Une kill team CADRE DE CHASSE se compose de deux fire teams choisies dans la liste suivante :
Une fire team GUERRIER DE FEU compte six agents SHAS'LA GUERRIER DE FEU chacun équipé séparément d'une crosse et 1 des options suivantes:
Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner 1 agent SHAS'LA GUERRIER DE FEU pour 1 fire team GUERRIER DE FEU, vous pouvez sélectionner 1 agent SHAS'UI GUERRIER DE FEU équipé d'une crosse et 1 des options suivantes:
Une fire team CIBLEUR compte six agents CIBLEUR sélectionnés dans la liste suivante:
Chaque fire team CIBLEUR ne peut compter qu'un seul agent CIBLEUR MITRAILLEUR LOURD.
Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, vous pouvez inclure également 1 agent SHAS'Ul CIBLEUR dans 1 fire team CIBLEUR.
Une fire team EXO-ARMURE STEALTH compte trois agents SHAS'Ul EX0-ARMURE STEALTH chacun équipé séparément de poings et 1 des options suivantes: •
Si votre kill team ne compte aucun autre agent LEADER, au lieu de sélectionner un agent SHAS'Ul EXO-ARMURE STEALTH pour une fire team EXO-ARMURE STEALTH, vous pouvez sélectionner 1 agent SHAS'VRE EX0-ARMURE STEALTH équipé de poings et 1 des options suivantes:
Au lieu de sélectionner un agent SHAS'LA pour une fire team GUERRIER DE FEU ou CIBLEUR, vous pouvez sélectionner 1 agent DRONE de la liste ci-dessous. Au lieu de sélectionner un agent SHAS'UI EXO ARMURE STEALTH pour une fire team EXO ARMURE STEALTH, vous pouvez sélectionner deux agents DRONE de la liste ci-dessous. Chaque agent DRONE compte comme une sélection pour une fire team GUERRIER DE FEU ou CIBLE et deux agents DRONE comptent comme une sélection pour une fire team EXO ARMURE STEALTH .
Le total d'agents DRONE de la fire team ne peut pas dépasser le nombre d'autres agents de la fire team.Drone armé MV1
Votre kill team ne peut compter chaque agent ci-dessus qu'une fois. Les agents DRONE DE RECONNAISSANCE MB3, DRONE IMPULSEUR MV31 et DRONE INHIBITEUR MV33 peuvent seulement être sélectionnés pour une fire team CIBLEUR. Les agents DRONE GARDIEN MV36 et TOURELLE D'APPUI TACTIQUE DS8 peuvent seulement être sélectionnés pour une fire team GUERRIER DE FEU
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Eclateur à impulsions | |||||||||
- Courte portée | |||||||||
- Courte portée | 4 | 4+ | 4/5 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
- Longue portée | |||||||||
- Longue portée | 4 | 4+ | 3/4 | ||||||
Fusil à impulsions | |||||||||
Fusil à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 5+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 3+ | 4/5 | ||||||
Eclateur à impulsions | |||||||||
- Longue portée | |||||||||
- Longue portée | 4 | 3+ | 3/4 | ||||||
- Courte portée | |||||||||
- Courte portée | 4 | 3+ | 4/5 | PA1, Por 6'' | PA1, Por 6'' | ||||
Fusil à impulsions | |||||||||
Fusil à impulsions | 4 | 3+ | 4/5 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 5+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 8 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 4+ | 4/5 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Fusil à ions | |||||||||
- Standard | |||||||||
- Standard | 5 | 4+ | 4/5 | !P1 | !P1 | ||||
- Surcharge | |||||||||
- Surcharge | 5 | 4+ | 5/6 | PA1, Surchauffe | PA1, Surchauffe | ||||
Fusil-rail | |||||||||
Fusil-rail | 4 | 4+ | 4/4 | Létal 5+, PA1, !BM2 | Létal 5+, PA1 | !BM2 | |||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 5+ | 2/3 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 7 |
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsions | |||||||||
Carabine à impulsions | 4 | 3+ | 4/5 | ||||||
Crosse | |||||||||
Crosse | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 5+ | 8 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 10 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Canon à induction | |||||||||
Canon à induction | 6 | 4+ | 3/4 | Fusillade, Incessant | Fusillade, Incessant | ||||
Eclateur à fusion | |||||||||
Eclateur à fusion | 4 | 4+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 5+ | 2/3 |
Chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, à moins qu'il soit à 2'' de cet agent ou qu'il s'agisse d'une attaque engendrée par la règle spéciale Déflagration, cet agent est toujours traité comme étant à Couvert pour l'attaque de tir concernée. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 10 |
Chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, à moins qu'il soit à 2'' de cet agent ou qu'il s'agisse d'une attaque engendrée par la règle spéciale Déflagration, cet agent est toujours traité comme étant à Couvert pour l'attaque de tir concernée. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 11 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Canon à induction | |||||||||
Canon à induction | 6 | 3+ | 3/4 | Fusillade, Incessant | Fusillade, Incessant | ||||
Eclateur à fusion | |||||||||
Eclateur à fusion | 4 | 3+ | 6/3 | PA2, Por 6'', !BM4 | PA2, Por 6'' | !BM4 | |||
Poings | |||||||||
Poings | 4 | 4+ | 2/3 |
Chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, à moins qu'il soit à 2'' de cet agent ou qu'il s'agisse d'une attaque engendrée par la règle spéciale Déflagration, cet agent est toujours traité comme étant à Couvert pour l'attaque de tir concernée. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 3+ | 11 |
Chaque fois qu'un agent ennemi effectue une attaque de tir, à moins qu'il soit à 2'' de cet agent ou qu'il s'agisse d'une attaque engendrée par la règle spéciale Déflagration, cet agent est toujours traité comme étant à Couvert pour l'attaque de tir concernée. Tant que cet agent a un ordre Dissimulation, il est toujours traité comme ayant un ordre Dissimulation, sans tenir compte d'aucune autre règle (ex: Promontoire)
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Carabine à impulsion jumelée | |||||||||
Carabine à impulsion jumelée | 4 | 4+ | 4/5 | Implacable | Implacable | ||||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de VIe non pas suite à une blessure mortelle, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 4+. Chaque fois que cet agent est censé perdre un Point de VIe non pas suite à une blessure mortelle, jetez un D6 : sur 5+, il ne le perd pas.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+
Jusqu'à la prochaine activation de cet agent, tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 3'' de cet agent, il a une sauvegarde invulnérable de 5+
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent a une sauvegarde invulnérable de 5+
Jusqu'à la prochaine activation de cet agent, tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 3'' de cet agent, il a une sauvegarde invulnérable de 5+
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 3'' de cet agent, les armes à impulsions dont l'agent ami est équipé sont accélérées. Tant qu'une arme à impulsions est accélérée, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée avec, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, avant de ieter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans avoir à le jeter. Une arme à impulsion est une arme de tir dont le nom contient le mot "impulsions".
