Kill Team

Gardes impériaux vétérans

Une kill team GARDE IMPERIAL VETERAN compte 10 agents GARDE IMPERIAL VETERAN et 1 option de Soutien Auxiliaire.

    Archétype : Sécurité
    Fire Team Garde impérial vétéran

    Une kill team GARDE IMPERIAL VETERAN  compte 10 agent GARDE IMPERIAL VETERAN et 1 option de Soutien Auxiliaire.

    Les 10 agents GARDE IMPÉRIAL VÉTÉRAN, sont sélectionnés comme suit: 

    1 agent VÉTÉRAN SERGENT équipé de 1 des options suivantes:

    • Bolter, baionnette
    • Pistolet bolter, pistolet laser ou pistolet à plasma, épée tronçonneuse ou arme énergétique. 

    9 agents GARDE IMPÉRIAL VÉTÉRAN sélectionnés dans la liste suivante:

    • VÉTÉRAN FANTASSIN
    • VÉTÉRAN BRAS DROIT équipé de 1 des options suivantes:
      • Bolter ou fusil laser, baïonnette.
      • Pistolet botter ou pistolet laser; épée tronçonneuse.
    • VÉTÉRAN ZÉLOTE
    • VÉTÉRAN MÉDIC
    • VÉTÉRAN RADIO
    • VÉTÉRAN DÉMOLITION
    • VÉTÉRAN MALABAR
    • VÉTÉRAN ENDURCI
    • VÉTÉRAN SNIPER
    • VÉTÉRAN SPOTTER
    • VÉTÉRAN MITRAILLEUR équipé d'une baïonnette et d'un lance-grenades
    • VÉTÉRAN MITRAILLEUR équipé d'une baïonnette et d'un fuseur
    • VÉTÉRAN MITRAILLEUR équipé d'une baïonnette et d'un fusil à plasma
    • VÉTÉRAN MITRAILLEUR équipé d'une baïonnette et d'un lance-flammes 

    Les agents VÉTÉRANS FANTASSIN peuvent être sélectionnés jusqu'à neuf fois, et chaque autre agent ci-dessus ne peut être sélectionné qu'une seule fois. 

    Vétéran fantassin

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2235+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3
    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Fantassin
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran fantassin

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2235+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Fantassin

    Vétéran Sergent

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+8
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Bolter
    Bolter 4 3+ 3/4
    Pistolet à plasma
    - Standard
    - Standard 4 3+ 5/6 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
    - Surcharge
    - Surcharge 4 3+ 5/6 PA2, Por 6'', Surchauffe PA2, Por 6'', Surchauffe
    Pistolet bolter
    Pistolet bolter 4 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
    Pistolet laser
    Pistolet laser 4 3+ 2/3 Por 6'' Por 6''
    Arme énergétique
    Arme énergétique 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
    Baïonnette
    Baïonnette 4 3+ 2/3
    Epée tronçonneuse
    Epée tronçonneuse 4 3+ 3/4 Equilibré Equilibré

    Aptitudes

    Ordres de gardes impériaux:

    Une fois par phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut donner un Ordre de Gardes Impériaux. En ce cas, tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis à 6'' et Visibles de lui reçoivent un Ordre de Garde Impériaux.
    Chaque fois qu'un agent ami donne un Ordre de Gardes Impériaux, choisissez-en un ci-dessous, qui prendra effet jusqu'à la fin du Tournant : "En Avant", "En joue", "Tenez la position", "Baïonette au canon"

    Leader, Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Sergent
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Sergent

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+8
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Ordres de gardes impériaux
    Leader, Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Sergent

    Aptitudes

    Ordres de gardes impériaux:

    Une fois par phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut donner un Ordre de Gardes Impériaux. En ce cas, tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis à 6'' et Visibles de lui reçoivent un Ordre de Garde Impériaux.
    Chaque fois qu'un agent ami donne un Ordre de Gardes Impériaux, choisissez-en un ci-dessous, qui prendra effet jusqu'à la fin du Tournant : "En Avant", "En joue", "Tenez la position", "Baïonette au canon"

