Kill Team

Tau

Une kill team CADRE DE CHASSE se compose de deux fire teams choisies dans la liste suivante :

  • GUERRIER DE FEU
  • CIBLEUR
  • EXO-ARMURE STEALTH
Archétype : Sécurité
Fire Team Guerrier de feu

Une fire team GUERRIER DE FEU compte six agents SHAS'LA GUERRIER DE FEU chacun équipé séparément d'une crosse et 1 des options suivantes:

  • Éclateur à impulsions, carabine à impulsions ou fusil à impulsions 

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent SHAS'LA GUERRIER DE FEU pour 1 fire team GUERRIER DE FEU, vous pouvez sélectionner 1 agent SHAS'UI GUERRIER DE FEU équipé d'une crosse et 1 des options suivantes:

  • Éclateur à impulsions, carabine à impulsions ou fusil à impulsions 
Archétype : Reconnaissance
Fire Team Cibleur

Une fire team CIBLEUR compte six agents CIBLEUR sélectionnés dans la liste suivante:

  • SHAS'LA CIBLEUR
  • CIBLEUR MITRAILLEUR LOURD équipé d'une crosse et 1 des options suivantes:
    • Fusil à ions ou fusil-rail 

Chaque fire team CIBLEUR ne peut compter qu'un seul agent CIBLEUR MITRAILLEUR LOURD.

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, vous pouvez inclure également 1 agent SHAS'Ul CIBLEUR dans 1 fire team CIBLEUR.

Archétype : Reconnaissance / Infiltration
Fire Team Exo-armure Stealth

Une fire team EXO-ARMURE STEALTH compte trois agents SHAS'Ul EX0-ARMURE STEALTH chacun équipé séparément de poings et 1 des options suivantes: •

  • Éclateur à fusion (1 maximum par fire team) ou canon à induction 

Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner un agent SHAS'Ul EXO-ARMURE STEALTH pour une fire team EXO-ARMURE STEALTH, vous pouvez sélectionner 1 agent SHAS'VRE EX0-ARMURE STEALTH équipé de poings et 1 des options suivantes:

  • Éclateur à fusion (1 maximum par fire team) ou canon à induction 
Archétype :
Fire Team Drone

Au lieu de sélectionner un agent SHAS'LA pour une fire team GUERRIER DE FEU ou CIBLEUR, vous pouvez sélectionner 1 agent DRONE de la liste ci-dessous. Au lieu de sélectionner un agent SHAS'UI EXO ARMURE STEALTH pour une fire team EXO ARMURE STEALTH, vous pouvez sélectionner deux agents DRONE de la liste ci-dessous. Chaque agent DRONE compte comme une sélection pour une fire team GUERRIER DE FEU ou CIBLE et deux agents DRONE comptent comme une sélection pour une fire team EXO ARMURE STEALTH .
Le total d'agents DRONE de la fire team ne peut pas dépasser le nombre d'autres agents de la fire team.Drone armé MV1

  • Drone armé MV1
  • Drone bouclier MV4
  • Drone gardien MV36
  • Drone impulseur MV31
  • Drone inhibiteur MV33
  • Drone de marquage MV7
  • Drone de reconnaissance MB3 (compte comme 2 sélections)
  • Tourelle d'appui tactique DS8 8 équipée d’une nacelle de missiles ou d’un système de missiles autodirecteurs

Votre kill team ne peut compter chaque agent ci-dessus qu'une fois. Les agents DRONE DE RECONNAISSANCE MB3, DRONE IMPULSEUR MV31 et DRONE INHIBITEUR MV33 peuvent seulement être sélectionnés pour une fire team CIBLEUR. Les agents DRONE GARDIEN MV36 et TOURELLE D'APPUI TACTIQUE DS8 peuvent seulement être sélectionnés pour une fire team GUERRIER DE FEU

Shas'la guerrier de feu

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
Eclateur à impulsions
- Courte portée
- Courte portée 4 4+ 4/5 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
- Longue portée
- Longue portée 4 4+ 3/4
Fusil à impulsions
Fusil à impulsions 4 4+ 4/5
Crosse
Crosse 3 5+ 2/3
Guerrier, Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'la, guerrier de feu
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Shas'la guerrier de feu

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Guerrier, Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'la, guerrier de feu

Shas'ui guerrier de feu

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 3+ 4/5
Eclateur à impulsions
- Longue portée
- Longue portée 4 3+ 3/4
- Courte portée
- Courte portée 4 3+ 4/5 PA1, Por 6'' PA1, Por 6''
Fusil à impulsions
Fusil à impulsions 4 3+ 4/5
Crosse
Crosse 3 5+ 2/3
Leader, Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'ui, guerrier de feu
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Shas'ui guerrier de feu