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 3'' de cet agent, les armes à impulsions dont l'agent ami est équipé sont accélérées. Tant qu'une arme à impulsions est accélérée, chaque fois qu'une attaque de tir est effectuée avec, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, avant de ieter vos dés d'attaque, vous pouvez en retenir 1 comme touche normale réussie sans avoir à le jeter. Une arme à impulsion est une arme de tir dont le nom contient le mot "impulsions".
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Charger, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, ajoutez seulement 1'' au lieu de 2'' à la distance supplémentaire à laquelle il peut se déplacer. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Sprinter, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, il ne peut se déplacer que de jusqu'à 2'', au lieu de jusqu'à 3''.
Posez un pion Onde Gravitique à 6'' et Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 2'' du centre du pion, il peut accomplir des actions Battre en Retraite pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de OPA)
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Posez un pion Onde Gravitique à 6'' et Visible de cet agent. Jusqu'au début de la prochaine activation de cet agent, tant qu'un agent CADRE DE CHASSE ami est à 2'' du centre du pion, il peut accomplir des actions Battre en Retraite pour 1 PA de moins (jusqu'à un minimum de OPA)
Voir "aptitudes communes"
Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Charger, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, ajoutez seulement 1'' au lieu de 2'' à la distance supplémentaire à laquelle il peut se déplacer. Chaque fois qu'un agent ennemi accomplit une action Sprinter, s'il est censé se déplacer à 6'' de cet agent, il ne peut se déplacer que de jusqu'à 2'', au lieu de jusqu'à 3''.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 7 |
Voir "aptitudes communes"
Voir "aptitudes communes"
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 12 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Canon à induction | |||||||||
Canon à induction | 6 | 4+ | 3/4 | Fusillade, Incessant, Lourd | Fusillade, Incessant, Lourd | ||||
Bélier | |||||||||
Bélier | 3 | 5+ | 2/3 |
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez un autre agent CADRE DE CHASSE ami préparé n'étant pas à Portée d'Engagement d'agents ennemis. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et lors de la prochaine activation de ce dernier, chaque fois qu'il effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
3 2" | 2 | 1 | 3 | 4+ | 12 |
Voir "aptitudes communes"
Choisissez un agent ennemi Visible de cet agent, puis choisissez un autre agent CADRE DE CHASSE ami préparé n'étant pas à Portée d'Engagement d'agents ennemis. Après la fin de l'activation de cet agent, vous pouvez activer l'agent ami choisi, et lors de la prochaine activation de ce dernier, chaque fois qu'il effectue une attaque de tir contre l'agent ennemi choisi, à l'étape Jeter les Dés d'Attaque de l'attaque de tir, vous pouvez relancer certains ou tous vos dés d'attaque. Cet agent ne peut pas accomplir cette action tant qu'il est à Portée d'Engagement d'agents ennemis.
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
0 2" | 1 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Nom | A | T/C | D | RS | RS / ! | ! | |||
Nacelle de missiles | |||||||||
Nacelle de missiles | 4 | 4+ | 5/7 | Lourd | Lourd | ||||
Système de missiles autodirecteurs | |||||||||
Système de missiles autodirecteurs | 6 | 4+ | 3/4 | Autodirecteur*, Lourd | Autodirecteur*, Lourd |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent ne peut pas avoir d'ordre Dissimulation et peut seulement accomplir des actions Tirer et d'État d'Alerte. Il ne peut pas combattre en mêlée (ne jetez pas de dés d'attaque pour lui) et ne peut pas fournir de soutien en combat.
Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, vous pouvez utiliser cette règle spéciale. En ce cas, pour l'attaque concernée:
M | LPA | AG | DF | SVG | PV |
---|---|---|---|---|---|
0 2" | 1 | 1 | 3 | 4+ | 9 |
Voir "aptitudes communes"
Cet agent ne peut pas avoir d'ordre Dissimulation et peut seulement accomplir des actions Tirer et d'État d'Alerte. Il ne peut pas combattre en mêlée (ne jetez pas de dés d'attaque pour lui) et ne peut pas fournir de soutien en combat.
Chaque fois que cet agent effectue une attaque de tir avec cette arme, vous pouvez utiliser cette règle spéciale. En ce cas, pour l'attaque concernée: