Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team COTERIE DU WARP avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
6 agents COTERIE DU WARP choisis dans la liste suivante :
¹ Avec sceptre de force, les armes PSYCHIQUE sur sa carte technique et une des options suivantes :
² Votre kill team peut inclure jusqu’à 1 lance-flammes Warp léger et jusqu’à 1 canon Soulreaper.
³ Ces agents comptent chacun comme la moitié d’un choix.
Vous devez choisir au moins un agent SORCIER ami, et un de vos agents SORCIER choisi doit avoir le mot-clé LEADER pour la bataille. Ajoutez 1 à la caractéristique de Points de Vie de cet agent LEADER pour la bataille. Hormis les agents GUERRIER et TIREUR, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents TIREUR.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclair de mort | 4 | 3+ | 4/2 | Dévastatrice 2, Létale 5+, PSYCHIQUE | |
Dévastatrice 2, Létale 5+, PSYCHIQUE | |||||
Lance-flammes Warp léger | 4 | 2+ | 3/3 | Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |||||
Pistolet bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Khopesh prosperien | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Sceptre de force | 4 | 3+ | 4/6 | Choc, PSYCHIQUE | |
Choc, PSYCHIQUE |
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), lorsqu’un agent tire sur cet agent ami choisi, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 9" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), quand l’agent ennemi choisi tire, combat ou riposte, votre adversaire doit relancer ses dés d’attaque de 6, et pour déterminer le contrôle d’un marqueur, traiter la LPA de l’agent ennemi choisi comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Éclair de mort | 4 | 3+ | 4/2 | Dévastatrice 2, Létale 5+, PSYCHIQUE | |
Dévastatrice 2, Létale 5+, PSYCHIQUE | |||||
Lance-flammes Warp léger | 4 | 2+ | 3/3 | Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |||||
Pistolet bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Khopesh prosperien | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Sceptre de force | 4 | 3+ | 4/6 | Choc, PSYCHIQUE | |
Choc, PSYCHIQUE |
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), lorsqu’un agent tire sur cet agent ami choisi, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 9" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), quand l’agent ennemi choisi tire, combat ou riposte, votre adversaire doit relancer ses dés d’attaque de 6, et pour déterminer le contrôle d’un marqueur, traiter la LPA de l’agent ennemi choisi comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Flux Cinglant | 4 | 3+ | 3/4 | Déflagration 2", Fracassante, PSYCHIQUE | |
Déflagration 2", Fracassante, PSYCHIQUE | |||||
Lance-flammes Warp léger | 4 | 2+ | 3/3 | Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |||||
Pistolet bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Khopesh prosperien | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Sceptre de force | 4 | 3+ | 4/6 | Choc, PSYCHIQUE | |
Choc, PSYCHIQUE |
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent et à 6" de lui et placez votre marqueur de Flux Temporel à portée de contrôle de l’agent ami choisi.
À la fin de la prochaine activation de l’agent ami choisi, s’il n’a pas été neutralisé et s’il est toujours entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel, retirez l’agent ami choisi de la killzone et placez-le à nouveau à un endroit où il peut être placé ; lorsqu’il est placé à nouveau, il doit avoir votre marqueur de Flux Temporel à sa portée de contrôle (ou aussi près que possible). Puis, retirez votre marqueur de Flux Temporel de la killzone. Si l’agent ami choisi n’est pas entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel (y compris s’il est neutralisé), retirez ce marqueur de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si votre marqueur de Flux Temporel est actuellement sur la killzone.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent et à 6" de lui. Cet agent récupère 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si un agent ami a déjà effectué cette action pendant ce tournant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Flux Cinglant | 4 | 3+ | 3/4 | Déflagration 2", Fracassante, PSYCHIQUE | |
Déflagration 2", Fracassante, PSYCHIQUE | |||||
Lance-flammes Warp léger | 4 | 2+ | 3/3 | Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |||||
Pistolet bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Khopesh prosperien | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Sceptre de force | 4 | 3+ | 4/6 | Choc, PSYCHIQUE | |
Choc, PSYCHIQUE |
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent et à 6" de lui et placez votre marqueur de Flux Temporel à portée de contrôle de l’agent ami choisi.