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Leader, Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'ui, guerrier de feu

Shas'la cibleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 4+ 4/5
Crosse
Crosse 3 5+ 2/3

Actions uniques

Désignateur laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'la, cibleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Shas'la cibleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Désignateur laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'la, cibleur

Cibleur (mitrailleur lourd)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Fusil à ions
- Standard
- Standard 5 4+ 4/5 !P1 !P1
- Surcharge
- Surcharge 5 4+ 5/6 PA1, Surchauffe PA1, Surchauffe
Fusil-rail
Fusil-rail 4 4+ 4/4 Létal 5+, PA1, !BM2 Létal 5+, PA1 !BM2
Crosse
Crosse 3 5+ 2/3
Mitrailleur lourd, Cadre de chasse, T'au, <sept>, cibleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Cibleur (mitrailleur lourd)

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Mitrailleur lourd, Cadre de chasse, T'au, <sept>, cibleur

Shas'ui cibleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsions
Carabine à impulsions 4 3+ 4/5
Crosse
Crosse 3 5+ 2/3

Actions uniques

Désignateur laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Leader, Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'ui, cibleur
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Shas'ui cibleur

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2135+8
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Actions uniques

Désignateur laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Leader, Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'ui, cibleur

Shas'ui exo-armure Stealth

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+10
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon à induction
Canon à induction 6 4+ 3/4 Fusillade, Incessant Fusillade, Incessant
Eclateur à fusion
Eclateur à fusion 4 4+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
Poings
Poings 4 5+ 2/3

Aptitudes

Champ de camouflage:

Chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, à moins qu'il soit à 2'' de cet agent ou qu'il s'agisse d'une attaque engendrée par la règle spéciale Déflagration, cet agent est toujours traité comme étant à Couvert pour l'attaque de tir concernée. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)

Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'ui, exo-armure stealth, Vol
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Shas'ui exo-armure Stealth

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+10
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Champ de camouflage
Cadre de chasse, T'au, <sept>, shas'ui, exo-armure stealth, Vol

Aptitudes

Champ de camouflage:

Chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, à moins qu'il soit à 2'' de cet agent ou qu'il s'agisse d'une attaque engendrée par la règle spéciale Déflagration, cet agent est toujours traité comme étant à Couvert pour l'attaque de tir concernée. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)

Shas'vre exo-armure Stealth

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+11
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon à induction
Canon à induction 6 3+ 3/4 Fusillade, Incessant Fusillade, Incessant
Eclateur à fusion
Eclateur à fusion 4 3+ 6/3 PA2, Por 6'', !BM4 PA2, Por 6'' !BM4
Poings
Poings 4 4+ 2/3

Aptitudes

Champ de camouflage:

Chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, à moins qu'il soit à 2'' de cet agent ou qu'il s'agisse d'une attaque engendrée par la règle spéciale Déflagration, cet agent est toujours traité comme étant à Couvert pour l'attaque de tir concernée. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)

Leader, Cadre de chasse, T'au, <sept>, exo-armure stealth, shas'vre, Vol
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Shas'vre exo-armure Stealth

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2133+11
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Champ de camouflage
Leader, Cadre de chasse, T'au, <sept>, exo-armure stealth, shas'vre, Vol

Aptitudes

Champ de camouflage:

Chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, à moins qu'il soit à 2'' de cet agent ou qu'il s'agisse d'une attaque engendrée par la règle spéciale Déflagration, cet agent est toujours traité comme étant à Couvert pour l'attaque de tir concernée. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)

Drone armé MV1

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Carabine à impulsion jumelée
Carabine à impulsion jumelée 4 4+ 4/5 Implacable Implacable
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone armé MV1, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone armé MV1

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone armé MV1, Drone

Drone bouclier MV4

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Générateur de Bouclier:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de VIe non pas suite à une blessure mortelle, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone bouclier MV4, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone bouclier MV4

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Générateur de Bouclier:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de VIe non pas suite à une blessure mortelle, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone bouclier MV4, Drone

Drone gardien MV36

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Générateur de Bouclier Gardien:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+

Actions uniques

Champ gardien (1PA):

Jusqu'à la prochaine activation de cet agent, tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 3'' de cet agent, il a une sauvegarde invulnérable de 5+

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone gardien MV36, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone gardien MV36

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Générateur de Bouclier Gardien:

Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+

Actions uniques

Champ gardien (1PA):

Jusqu'à la prochaine activation de cet agent, tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 3'' de cet agent, il a une sauvegarde invulnérable de 5+

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone gardien MV36, Drone

Drone impulseur MV31

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Accélération d'Impulsions:

Tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 3'' de cet agent, les armes à impulsions dont l'agent ami est équipé sont accélérées. Tant qu'une arme à impulsions est accélérée, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée avec, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, avant de ieter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans avoir à le jeter. Une arme à impulsion est une arme de tir dont le nom contient le mot "impulsions".
 

