Kill Team

Grey knight

Vous trouverez ci-dessous une liste des agents qui constituent une kill team GREY KNIGHT.

Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Grey knight

Une kill team GREY KNIGHT compte 1 agent JUSTICAR GREY KNIGHT équipé d'un bolter Storm et 1 des options suivantes:

  • Marteau tueur de démons Némésis, glaives Némésis, arme de force Némésis ou sceptre de force Némésis 

Elle compte également quatre agents GREY KNIGHT sélectionnés dans la liste suivante:

  • GREY KNIGHT GUERRIER équipé d'un bolter Storm et 1 des options suivantes:
    • Marteau tueur de démons Némésis, glaives Némésis, arme de force Némésis ou sceptre de force Némésis
  • GREY KNIGHT MITRAILLEUR équipé de poings et 1 des options suivantes:
    • Incinerator, expurgateur ou psycanon 

Votre kilt team ne peut compter qu'un seul agent GREY KNIGHT MITRAILLEUR 

Chaque fire team peut prendre 1 agent GUERRIER supplémentaire.

Grey knight (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter Storm
Bolter Storm 4 3+ 3/4 Implacable Implacable
Arme de force Némésis
Arme de force Némésis 5 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Glaives Némésis
Glaives Némésis 5 3+ 4/5 Implacable Implacable
Marteau tueur de démons Némésis
Marteau tueur de démons Némésis 5 4+ 5/6 !Étourdissant !Étourdissant
Sceptre de force Némésis
Sceptre de force Némésis 5 3+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique.
Chaque fois qu'un agent GREY NIGHT ami accomplit cette action, choisissez 1 pouvoir psychique à résoudre

Imperium, Guerrier, Grey knight, Seraphicus astartes, <Confrérie>, Psyker
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grey knight (guerrier)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique.
Chaque fois qu'un agent GREY NIGHT ami accomplit cette action, choisissez 1 pouvoir psychique à résoudre

Imperium, Guerrier, Grey knight, Seraphicus astartes, <Confrérie>, Psyker

Grey knight (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Expurgateur
Expurgateur 6 3+ 3/4 Fusillade, Lourd Fusillade, Lourd
Incinérateur
Incinérateur 6 2+ 2/3 Lourd, Por 6'', Torrent 2'' Lourd, Por 6'', Torrent 2''
Psycanon
Psycanon 5 3+ 4/6 Lourd Lourd
Poings
Poings 4 3+ 3/4

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique.
Chaque fois qu'un agent GREY NIGHT ami accomplit cette action, choisissez 1 pouvoir psychique à résoudre

Imperium, Mitrailleur, Grey knight, Seraphicus astartes, <Confrérie>, Psyker
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Grey knight (mitrailleur)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique.
Chaque fois qu'un agent GREY NIGHT ami accomplit cette action, choisissez 1 pouvoir psychique à résoudre

Imperium, Mitrailleur, Grey knight, Seraphicus astartes, <Confrérie>, Psyker

Justicar grey knight

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bolter storm
Bolter storm 4 2+ 3/4 Implacable Implacable
Arme de force Némésis
Arme de force Némésis 5 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Glaives Némésis
Glaives Némésis 5 2+ 4/5 Implacable Implacable
Marteau tueur de démons Némésis
Marteau tueur de démons Némésis 5 3+ 5/6 !Étourdissant !Étourdissant
Sceptre de force Némésis
Sceptre de force Némésis 5 2+ 4/5 !Étourdissant !Étourdissant

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique.
Chaque fois qu'un agent GREY NIGHT ami accomplit cette action, choisissez 1 pouvoir psychique à résoudre

Imperium, Leader, Grey knight, Seraphicus astartes, <Confrérie>, Psyker, Justicar
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Justicar grey knight

MLPAAGDFSVGPV
3 2"3133+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Manifester un Pouvoir Psychique (1PA):

Action psychique.
Chaque fois qu'un agent GREY NIGHT ami accomplit cette action, choisissez 1 pouvoir psychique à résoudre

Imperium, Leader, Grey knight, Seraphicus astartes, <Confrérie>, Psyker, Justicar

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est GREY NIGHT, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Discipline du bolter (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent GREY KNIGHTS ami est activé, s'il n'accomplit pas d'action Combattre à l'activation concernée, il peut accomplir deux actions Tirer à l'activation concernée si un bolter Storm est choisi pour chacune des attaques de tir concernées. 

Subterfuges stratégiques

Assaut percutant (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent GREY KNIGHT ami est activé, s'il n'accomplit pas d'action Tirer à l'activation concernée, il peut accomplir deux actions Combattre à l'activation concernée.

Subterfuges stratégiques

Courant d'ombres (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, Chaque fois qu'un agent ennemi sur un Promontoire effectue une attaque de tir, chaque agent GREY NIGHT ami ayant un ordre Dissimulation, étant à Couvert grâce à un terrain Léger et se trouvant à plus de 6'' de l'agent ennemi ne peut pas être traité comme ayant un ordre Engagement pour l'attaque de tir concernée en vertu du Promontoire.

Subterfuges stratégiques

Courant de célérité (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent GREY NIGHT, ami accomplit une action Charger, il peut se déplacer de 1'' supplémentaire pour l'action concernée.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est GREY NIGHT, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Seule la mort met fin au devoir (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent GREY NIGHT ami préparé est neutralisé. L’agent concerné n’est pas retiré de la killzone avant la fin de votre prochaine activation ou la fin de la bataille (selon ce qui se produit en premier) et ne compte pas comme étant blessé.

Subterfuges tactiques

Et ils ne connaîtront pas la peur (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent GREY KNIGHT ami est activé. Jusqu'à la fin de l'activation de l'agent concerné, vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à sa Caractéristique de LPA et il n'est pas blessé.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Grenande anti-psy (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille.
Règle spéciale "anti psy" : A chaque attaque de tir effectuée avec cette arme, si la cible a le mot-clé PSYKER ou DEMON, pour l'attaque de tir concernée, changez ses caractéristiques de Dégâts en 3/5 et l'arme a la règle spéciale Létal 5+.

NomACTD
Grenade anti-psy43+1/1
RS
Anti-psy*, Déflagration 2'', Indirect, Limité, Por 6''

Equipement

Munitions psy * (3PE)

Choisissez 1 bolter Storm dont l'agent est équipé. Ajoutez 1 aux caractéristiques de Dégâts de l'arme pour la bataille.

Equipement

Bénédiction séraphique (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Bénédiction Séraphique:

Une fois par bataille, à l'activation de cet agent, il peut accomplir une action Manifester un Pouvoir Psychique gratuite

Equipement

Charme Hexagrammatique * (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Charme Hexagrammatique:

Une fois par bataille, quand un agent ennemi Visible de cet agent accomplit une action psychique, cet agent peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jetez un D6 : sur 3+, le pouvoir psychique de l'action n'est pas résolu (les points d'action soustraits pour l'action concernée ne sont pas restitués).

Equipement

Armure d'agent véritable * (3PE)

Cet agent a une caractéristique de Sauvegarde de 2+ pour la bataille.

Equipement

Sceau de Pureté (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Sceau de Pureté:

Une fois par bataille, quand cet agent combat en mêlée, effectue une attaque de tir ou si une attaque de tir est effectuée contre lui, il peut utiliser le Subterfuge Tactique Relance de Commandement sans dépenser de PC.

Pouvoirs psychiques

Pouvoirs psychiques

Chaque fois qu'un agent GREY NIGHT ami accomplit l'action Manifester un Pouvoir Psychique, choisissez 1 pouvoir psychique de la liste ci-dessous à résoudre.

Pouvoirs psychiques - Discipline Grey night

Cuirrasse de résilience

Jusqu'à la fin du Tournant, améliorez de 1 la caractéristique de Sauvegarde de cet agent.

Pouvoirs psychiques - Discipline Grey night

Poing d'acier

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Résoudre les Touches Réussies du combat, la première fois qu'il frappe, infligez 1 dégât supplémentaire à la cible.

Pouvoirs psychiques - Discipline Grey night

Visée astrale

Jusqu'à la fin du Tournant, les armes de tir de cet agent gagnent la règle spéciale Pas de Couvert.