En

Killteam

Coterie du Warp

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team COTERIE DU WARP avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.

Archétype : Sécurité / Reconnaissance
Fire Team Coterie du Warp

6 agents COTERIE DU WARP choisis dans la liste suivante :

  • SORCIER DU DESTIN¹
  • SORCIER DU TEMPYRION¹
  • SORCIER DU FEU WARP¹
  • MARINE RUBRICAE TIREUR avec une des options suivantes :
    • Lance-flammes Warp ; poings
    • Canon Soulreaper² ; poings
  • MARINE RUBRICAE PORTE-ICÔNE
  • MARINE RUBRICAE GUERRIER
  • CHAMPION TZAANGOR³ avec une des options suivantes :
    • Grande hache
    • Grande lame
  • TZAANGOR PORTE-COR³
  • TZAANGOR PORTE-ICÔNE³
  • TZAANGOR GUERRIER³ avec une des options suivantes :
    • Lames de Tzaangor
    • Lame de Tzaangor et bouclier
    • Pistolet-mitrailleur ; épée tronçonneuse

 

¹ Avec sceptre de force, les armes PSYCHIQUE sur sa carte technique et une des options suivantes :

  • Pistolet bolter Inferno
  • Khopesh prosperien
  • Lance-flammes Warp léger²

² Votre kill team peut inclure jusqu’à 1 lance-flammes Warp léger et jusqu’à 1 canon Soulreaper.
³ Ces agents comptent chacun comme la moitié d’un choix.


Vous devez choisir au moins un agent SORCIER ami, et un de vos agents SORCIER choisi doit avoir le mot-clé LEADER pour la bataille. Ajoutez 1 à la caractéristique de Points de Vie de cet agent LEADER pour la bataille. Hormis les agents GUERRIER et TIREUR, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois. Votre kill team peut inclure jusqu’à deux agents TIREUR.

Agents

Sorcier du Destin

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Éclair de mort 4 3+ 4/2 Dévastatrice 2, Létale 5+, PSYCHIQUE
Dévastatrice 2, Létale 5+, PSYCHIQUE
Lance-flammes Warp léger 4 2+ 3/3 Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Pistolet bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Khopesh prosperien 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Sceptre de force 4 3+ 4/6 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
Protégé par le Destin 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), lorsqu’un agent tire sur cet agent ami choisi, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Destinée ravagée 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 9" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), quand l’agent ennemi choisi tire, combat ou riposte, votre adversaire doit relancer ses dés d’attaque de 6, et pour déterminer le contrôle d’un marqueur, traiter la LPA de l’agent ennemi choisi comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, SORCIER, DESTIN
32

Sorcier du Destin

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Éclair de mort 4 3+ 4/2 Dévastatrice 2, Létale 5+, PSYCHIQUE
Dévastatrice 2, Létale 5+, PSYCHIQUE
Lance-flammes Warp léger 4 2+ 3/3 Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Pistolet bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Khopesh prosperien 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Sceptre de force 4 3+ 4/6 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, SORCIER, DESTIN
32
Protégé par le Destin 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), lorsqu’un agent tire sur cet agent ami choisi, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Destinée ravagée 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent et à 9" de lui. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un agent ami (selon ce qui arrive en premier), quand l’agent ennemi choisi tire, combat ou riposte, votre adversaire doit relancer ses dés d’attaque de 6, et pour déterminer le contrôle d’un marqueur, traiter la LPA de l’agent ennemi choisi comme étant inférieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Sorcier du Tempyrion

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Flux Cinglant 4 3+ 3/4 Déflagration 2", Fracassante, PSYCHIQUE
Déflagration 2", Fracassante, PSYCHIQUE
Lance-flammes Warp léger 4 2+ 3/3 Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Pistolet bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Khopesh prosperien 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Sceptre de force 4 3+ 4/6 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
Flux temporel 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent et à 6" de lui et placez votre marqueur de Flux Temporel à portée de contrôle de l’agent ami choisi.
À la fin de la prochaine activation de l’agent ami choisi, s’il n’a pas été neutralisé et s’il est toujours entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel, retirez l’agent ami choisi de la killzone et placez-le à nouveau à un endroit où il peut être placé ; lorsqu’il est placé à nouveau, il doit avoir votre marqueur de Flux Temporel à sa portée de contrôle (ou aussi près que possible). Puis, retirez votre marqueur de Flux Temporel de la killzone. Si l’agent ami choisi n’est pas entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel (y compris s’il est neutralisé), retirez ce marqueur de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si votre marqueur de Flux Temporel est actuellement sur la killzone.