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone impulseur MV31, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone impulseur MV31

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs, Accélération d'Impulsions
Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone impulseur MV31, Drone

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Accélération d'Impulsions:

Tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 3'' de cet agent, les armes à impulsions dont l'agent ami est équipé sont accélérées. Tant qu'une arme à impulsions est accélérée, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée avec, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, avant de ieter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans avoir à le jeter. Une arme à impulsion est une arme de tir dont le nom contient le mot "impulsions".
 

Drone inhibiteur MV33

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Inhibiteur:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Charger, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, ajoutez seulement 1'' au lieu de 2'' à la distance supplémentaire à laquelle il peut se déplacer. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Sprinter, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, il ne peut se déplacer que de jusqu'à 2'', au lieu de jusqu'à 3''

Actions uniques

Onde Gravitique (1PA):

Posez un pion Onde Gravitique à 6'' et Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 2'' du centre du pion, il peut accomplir des actions Battre en Retraite pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de OPA)
 

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone inhibiteur MV33, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone inhibiteur MV33

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs, Inhibiteur

Actions uniques

Onde Gravitique (1PA):

Posez un pion Onde Gravitique à 6'' et Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 2'' du centre du pion, il peut accomplir des actions Battre en Retraite pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de OPA)
 

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone inhibiteur MV33, Drone

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Inhibiteur:

Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Charger, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, ajoutez seulement 1'' au lieu de 2'' à la distance supplémentaire à laquelle il peut se déplacer. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Sprinter, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, il ne peut se déplacer que de jusqu'à 2'', au lieu de jusqu'à 3''

Drone de marquage MV7

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Nom A T/C D RS RS / ! !
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Actions uniques

Désignateur laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone de marquage MV7, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone de marquage MV7

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+7
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Actions uniques

Désignateur laser (1PA):

Voir "aptitudes communes"

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone de marquage MV7, Drone

Drone de reconnaissance MB3

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+12
Nom A T/C D RS RS / ! !
Canon à induction
Canon à induction 6 4+ 3/4 Fusillade, Incessant, Lourd Fusillade, Incessant, Lourd
Bélier
Bélier 3 5+ 2/3

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Actions uniques

Analyse (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez un autre agent CADRE DE CHASSE ami préparé n'étant pas à Portée d'Engagement d'agents ennemis. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et lors de la prochaine activation de ce dernier, chaque fois qu'il effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis. 
 

Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone de reconnaissance MB3, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Drone de reconnaissance MB3

MLPAAGDFSVGPV
3 2"2134+12
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Actions : Analyse (1PA)
Cadre de chasse, T'au, <sept>, Vol, Drone de reconnaissance MB3, Drone

Actions uniques

Analyse (1PA):

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez un autre agent CADRE DE CHASSE ami préparé n'étant pas à Portée d'Engagement d'agents ennemis. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et lors de la prochaine activation de ce dernier, chaque fois qu'il effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis. 
 

Tourelle d'appui tactique DS8

MLPAAGDFSVGPV
0 2"1134+9
Nom A T/C D RS RS / ! !
Nacelle de missiles
Nacelle de missiles 4 4+ 5/7 Lourd Lourd
Système de missiles autodirecteurs
Système de missiles autodirecteurs 6 4+ 3/4 Autodirecteur*, Lourd Autodirecteur*, Lourd

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Tourelle d'Appui:

Cet agent ne peut pas avoir d'ordre Dissimulation et peut seulement accomplir des actions Tirer et d'État d'Alerte. Il ne peut pas combattre en mêlée (ne jetez pas de dés d'attaque pour lui) et ne peut pas fournir de soutien en combat.