    Vétéran Sniper

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Long fusil laser
    Long fusil laser 4 2+ 3/3 !BM3 !BM3
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3

    Aptitudes

    Sniper:

    Chaque fois que cet agent est activé, tant qu'il n'accomplit pas une action de Mouvement Normal, Charger ou Battre en Retraite au cours de son activation, son long fusil laser gagne la règle spéciale Silencieux pour la durée de son activation.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Sniper
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Sniper

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

    Aptitudes

    Sniper:

    Chaque fois que cet agent est activé, tant qu'il n'accomplit pas une action de Mouvement Normal, Charger ou Battre en Retraite au cours de son activation, son long fusil laser gagne la règle spéciale Silencieux pour la durée de son activation.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Sniper

    Vétéran Mitrailleur

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fuseur
    Fuseur 4 4+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
    Fusil à plasma
    - Standard
    - Standard 4 4+ 5/6 PA1 PA1
    - Surcharge
    - Surcharge 4 4+ 5/6 PA2, Surchauffe PA2, Surchauffe
    lance-flammes
    lance-flammes 5 2+ 2/2 Por 6'', Torrent 2'' Por 6'', Torrent 2''
    Lance-grenades
    - Frag
    - Frag 4 4+ 2/4 Déflagration 2'' Déflagration 2''
    - Krak
    - Krak 4 4+ 4/5 PA1 PA1
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3
    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Mitrailleur
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Mitrailleur

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Mitrailleur

    Vétéran Bras Droit

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Bolter
    Bolter 4 4+ 3/4
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Pistolet bolter
    Pistolet bolter 4 4+ 3/4 Por 6'' Por 6''
    Pistolet laser
    Pistolet laser 4 4+ 2/3 Por 6'' Por 6''
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3
    Epée tronçonneuse
    Epée tronçonneuse 4 4+ 3/4 Equilibré Equilibré

    Aptitudes

    Commandant en Second:

    Si un agent SERGENT VETERAN ami est neutralisé et retiré de la killzone, vous pouvez désigner cet agent pour prendre le commandement. En ce cas, jusqu'à la fin de la bataille, il gagne le mot-clé LEADER et l'aptitude Ordre de Gardes Impériaux.

    Directive:

    Chaque fois que cet agent est activé, s'il n'a pas été désigné pour prendre le commandement, vous pouvez choisir un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé à 6'' et Visible de lui. Après la fin de l'activation de cet agent, activez l'agent choisi, et traitez sa caractéristique d'Activation en Groupe comme étant 1 pour l'activation concernée.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Bras Droit
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Bras Droit

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Commandant en Second, Directive
    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Bras Droit

    Aptitudes

    Commandant en Second:

    Si un agent SERGENT VETERAN ami est neutralisé et retiré de la killzone, vous pouvez désigner cet agent pour prendre le commandement. En ce cas, jusqu'à la fin de la bataille, il gagne le mot-clé LEADER et l'aptitude Ordre de Gardes Impériaux.

    Directive:

    Chaque fois que cet agent est activé, s'il n'a pas été désigné pour prendre le commandement, vous pouvez choisir un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé à 6'' et Visible de lui. Après la fin de l'activation de cet agent, activez l'agent choisi, et traitez sa caractéristique d'Activation en Groupe comme étant 1 pour l'activation concernée.

    Vétéran Démolition

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Mine Télécommandée
    Mine Télécommandée 4 2+ 5/6 Détonation*, PA1, Silencieux Détonation*, PA1, Silencieux
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3

    Aptitudes

    *Détonation:

    Chaque fois que cet agent accomplit une action Tirer avec sa mine télécommandée, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 2'' du centre de son pion Mine avec l'arme concernée. Quand vous effectuez ces attaques de tir, chaque agent (ami et ennemi) à 2'' est une cible valide si un terrain Lourd ne s’interpose pas entièrement (vous devez pouvoir tracer une ligne de Couvert du centre du pion Mine jusqu’à n’importe quelle partie du socle de la cible envisagée sans traverser de terrain Lourd). Pour déterminer si la cible est à Couvert, traitez le pion Mine de cet agent comme l'agent actif. Retirez ensuite le pion Mine de cet agent. Un agent ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant un action d'Etat d'Alerte, ni si son pion Mine n'est pas dans la killzone.

