NOVICE.
Les 10 agents NOVICE sont sélectionnés comme suit :
Les agents NOVICE MILITANTE peuvent être sélectionnés jusqu'à 9 fois, les agents NOVICE PURGATUS peuvent être sélectionnés jusqu'à 2 fois et chacune des autres options ci-dessus ne peut être choisie qu'une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil d'assaut | |||||||||
Fusil d'assaut | 4 | 3+ | 2/3 | ||||||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Lame de novice | |||||||||
Lame de novice | 4 | 3+ | 4/5 | Equilibré | Equilibré |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter | |||||||||
Bolter | 4 | 2+ | 3/4 | ||||||
Pistolet à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 2+ | 5/6 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 2+ | 5/6 | PA2, Por 6'', Surchauffe | PA2, Por 6'', Surchauffe | ||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 2+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme énergétique | |||||||||
Arme énergétique | 4 | 2+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 2+ | 2/3 |
Chaque fois que cet agent est activé, s'il accomplit une ou plusieurs actions de mission ou si un ou plusieurs agents ennemis sont neutralisés suite aux actions qu'il a accomplies à cette activation, vous pouvez choisir un agent NOVICE ami Préparé Visible et à 6'' de lui. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent choisi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 8 |
Chaque fois que cet agent est activé, s'il accomplit une ou plusieurs actions de mission ou si un ou plusieurs agents ennemis sont neutralisés suite aux actions qu'il a accomplies à cette activation, vous pouvez choisir un agent NOVICE ami Préparé Visible et à 6'' de lui. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent choisi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Eviscerator de penitente | |||||||||
Eviscerator de penitente | 4 | 4+ | 5/6 | Brutal, !Fauchage 2 | Brutal | !Fauchage 2 |
La première fois que cet agent accomplit une action Combattre à chacune de ses activations, à l'étape Jeter les Dés d'attaque de ce combat, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.
Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir fini la séquence de combat de l’action, si cet agent est encore à Portée d’Engagement d’un agent ennemi, vous pouvez aussitôt combattre en mêlée avec cet agent à nouveau (pour le deuxième combat, vous n’êtes pas obligé de choisir la même cible et l’aptitude Zèle Rageur n’a aucun effet).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
La première fois que cet agent accomplit une action Combattre à chacune de ses activations, à l'étape Jeter les Dés d'attaque de ce combat, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque.
Accomplissez une action Combattre gratuite avec cet agent. Après avoir fini la séquence de combat de l’action, si cet agent est encore à Portée d’Engagement d’un agent ennemi, vous pouvez aussitôt combattre en mêlée avec cet agent à nouveau (pour le deuxième combat, vous n’êtes pas obligé de choisir la même cible et l’aptitude Zèle Rageur n’a aucun effet).
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Lance-flammes Ministorum | |||||||||
Lance-flammes Ministorum | 5 | 2+ | 2/3 | Por 6'', Torrent 2'', !Fournaise 1 | Por 6'', Torrent 2'' | !Fournaise 1 | |||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, la cible gagne 1 pion Fournaise. A la fin de chaque Tournant, jetez un D6 pour chaque pion Fournaise que possède un agent ennemi : sur 4+, l'agent ennemi concerné subit 1 blessure mortelle. Après avoir jeté ces dés, retirez tous les pions Fournaise que possède l'agent ennemi.
Accomplissez une action Sprinter gratuite avec cet agent, puis accomplissez une action Tirer gratuite avec lui. Vous pouvez choisir seulement un lance-flamme Ministorum pour l’attaque de tir de cette action.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Accomplissez une action Sprinter gratuite avec cet agent, puis accomplissez une action Tirer gratuite avec lui. Vous pouvez choisir seulement un lance-flamme Ministorum pour l’attaque de tir de cette action.
Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, la cible gagne 1 pion Fournaise. A la fin de chaque Tournant, jetez un D6 pour chaque pion Fournaise que possède un agent ennemi : sur 4+, l'agent ennemi concerné subit 1 blessure mortelle. Après avoir jeté ces dés, retirez tous les pions Fournaise que possède l'agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action de mission n'importe quand au cours de son activation sans soustraire de points d'action
Vous gagnez 2 points de Foi. Si cet agent accomplit cette action alors qu'il est à 2'' du centre d'un pion objectif, ou alors qu'il est à 6'' de la zone d'insertion ennemie, vous gagnez 3 points de Foi à la place.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action de mission n'importe quand au cours de son activation sans soustraire de points d'action
Vous gagnez 2 points de Foi. Si cet agent accomplit cette action alors qu'il est à 2'' du centre d'un pion objectif, ou alors qu'il est à 6'' de la zone d'insertion ennemie, vous gagnez 3 points de Foi à la place.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fouets neuraux | |||||||||
Fouets neuraux | 5 | 3+ | 2/3 | Létal 5+, Por 3'', !Étourdissant | Létal 5+, Por 3'' | !Étourdissant | |||
Fouets neuraux | |||||||||
Fouets neuraux | 5 | 3+ | 2/3 | Létal 5+, !Étourdissant | Létal 5+ | !Étourdissant |
Choisissez un agent NOVICE ami (hormis un agent NOVICE SUPERIEURE) à 3'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. De plus, si l'agent choisi est un agent NOVICE PENITENTE, jusqu'à la fin de la prochaine activation de l'agent choisi, ajoutez 2'' à sa caractéristique de Mouvement (jusqu’à un maximum de 4 2'').
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Choisissez un agent NOVICE ami (hormis un agent NOVICE SUPERIEURE) à 3'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent choisi. De plus, si l'agent choisi est un agent NOVICE PENITENTE, jusqu'à la fin de la prochaine activation de l'agent choisi, ajoutez 2'' à sa caractéristique de Mouvement (jusqu’à un maximum de 4 2'').
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois que qu'un agent NOVICE ami est neutralisé, si cet agent est à 6'' et Visible de lui, jetez un D6 : sur 4+, l'agent neutralisé peut immédiatemenr accomplir une action Tirer gratuite
Accomplissez cette action alors que cet agent est à 2'' du centre d'un pion objectif. Jusqu'à la prochaine activation de cet agent, s'il est à 2'' du centre du pion objectif, divisez de moitié la LPA des agents ennemis (arrondu au-dessus) pour déterminer qui contrôle le pion objectif en question.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Chaque fois que qu'un agent NOVICE ami est neutralisé, si cet agent est à 6'' et Visible de lui, jetez un D6 : sur 4+, l'agent neutralisé peut immédiatemenr accomplir une action Tirer gratuite
Accomplissez cette action alors que cet agent est à 2'' du centre d'un pion objectif. Jusqu'à la prochaine activation de cet agent, s'il est à 2'' du centre du pion objectif, divisez de moitié la LPA des agents ennemis (arrondu au-dessus) pour déterminer qui contrôle le pion objectif en question.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Scie de chirurgien | |||||||||
Scie de chirurgien | 4 | 4+ | 2/3 | Létal 5+ | Létal 5+ |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent NOVICE ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui, et n'est pas à Portée d'Engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite, mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Choisissez un agent NOVICE ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé par l'aptitude Mantra de Restauration au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Choisissez un agent NOVICE ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent récupère 2D3 PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé par l'aptitude Mantra de Restauration au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent NOVICE ami est censé être neutralisé alors qu'il est Visible de cet agent, à 3'' de lui, et n'est pas à Portée d'Engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 Point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaque restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite, mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Masse du Juste | |||||||||
Masse du Juste | 4 | 3+ | 5/5 | !Étourdissant, !Fournaise 2 | !Étourdissant, !Fournaise 2 |
Chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée contre un agent NOVICE ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, si cet agent est Visible et à 3'' de l'agent ami, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense
Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, la cible gagne 2 pions Fournaise. A la fin de chaque Tournant, jetez un D6 pour chaque pion Fournaise que possède un agent ennemi : sur 4+, l'agent ennemi concerné subit 1 blessure mortelle. Après avoir jeté ces dés, retirez tous les pions Fournaise que possède l'agent ennemi.
Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent NOVICE ami combat en mêlée, à l'étape Jetez les Dés d'Attaque de ce combat, s'il est à 6'' de cet agent, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de jets d'attaque de 1 ou 2.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée contre un agent NOVICE ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, si cet agent est Visible et à 3'' de l'agent ami, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense
Chaque fois qu'un agent ami combat en mêlée ou effectue une attaque de tir avec cette arme, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, la cible gagne 2 pions Fournaise. A la fin de chaque Tournant, jetez un D6 pour chaque pion Fournaise que possède un agent ennemi : sur 4+, l'agent ennemi concerné subit 1 blessure mortelle. Après avoir jeté ces dés, retirez tous les pions Fournaise que possède l'agent ennemi.
Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent NOVICE ami combat en mêlée, à l'étape Jetez les Dés d'Attaque de ce combat, s'il est à 6'' de cet agent, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de jets d'attaque de 1 ou 2.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Bâton de Dialogus | |||||||||
Bâton de Dialogus | 3 | 4+ | 3/3 |
Choisissez un agent NOVICE ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA
Placez un pion Sermon Réprobateur à 6'' de cet agent. Tant qu'un agent ennemi est à 2'' du centre de votre pion Sermon Réprobateur, dégradez de 1 la caractéristique de Tir des armes de tir dont il est équipé.
A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, retirez votre pion de Sermon Réprobateur
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Choisissez un agent NOVICE ami à 6'' et Visible de cet agent. Ajoutez 1 à sa LPA
Placez un pion Sermon Réprobateur à 6'' de cet agent. Tant qu'un agent ennemi est à 2'' du centre de votre pion Sermon Réprobateur, dégradez de 1 la caractéristique de Tir des armes de tir dont il est équipé.
A l'étape Préparer les Agents de chaque Tournant, retirez votre pion de Sermon Réprobateur
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Pistolet-mitrailleur | |||||||||
Pistolet-mitrailleur | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Lames de duel | |||||||||
Lames de duel | 4 | 2+ | 3/4 | Létal 5+, !Riposte experte* | Létal 5+ | !Riposte experte* |
Chaque fois que cet agent combat en mêlée en utilisant ses lames de duel, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, chaque fois que vous parez avec une touche critique, infligez également des dégâts égaux à la caractérisitique des Dégâts Critiques de l'arme
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Chaque fois que cet agent combat en mêlée en utilisant ses lames de duel, à l'étape Résoudre les Touches Réussies de ce combat, chaque fois que vous parez avec une touche critique, infligez également des dégâts égaux à la caractérisitique des Dégâts Critiques de l'arme
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Arbalète Condemnor | |||||||||
Arbalète Condemnor | 4 | 3+ | 2/3 | Silencieux, !BM2, !P1 | Silencieux | !BM2, !P1 | |||
Bâton de négation | |||||||||
Bâton de négation | 3 | 3+ | 3/3 | !Étourdissant | !Étourdissant |
Chaque fois qu'un agent ennemi est activé à 6'' de cet agent, il ne peut pas générer plus de 2Pa pour cette activation. Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action psychique, s'il est à 6'' de cet agent, 1 PA supplémentaire doit être soustrait pour accomplir l'action psychique.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Chaque fois qu'un agent ennemi est activé à 6'' de cet agent, il ne peut pas générer plus de 2Pa pour cette activation. Chaque fois qu'un agent ennemi est censé accomplir une action psychique, s'il est à 6'' de cet agent, 1 PA supplémentaire doit être soustrait pour accomplir l'action psychique.