Rituel de reconstitution 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent et à 6" de lui. Cet agent récupère 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si un agent ami a déjà effectué cette action pendant ce tournant.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, SORCIER, TEMPYRION
32

Sorcier du Tempyrion

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Flux Cinglant 4 3+ 3/4 Déflagration 2", Fracassante, PSYCHIQUE
Déflagration 2", Fracassante, PSYCHIQUE
Lance-flammes Warp léger 4 2+ 3/3 Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Pistolet bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Khopesh prosperien 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Sceptre de force 4 3+ 4/6 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
Flux temporel 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent et à 6" de lui et placez votre marqueur de Flux Temporel à portée de contrôle de l’agent ami choisi.
À la fin de la prochaine activation de l’agent ami choisi, s’il n’a pas été neutralisé et s’il est toujours entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel, retirez l’agent ami choisi de la killzone et placez-le à nouveau à un endroit où il peut être placé ; lorsqu’il est placé à nouveau, il doit avoir votre marqueur de Flux Temporel à sa portée de contrôle (ou aussi près que possible). Puis, retirez votre marqueur de Flux Temporel de la killzone. Si l’agent ami choisi n’est pas entièrement à 6" de votre marqueur de Flux Temporel (y compris s’il est neutralisé), retirez ce marqueur de la killzone.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si votre marqueur de Flux Temporel est actuellement sur la killzone.

Rituel de reconstitution 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent COTERIE DU WARP ami visible de cet agent et à 6" de lui. Cet agent récupère 2D3 PV perdus.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi, ou si un agent ami a déjà effectué cette action pendant ce tournant.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, SORCIER, TEMPYRION
32

Sorcier du Feu Warp

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Brûlure Mentale 5 4+ 1/1 Létale 5+, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse légère, Brûlure Mentale*
Létale 5+, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse légère, Brûlure Mentale*
Lance-flammes Warp léger 4 2+ 3/3 Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Pistolet bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Tempête de feu 5 4+ 2/3 PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère
PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère
Khopesh prosperien 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Sceptre de force 4 3+ 4/6 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
*Brûlure Mentale:

À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Brûlure Mentale (s’il n’en a pas déjà un) jusqu’à la fin de sa prochaine activation, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’un agent ami utilise cette arme à nouveau (selon ce qui arrive en premier). Chaque fois qu’un agent a un de vos pions de Brûlure Mentale, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes (cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié).

Embrasé 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un autre agent ami (selon ce qui arrive en premier), l’agent ennemi choisi gagne un de vos pions Embrasé (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent COTERIE DU WARP ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions Embrasé, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, SORCIER, FEU WARP
32

Sorcier du Feu Warp

LPA
3
M
6"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Brûlure Mentale 5 4+ 1/1 Létale 5+, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse légère, Brûlure Mentale*
Létale 5+, PSYCHIQUE, Saturation, Traqueuse légère, Brûlure Mentale*
Lance-flammes Warp léger 4 2+ 3/3 Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Perforante 1, Portée 6", Torrent 1"
Pistolet bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1, Portée 8"
Perforante 1, Portée 8"
Tempête de feu 5 4+ 2/3 PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère
PSYCHIQUE, Saturation, Torrent 2", Traqueuse légère
Khopesh prosperien 5 3+ 4/6 Létale 5+
Létale 5+
Sceptre de force 4 3+ 4/6 Choc, PSYCHIQUE
Choc, PSYCHIQUE
*Brûlure Mentale:

À l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, si vous infligez des dégâts avec une ou plusieurs réussites critiques, l’agent contre lequel cette arme est utilisée gagne un de vos pions de Brûlure Mentale (s’il n’en a pas déjà un) jusqu’à la fin de sa prochaine activation, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce qu’un agent ami utilise cette arme à nouveau (selon ce qui arrive en premier). Chaque fois qu’un agent a un de vos pions de Brûlure Mentale, dégradez de 1 la caractéristique de Touche de ses armes (cela ne se cumule pas avec le fait d’être estropié).