À la fin de la prochaine activation de l’agent ami choisi, s’il n’a pas été neutralisé et s’il est toujours entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel, retirez l’agent ami choisi de la killzone et placez-le à nouveau à un endroit où il peut être placé ; lorsqu’il est placé à nouveau, il doit avoir votre marqueur de Flux Temporel à sa portée de contrôle (ou aussi près que possible). Puis, retirez votre marqueur de Flux Temporel de la killzone. Si l’agent ami choisi n’est pas entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel (y compris s’il est neutralisé), retirez ce marqueur de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si votre marqueur de Flux Temporel est actuellement sur la killzone.
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent et à 6" de lui. Cet agent récupère 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si un agent ami a déjà effectué cette action pendant ce tournant.
Nom | A | T | D | Règles | |
Brûlure Mentale | 5 | 4+ | 1/1 | Létale 5+, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse légère, Brûlure Mentale* | |
Létale 5+, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse légère, Brûlure Mentale* | |||||
Lance-flammes Warp léger | 4 | 2+ | 3/3 | Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |||||
Pistolet bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Tempête de feu | 5 | 4+ | 2/3 | PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère | |
PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère | |||||
Khopesh prosperien | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Sceptre de force | 4 | 3+ | 4/6 | Choc, PSYCHIQUE | |
Choc, PSYCHIQUE |
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Brûlure Mentale (s’il n’en a pas déjà un) jusqu’à la fin de sa prochaine activation, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’un agent ami utilise cette arme à nouveau (selon ce qui arrive en premier). Chaque fois qu’un agent a un de vos pions de Brûlure Mentale, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes (cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié).
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un autre agent ami (selon ce qui arrive en premier), l’agent ennemi choisi gagne un de vos pions Embrasé (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent COTERIE DU WARP ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions Embrasé, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Brûlure Mentale | 5 | 4+ | 1/1 | Létale 5+, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse légère, Brûlure Mentale* | |
Létale 5+, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse légère, Brûlure Mentale* | |||||
Lance-flammes Warp léger | 4 | 2+ | 3/3 | Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1" | |||||
Pistolet bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Tempête de feu | 5 | 4+ | 2/3 | PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère | |
PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère | |||||
Khopesh prosperien | 5 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Sceptre de force | 4 | 3+ | 4/6 | Choc, PSYCHIQUE | |
Choc, PSYCHIQUE |
À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Brûlure Mentale (s’il n’en a pas déjà un) jusqu’à la fin de sa prochaine activation, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’un agent ami utilise cette arme à nouveau (selon ce qui arrive en premier). Chaque fois qu’un agent a un de vos pions de Brûlure Mentale, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes (cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié).
PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un autre agent ami (selon ce qui arrive en premier), l’agent ennemi choisi gagne un de vos pions Embrasé (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent COTERIE DU WARP ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions Embrasé, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon Soulreaper (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1, Torrent 1" | |
Perforante 1, Torrent 1" | |||||
Canon Soulreaper (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Lance-flammes Warp | 4 | 2+ | 4/4 | Perforante 1, Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Perforante 1, Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.
Nom | A | T | D | Règles | |
Canon Soulreaper (balayage) | 4 | 3+ | 4/5 | Perforante 1, Torrent 1" | |
Perforante 1, Torrent 1" | |||||
Canon Soulreaper (concentré) | 5 | 3+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Lance-flammes Warp | 4 | 2+ | 4/4 | Perforante 1, Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Perforante 1, Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.
Quand cet agent tire, s’il n’a pas effectué l’action Charger ou Repositionnement au cours de l’activation, ou s’il s’agit d’une contre-attaque, ses armes de tir ont la règle Inexorable. Notez que cela n’empêche pas cet agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter Inferno | 4 | 3+ | 3/4 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Poings | 3 | 3+ | 3/4 | ||
Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.
Quand cet agent tire, s’il n’a pas effectué l’action Charger ou Repositionnement au cours de l’activation, ou s’il s’agit d’une contre-attaque, ses armes de tir ont la règle Inexorable. Notez que cela n’empêche pas cet agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.
Nom | A | T | D | Règles | |
Grande hache | 4 | 3+ | 4/5 | Brutale, Létale 5+ | |
Brutale, Létale 5+ | |||||
Grande lame | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Létale 5+ | |
Fracassante, Létale 5+ |
La première fois que cet agent effectue l’action Combattre à chacune de ses activations, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela (vous n’avez pas à choisir le même agent ennemi à combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’action.