    Actions uniques

    Poser une Mine (1PA):

    Posez un pion Mine à 1'' et Visible de cet agent, puis accomplissez une action Sprinter gratuite avec cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est Portée d'Engagement, ou si le pion Mine de cet agent est dans la killzone. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez son pion Mine.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Démolition
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Démolition

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : *Détonation
    Actions : Poser une Mine (1PA)
    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Démolition

    Aptitudes

    *Détonation:

    Chaque fois que cet agent accomplit une action Tirer avec sa mine télécommandée, effectuez une attaque de tir contre chaque agent à 2'' du centre de son pion Mine avec l'arme concernée. Quand vous effectuez ces attaques de tir, chaque agent (ami et ennemi) à 2'' est une cible valide si un terrain Lourd ne s’interpose pas entièrement (vous devez pouvoir tracer une ligne de Couvert du centre du pion Mine jusqu’à n’importe quelle partie du socle de la cible envisagée sans traverser de terrain Lourd). Pour déterminer si la cible est à Couvert, traitez le pion Mine de cet agent comme l'agent actif. Retirez ensuite le pion Mine de cet agent. Un agent ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant un action d'Etat d'Alerte, ni si son pion Mine n'est pas dans la killzone.

    Actions uniques

    Poser une Mine (1PA):

    Posez un pion Mine à 1'' et Visible de cet agent, puis accomplissez une action Sprinter gratuite avec cet agent. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est Portée d'Engagement, ou si le pion Mine de cet agent est dans la killzone. Cet agent peut accomplir cette action une seule fois. Si cet agent est neutralisé et retiré de la killzone, retirez son pion Mine.

    Vétéran Zélote

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3

    Aptitudes

    L'Empereur Protège:

    Chaque fois qu'un attaque de tir est effectuée contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir concerné, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense.

    Actions uniques

    Manuel d'Edification (1PA):

    Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami est à 3'' de cet agent, l'agent ami concerné est édifié. Tant qu'un agent est édifié, chaque fois qu'il combat en mêlée ou effetue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir concernée, vous pouvez choisir un de vos résultats de 5+ pour le retenir comme touche critique.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Zélote
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Zélote

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

    Aptitudes

    L'Empereur Protège:

    Chaque fois qu'un attaque de tir est effectuée contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir concerné, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés de défense.

    Actions : Manuel d'Edification (1PA)
    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Zélote

    Actions uniques

    Manuel d'Edification (1PA):

    Jusqu'à la fin du Tournant, tant qu'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami est à 3'' de cet agent, l'agent ami concerné est édifié. Tant qu'un agent est édifié, chaque fois qu'il combat en mêlée ou effetue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat ou de l'attaque de tir concernée, vous pouvez choisir un de vos résultats de 5+ pour le retenir comme touche critique.

    Vétéran Médic

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3

    Aptitudes

    Médic !:

    Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami est censé être neutralisé alors qu'il est visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaques restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite, mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

    Actions uniques

    Médikit (1PA):

    Choisissez un seul agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Astra Militarum, <Régiment>, Médic, Vétéran Médic
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Médic

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Médic !

    Actions uniques

    Médikit (1PA):

    Choisissez un seul agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à 1'' et Visible de cet agent. L'agent choisi récupère 2D3PV perdus. Un agent ne peut pas être choisi pour bénéficier de cette action s'il a été ranimé grâce à l'aptitude Médic ! au même Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Astra Militarum, <Régiment>, Médic, Vétéran Médic

    Aptitudes

    Médic !:

    Une fois par Tournant, la première fois qu'un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami est censé être neutralisé alors qu'il est visible de cet agent, à 3'' de lui et n'est pas à Portée d'Engagement, si cet agent n'est pas à Portée d'Engagement, cet agent peut le ranimer. L'agent concerné n'est pas neutralisé, il lui reste 1 point de Vie, et si c'était une attaque de tir, les dés d'attaques restants sont défaussés. L'autre agent ami concerné peut ensuite accomplir une action Sprinter gratuite, mais il doit finir ce mouvement à 1'' de cet agent. Soustrayez 1 à la LPA des deux agents.