Embrasé 1PA

PSYCHIQUE. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Jusqu’au début de la prochaine activation de cet agent, jusqu’à ce qu’il soit neutralisé ou jusqu’à ce que cette action soit effectuée à nouveau par un autre agent ami (selon ce qui arrive en premier), l’agent ennemi choisi gagne un de vos pions Embrasé (s’il n’en a pas déjà un). Quand un agent COTERIE DU WARP ami tire sur, combat ou riposte contre un agent ennemi qui a un de vos pions Embrasé, les armes de cet agent ami ont la règle Inexorable.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, PSYKER, SORCIER, FEU WARP
32

Marine Rubricae Tireur

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Canon Soulreaper (balayage) 4 3+ 4/5 Perforante 1, Torrent 1"
Perforante 1, Torrent 1"
Canon Soulreaper (concentré) 5 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Lance-flammes Warp 4 2+ 4/4 Perforante 1, Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Perforante 1, Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Poings 3 3+ 3/4
Automate Ensorcelé:

Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, MARINE RUBRICAE, TIREUR
32

Marine Rubricae Tireur

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Canon Soulreaper (balayage) 4 3+ 4/5 Perforante 1, Torrent 1"
Perforante 1, Torrent 1"
Canon Soulreaper (concentré) 5 3+ 4/5 Perforante 1
Perforante 1
Lance-flammes Warp 4 2+ 4/4 Perforante 1, Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Perforante 1, Portée 8", Saturation, Torrent 2"
Poings 3 3+ 3/4
Aptitudes : Automate Ensorcelé
COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, MARINE RUBRICAE, TIREUR
32
Automate Ensorcelé:

Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.

Marine Rubricae Porte-icône

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1
Perforante 1
Poings 3 3+ 3/4
Automate Ensorcelé:

Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.

Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, MARINE RUBRICAE, PORTE-ICÔNE
32

Marine Rubricae Porte-icône

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1
Perforante 1
Poings 3 3+ 3/4
Aptitudes : Automate Ensorcelé, Porte-icône
COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, MARINE RUBRICAE, PORTE-ICÔNE
32
Automate Ensorcelé:

Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.

Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Marine Rubricae Guerrier

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1
Perforante 1
Poings 3 3+ 3/4
Automate Ensorcelé:

Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.

Lent et Méthodique:

Quand cet agent tire, s’il n’a pas effectué l’action Charger ou Repositionnement au cours de l’activation, ou s’il s’agit d’une contre-attaque, ses armes de tir ont la règle Inexorable. Notez que cela n’empêche pas cet agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.

COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, MARINE RUBRICAE, GUERRIER
32

Marine Rubricae Guerrier

LPA
3
M
5"
SVG
3+
PV
14
Nom A T D Règles
Bolter Inferno 4 3+ 3/4 Perforante 1
Perforante 1
Poings 3 3+ 3/4
Aptitudes : Automate Ensorcelé, Lent et Méthodique
COTERIE DU WARP, CHAOS, HERETICUS ASTARTES, MARINE RUBRICAE, GUERRIER
32
Automate Ensorcelé:

Quand cet agent est activé, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA jusqu’à la fin de l’activation, à moins qu’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami ne soit à 9" de lui.

Lent et Méthodique:

Quand cet agent tire, s’il n’a pas effectué l’action Charger ou Repositionnement au cours de l’activation, ou s’il s’agit d’une contre-attaque, ses armes de tir ont la règle Inexorable. Notez que cela n’empêche pas cet agent d’effectuer ces actions après avoir tiré.

Champion Tzaangor

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Grande hache 4 3+ 4/5 Brutale, Létale 5+
Brutale, Létale 5+
Grande lame 4 3+ 4/5 Fracassante, Létale 5+
Fracassante, Létale 5+
Brutalité Sauvage:

La première fois que cet agent effectue l’action Combattre à chacune de ses activations, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela (vous n’avez pas à choisir le même agent ennemi à combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’action.