*Autodirecteur:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, vous pouvez utiliser cette règle spéciale. En ce cas, pour l'attaque concernée:

  • Les agents ennemis ayant un ordre Engagement et qui ne sont pas à Portée d'Engagement d'agents amis sont des cibles valides et ne peuvent pas être à Couvert.
  • A l'étape Jeter les Des d'Attaque de l'attaque de tir, les résultats de dés d'attaque de 6 sont des touches normales réussies. Tous les autres résultats de dés d'attaque sont des touches ratées. 
Cadre de chasse, T'au, <sept>, Tourelle d'appui tactique DS8, Drone
Carte narrative
Honneur de bataille
Spécialiste

Tourelle d'appui tactique DS8

MLPAAGDFSVGPV
0 2"1134+9
Cet affichage nécessite de sélectionner les armes pour cet agent
Aptitudes : Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs, Tourelle d'Appui, *Autodirecteur
Cadre de chasse, T'au, <sept>, Tourelle d'appui tactique DS8, Drone

Aptitudes

Intelligence Artificielle, protocoles salvateurs:

Voir "aptitudes communes"

Tourelle d'Appui:

Cet agent ne peut pas avoir d'ordre Dissimulation et peut seulement accomplir des actions Tirer et d'État d'Alerte. Il ne peut pas combattre en mêlée (ne jetez pas de dés d'attaque pour lui) et ne peut pas fournir de soutien en combat.

*Autodirecteur:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, vous pouvez utiliser cette règle spéciale. En ce cas, pour l'attaque concernée:

  • Les agents ennemis ayant un ordre Engagement et qui ne sont pas à Portée d'Engagement d'agents amis sont des cibles valides et ne peuvent pas être à Couvert.
  • A l'étape Jeter les Des d'Attaque de l'attaque de tir, les résultats de dés d'attaque de 6 sont des touches normales réussies. Tous les autres résultats de dés d'attaque sont des touches ratées. 

Subterfuges tactiques

Subterfuges tactiques

Si votre faction est CADRE DE CHASSE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Tactiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges tactiques

Tenir et tirer (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique quand un agent CADRE DE CHASSE ami (hormis un agent DRONE) est choisi comme cible d'un combat. Pour ce combat: 

  • Choisissez une arme de tir pour combattre,
  • Traitez la Capacité de Tir de l'arme choisie comme une caractéristique de Capacité de Combat.
  • Ignorez les règles spéciales de l'arme choisie. 

Subterfuges tactiques

Appui feu (1PC)

Utilisez ce Subterfuge Tactique à la phase d'Affrontement, quand une action Tirer est déclarée pour un agent CADRE DE CHASSE ami. À l'étape Choisir une Cible Valide de l'attaque de Tar, vous devez choisir un agent ennemi à Portée d'Engagement d'un ou plusieurs autres agents amis et à 6'' de l'agent actif, et l'agent ennemi ne peut pas être à Couvert en vertu des socles d'agents amis. Notez toutefois qu'à l'étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, l'agent ennemi peut être à Couvert en vertu des socles d'agents amis. 

Subterfuges stratégiques

Subterfuges stratégiques

Si votre faction est CADRE DE CHASSE, vous pouvez utiliser les Subterfuges Stratégiques suivants lors d'une partie.

Subterfuges stratégiques

Salve d'impulsions ajustées (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent GUERRIER DE FEU ami effectue une attaque de tir avec un fusil à impulsions au cours d'une action Tirer, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, s'il ne s'est pas déplacé à l'activation concernée, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque. 

Subterfuges stratégiques

percez et nettoyez (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, chaque fois qu'un agent GUERRIER DE FEU ami effectue une attaque de tir avec un éclateur à impulsions au cours d'une action Tirer:

  • Pour l'attaque de tir concernée, les agents ennemis à 3'' de lui ne sont pas à Couvert.
  • À l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir concernée, si la cible est à 3'' de lui, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque. 

Subterfuges stratégiques

Activer le champ de camouflage (1PC)

Jusqu'à la fin du Tournant, les agents EXO-ARMURE STEALTH amis peuvent accomplir l'action suivante: 

Activer le champ de camouflage (1 PA)

Changez l'ordre de cet agent.

Subterfuges stratégiques

Balayage de reconnaissance (1PC)

Les agents CIBLEUR amis entièrement à 6'' d'un bord de Killzone peuvent immédiatement accomplir une action Sprinter gratuite, mais seulement s'ils peuvent en terminer le mouvement entièrement à 6'' d'un bord de killzone qui ne soit pas votre propre bord de killzone. 

Aptitudes communes

Aptitudes communes

Voici ci-dessous des aptitudes pour les kill teams TAU.

Aptitudes communes

Intelligence Artificielle
  • Cet agent ne peut pas accomplir d'actions de mission ni l'action Ramasser
  • Pour déterminer le contrôle des pions objectifs, traitez la LPA de cet agent comme étant inférieure de 1.
  • À chaque attaque de tir contre cet agent, à ['étape Jeter les Dés de Défense de l'attaque de tir, s'il a un ordre Engagement, on ne peut pas retenir automatiquement de dés de défense en vertu du Couvert.
  • Pour tracer la ligne de Visibilité depuis un agent DRONE, faites-le depuis n'importe quelle partie du disque situé au sommet de la figurine,
  • Sauf mention contraire, cet agent ne peut pas être doté d'équipement. 