Nom | A | T | D | Règles | |
Grande hache | 4 | 3+ | 4/5 | Brutale, Létale 5+ | |
Brutale, Létale 5+ | |||||
Grande lame | 4 | 3+ | 4/5 | Fracassante, Létale 5+ | |
Fracassante, Létale 5+ |
La première fois que cet agent effectue l’action Combattre à chacune de ses activations, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela (vous n’avez pas à choisir le même agent ennemi à combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’action.
Nom | A | T | D | Règles | |
Dague | 4 | 4+ | 3/5 | ||
Jusqu’à l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents TZAANGORS COTERIE DU WARP amis.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Dague | 4 | 4+ | 3/5 | ||
Jusqu’à l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents TZAANGORS COTERIE DU WARP amis.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Dague | 4 | 4+ | 3/5 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux de 3 ou plus à un agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami qui est visible de cet agent et à 3" de lui, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Dague | 4 | 4+ | 3/5 | ||
Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux de 3 ou plus à un agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami qui est visible de cet agent et à 3" de lui, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Lame de Tzaangor et bouclier | 4 | 4+ | 3/4 | Bouclier* | |
Bouclier* | |||||
Lames de Tzaangor | 4 | 4+ | 4/5 | Équilibrée | |
Équilibrée |
Une fois par bataille, 1 TZAANGOR GUERRIER COTERIE DU WARP ami peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1PA de moins si cet agent ami est dans le territoire adverse.
Cet agent a une caractéristique de Sauvegarde de 4+, et quand il combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
Nom | A | T | D | Règles | |
Pistolet-mitrailleur | 4 | 4+ | 2/3 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Epée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Lame de Tzaangor et bouclier | 4 | 4+ | 3/4 | Bouclier* | |
Bouclier* | |||||
Lames de Tzaangor | 4 | 4+ | 4/5 | Équilibrée | |
Équilibrée |
Une fois par bataille, 1 TZAANGOR GUERRIER COTERIE DU WARP ami peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1PA de moins si cet agent ami est dans le territoire adverse.
Cet agent a une caractéristique de Sauvegarde de 4+, et quand il combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).
Pendant chaque activation d’un agent HERETICUS ASTARTES COTERIE DU WARP ami, il peut faire soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. S’il s’agit de deux actions Tirer, et qu’un canon Soulreaper ou un lance-flammes Warp est choisi pour les deux, il faut dépenser 1PA supplémentaire pour la deuxième action. Vous ne pouvez pas choisir la même arme de tir PSYCHIQUE plus d’une fois par activation.
Chaque agent HERETICUS ASTARTES COTERIE DU WARP ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.
Les armes PSYCHIQUES des agents SORCIER COTERIE DU WARP amis ont la règle Équilibrée, ou Inexorable à la place si un autre agent SORCIER COTERIE DU WARP ami est à 9" de l’agent concerné.
Jetez deux D6 et réservez-les (mettez-les de côté). À la phase d’Affrontement qui suit, lorsqu’un agent tire, combat ou riposte, après que vous ou votre adversaire avez jeté vos dés d’attaque, mais avant les relances, vous pouvez utiliser un de vos dés réservé pour remplacer un des D6 jeté à cette séquence (le vôtre ou celui de votre adversaire) ; ce dé de remplacement ne peut pas être modifié ni relancé, et il est défaussé à la fin de cette séquence. Puis, si le résultat combiné des deux dés réservés était inférieur à 9, défaussez l’autre dé. Vous ne pouvez pas utiliser plus d’un dé réservé par séquence. Défaussez les dés réservés restants à la fin du tournant.
