Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team DEATH KORPS avec, le cas échéant, les armes dont chaque agent est pourvu.
1 agent MAÎTRE DU GUET DEATH KORPS avec l’équipement suivant :
4 agents FANTASSIN*
9 agents DEATH KORPS choisis dans la liste suivante :
Hormis les agents FANTASSIN, votre kill team ne peut inclure chacun des agents de cette liste qu’une seule fois.
* Jusqu’à quatre fois, au lieu de prendre un de ces agents FANTASSIN, vous pouvez choisir 1 subterfuge DEATH KORPS pour un coût de 0PC pour la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 4+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet laser relique | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Baïonnette | 4 | 3+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Si cet agent ne donne pas un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX en tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE, vous pouvez utiliser le Subterfuge d’affrontement Commandement Inspiré pour 0PC pendant l’activation de cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Pistolet à plasma (standard) | 4 | 4+ | 3/5 | Perforante 1, Portée 8" | |
Perforante 1, Portée 8" | |||||
Pistolet à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 4/5 | Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Portée 8", Surchauffe | |||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet laser relique | 4 | 3+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létale 5+ | |
Létale 5+ | |||||
Baïonnette | 4 | 3+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 3+ | 4/5 | ||
Si cet agent ne donne pas un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX en tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE, vous pouvez utiliser le Subterfuge d’affrontement Commandement Inspiré pour 0PC pendant l’activation de cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Matraque de tranchée | 4 | 3+ | 3/3 | Choc | |
Choc |
Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige 1 réussite normale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Matraque de tranchée | 4 | 3+ | 3/3 | Choc | |
Choc |
Une fois par tournant, quand cet agent combat ou riposte, à l’étape Résoudre les Dés d’Attaque, vous pouvez ignorer les dégâts que lui inflige 1 réussite normale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Pistolet bolter | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet laser relique | 4 | 4+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Si un agent MAÎTRE DU GUET ami est neutralisé et retiré de la killzone, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, cet agent peut donner un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX en tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE (même s’il n’est pas un agent MAÎTRE DU GUET).
Quand cet agent est activé, si vous n’avez pas utilisé la règle Commandant en Second au cours de la bataille, vous pouvez choisir 1 autre agent DEATH KORPS ami visible de cet agent à 6" de lui. Quand cet agent est indisponible, activez l’autre agent ami avant que votre adversaire ne s’active (si l’agent est un FANTASSIN, ignorez sa règle Activation en Groupe).
Nom | A | T | D | Règles | |
Bolter | 4 | 4+ | 3/4 | ||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Pistolet bolter | 4 | 4+ | 3/4 | Portée 8" | |
Portée 8" | |||||
Pistolet laser relique | 4 | 4+ | 2/4 | Létale 5+, Portée 8" | |
Létale 5+, Portée 8" | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Épée tronçonneuse | 4 | 4+ | 4/5 | ||
Si un agent MAÎTRE DU GUET ami est neutralisé et retiré de la killzone, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, jusqu’à la fin de la bataille, cet agent peut donner un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX en tant que MANŒUVRE STRATÉGIQUE (même s’il n’est pas un agent MAÎTRE DU GUET).
Quand cet agent est activé, si vous n’avez pas utilisé la règle Commandant en Second au cours de la bataille, vous pouvez choisir 1 autre agent DEATH KORPS ami visible de cet agent à 6" de lui. Quand cet agent est indisponible, activez l’autre agent ami avant que votre adversaire ne s’active (si l’agent est un FANTASSIN, ignorez sa règle Activation en Groupe).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |
Dévastatrice 4, Perforante 2, Portée 6" | |||||
Fusil à plasma (standard) | 4 | 4+ | 4/6 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Fusil à plasma (surcharge) | 4 | 4+ | 5/6 | Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |
Létale 5+, Perforante 1, Surchauffe | |||||
Lance-flammes | 4 | 2+ | 3/3 | Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |
Portée 8", Saturation, Torrent 2" | |||||
Lance-grenades (Frag) | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2" | |
Déflagration 2" | |||||
Lance-grenades (Krak) | 4 | 4+ | 4/5 | Perforante 1 | |
Perforante 1 | |||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent DEATH KORPS ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de celui-ci, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 1 PV restant ; et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que l’agent Médic est une cible primaire ou secondaire.
