Kill Team

Tyranides

Une kill team FLOTTE-RUCHE se compose de deux fire teams choisies dans la liste suivante :

  • GENESTEALER
  • GUERRIER TYRANIDE
  • ESSAIM TYRANIDE (1 maximum par kill team)
Archétype : Sécurité / Recherche et destruction
Fire Team Guerrier tyranide

Une fire team GUERRIER TYRANIDE compte trois agents GUERRIER TYRANIDE sélectionnés dans la liste suivante:

  • GUERRIER TYRANIDE COMBATTANT chacun équipé séparément de 1 option dans chacune des suivantes:
    • Épées d'os, crache-mort, dévoreur, serres perforantes. griffes tranchantes, poings épineux ou bioknout; épée d'os
    • Épées d'os, serres perforantes, griffes tranchantes ou bioknout; épée d'os
  • GUERRIER TYRANIDE MITRAILLEUR LOURD chacun équipé séparément de 1 option dans chacune des suivantes:
    • Étrangleur ou canon venin
    • Épées d'os, serres perforantes, griffes tranchantes ou bioknout; épée d'os 

Chaque fire team GUERRIER TYRANIDE ne peut compter qu'un seul agent GUERRIER TYRANIDE MITRAILLEUR LOURD

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent GUERRIER TYRANIDE COMBATTANT pour 1 fire team GUERRIER TYRANIDE, vous pouvez sélectionner 1 agent GUERRIER TYRANIDE LEADER équipé de 1 option dans chacune des suivantes

  • Épées d'os, crache-mort, dévoreur, serres perforantes, griffes tranchantes, poings épineux ou bioknout; épée d'os
  • Épées d'os, serres perforantes, griffes tranchantes ou bioknout; épée d'os 
Archétype : Recherche et destruction / Infiltration
Fire Team Genestealer

Une fire team GENESTEALER compte cinq agents GENESTEALER COMBATTANT chacun équipé séparément de 1 des options suivantes:

  • Double serres perforantes
  • Serres perforantes; griffes tranchantes 

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent GENESTEALER COMBATTANT pour 1 fire team GENESTEALER, vous pouvez sélectionner 1 agent GENESTEALER LEADER équipé de 1 des options suivantes:

  • Double serres perforantes
  • Serres perforantes; griffes tranchantes 
Archétype : Sécurité / Reconnaissance / Recherche et destruction
Fire Team Essaim tyranide

Une fire team ESSAIM TYRANIDE compte huit agents ESSAIM TYRANIDE sélectionnés dans la liste suivante:

  • HORMAGAUNT
  • TERMAGANT chacun équipé séparément de griffes et 1 des options suivantes:
    • Dévoreur, écorcheur ou poings épineux 

Chaque agent TERMAGANT équipé d'un dévoreur compte comme deux sélections. 

Genestealer (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Double serres perforantes
Double serres perforantes 5 3+ 4/5 Implacable, !Perforant Implacable !Perforant
Griffes tranchantes
Griffes tranchantes 5 3+ 4/6 Equilibré Equilibré
Serres perforantes
Serres perforantes 5 3+ 4/5 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Réflexes Foudroyants:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+. Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite durant l'activation concernée.

Horreur Cachée:

Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)

Combattant, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Genestealer
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Genestealer (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Synapse, Réflexes Foudroyants, Horreur Cachée
Combattant, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Genestealer

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Réflexes Foudroyants:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+. Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite durant l'activation concernée.

Horreur Cachée:

Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)

Genestealer (leader)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Double serres perforantes
Double serres perforantes 5 2+ 4/5 Implacable, !Perforant Implacable !Perforant
Griffes tranchantes
Griffes tranchantes 5 2+ 4/6 Equilibré Equilibré
Serres perforantes
Serres perforantes 5 2+ 4/5 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Réflexes Foudroyants:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+. Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite durant l'activation concernée.

Horreur Cachée:

Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)

Leader, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Genestealer
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Genestealer (leader)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Synapse, Réflexes Foudroyants, Horreur Cachée
Leader, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Genestealer

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Réflexes Foudroyants:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+. Chaque fois que cet agent est activé, il peut accomplir une action Sprinter gratuite durant l'activation concernée.

Horreur Cachée:

Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)

Guerrier tyranide (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+18
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bioknout
Bioknout 4 3+ 3/4 Por 3'', !Étourdissant Por 3'' !Étourdissant
Crache-mort
Crache-mort 5 4+ 4/5
Dévoreur
Dévoreur 5 4+ 3/4 Incessant Incessant
Poings épineux
Poings épineux 5 3+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Epée d'os
Epée d'os 3 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Epées d'os
Epées d'os 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Griffes tranchantes
Griffes tranchantes 4 3+ 4/6 Equilibré Equilibré
Serres perforantes
Serres perforantes 4 3+ 4/5 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Bête-arme:

Si cet agent est équipé de deux armes de mêlée, ajoutez 1 a leurs caractéristiques d'Attaques

*Bioknout:

Tant qu'un agent ennemi est à Portée d'Engagement d'agents amis équipés de cette arme, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaque de l'agent ennemi.

Combattant, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Synapse, Guerrier Tyranide
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier tyranide (combattant)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+18
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Synapse, Bête-arme, *Bioknout
Combattant, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Synapse, Guerrier Tyranide

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Bête-arme:

Si cet agent est équipé de deux armes de mêlée, ajoutez 1 a leurs caractéristiques d'Attaques

*Bioknout:

Tant qu'un agent ennemi est à Portée d'Engagement d'agents amis équipés de cette arme, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaque de l'agent ennemi.

Guerrier tyranide (mitrailleur lourd)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+18
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bioknout
Bioknout 4 3+ 3/4 Por 3'', !Étourdissant Por 3'' !Étourdissant
Canon venin
Canon venin 5 4+ 5/6 Lourd, PA1 Lourd, PA1
Etrangleur
Etrangleur 5 4+ 4/5 Déflagration 2'', Lourd Déflagration 2'', Lourd
Epée d'os
Epée d'os 3 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Epées d'os
Epées d'os 4 3+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Griffes tranchantes
Griffes tranchantes 4 3+ 4/6 Equilibré Equilibré
Serres perforantes
Serres perforantes 4 3+ 4/5 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

*Bioknout:

Tant qu'un agent ennemi est à Portée d'Engagement d'agents amis équipés de cette arme, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaque de l'agent ennemi.

Mitrailleur lourd, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Synapse, Guerrier Tyranide
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier tyranide (mitrailleur lourd)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+18
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Synapse, *Bioknout
Mitrailleur lourd, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Synapse, Guerrier Tyranide

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

*Bioknout:

Tant qu'un agent ennemi est à Portée d'Engagement d'agents amis équipés de cette arme, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaque de l'agent ennemi.

Guerrier tyranide (leader)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+19
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bioknout
Bioknout 4 2+ 3/4 Por 3'', !Étourdissant Por 3'' !Étourdissant
Crache-mort
Crache-mort 5 3+ 4/5
Dévoreur
Dévoreur 5 3+ 3/4 Incessant Incessant
Poings épineux
Poings épineux 5 2+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Epée d'os
Epée d'os 3 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Epées d'os
Epées d'os 4 2+ 4/6 Létal 5+ Létal 5+
Griffes tranchantes
Griffes tranchantes 4 2+ 4/6 Equilibré Equilibré
Serres perforantes
Serres perforantes 4 2+ 4/5 !Perforant !Perforant

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Bête-arme:

Si cet agent est équipé de deux armes de mêlée, ajoutez 1 a leurs caractéristiques d'Attaques

*Bioknout:

Tant qu'un agent ennemi est à Portée d'Engagement d'agents amis équipés de cette arme, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaque de l'agent ennemi.

Leader, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Synapse, Guerrier Tyranide
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Guerrier tyranide (leader)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+19
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Synapse, Bête-arme, *Bioknout
Leader, Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Synapse, Guerrier Tyranide

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Bête-arme:

Si cet agent est équipé de deux armes de mêlée, ajoutez 1 a leurs caractéristiques d'Attaques

*Bioknout:

Tant qu'un agent ennemi est à Portée d'Engagement d'agents amis équipés de cette arme, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaque de l'agent ennemi.

Termagant

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2236+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Dévoreur
Dévoreur 5 4+ 3/4 Incessant Incessant
Ecorcheur
Ecorcheur 4 4+ 3/4 Por 6'' Por 6''
Poings épineux
Poings épineux 4 3+ 2/3 Por 6'' Por 6''
Griffes
Griffes 3 4+ 2/3

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Essaim tyranide, Termagant
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Termagant

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2236+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Essaim tyranide, Termagant

Hormagaunt

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2236+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Griffes tranchantes
Griffes tranchantes 4 4+ 3/5 Implacable Implacable

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Essaim tyranide, Hormagaunt
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Hormagaunt

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2236+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Synapse:

Voir aptitudes communes

Flotte-ruche, Tyranide, <Flotte-ruche>, Essaim tyranide, Hormagaunt

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est FLOTTE-RUCHE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Prédation (1PC)

Un agent FLOTTE-RUCHE ami qui a un ordre Dissimulation et est à plus de 3'' des agents ennemis peut accomplir une action de Mouvement Normal gratuite.

Subterfuges stratégiques

Préservation (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, à chaque attaque de tir contre un agent FLOTTE-RUCHE ami, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir,avant de jeter vos dés de défense, s'il est à Couvert et a un ordre Dissimulation, ou s'il est à Couvert et est préparé, vous pouvez retenir un dé supplémentaire comme sauvegarde normale réussie en vertu du Couvert, quelles que soient les règles qui traite l’agent comme ayant un ordre Engagement (ex : Promontoire).

Subterfuges stratégiques

Nutrition (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent FLOTTE-RUCHE ami combat en mêlée, la première fois que vous frappez avec une touche critique lors de ce combat, vous infligez un dégât supplémentaire.

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est FLOTTE-RUCHE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Chasseur invisible (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactiqueau début ou à la fin d'une activation quelqconque. Choisissez un agent FLOTTE-RUCHE ami qui n'a pas acompli d'attaque de tir à ce Tournant. Vous pouvez changer son ordre.

Subterfuges tactiques

Volonté de l'esprit-ruche (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent FLOTTE-RUCHE ami à 6'' d'un agent SYNAPSE FLOTTE-RUCHE ami est activé. Ajoutez 1 à la LPA de l'agent activé.

Subterfuges tactiques

Biosouche agressive (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique après avoir effectué une attaque de tir avec un agent FLOTTE-RUCHE ami au cours de laquelle la cible n'a perdu aucun Point de Vie. Recommencez l'attaque de tir.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Crochets (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille : 

NomACTD
Crochet42+3/4
RS
Létal 5+, Por 3''

Equipement

Gueule acide (2PE)

L'agent est équipé de l'arme de tir suivante pour la bataille : 

NomACTD
Gueule acide42+3/3
RS
Por 6''
!
Projections 1

Equipement

Chitine rallongée (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille.
Si l'agent est un GUERRIER TYRANIDE, cet équipement coûte 3PE, sinon il coûte 2PE.

Chitine rallongée:

A chaque attaque de tir contre cet agent, à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de Tir, vous pouvez relancer 1 de vos dés de défense.

Equipement

Vrilles nourricières (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille.

Vrille nourricières:

Chaque fois que cet agent neutralise un agent ennemi en combat, il récupère jusqu'à D3 Points de Vie perdus.

Equipement

Sacs à toxines (2PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Sacs à toxines:

Chaque fois que cet agent combat en mêlée, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque du combat, si vous retenez une ou plusieurs touches critiques, vous pouvez retenir 1 de vos touches ratées comme touche normale réussie.

Equipement

Glandes surrénales (2PE)

Ajoutez 1'' à la caractéristique de Mouvement de l'agent pour la bataille.

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Voici ci-dessous des aptitudes pour les kill teams FLOTTE-RUCHE.

Aptitudes communes

Synapse
  • Chaque fois que cet agent est activé, s'il est blessé et à 6'' d'un agent SYNAPSE FLOTTE-RUCHE ami, pour l'activation concernée, ne soustrayez pas 2'' à sa caractéristique de Mouvement du fait qu'il est blessé.
  • Tant que cet agent est blessé et à 6'' d'un agent SYNAPSE FLOTTE-RUCHE ami,ne dégradez pas la Capacité de Tir ni la Capacité de Combat des armes de tir et de mêlée dont il est équipé du fait qu'il est blessé