    Vétéran radio

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3

    Aptitudes

    Relayer les ordres:

    une fois par Tournant, quand cet agent reçoit un Ordre de Garde, il peut le relayer. Si un ordre est relayé, soutrayez 1 à la LPA de cet agent et tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis dans la killzone reçoivent l'ordre concerné.

    Actions uniques

    Signal (1PA):

    Choisissez un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à 6'' de cet agent et Visible de lui. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Radio
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran radio

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Aptitudes : Relayer les ordres

    Actions uniques

    Signal (1PA):

    Choisissez un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à 6'' de cet agent et Visible de lui. Ajoutez 1 à sa LPA. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Radio

    Aptitudes

    Relayer les ordres:

    une fois par Tournant, quand cet agent reçoit un Ordre de Garde, il peut le relayer. Si un ordre est relayé, soutrayez 1 à la LPA de cet agent et tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis dans la killzone reçoivent l'ordre concerné.

    Vétéran Malabar

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Baïonnette
    Baïonnette 3 3+ 2/3
    Matraque de Tranchée
    Matraque de Tranchée 3 3+ 3/3 !Étourdissant !Étourdissant

    Aptitudes

    Malabar:

    Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat concerné, vous pouvez ignorez les dégâts qui lui sont infligés par une seule touche normale.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Malabar
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Malabar

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

    Aptitudes

    Malabar:

    Une fois par Tournant, quand cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat concerné, vous pouvez ignorez les dégâts qui lui sont infligés par une seule touche normale.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Malabar

    Vétéran Endurci

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3
    Bras bionique
    Bras bionique 3 4+ 4/5

    Aptitudes

    Endurci par la guerre:

    Chaque fois que cet agent est censé perdre 1 Point de Vie, jetez un D6 : sur 5+ il ne le perd pas. Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Endurci
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Endurci

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

    Aptitudes

    Endurci par la guerre:

    Chaque fois que cet agent est censé perdre 1 Point de Vie, jetez un D6 : sur 5+ il ne le perd pas. Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la LPA de cet agent.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Endurci

    Vétéran Spotter

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Nom A T/C D RS RS / ! !
    Barrage de mortier
    Barrage de mortier 5 4+ 2/3 Barrage, Déflagration 2'', Encombrant, Silencieux Barrage, Déflagration 2'', Encombrant, Silencieux
    Fusil laser
    Fusil laser 4 4+ 2/3
    Baïonnette
    Baïonnette 3 4+ 2/3

    Actions uniques

    Spotter (2PA):

    Choisissez un seul agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez 1 autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé avec une caractéristique d'Activation de Groupe de 1 à 2'' et Visible de cet agent. Après la fin de cette activation, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et au cours de sa prochaine activation, il traite l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement sauf s’il est à Couvert grâce à un terrain Lourd. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Spotter
    Carte narrative
    Honneur de bataille
    Spécialiste

    Vétéran Spotter

    MLPAAGDFSVGPV
    3 2"2135+7
    Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
    Actions : Spotter (2PA)
    Astra Militarum, <Régiment>, Vétéran Spotter

    Actions uniques

    Spotter (2PA):

    Choisissez un seul agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez 1 autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé avec une caractéristique d'Activation de Groupe de 1 à 2'' et Visible de cet agent. Après la fin de cette activation, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et au cours de sa prochaine activation, il traite l'agent ennemi choisi comme s'il avait un ordre Engagement sauf s’il est à Couvert grâce à un terrain Lourd. Cet agent ne peut pas accomplir cette action s'il est à Portée d'Engagement d'un agent ennemi.

    Subterfuges stratégiques

    Subterfuges stratégiques

    Si votre faction est GARDE IMPERIAL VETERAN, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

    Subterfuges stratégiques

    A couvert (1PC)

    Jusqu'à la fin de ce Tournant, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée contre un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami, s'il est à Couvert, améliorez de 1 sa caractéristique de sauvegarde pour l'attaque de tir concernée.