COTERIE DU WARP, CHAOS, TZAANGOR, CHAMPION
32

Champion Tzaangor

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
10
Nom A T D Règles
Grande hache 4 3+ 4/5 Brutale, Létale 5+
Brutale, Létale 5+
Grande lame 4 3+ 4/5 Fracassante, Létale 5+
Fracassante, Létale 5+
Brutalité Sauvage:

La première fois que cet agent effectue l’action Combattre à chacune de ses activations, s’il n’est pas neutralisé, il peut immédiatement effectuer une action Combattre gratuite après cela (vous n’avez pas à choisir le même agent ennemi à combattre). Cela prend le pas sur les restrictions d’action.

COTERIE DU WARP, CHAOS, TZAANGOR, CHAMPION
32

Tzaangor Porte-cor

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Dague 4 4+ 3/5
Braillecorne 0PA

Jusqu’à l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents TZAANGORS COTERIE DU WARP amis.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

COTERIE DU WARP, CHAOS, TZAANGOR, PORTE-COR
32

Tzaangor Porte-cor

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Dague 4 4+ 3/5
Braillecorne 0PA

Jusqu’à l’étape Préparer de la prochaine phase de Stratégie, ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement des agents TZAANGORS COTERIE DU WARP amis.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.

COTERIE DU WARP, CHAOS, TZAANGOR, PORTE-COR
32

Tzaangor Porte-icône

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Dague 4 4+ 3/5
Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Bannière de Harde:

Quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux de 3 ou plus à un agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami qui est visible de cet agent et à 3" de lui, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.

COTERIE DU WARP, CHAOS, TZAANGOR, PORTE-ICÔNE
32

Tzaangor Porte-icône

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Dague 4 4+ 3/5
Porte-icône:

Quand vous déterminez le contrôle d’un marqueur, traitez la LPA de cet agent comme supérieure de 1. Notez qu’il ne s’agit pas d’une modification à sa caractéristique de LPA, d’autres modifications peuvent donc se cumuler avec cette règle.

Bannière de Harde:

Quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux de 3 ou plus à un agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami qui est visible de cet agent et à 3" de lui, soustrayez 1 à ces dégâts infligés.

COTERIE DU WARP, CHAOS, TZAANGOR, PORTE-ICÔNE
32

Tzaangor Guerrier

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Epée tronçonneuse 4 4+ 4/5
Lame de Tzaangor et bouclier 4 4+ 3/4 Bouclier*
Bouclier*
Lames de Tzaangor 4 4+ 4/5 Équilibrée
Équilibrée
Chasseur de Reliques:

Une fois par bataille, 1 TZAANGOR GUERRIER COTERIE DU WARP ami peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1PA de moins si cet agent ami est dans le territoire adverse.

*Bouclier:

Cet agent a une caractéristique de Sauvegarde de 4+, et quand il combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

COTERIE DU WARP , CHAOS, TZAANGOR, GUERRIER
32

Tzaangor Guerrier

LPA
2
M
6"
SVG
5+
PV
9
Nom A T D Règles
Pistolet-mitrailleur 4 4+ 2/3 Portée 8"
Portée 8"
Epée tronçonneuse 4 4+ 4/5
Lame de Tzaangor et bouclier 4 4+ 3/4 Bouclier*
Bouclier*
Lames de Tzaangor 4 4+ 4/5 Équilibrée
Équilibrée
Chasseur de Reliques:

Une fois par bataille, 1 TZAANGOR GUERRIER COTERIE DU WARP ami peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1PA de moins si cet agent ami est dans le territoire adverse.

*Bouclier:

Cet agent a une caractéristique de Sauvegarde de 4+, et quand il combat ou riposte avec cette arme, chaque blocage peut être alloué pour bloquer deux réussites non résolues (au lieu d’une seule).

COTERIE DU WARP , CHAOS, TZAANGOR, GUERRIER
32

Règles de faction

Règles de faction

Astartes

Pendant chaque activation d’un agent HERETICUS ASTARTES COTERIE DU WARP ami, il peut faire soit deux actions Tirer soit deux actions Combattre. S’il s’agit de deux actions Tirer, et qu’un canon Soulreaper ou un lance-flammes Warp est choisi pour les deux, il faut dépenser 1PA supplémentaire pour la deuxième action. Vous ne pouvez pas choisir la même arme de tir PSYCHIQUE plus d’une fois par activation.