Choisissez 1 agent DEATH KORPS ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Choisissez 1 agent DEATH KORPS ami à portée de contrôle de cet agent pour qu’il récupère jusqu’à 2D3 PV perdus. Il ne peut pas s’agir d’un agent pour lequel la règle Médic ! a été utilisée au même tournant.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
La première fois à chaque tournant qu’un autre agent DEATH KORPS ami est censé être neutralisé et retiré de la killzone alors qu’il est visible de cet agent et à 3” de celui-ci, vous pouvez utiliser cette règle, tant qu’aucun de ces deux agents n’est à portée de contrôle d’un agent ennemi. Dans ce cas, l’autre agent ami n’est pas neutralisé et a 1 PV restant ; et ne peut pas être neutralisé pour le restant de l’action. Après cette action, il peut faire immédiatement une action gratuite Sprinter mais doit terminer ce mouvement à portée de contrôle de l’agent Médic. Soustrayez 1 à la caractéristique de LPA des deux agents jusqu’à la fin de leurs activations respectives, et si cette règle a été utilisée pendant l’activation de l’autre agent ami, cette activation se termine. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle si l’agent Médic est neutralisé, ou s’il s’agit d’une action Tirer et que l’agent Médic est une cible primaire ou secondaire.
Nom | A | T | D | Règles | |
Détonateur télécommandé | 4 | 2+ | 5/6 | Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation* | |
Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation* | |||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent porte votre marqueur de Mine. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite.
Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez sur chaque agent à 2" de votre marqueur de Mine, sauf si un terrain Lourd est entièrement interposé entre l’agent concerné et ce marqueur. Aucun de ces agents n’est à couvert ni masqué. Résolvez chaque séquence séparément dans l’ordre de votre choix. Cette arme ne peut pas être choisie si votre marqueur de Mine n’est pas sur la killzone. À la fin de l’action, retirez votre marqueur de Mine de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Détonateur télécommandé | 4 | 2+ | 5/6 | Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation* | |
Limitée 1, Lourde (Sprinter seulement), Perforante 1, Silencieuse, Détonation* | |||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent porte votre marqueur de Mine. Il peut effectuer l’action Ramasser un Marqueur sur celui-ci, et quand il effectue l’action Placer un Marqueur sur celui-ci, il peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite.
Ne choisissez pas de cible éligible. À la place, tirez sur chaque agent à 2" de votre marqueur de Mine, sauf si un terrain Lourd est entièrement interposé entre l’agent concerné et ce marqueur. Aucun de ces agents n’est à couvert ni masqué. Résolvez chaque séquence séparément dans l’ordre de votre choix. Cette arme ne peut pas être choisie si votre marqueur de Mine n’est pas sur la killzone. À la fin de l’action, retirez votre marqueur de Mine de la killzone.
Nom | A | T | D | Règles | |
Long fusil laser (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Long fusil laser (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Long fusil laser (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Long fusil laser (dissimulé) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |
Dévastatrice 3, Lourde, Silencieuse, Position Dissimulée* | |||||
Long fusil laser (immobile) | 4 | 2+ | 3/3 | Dévastatrice 3, Lourde | |
Dévastatrice 3, Lourde | |||||
Long fusil laser (mobile) | 4 | 3+ | 3/4 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Cet agent ne peut utiliser cette arme que la première fois qu’il effectue l’action Tirer pendant la bataille.
