Une kill team GARDE IMPERIAL VETERAN compte 10 agents GARDE IMPERIAL VETERAN et 1 option de Soutien Auxiliaire.
Une kill team GARDE IMPERIAL VETERAN compte 10 agent GARDE IMPERIAL VETERAN et 1 option de Soutien Auxiliaire.
Les 10 agents GARDE IMPÉRIAL VÉTÉRAN, sont sélectionnés comme suit:
1 agent VÉTÉRAN SERGENT équipé de 1 des options suivantes:
9 agents GARDE IMPÉRIAL VÉTÉRAN sélectionnés dans la liste suivante:
Les agents VÉTÉRANS FANTASSIN peuvent être sélectionnés jusqu'à neuf fois, et chaque autre agent ci-dessus ne peut être sélectionné qu'une seule fois.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 2 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter | |||||||||
Bolter | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
Pistolet à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 3+ | 5/6 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 3+ | 5/6 | PA2, Por 6'', Surchauffe | PA2, Por 6'', Surchauffe | ||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 3+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Pistolet laser | |||||||||
Pistolet laser | 4 | 3+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Arme énergétique | |||||||||
Arme énergétique | 4 | 3+ | 4/6 | Létal 5+ | Létal 5+ | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 4 | 3+ | 2/3 | ||||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 4 | 3+ | 3/4 | Equilibré | Equilibré |
Une fois par phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut donner un Ordre de Gardes Impériaux. En ce cas, tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis à 6'' et Visibles de lui reçoivent un Ordre de Garde Impériaux.
Chaque fois qu'un agent ami donne un Ordre de Gardes Impériaux, choisissez-en un ci-dessous, qui prendra effet jusqu'à la fin du Tournant : "En Avant", "En joue", "Tenez la position", "Baïonette au canon"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Une fois par phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut donner un Ordre de Gardes Impériaux. En ce cas, tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis à 6'' et Visibles de lui reçoivent un Ordre de Garde Impériaux.
Chaque fois qu'un agent ami donne un Ordre de Gardes Impériaux, choisissez-en un ci-dessous, qui prendra effet jusqu'à la fin du Tournant : "En Avant", "En joue", "Tenez la position", "Baïonette au canon"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Long fusil laser | |||||||||
Long fusil laser | 4 | 2+ | 3/3 | !BM3 | !BM3 | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois que cet agent est activé, tant qu'il n'accomplit pas une action de Mouvement Normal, Charger ou Battre en Retraite au cours de son activation, son long fusil laser gagne la règle spéciale Silencieux pour la durée de son activation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois que cet agent est activé, tant qu'il n'accomplit pas une action de Mouvement Normal, Charger ou Battre en Retraite au cours de son activation, son long fusil laser gagne la règle spéciale Silencieux pour la durée de son activation.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fuseur | |||||||||
Fuseur | 4 | 4+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Fusil à plasma | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 4 | 4+ | 5/6 | PA1 | PA1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 4 | 4+ | 5/6 | PA2, Surchauffe | PA2, Surchauffe | ||||
lance-flammes | |||||||||
lance-flammes | 5 | 2+ | 2/2 | Por 6'', Torrent 2'' | Por 6'', Torrent 2'' | ||||
Lance-grenades | |||||||||
- Frag | |||||||||
- Frag | 4 | 4+ | 2/4 | Déflagration 2'' | Déflagration 2'' | ||||
- Krak | |||||||||
- Krak | 4 | 4+ | 4/5 | PA1 | PA1 | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bolter | |||||||||
Bolter | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Pistolet bolter | |||||||||
Pistolet bolter | 4 | 4+ | 3/4 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Pistolet laser | |||||||||
Pistolet laser | 4 | 4+ | 2/3 | Por 6'' | Por 6'' | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Epée tronçonneuse | |||||||||
Epée tronçonneuse | 4 | 4+ | 3/4 | Equilibré | Equilibré |
Si un agent SERGENT VETERAN ami est neutralisé et retiré de la killzone, vous pouvez désigner cet agent pour prendre le commandement. En ce cas, jusqu'à la fin de la bataille, il gagne le mot-clé LEADER et l'aptitude Ordre de Gardes Impériaux.
Chaque fois que cet agent est activé, s'il n'a pas été désigné pour prendre le commandement, vous pouvez choisir un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé à 6'' et Visible de lui. Après la fin de l'activation de cet agent, activez l'agent choisi, et traitez sa caractéristique d'Activation en Groupe comme étant 1 pour l'activation concernée.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Si un agent SERGENT VETERAN ami est neutralisé et retiré de la killzone, vous pouvez désigner cet agent pour prendre le commandement. En ce cas, jusqu'à la fin de la bataille, il gagne le mot-clé LEADER et l'aptitude Ordre de Gardes Impériaux.