Chaque agent HERETICUS ASTARTES COTERIE DU WARP ami peut contre-attaquer quel que soit son ordre.

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Confrérie de sorciers

Les armes PSYCHIQUES des agents SORCIER COTERIE DU WARP amis ont la règle Équilibrée, ou Inexorable à la place si un autre agent SORCIER COTERIE DU WARP ami est à 9" de l’agent concerné.

Subterfuges stratégiques

Le Destin est mon arme

Jetez deux D6 et réservez-les (mettez-les de côté). À la phase d’Affrontement qui suit, lorsqu’un agent tire, combat ou riposte, après que vous ou votre adversaire avez jeté vos dés d’attaque, mais avant les relances, vous pouvez utiliser un de vos dés réservé pour remplacer un des D6 jeté à cette séquence (le vôtre ou celui de votre adversaire) ; ce dé de remplacement ne peut pas être modifié ni relancé, et il est défaussé à la fin de cette séquence. Puis, si le résultat combiné des deux dés réservés était inférieur à 9, défaussez l’autre dé. Vous ne pouvez pas utiliser plus d’un dé réservé par séquence. Défaussez les dés réservés restants à la fin du tournant.

Subterfuges stratégiques

Harde sauvage

Les armes de mêlée des agents TZAANGORS COTERIE DU WARP amis ont la règle Précision 1. Quand un agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami est assisté par un agent COTERIE DU WARP ami, ou quand il combat alors qu’il est à 6" d’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami et visible de lui, les armes de mêlée de cet agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami ont également la règle Fatale.

Subterfuges stratégiques

Protection éthérique

Chaque fois qu’un agent tire sur un agent COTERIE DU WARP ami, les armes avec la règle Perforante 1 ont à la place la règle Perforante Critiques 1.

Subterfuges d'affrontement

Subterfuges d'affrontement

Tout n'est que poussière

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un dé d’attaque inflige des Dégâts Normaux à un agent MARINE RUBRICAE COTERIE DU WARP ami. Ce dé d’attaque inflige 1 dégât à la place.

Subterfuges d'affrontement

Plan capricieux

Utilisez ce subterfuge d’affrontement à la fin de l’activation d’un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami. L’agent ami peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite (même s’il a effectué une action qui l’empêche d’effectuer l’action Sprinter), et/ou vous pouvez changer son ordre.

Subterfuges d'affrontement

Cabale psychique

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami est activé. Choisissez 1 autre un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami visible et à 9" de ce premier agent, puis choisissez une des actions PSYCHIQUES uniques ou arme de tir PSYCHIQUE de l’autre agent ami afin que le premier agent ami l’ait jusqu’à la fin de son activation. Vous ne pouvez pas choisir une arme de tir PSYCHIQUE qui a été utilisée par cet autre agent ami pendant ce tournant, et cet autre agent ami ne peut pas utiliser l’arme choisie pendant ce tournant.

Subterfuges d'affrontement

Harde mutante

Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami est activé. Choisissez 1 autre agent TZAANGOR COTERIE DU WARP ami préparé à 2" et visible de lui et activez-le en même temps. Résolvez leurs activations action par action dans n’importe quel ordre.

Équipement de faction

Equipement

Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de COTERIE DU WARP, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.

Équipement de faction

Parchemins de sorcier

Une fois par bataille, quand un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami est activé ou contre-attaque, vous pouvez choisir de lui donner un BIENFAIT DE TZEENTCH différent jusqu’à la fin de la bataille (il perd celui qu’il avait). Ce ne peut pas être le même BIENFAIT DE TZEENTCH que celui d’un autre agent ami. Notez que si vous utilisez cette règle quand un agent ami contre-attaque et que vous choisissez Échos du Warp, vous pouvez vous en servir immédiatement pour changer l’ordre de l’agent et effectuer gratuitement une action pendant cette contre-attaque.

Équipement de faction

Robes des arcanes

Une fois par tournant, quand un dé d’attaque est censé infliger des dégâts Critiques à un agent SORCIER COTERIE DU WARP ami, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, ce dé d’attaque inflige à la place des Dégâts Normaux.