Nom | A | T | D | Règles | |
Barrage de mortier | 4 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |
Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Une fois pendant ce tournant, quand un agent DEATH KORPS ami à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Barrage de mortier | 4 | 4+ | 3/5 | Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |
Déflagration 2", Lourde (Sprinter seulement), Silencieuse | |||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 agent ennemi visible de cet agent. Une fois pendant ce tournant, quand un agent DEATH KORPS ami à 3" de cet agent tire sur l’agent ennemi, vous pouvez utiliser cet effet. Dans ce cas :
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent FANTASSIN DEATH KORPS ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Quand cet agent devient indisponible, vous devez ensuite activer un autre agent FANTASSIN DEATH KORPS ami préparé (si possible) avant que votre adversaire ne s’active. Quand cet autre agent devient indisponible, votre adversaire s’active ensuite comme d’habitude (en d’autres termes, vous ne pouvez pas activer plus de deux agents à la suite grâce à cette règle).
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Bras bionique | 3 | 4+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est activé, il peut recevoir 1 ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX.
Les Dégâts Normaux de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Bras bionique | 3 | 4+ | 4/5 | ||
Quand cet agent est activé, il peut recevoir 1 ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX.
Les Dégâts Normaux de 3 ou plus infligent 1 dégât de moins à cet agent.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Une fois par tournant, quand cet agent reçoit un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut relayer cet ordre. Quand un ordre est relayé, tous les agents DEATH KORPS amis sur la killzone reçoivent cet ordre, puis soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de cet agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent DEATH KORPS ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
SOUTIEN. Choisissez 1 autre agent DEATH KORPS ami visible de cet agent et à 6" de lui. Jusqu’à la fin de la prochaine activation de l’agent, ajoutez 1 à sa caractéristique de LPA.
Cet agent ne peut pas effectuer cette action tant qu’il est à portée de contrôle d’un agent ennemi.
Une fois par tournant, quand cet agent reçoit un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi, il peut relayer cet ordre. Quand un ordre est relayé, tous les agents DEATH KORPS amis sur la killzone reçoivent cet ordre, puis soustrayez 1 à la caractéristique de LPA de cet agent jusqu’à la fin de sa prochaine activation.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense.
SOUTIEN. Quand un agent DEATH KORPS ami est à 3" de cet agent, les armes de cet agent ami ont la règle Fatale.
Nom | A | T | D | Règles | |
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||
Chaque fois qu’un agent tire sur cet agent, vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés de défense.
SOUTIEN. Quand un agent DEATH KORPS ami est à 3" de cet agent, les armes de cet agent ami ont la règle Fatale.
Les armes de tir des agents DEATH KORPS amis ont la règle Saturation et Précision 1.
Quand un agent DEATH KORPS ami combat dans votre territoire, conteste un pion d’objectif ou riposte, ses armes de mêlée ont la règle Précision 1.
Chaque fois qu’un agent tire sur un agent DEATH KORPS ami, si vous pouvez conserver une ou plusieurs sauvegardes de couvert, améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde de l’agent ami.
SOUTIEN. Choisissez 1 agent DEATH KORPS ami qui est à plus de 3" des agents ennemis. Chaque autre agent DEATH KORPS ami à 5" de cet agent et à portée de contrôle d’aucun agent ennemi peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite dans l’ordre de votre choix, mais chaque agent qui le fait doit terminer ce mouvement plus près de l’agent choisi. Notez qu’un équipement universel Appareil de Communication affecte uniquement la deuxième distance de cette règle.
Vous ne pouvez pas utiliser ce subterfuge et la MANŒUVRE STRATÉGIQUE d’équipement de faction Chronomètre au cours d’un même tournant.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent DEATH KORPS ami est activé et reçoit un Ordre d’Engagement. Il reçoit tous les ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX. Cela prend le pas sur la règle normale qui stipule que les agents ne peuvent pas bénéficier de plus d’un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX à la fois.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement après avoir jeté vos dés d’attaque pour un agent DEATH KORPS ami, s’il tire sur un agent ennemi sur lequel a tiré sur un autre agent DEATH KORPS ami pendant ce tournant. Vous pouvez relancer un ou plusieurs de vos dés d’attaque.