    Subterfuges stratégiques

    Sur la brèche (1PC)

    Chaque agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami à l'intérieur de votre zone d'insertion peut accomplir une action Sprinter gratuite, mais il doit être plus près de la zone d'insertion adverse à la fin de ce mouvement.

    Subterfuges stratégiques

    Dégagez la ligne (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN  ami combat en mêlée, avant de jeter vos dés d'attaque pour le combat concerné, vous pouvez en compter un comme une touche normale réussie sans jeter le dé.

    Subterfuges stratégiques

    Surchargez les fusils laser (1PC)

    Jusqu'à la fin du Tournant, remplacez le profil des fusils laser dont sont équipés les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis par le profil suivant (la règle spéciale ne s'applique qu'avec le profil "Surcharge") :

    NomACTD
    Fusil laser surchargé44+2/3
    RS
    PA1, Surchauffe

    Subterfuges tactiques

    Subterfuges tactiques

    Si votre faction est GARDE IMPERIAL VETERAN, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

    Subterfuges tactiques

    Commandement inspiré (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique durant l'activation d'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN LEADER. L'agent concerné donne un Ordre de Gardes Impériaux à tous les agents GARDE IMPARIAL VETERAN amis à 6'' et Visibles de lui.

    Subterfuges tactiques

    Expiation dans la mort (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami préparé est neutralisé. L’agent concerné n’est pas retiré de la killzone jusqu’à la fin de votre prochaine activation ou jusqu’à la fin de la bataille (selon ce qui se produit en premier) et ne compte pas comme étant blessé.

    Subterfuges tactiques

    Forces combinées (1PC)

    Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir jeté vos dés d'attaque pour une attaque de tir effectuée par un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami. Si la cible de l'attaque concernée est un agent ennemi qui a été ciblé par une attaque de tir d'un autre agent GARDE IMPERIAL VETERAN durant ce Tournant, vous pouvez relancer tous ou certains de vos dés d'attaque pour l'attaque de tir concernée.

    Atout tactique

    Soutien auxiliaire

    Le soutien auxiliaire regroupe les agents et les atouts tactiques qui suppléent aux kill teams existantes. Les options de Soutien Auxiliaires listées ci-dessous ne peuvent être prises qu'avec des kills teams GARDE IMPERIAL VETERAN et uniquement selon les modalités définies ci-dessus.

    Soutien Auxiliaire : VETERANS FANTASSIN

    Ce Soutien Auxiliaire consiste en 4 agents VETERAN FANTASSIN.

    Soutien Auxiliaire : ATOUTS TACTIQUES VETERANS DE LA GARDE IMPERIALE

    Ce soutien Auxiliaire consiste en 2 atouts tactiques. Les atouts tactiques ne sont pas des agents, ils ne sont donc pas notés sur votre liste / plaque de données. Chaque fois que vous sélectionnez cet atout, choisissez deux options dans la liste ci-dessous à utiliser durant la bataille. Chaque option ne peut être choisie qu'une seule fois.

    • Barrage d'Artillerie.
    • Frappe Aérienne par Désignateur.
    • Missile Guidé.
    • Mitraillage au Sol

    Si vous pouvez utiliser un ou plusieurs atouts tactiques, au cours de la phase d'Affrontement, au moment où vous pouvez activer un agent ami préparé, vous pouvez utiliser un de vos atouts tactiques à la place. Choisissez un de vos atous tactiques et résolvez ses effets. Quand vous le faites, traitez cet atout comme un agent ami. Après l'avoir fait, votre adversaire active normalement un de ses agents. Vous ne pouvez pas utiliser plus d'un seul atout tactique par Tournant, et chaque atout tactique que vous possedez ne peut être utilisé qu'une seule fois par bataille.