Chaque fois que cet agent est activé, s'il n'a pas été désigné pour prendre le commandement, vous pouvez choisir un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé à 6'' et Visible de lui. Après la fin de l'activation de cet agent, activez l'agent choisi, et traitez sa caractéristique d'Activation en Groupe comme étant 1 pour l'activation concernée.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Mine Télécommandée | |||||||||
Mine Télécommandée | 4 | 2+ | 5/6 | Détonation*, PA1, Silencieux | Détonation*, PA1, Silencieux | ||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois que cet agent accomplit une action Tirer avec sa mine télécommandée, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 2'' du centre de son pion Mine avec l'arme concernée. Quand vous effectuez ces attaques de tir, chaque agent (ami et ennemi) à 2'' est une cible valide si un terrain Lourd ne s’interpose pas entièrement (vous devez pouvoir tracer une ligne de Couvert du centre du pion Mine jusqu’à n’importe quelle partie du socle de la cible envisagée sans traverser de terrain Lourd). Pour déterminer si la cible est à Couvert, traitez le pion Mine de cet agent comme l'agent actif. Retirez ensuite le pion Mine de cet agent. Un agent ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant un action d'Etat d'Alerte, ni si son pion Mine n'est pas dans la killzone.
Posez un pion Mine à 1'' et Visible de cet agent, puis accomplissez une action Sprinter gratuite avec cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est Portée d'Engagement, ou si le pion Mine de cet agent est dans la killzone. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez son pion Mine.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois que cet agent accomplit une action Tirer avec sa mine télécommandée, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 2'' du centre de son pion Mine avec l'arme concernée. Quand vous effectuez ces attaques de tir, chaque agent (ami et ennemi) à 2'' est une cible valide si un terrain Lourd ne s’interpose pas entièrement (vous devez pouvoir tracer une ligne de Couvert du centre du pion Mine jusqu’à n’importe quelle partie du socle de la cible envisagée sans traverser de terrain Lourd). Pour déterminer si la cible est à Couvert, traitez le pion Mine de cet agent comme l'agent actif. Retirez ensuite le pion Mine de cet agent. Un agent ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant un action d'Etat d'Alerte, ni si son pion Mine n'est pas dans la killzone.
Posez un pion Mine à 1'' et Visible de cet agent, puis accomplissez une action Sprinter gratuite avec cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est Portée d'Engagement, ou si le pion Mine de cet agent est dans la killzone. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez son pion Mine.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois qu'un attaque de tir est effectuée contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir concerné, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense.
Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami est à 3'' de cet agent, l'agent ami concerné est édifié. Tant qu'un agent est édifié, chaque fois qu'il combat en mêlée ou effetue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir concernée, vous pouvez choisir un de vos résultats de 5+ pour le retenir comme touche critique.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois qu'un attaque de tir est effectuée contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir concerné, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense.
Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami est à 3'' de cet agent, l'agent ami concerné est édifié. Tant qu'un agent est édifié, chaque fois qu'il combat en mêlée ou effetue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir concernée, vous pouvez choisir un de vos résultats de 5+ pour le retenir comme touche critique.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami est censé être neutralisé alors qu'il est visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaques restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite, mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
Choisissez un seul agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Choisissez un seul agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami est censé être neutralisé alors qu'il est visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaques restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite, mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
une fois par Tournant, quand cet agent reçoit un Ordre de Garde, il peut le relayer. Si un ordre est relayé, soutrayez 1 à la LPA de cet agent et tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis dans la killzone reçoivent l'ordre concerné.
Choisissez un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à 6'' de cet agent et Visible de lui. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Choisissez un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à 6'' de cet agent et Visible de lui. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
une fois par Tournant, quand cet agent reçoit un Ordre de Garde, il peut le relayer. Si un ordre est relayé, soutrayez 1 à la LPA de cet agent et tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis dans la killzone reçoivent l'ordre concerné.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 3+ | 2/3 | ||||||
Matraque de Tranchée | |||||||||
Matraque de Tranchée | 3 | 3+ | 3/3 | !Étourdissant | !Étourdissant |
Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat concerné, vous pouvez ignorez les dégâts qui lui sont infligés par une seule touche normale.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat concerné, vous pouvez ignorez les dégâts qui lui sont infligés par une seule touche normale.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 | ||||||
Bras bionique | |||||||||
Bras bionique | 3 | 4+ | 4/5 |
Chaque fois que cet agent est censé perdre 1 Point de Vie, jetez un D6 : sur 5+ il ne le perd pas. Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Chaque fois que cet agent est censé perdre 1 Point de Vie, jetez un D6 : sur 5+ il ne le perd pas. Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Barrage de mortier | |||||||||
Barrage de mortier | 5 | 4+ | 2/3 | Barrage, Déflagration 2'', Encombrant, Silencieux | Barrage, Déflagration 2'', Encombrant, Silencieux | ||||
Fusil laser | |||||||||
Fusil laser | 4 | 4+ | 2/3 | ||||||
Baïonnette | |||||||||
Baïonnette | 3 | 4+ | 2/3 |
Choisissez un seul agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez 1 autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé avec une caractéristique d'Activation de Groupe de 1 à 2'' et Visible de cet agent. Après la fin de cette activation, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et au cours de sa prochaine activation, il traite l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement sauf s’il est à Couvert grâce à un terrain Lourd. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
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3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Choisissez un seul agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez 1 autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé avec une caractéristique d'Activation de Groupe de 1 à 2'' et Visible de cet agent. Après la fin de cette activation, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et au cours de sa prochaine activation, il traite l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement sauf s’il est à Couvert grâce à un terrain Lourd. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.