Utilisez ce subterfuge d’affrontement quand un agent DEATH KORPS ami préparé est neutralisé, s’il n’est à portée de contrôle d’aucun agent ennemi. Avant d’être retiré de la killzone, il peut immédiatement effectuer une action gratuite. Notez que cet agent ami est estropié pour la durée de cette action.
SOUTIEN. Utilisez ce subterfuge d’affrontement pendant l’activation d’un agent MAÎTRE DU GUET DEATH KORPS ou BRAS DROIT DEATH KORPS ami, avant ou après qu’il a effectué une action. Il donne un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX.
Les options d’équipement suivantes sont accessibles aux kill teams de DEATH KORPS, en plus de l’équipement universel proposé en ligne. Vous ne pouvez pas choisir chaque option plus d’une fois par bataille.
Quand un agent MAÎTRE DU GUET DEATH KORPS ami ou BRAS DROIT DEATH KORPS ami donne un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX, vous pouvez utiliser cette règle. Dans ce cas, au lieu que chaque agent DEATH KORPS ami à 6" de lui reçoive cet ordre, vous pouvez choisir 1 agent DEATH KORPS ami pour qu’il reçoive cet ordre.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille. Placez votre marqueur de Gaz sur la killzone ; il ne peut pas être placé sous un terrain de type Promontoire. Quand un agent est à 3" de ce marqueur, soustrayez 1 à sa caractéristique de LPA. À l’étape de Préparation de la prochaine phase de Stratégie, retirez ce marqueur. Notez que la caractéristique de LPA d’un agent est modifiée uniquement tant qu’il est à 3" de ce marqueur. S’il se déplace à plus de 3" de celui-ci, sa caractéristique de LPA n’est plus modifiée par cette règle.
Les agents DEATH KORPS amis ont l’arme de mêlée suivante :
Nom | A | CC | D | |
---|---|---|---|---|
Hachette | 3 | 4+ | 3/4 |
MANŒUVRE STRATÉGIQUE une fois par bataille au premier ou deuxième tournant. Chaque agent DEATH KORPS ami entièrement sur votre territoire peut immédiatement effectuer une action Sprinter gratuite dans l’ordre de votre choix, mais doit immédiatement terminer ce mouvement plus près du bord de zone d’insertion de l’adversaire ou du bord de la killzone.
Vous ne pouvez pas utiliser cette MANŒUVRE STRATÉGIQUE et le subterfuge stratégique Regroupement au cours d’un même tournant.
MANŒUVRE STRATÉGIQUE et SOUTIEN. Un agent MAÎTRE DU GUET DEATH KORPS ami peu donner un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX. Quand il le fait, choisissez 1 ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX pour tous les agents DEATH KORPS amis à 6" de lui.
Quand un agent ami reçoit un ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX, appliquez-en les règles jusqu’à la fin du tournant. Les agents ne peuvent pas bénéficier de plus de 1 ORDRE DE GARDES IMPÉRIAUX à la fois ; ils bénéficient uniquement de l’ordre le plus récent qu’ils ont reçu au cours du tournant.
Les armes de tir des agents qui ont reçu cet ordre (sauf barrage de mortier et détonateur télécommandé) ont la règle Inexorable.
Les armes de mêlée des agents qui ont reçu cet ordre ont la règle Inexorable.
Quand un agent tire sur un agent ami qui a reçu cet ordre, si vous pouvez conserver une ou plusieurs de vos sauvegardes de couvert, vous pouvez relancer n’importe quel résultat de vos dés de défense (par exemple tous les résultats 2).
Quand un agent qui a reçu cet ordre effectue l’action Repositionnement, ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.