    Atout tactique

    Barrage d'Artillerie

    Atout tactique : Accomplissez une action Tirer avec l'arme de tir ci-dessous. Pour déterminer la Ligne de Vue, tracer les lignes de couvert et de Visibilité à partir d'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami. Notez qu'au regard des règles spéciales de cette arme, traitez l'agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami concerné comme étant celui qui accomplit l'action Tirer.

    NomACTD
    Barrage d'Artillerie65+2/3
    RS
    Barrage, Déflagration 2'', Indirect

    Atout tactique

    Frappe Aérienne par Désignateur

    Atout tactique : Accomplissez une action Tirer avec l'arme de tir ci-dessous. Pour déterminer la Ligne de Vue, tracer les lignes de couvert et de Visibilité à partir d'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami. Notez qu'au regard des règles spéciales de cette arme, traitez l'agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami concerné comme étant celui qui accomplit l'action Tirer.

    NomACTD
    Frappe Aérienne par Désignateur54+3/4
    RS
    Barrage, Déflagration 2''

    Atout tactique

    Missile Guidé

    Atout tactique : Accomplissez une action Tirer avec l'arme de tir ci-dessous. Pour déterminer la Ligne de Vue, tracer les lignes de couvert et de Visibilité à partir d'un agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami. Notez qu'au regard des règles spéciales de cette arme, traitez l'agent GARDE IMPERIAL VETERAN ami concerné comme étant celui qui accomplit l'action Tirer.

    NomACTD
    Missile Guidé43+4/6
    RS
    PA1

    Atout tactique

    Mitraillage au Sol

    Atout tactique : Choisissez un agent ennemi dans la Ligne de Vue d'un agent VÉTÉRAN GARDE IMPÉRIAL ami pour être la cible. Placez ensuite un pion Mitraillage au Sol n'importe où dans la killzone (si vous avez un bord de killzone, le jeton ne peut pas être placé plus près de votre bord que ne l'est la cible). Tracez une ligne imaginaire de 1 mm de large et de hauteur illimitée par-dessus et par-dessous entre n'importe quelle partie du socle de la cible et le centre du pion de Mitraillage au Sol. Utilisez l'arme de tir ci-dessous pour effectuer une attaque de tir contre la cible et chaque autre agent dont la ligne traverse le socle. Pour ces attaques de tir, quand vous déterminez si un autre agent est une cible valide et qu'il est à Couvert, tracez les lignes de Couvert et de Visibilité à partir de la cible, et s'il est à Couvert grâce à un terrain Léger ou un autre agent, il est traité comme ayant un ordre Engagement pour l'attaque concernée à la place. 

    NomACTD
    Mitraillage au Sol64+2/3

    Equipement

    Equipement

    Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

    Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

    Equipement

    Générateur radiant laser (2PE)

    Modifiez les armes de tir de l'agent pour la bataille comme suit :

    • Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts du fusil laser et du pistolet laser dont cet agent est équipé.

    Equipement

    Rosaire * (2PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

    Rosaire:

    Une fois par bataille, à l'étape Résoudre les Touches Réussies d'une attaque de tir ou de mêlée, vous pouvez ignorer les dégâts infligés à cet agent par un seul dé d'attaque.

    Equipement

    Hachette (2PE)

    L'agent est équipé de l'arme de mêlée suivante pour la bataille :

    NomACCD
    Hachette34+3/5

    Equipement

    Pelle de tranchée (2PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

    Tranchée creusée:

    Tant que cet agent est entièrement à l'intérieur de votre zone d'insertion, chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, s'il est à plus de 2'' de cet agent, cet agent est traité comme  étant à Couvert fourni par un terrain Léger. Cet agent perd cette aptitude s'il accomplit une action de Mouvement Normal, Charger, Battre en Retraite ou Sprinter.

    Equipement

    Grenade Frag (2PE)

    L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille :

    NomACTD
    Grenade Frag43+2/3
    RS
    Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

    Equipement

    Grenade Krak (3PE)

    L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille. Il ne peut pas effectuer d'attaque de tir avec cette arme en accomplissant une action d'Etat d'Alerte.