Les armes de mêlée des agents TZAANGORS COTERIE DU WARP amis ont la règle Précision 1. Quand un agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami est assisté par un agent COTERIE DU WARP ami, ou quand il combat alors qu’il est à 6" d’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami et visible de lui, les armes de mêlée de cet agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami ont également la règle Fatale.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent COTERIE DU WARP ami, les armes avec la règle Perforante 1 ont à la place la règle Perforante Critiques 1.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à un agent MARINE RUBRICAE COTERIE DU WARP ami. Ce dé d’attaque inflige 1 dégât à la place.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de l’activation d’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami. L’agent ami peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite (même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer l’action Sprinter), et/ou vous pouvez changer son ordre.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami est activé. Choisissez 1 autre un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami visible et à 9" de ce premier agent, puis choisissez une des actions PSYCHIQUES uniques ou arme de tir PSYCHIQUE de l’autre agent ami afin que le premier agent ami l’ait jusqu’à la fin de son activation. Vous ne pouvez pas choisir une arme de tir PSYCHIQUE qui a été utilisée par cet autre agent ami pendant ce tournant, et cet autre agent ami ne peut pas utiliser l’arme choisie pendant ce tournant.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami est activé. Choisissez 1 autre agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami préparé à 2" et visible de lui et activez-le en même temps. Résolvez leurs activations action par action dans n’importe quel ordre.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de COTERIE DU WARP, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Une fois par bataille, quand un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami est activé ou contre-attaque, vous pouvez choisir de lui donner un BIENFAIT DE TZEENTCH différent jusqu’à la fin de la bataille (il perd celui qu’il avait). Ce ne peut pas être le même BIENFAIT DE TZEENTCH que celui d’un autre agent ami. Notez que si vous utilisez cette règle quand un agent ami contre-attaque et que vous choisissez Échos du Warp, vous pouvez vous en servir immédiatement pour changer l’ordre de l’agent et effectuer gratuitement une action pendant cette contre-attaque.
Une fois par tournant, quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, ce dé d’attaque inflige à la place des Dégâts Normaux.
Les bolters Inferno, pistolets bolters Inferno et pistolets-mitrailleurs des agents COTERIE DU WARP amis ont la règle Dévastatrice 1.
Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée des agents MARINE RUBRICAE COTERIE DU WARP amis. Quand un agent MARINE RUBRICAE COTERIE DU WARP ami riposte, ses armes de mêlée ont la règle Précision 1.
Quand vous choisissez un agent SORCIER pour la bataille, vous devez choisir un BIENFAIT DE TZEENTCH (ci-dessous) afin qu’il l’ait pour la bataille. Vous ne pouvez pas choisir chaque BIENFAIT DE TZEENTCH plus d’une fois par bataille.
Avoir un agent ennemi à la portée de contrôle de cet agent ne l’empêche pas d’effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission. Une fois par activation, cet agent peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1PA de moins.
Les armes de tir PSYCHIQUES de cet agent ont la règle Perforante Critiques 1.
Choisissez 1 des armes de tir PSYCHIQUES de cet agent. Cette arme a la règle Dévastatrice 1. Si vous choisissez Éclair de Mort, ce dernier a la règle 2" Dévastatrice 2 au lieu de Dévastatrice 2. Si vous choisissez tempête de feu ou brûlure mentale (SORCIER DU FEU WARP), quand cet agent effectue l’action Tirer, donnez à cette arme la règle Traqueuse Légère ou Dévastatrice 1 jusqu’à la fin de l’action (elle ne peut pas avoir les deux).
Ajoutez 3" au critère de distance des actions PSYCHIQUES de cet agent qui ont un critère de distance. Notez que pour l’action Flux Temporel du SORCIER DU TEMPYRION, ce bienfait n’affecte la distance que pour le premier effet de cette règle.
Une fois par bataille, quand vous contre-attaquez avec cet agent, vous pouvez changer son ordre, et il peut effectuer gratuitement une action à 1PA pendant cette contre-attaque, mais les deux actions doivent être différentes.
Une fois par tournant, quand cet agent effectue l’action Charger ou Repositionnement pendant son activation, il peut VOLER. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau à une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement, en mesurant seulement la distance horizontale. Dans une killzone qui utilise les règles de combat rapproché (ex: Killzone: Gallowdark), vous ne pouvez pas mesurer la distance par-dessus ou à travers un terrain de Mur, et l’agent ne peut pas être placé de l’autre côté d’un point d’accès (en d’autres termes, il ne peut pas VOLER à travers une écoutille ouverte). Notez qu’il ne gagne pas de distance supplémentaire quand il effectue l’action Charger. Il doit être placé à un endroit où il peut l’être, et sauf s’il s’agit de l’action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.
Les armes de tir de cet agent ont la règle Saturation. Quand cet agent tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.
Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux des armes de mêlée de cet agent.
Q : Lors du subterfuge d'affrontement Cabale Psychique, l'agent SORCIER bénéficie-t-il également des avantages que l'autre agent SORCIER a grâce à la règle de faction Bienfaits de Tzeentch (par ex. Revers du Destin) ?
R : Non.