Aptitudes communes

Protocoles Salvateurs

Chaque fois qu'un agent CADRE DE CHASSE ami (hormis les agents DRONE) est choisi comme cible d'une attaque de tir, s'il y a un agent DRONE ami ayant cette aptitude Visible et à 2'' de l'agent CADRE DE CHASSE ami et n'étant pas à Portée d'Engagement d'un agent ennemi, si l'agent DRONE ami n'est pas en train de protéger un autre agent, il peut protéger l'agent CADRE DE CHASSE ami jusqu'à la fin du Tournant. “En ce cas, jusqu’à la fin du Tournant ou jusqu’à ce qu’ils ne soient plus à 2'' l’un de l’autre (selon ce qui advient en premier), à chaque attaque de tir contre l'agent CADRE DE CHASSE ami, effectuez l'attaque de tir contre l'agent DRONE ami à la place, même s'il n'est pas une cible valide. À l'étape Jeter les Dés de Défense, on ne peut pas retenir automatiquement de dés de défense en vertu du Couvert. 
Les agents CADRE DE CHASSE amis ne peuvent pas être protégés des attaques de tir contre chaque agent à portée d’un point spécifique par les Protocoles Salvateurs. Cela signifie également qu’ils ne peuvent pas être protégés des attaques de tirs engendrées par les règles spéciales Déflagration X ou Torrent X

Aptitudes communes

Désignateur laser

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. L'agent ennemi gagne 1 pion Désignateur Laser jusqu'à la fin du Tournant. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis. Si un agent est censé accomplir cette action et une action Tirer à la même activation, seule la cible de l'attaque de tir de l'action Tirer peut être choisie pour cette actions.

A chaque attaque de tir contre un agent ennemi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, s'il a un ou plusieurs pions Désignateur Laser, vous pouvez relancer 1 de vos dés d'attaque.

Equipement

Equipement

Les agents de votre kill team peuvent être dotés d'équipements de cette liste, comme indiqué dans la séquence de mission. Tout équipement marqué d'une * ne peut être pris qu'une fois au maximum, et chaque agent ne peut être équipé que d'un seul exemplaire de chaque objet.

Vous pouvez choisir chaque équipement avec la règle spéciale Indirect (ex. dynamite, grenade Krak, grenade à fusion) une fois par bataille. Si un agent ami déjà doté d’un tel équipement est choisi pour le déploiement, cela compte comme votre choix.

Equipement

Désignateur laser (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Désignateur laser (1 PA)

Voir "aptitudes communes"

Equipement

Grenade à photons (2PE)

L'agent peut accomplir l'action suivante durant la bataille :

Grenade à photons (1 PA)

Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent. Jetez un D6, en soustrayant 1 au résultat si :

  • L'agent ennemi n'est pas dans la Ligne de Vue de cet agent.
  • L'agent ennemi est à plus de 6'' de cet agent.

Sur 2+, l'agent ennemi gagne un pion Photon. Tant qu'un agent a un ou plusieurs pions Photon, soustrayez 2'' à sa caractéristique de Mouvement et il ne peut pas accomplir d'action Sprinter. A la fin de l'activation de l'agent ennemi, retirez tous ses pions Photon. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.

Equipement

Verrouillage de cible (3PE)

Agent EXO-ARMURE STEALTH seulement. L'agent gagne l'aptitude suivant pour la bataille :

Verouillage de cible:

Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, la cible est traitée comme ayant un pion Désignateur Laser.

Equipement

Affichage holographique * (2PE)

Agent LEADER seulement. L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille :

Affichage Holographique:

Une fois par bataille, quand un agent CADRE DE CHASSE ami (hormis un agent DRONE) est activé à 3'' de cet agent, cet agent peut utiliser cette aptititude. En ce cas, jusquà la fin de l'activation de l'agent CADRE DE CHASSE ami, ce dernier peut accomplir 1 action de mission pour 1PA de moins (jusqu'à un minimum de 0PA)

Equipement

Injecteur de stimulants * (3PE)

L'agent gagne l'aptitude suivante pour la bataille

Injecteur de Stimulants:

Une fois par bataille, quand cet agent est activé ou qu'il est censé perdre un Point de Vie, il peut utiliser cette aptitude. En ce cas, jusqu'à la fin du Tournant :

  • Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de Vie, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
  • Cet agent ne peut pas être blessé.
  • Vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à sa LPA