    NomACTD
    Grenade Krak43+4/5
    RS
    Indirect, Limité, PA1, Por 6''

    Equipement

    Chronomètre * (3PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

    Chronomètre:

    Une fois par bataille, après avoir tiré au dé pour déterminer l'initiative, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, vous pouvez relancer votre dé.

    Equipement

    Carte topographique * (3PE)

    L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

    Carte topographique:

    Durant la séquence de mission, si cet agent ami a été choisi pour le déploiement, après avoir résolu l'option choisie à l'étape de Repérage, vous pouvez choisir une option de repérage supplémentaire et la résoudre. Il doit s'agir d'une option différente de votre choix d'origine, et l'initiative est toujours déterminée par votre choix d'origine.

    Ordre GI Vétéran

    Ordre de gardes impériaux

    Une fois par phase de Stratégie, quand c'est à votre tour d'utiliser un Subterfuge Stratégique, si cet agent est dans la killzone, il peut donner un Ordre de Gardes Impériaux. En ce cas, tous les agents GARDE IMPERIAL VETERAN amis à 6'' et Visibles de lui reçoivent un Ordre de Garde Impériaux.

    Chaque fois qu'un agent ami donne un Ordre de Gardes Impériaux, choisissez-en un ci-dessous, qui prendra effet jusqu'à la fin du Tournant.

    Si plus de 1 Ordre de Gardes Impériaux peut être donné par votre kill team durant le Tournant, comme avec le Subterfuge Tactique "Commandement Inspiré", il doit s’agir d’Ordres de Gardes Impériaux différents

    Ordre GI Vétéran

    En Avant !

    Ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement de chaque agent ami qui a reçu cet ordre.

    Ordre GI Vétéran

    En joue !

    Chaque fois qu'un agent ami qui a reçu cet ordre effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir concernée, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de dés d'attaque de 1. Cet ordre n'a pas d'effet sur les attaques de tir effectuées avec des armes de tir barrage de mortier et mine téléguidée, ou les attaques effectuées avec des atouts tactiques.

    Ordre GI Vétéran

    Tenez la position !

    Chaque fois qu'un attaque de tir est effectuées contre un agent ami qui a reçu cet ordre, a l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir concerné, si l'agent concerné est à Couvert, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de dés de défense de 1. Les agents amis qui ont reçu cet ordre ne peuvent pas accomplir d'action Sprinter ou Charger.

    Ordre GI Vétéran

    Baïonette au canon !

    Chaque fois qu'un agent ami qui a reçu cet ordre combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'attaque du combat concerné, vous pouvez relancer certains ou tous vos résultats de dé d'attaque de 1.

    Opés tactiques de Faction

    Opés tactiques

    Si votre faction est GARDE IMPERIAL VETERAN, vous pouvez utiliser les Opés Tactiques de Gardes Impériaux vétérans ci-dessous, comme indiqué dans la séquence de mission.

    Opés tactiques de Faction

    Sur le terrain

    Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à la fin de n'importe quel Tournant.

    • A la fin du Tournant concerné, s'il y a plus d'agents amis que d'agents ennemis à 6'' de votre zone d'insertion, et qu'il y a plus d'agents amis que d'agents ennemis à 6'' de la zone d'insertion adverse, vous marquez 1 PdV.
    • Si vous remplissez la première condition à la fin d'un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

    Opés tactiques de Faction

    Tenez bon

    Vous pouvez révéler cette Opé Tactique à l'étape Révélez la Cible de n'importe quel Tournant.

    • A la fin de n'importe quel Tournant, si les agents amis contrôlent 2 pions objectifs ou plus, et que les agents amis contrôlent plus de pions objectifs que les agents ennemis n'en contrôlent, vous marquez 1 PdV.
    • Si vous remplissez la première condition à la fin d'un ou plusieurs Tournants ultérieurs, vous marquez 1 PdV.

    Opés tactiques de Faction

    Gloire dans la mort
    • Révélez cette Opé Tactique à la fin de la bataille.
    • Si vous avez eu davantage d'agents amis neutralisés que d'agents ennemis, mais que vous avez marqué davantage de points de victoires grâce à l'objectif de mission, vous marquez 2PdV.