Équipement de faction

Munitions ensorcelées

Les bolters Inferno, pistolets bolters Inferno et pistolets-mitrailleurs des agents COTERIE DU WARP amis ont la règle Dévastatrice 1.

Équipement de faction

Armes à gueule de démon

Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée des agents MARINE RUBRICAE COTERIE DU WARP amis. Quand un agent MARINE RUBRICAE COTERIE DU WARP ami riposte, ses armes de mêlée ont la règle Précision 1.

Bienfait de Tzeentch

Bienfaits de Tzeentch

Quand vous choisissez un agent SORCIER pour la bataille, vous devez choisir un BIENFAIT DE TZEENTCH (ci-dessous) afin qu’il l’ait pour la bataille. Vous ne pouvez pas choisir chaque BIENFAIT DE TZEENTCH plus d’une fois par bataille.

Bienfait de Tzeentch

Appendice Mutant

Avoir un agent ennemi à la portée de contrôle de cet agent ne l’empêche pas d’effectuer l’action Ramasser un Marqueur ou des actions de mission. Une fois par activation, cet agent peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur, Placer un Marqueur ou une action de mission pour 1PA de moins.

Bienfait de Tzeentch

Revers du Destin

Les armes de tir PSYCHIQUES de cet agent ont la règle Perforante Critiques 1.

Bienfait de Tzeentch

Bombardement Astral

Choisissez 1 des armes de tir PSYCHIQUES de cet agent. Cette arme a la règle Dévastatrice 1. Si vous choisissez Éclair de Mort, ce dernier a la règle 2" Dévastatrice 2 au lieu de Dévastatrice 2. Si vous choisissez tempête de feu ou brûlure mentale (SORCIER DU FEU WARP), quand cet agent effectue l’action Tirer, donnez à cette arme la règle Traqueuse Légère ou Dévastatrice 1 jusqu’à la fin de l’action (elle ne peut pas avoir les deux).

Bienfait de Tzeentch

Maître de l'Immaterium

Ajoutez 3" au critère de distance des actions PSYCHIQUES de cet agent qui ont un critère de distance. Notez que pour l’action Flux Temporel du SORCIER DU TEMPYRION, ce bienfait n’affecte la distance que pour le premier effet de cette règle.

Bienfait de Tzeentch

Échos du Warp

Une fois par bataille, quand vous contre-attaquez avec cet agent, vous pouvez changer son ordre, et il peut effectuer gratuitement une action à 1PA pendant cette contre-attaque, mais les deux actions doivent être différentes.

Bienfait de Tzeentch

Vol immatériel

Une fois par tournant, quand cet agent effectue l’action Charger ou Repositionnement pendant son activation, il peut VOLER. Dans ce cas, ne le déplacez pas. À la place, retirez-le de la killzone et placez-le à nouveau à une distance inférieure ou égale à sa caractéristique de Mouvement, en mesurant seulement la distance horizontale. Dans une killzone qui utilise les règles de combat rapproché (ex: Killzone: Gallowdark), vous ne pouvez pas mesurer la distance par-dessus ou à travers un terrain de Mur, et l’agent ne peut pas être placé de l’autre côté d’un point d’accès (en d’autres termes, il ne peut pas VOLER à travers une écoutille ouverte). Notez qu’il ne gagne pas de distance supplémentaire quand il effectue l’action Charger. Il doit être placé à un endroit où il peut l’être, et sauf s’il s’agit de l’action Charger, il ne peut pas être placé à portée de contrôle d’un agent ennemi.

Bienfait de Tzeentch

Arpenter le Temps

Ajoutez 1" à la caractéristique de Mouvement de cet agent.

Bienfait de Tzeentch

Vue astrale

Les armes de tir de cet agent ont la règle Saturation. Quand cet agent tire, les agents ennemis ne peuvent pas être masqués.

Bienfait de Tzeentch

Tumeur Warp

Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts Normaux des armes de mêlée de cet agent.

Commentaires des règles de la faction

Commentaires des règles de la faction

Cabale psychique

Q : Lors du subterfuge d'affrontement Cabale Psychique, l'agent SORCIER bénéficie-t-il également des avantages que l'autre agent SORCIER a grâce à la règle de faction Bienfaits de Tzeentch (par ex. Revers du Destin) ?

R : Non.